從0.233開始學(xué)日麻【3-1】——點數(shù)終究不等于PT

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原作者:張珺

「……但這里要考慮到場況……」
在各類何切題里,你總能在問題中或答案里看見「場況」這兩個字,而且通常越是高段位的牌手越喜歡以場況作為自己判斷的依據(jù)。但在前面的進(jìn)攻和防守兩章里,我壓根沒提過這兩個字(沒有自查,有問題的話我偷偷自刪)。從各種意義上,開始學(xué)習(xí)判斷場況的玩家,都該算日麻整個玩家群中比較靠上的部分了。
場況的意思很簡單:場上狀況。而有場上狀況的原因也很簡單:日麻最終決定成績的是PT,在當(dāng)前的主流平臺中(雀魂、天鳳)這完全或絕大部分取決于順位。決定順位的又并非某一局的得失,而是整個東風(fēng)場或東南場的得失點加和。
在之前圍棋的人機(jī)大戰(zhàn)時,AlphaGo的出現(xiàn)給大家普及了這樣一個概念:比起追求贏的期望最多,追求勝率最大才是更好的目標(biāo),這一點在日麻中也是相通的。與之類似的游戲比如德州的MTT/SNG,也有獨立籌碼模型這樣一種數(shù)學(xué)工具。
一句話總結(jié):點數(shù)期望和PT期望不總是一致的,之前兩章學(xué)的是前者,這章學(xué)后者。

任何進(jìn)攻稍微入門的玩家都會艷羨這樣一副好手牌,即使不立直,摸成平和斷幺dora1就已經(jīng)是3900的默聽,而且三色同順、一杯口都可以期待,12000的跳滿也不遙遠(yuǎn)。碰出4m后,1000點,一番,斷幺九。這樣肉眼可見的巨大差距,一般情況下是絕對碰不出手的。

形勢一下出現(xiàn)了變化:
1、自己任何的和牌都可以收獲TOP。
2、但上家也只需要1番的自摸或直擊/2番的任意和牌即可逆轉(zhuǎn)。
3、下家的訴求是避4,可能的路徑無非是自摸滿貫(8000+2000=10000>9500)以上和直擊對家5200以上(5200*2=10400>9500)兩種。考慮到下家進(jìn)攻必然引起對家有針對性的防守,那么假設(shè)下家瞄準(zhǔn)滿貫自摸是合理的——而滿貫自摸意味著自己莊支出4000點,上家僅支出2000點,還是會完成逆轉(zhuǎn)。
碰4m,打紅5m出手。如果有人打7s,那么就立刻碰7s打紅5m;如果上家打36m,更應(yīng)該毫不猶豫就吃掉。打點固然有用,但這里速度才是一切。斷幺九一番在這樣的牌型中明顯不符合點數(shù)期望的最大化,但在當(dāng)前的場況下,卻是符合PT期望最大化的。
(而做出以上所有的判斷,都應(yīng)該是在南3點數(shù)結(jié)算完畢-南4開始發(fā)牌的幾秒內(nèi)完成的,包括看起來冗長的第三點。即使是剛開始學(xué)習(xí)場況判斷的新手,也務(wù)必以這個標(biāo)準(zhǔn)來努力)
場況判斷實質(zhì)上是對PT期望的判斷。然后基于自己的最優(yōu)PT期望,有針對性地完成牌型。一個極端例子比如南4非自親,自己已經(jīng)0點而其它三家分別33000-33000-34000點,你唯一應(yīng)該和的牌只有役滿,其它的都應(yīng)該放棄聽牌甚至和牌——它們在PT上對你的幫助是0(指天鳳環(huán)境下,而雀魂金場以下部分4確和了是可以被接受的)。當(dāng)然,在正常的半莊戰(zhàn)中,最多的點差無非也就大概如此了……

很容易看到:做場況判斷,最重要的基本功不是去學(xué)速算,而是去把點數(shù)表背熟——不然除了「和了即TOP外」,其它的收支情況都可能讓你一臉懵逼。在此基礎(chǔ)上,就是計算和經(jīng)驗的混合,一些常見的安全分差可以考慮記?。豪?0000/12000的滿貫自摸線(子-子/子-親)、16000的滿貫直擊線等等。
為什么滿貫是一個重要的線?在日麻這個游戲中,倍滿及以上的和牌占比在1%不到的量級,跳滿在5%左右的量級,而4番/滿貫則可以達(dá)到25%左右。以上不計自摸的話還有若干折扣,即哪怕不刻意防守,放銃跳滿的概率也是很低的,但放銃滿貫就絕非可以忽略不計。

在這個基礎(chǔ)上,時刻掌握場上立直棒/本場數(shù)的情況毫無疑問也是有必要的;1000點和300點大多數(shù)時候微不足道,但在影響順位的時候卻至關(guān)重要。而如果做牌時可以少一番/多一個直擊對象,和牌的概率立刻就會上升一個級別,這些都是務(wù)必要注意到的。
可能讀者會發(fā)現(xiàn)一個問題:PT期望很顯然是和游戲設(shè)置有關(guān)的。在目前主流的游戲平臺(天鳳、雀魂)中,制度都是「避四麻將」,四位的PT損失遠(yuǎn)高于一位的PT收入(在高段位,這個差距是兩倍以上)。那么所有的PT期望,也要基于當(dāng)前的制度來計算。上面也提到,在雀魂的金場以下,部分4確和了可以接受,而天鳳則不行,這同樣是由游戲?qū)T的設(shè)置決定的。
如果一些比賽采用類似+15/+5/-5/-15的順位分,那么對應(yīng)的策略就要調(diào)整。如果是不考慮PT只考慮順位的天麻團(tuán)體賽制,那么打法又不一樣(當(dāng)然,在任何這些賽制的前期,都是以點數(shù)期望為優(yōu)先的)。想要計算PT期望,當(dāng)然先要弄清PT機(jī)制才行,但這個很顯然是新人會忽略的地方(像雀魂這種小分制,可能大部分到玉的人都還沒弄清)。
當(dāng)然,看到這里,我就假設(shè)讀者已經(jīng)不算新人啦。