以盲人的視角淺談游戲的可玩性
想象一下你最喜歡的電子游戲?;叵胍幌滤拈_場菜單屏幕、第一個關(guān)卡、驚心動魄的?BOSS?決戰(zhàn)。想想讓你印象最深刻的游戲環(huán)節(jié)。然后,假設(shè)你現(xiàn)在什么都看不到了。心里將作何體會?事實上,盲人玩家最開始就是這種感覺。聽起來是不是很痛苦?有時的確如此,不過不用擔(dān)心。對我們盲人玩家來說,并非完全無計可施。今天我們就來專門說說這個問題,順便也探討一下盲人游戲的現(xiàn)狀。下面咱們直接切入正題吧!
如果你從來沒有親眼見過盲人玩家打游戲,心里可能會想“看不見的話肯定沒法玩啊”。這種想法可以理解。畢竟,市面上絕大多數(shù)游戲側(cè)重的恰恰正是視覺畫面。之前,我也覺得游戲跟視覺是密不可分的。如果不是哥哥的惡作劇,我估計會一直這么認(rèn)為。不過,這是題外話了。
今天我想說的是,即便是盲人也一樣可以玩游戲。雖然具體怎么玩跟游戲本身有很大的關(guān)系,但最終還是看如何借助聲音等來靈活變通。跟大家一樣,我們也想玩。作為盲人,有時要多花一點心思,但確實是可以做到的。下面就來說說怎么做到。
就拿最常見的格斗游戲來說,其本身便具有一定的可玩性。想想看。我們從來不用顧忌對手在哪個方位,因為在格斗游戲中都是相對而立的。當(dāng)然還有其他一些考量因素,比如距離遠(yuǎn)近。不過,這個問題也不難解決。對此,我們完全可以借助游戲中的立體聲來予以判定。比方說,如果我們在右邊,那么自身角色的音效就會從右側(cè)傳來。若是我們在最右邊而對手在最左邊,同樣能分辨出來。在這種情況下,聲音會在揚聲器或耳機中極力地散布開來。既然如此,我們只要搞明白每個角色的聲音特點、每次攻擊時的音效區(qū)別、每一環(huán)節(jié)的環(huán)境聲變化就可以了。說到底,其實跟其他玩家做的沒什么兩樣,都是在設(shè)法弄清相應(yīng)的玩法機制。對格斗游戲玩家來說,關(guān)鍵在于如何掌握各種招式和連招并利用其擊敗對手。當(dāng)然,專業(yè)的格斗游戲玩家還會運用幀數(shù)據(jù)之類的輔助手段。這些我們是看不到的。但是,我們可以通過網(wǎng)上的招式攻略來獲得相關(guān)信息。即便是最壞的情況,只要知道相應(yīng)的數(shù)值也能有個大致的概念。相信我,所有這些都是切實可行的。曾經(jīng)就有一位盲人玩家作為職業(yè)選手參加了?Evo?國際格斗游戲大賽。
前面解釋得比較粗淺,格斗游戲肯定不是我們唯一能玩的游戲。不過,與其逐一說明都能玩哪些游戲以及怎么玩,我覺得更重要的是揭示這當(dāng)中的制勝訣竅。那就是信息。不管什么游戲,看不見都一樣。說到底,關(guān)鍵在于缺少信息。試想一下信息本身是什么。我們可不可以通過其他方式來獲取這些信息?能不能借助游戲音頻傳達相同或類似的信息?當(dāng)中存不存在某種我們記得住的可辨識模式(如?QuickTime?序列)?你是否想到了開放世界游戲中的大型關(guān)卡?對于這類游戲,其中運動的復(fù)雜程度如何?我們能否經(jīng)過一番耐心搜尋最終發(fā)現(xiàn)目標(biāo)?有沒有什么可以幫助我們確定目標(biāo)的位置?嚴(yán)格來說,這些問題其實全都跟信息有關(guān)。下面再來想想。假如你不知道如何回答上面提到的問題,結(jié)果會怎么樣呢?要么,我們采用你意想不到的變通方法(比如借助光學(xué)字符識別技術(shù)來閱讀游戲中的文字);要么,你像我一樣積極探索以期改變行業(yè)現(xiàn)狀。要知道,我們盲人玩家也想不斷獲得新的游戲體驗。最終,我們希望能像大家一樣玩各種各樣的游戲。不過在很多情況下,目前來說還做不到。就算你想不出該如何解決這些跟信息有關(guān)的問題,我也完全可以理解。畢竟,那是我要做的工作:設(shè)法獲得缺失的信息,善加利用并靈活變通,同時與游戲開發(fā)者保持密切交流,希望其針對盲人來增強游戲的可玩性。然而,說起來容易,做起來難。有時開發(fā)者無疑要付出很大的努力,不過在大部分情況下完全是有可能做到的。說到這里,接下來我想順便探討一下盲人游戲的現(xiàn)狀。
不管你覺得有多么不可思議,游戲開發(fā)者確實已經(jīng)開始傾聽盲人玩家社區(qū)的意見并與之一起協(xié)作,來讓其開發(fā)的游戲更具可玩性。就拿《Madden 19》來說。該游戲?qū)iT提供了非常實用的力覺反饋功能。比如在踢球力度達到最大時給予振動反饋,并通過短促或徐緩的振動來表示跑動或傳球。除此之外,它還設(shè)有菜單誦讀功能。不過很遺憾,目前只有游戲的前臺菜單支持該功能。說到菜單誦讀,《Mortal Kombat 11》就有好些完全語音化的菜單(前提是要開啟誦讀功能),而且后續(xù)可能還會進一步擴大適用范圍。另外,《The Division 2》、《Crackdown 3》和《Minecraft》也先后通過語音合成實現(xiàn)了對菜單誦讀的支持。也就是說,只要正確設(shè)置語音合成,就能把菜單全部語音化。PC?版格斗游戲《Skullgirls》則借助讀屏軟件予以全力支持。大部分盲人每天都會使用這種軟件來與設(shè)備進行交互。只要軟件處于啟動狀態(tài),一打開游戲就會誦讀菜單。這些例子很好地詮釋了如何從盲人的角度出發(fā)增強游戲的可玩性。相信日后會有更多這方面的改進。希望終有一天,無論盲人還是視力正常的人,大家可以一起愉快地交流自己在最近游戲中取得的輝煌戰(zhàn)績。這是我的夢想,也是我的目標(biāo)。
感謝各位抽空閱讀我寫的博文!希望本文能讓諸位對游戲可玩性、研究現(xiàn)狀及未來前景多少有些認(rèn)識。今天要說的就這么多。未來是光明的,即便我們看不到。
本文作者

BRANDON COLE
游戲可玩性倡導(dǎo)與教育
布蘭登·科爾 (Brandon Cole) 致力于游戲可玩性的倡導(dǎo)與教育,同時提供與此相關(guān)的咨詢服務(wù)。他對自己的工作充滿熱情,不管做什么事都非常投入。無論寫博文還是開直播,布蘭登都一樣盡心竭力。
原文鏈接:https://blog.audiokinetic.com/zh/introduction-to-blind-accessibility/
