專訪散爆羽中:希望《少前2》能成為二游的又一座高峰

文 / 手游那點(diǎn)事 惡魔摸摸貓
“強(qiáng)勢歸來”。
距離我們上一次跟羽中見面,已經(jīng)過去差不多兩年了。
2021年時(shí),二次元游戲賽道剛剛開始內(nèi)卷,各大廠商爭相入局,新品立項(xiàng)的消息也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,可以說是熱鬧非凡。
而坐擁“少女前線”這個(gè)經(jīng)典IP的老牌二次元廠商散爆網(wǎng)絡(luò),同樣受到了資本的青睞,在當(dāng)年僅用25天便拿下了騰訊的十億級投資,讓行業(yè)為之側(cè)目。
不過,面對當(dāng)時(shí)如火如荼的二游市場,羽中卻顯得很冷靜。他不止一次在采訪中說道:“二次元游戲其實(shí)有著很高的門檻,它是個(gè)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容沉淀的品類,并非花錢砸美術(shù)、招人做創(chuàng)新玩法就可以成功的。”

或許也正因如此,在《少女前線2:追放》(以下簡稱 少前2)二測結(jié)束至今的一年多時(shí)間里,散爆都沒有急著對外發(fā)聲,反而是在閉門修煉打磨內(nèi)容品質(zhì)。
直到今年7月,《少前2》開啟了三測,其精致的細(xì)節(jié)表現(xiàn)與出色的內(nèi)容品質(zhì),受到了大批玩家的熱議與認(rèn)可,他們都認(rèn)為游戲的表現(xiàn)達(dá)到了市面的一流水準(zhǔn),直呼驚喜。

再看回現(xiàn)在的二游市場,似乎也驗(yàn)證了羽中當(dāng)時(shí)說過的話:雖然看似競爭激烈,但大多都曇花一現(xiàn),能夠突圍市場然后成功扎根下來的游戲寥寥無幾——事實(shí)證明,做二次元游戲真的是一件有門檻的事情。
隨著《少前2》今年3月正式拿到版號,想必它離正式上線的日子也越來越來近了。因此,借著游戲三測結(jié)束的時(shí)間節(jié)點(diǎn),我們又見到了羽中,跟他聊了聊游戲的研發(fā)歷程,以及近兩年來散爆的發(fā)展?fàn)顩r。

以下是經(jīng)過整理的對話實(shí)錄:

《少前2》背后,5年、200人、億級成本?
手游那點(diǎn)事:先來聊聊最近大家都很關(guān)心的《少前2》吧。我很好奇,為什么游戲會選在今年7月這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)開啟三測,背后有什么原因?
羽中:其實(shí)原因很簡單,因?yàn)槲覀儎倓偛抛鐾暧螒騼?nèi)容。
手游那點(diǎn)事:開發(fā)時(shí)間這么緊張嗎?
羽中:如果只是算絕對時(shí)間的話,看起來我們預(yù)留的開發(fā)周期是比較充足的。但由于想做的內(nèi)容實(shí)在是太多了,隨著加入的功能越來越多最終開發(fā)的時(shí)間還是變得比較緊張,我們希望《少前2》的三測,不管是細(xì)節(jié)品質(zhì),還是內(nèi)容量都對得起玩家兩年的期待。
手游那點(diǎn)事:為此,你們投入了多少成本?
羽中:目前光是團(tuán)隊(duì)人數(shù)就超過200人了,至于成本,挺多的,早已經(jīng)破億了。
手游那點(diǎn)事:游戲是在2017立項(xiàng)的,然后21年首測,到如今三測,研發(fā)周期超過5年了,為什么做了這么久?
羽中:《少前2》對散爆而言是第一款全3D游戲,開發(fā)難度是比較高的。
每個(gè)玩法部分,每個(gè)不同的功能,每個(gè)不同的畫面表現(xiàn),都需要從零開始去搭建,而且我們的目標(biāo)是做業(yè)界領(lǐng)先的品質(zhì),并不是說開發(fā)完一個(gè)內(nèi)容就結(jié)束了,而是要花比開發(fā)更多的時(shí)間去把品質(zhì)給打磨到內(nèi)部認(rèn)可的水準(zhǔn),才能呈現(xiàn)給玩家。

所以,以上各種因素綜合起來,再加上外部環(huán)境的變化,就導(dǎo)致了《少前2》整個(gè)開發(fā)周期拉得比較長。不過慶幸的是,內(nèi)容還是按照預(yù)期計(jì)劃做完了。
你也可以看到三測期間,游戲更新迭代了很多內(nèi)容,比如說美術(shù)效果、角色演出、新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、新的養(yǎng)成系統(tǒng),以及其他不同的玩法模塊。

除了有一些還在研發(fā)當(dāng)中的功能沒有實(shí)裝以外,其他大部分未來公測會有的游戲內(nèi)容,我們都在測試當(dāng)中投放給玩家去體驗(yàn)了。
手游那點(diǎn)事:玩家對于這次測試的反饋是怎么樣?
羽中:從收到的反饋意見來看,大體可以分為三類。
首先,玩家評價(jià)最高的是游戲的美術(shù)效果與劇情。雖然這些是散爆一直以來的優(yōu)勢,但《少前2》這套比較嶄新的3D表現(xiàn),還是給他們帶來了非常多的驚喜,可以說是超乎預(yù)期。

其次,中等評價(jià)是在游戲的玩法內(nèi)容部分。事實(shí)上《少前2》的玩法,我們做了很多次的迭代,以前大家可能會覺得是類XCOM(幽?。?,但在實(shí)際研發(fā)過程之中,我們發(fā)現(xiàn)它并沒有很適合在移動端上去游玩。
所以,其實(shí)我們是圍繞“少前”的世界觀,專門打造了一套比較創(chuàng)新的戰(zhàn)棋策略玩法。這套玩法沒有什么別的游戲可以借鑒,說實(shí)話在測試之前,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部還是會有一些忐忑,不過測試的數(shù)據(jù)反饋出玩家的整體接受度是不錯(cuò)的,這讓團(tuán)隊(duì)也松了一口氣。

最后,就是問題反饋?zhàn)疃嗟酿B(yǎng)成部分,玩家普遍覺得角色的養(yǎng)成體驗(yàn)太重了。我們是想要塑造一種長線的成長感與陪伴感,但是在體驗(yàn)優(yōu)化和理解成本上還是有需要改進(jìn)的地方。
在8月11日對外的“北蘭島避難所廣播”節(jié)目中,我們已經(jīng)公布了后續(xù)的調(diào)優(yōu)方案。從目前視頻下的評論來看,玩家對調(diào)優(yōu)方案還是比較滿意的。


手游那點(diǎn)事:剛剛你有提到《少前2》在玩法上已經(jīng)有過很多次的迭代,那么現(xiàn)在這個(gè)版本是怎么確定下來的?
羽中:在我看來,《少前2》的戰(zhàn)棋玩法更多是在融合中創(chuàng)新。
一方面,我們保留了“美式戰(zhàn)棋”中的要素,比如說攻擊方向、掩體系統(tǒng)等;另一方面,又加入了“日式戰(zhàn)棋”的RPG特點(diǎn),諸如角色間的連攜攻擊、屬性克制等。

總的來說,是希望游戲在保持快節(jié)奏、流暢戰(zhàn)斗的同時(shí),還有著較高的策略性,讓玩家能夠通過自身能力去探索出不同的打法,這也是設(shè)計(jì)這套戰(zhàn)斗體系的初衷所在。隨著后續(xù)更多內(nèi)容的加入,這套體系會變得更加值得深入挖掘,我們希望能將游戲體驗(yàn)變得更加深入淺出。
手游那點(diǎn)事:如果將《少前2》的研發(fā)歷程分成不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn),你覺得會有哪些?
羽中:對我們而言,三次測試就是三個(gè)不同的開發(fā)階段,以它們作為分水嶺我覺得挺合適的。
先說一測。當(dāng)時(shí)它代表著我們把整個(gè)項(xiàng)目流程跑通了,有角色、有對應(yīng)的表現(xiàn)、有成長體系,還有游戲的玩法框架。就像一輛車有輪子、引擎、方向盤,可以上路了,至于它能不能開得好,以及會不會突然散架,是后面再考慮的事情。
一測結(jié)束之后,我們就開始往車上裝了各式各樣的零件,而二測便是一次長途測試。然后我們發(fā)現(xiàn)在前期搭建基礎(chǔ)框架時(shí),可能有些很重要的東西被遺漏了。如果直接上路,或許會出現(xiàn)開著開著車突然散架的風(fēng)險(xiǎn)。
因此,從二測結(jié)束到三測開啟的接近兩年時(shí)間內(nèi),我們將《少前2》的整個(gè)底層拆散重新組裝了一遍,確保這次組裝出的原型車有個(gè)很扎實(shí)的底子,至少不會開上路就散架。
在此基礎(chǔ)上,我們再次開始把各種零件重新往車上裝,這次比之前裝得更好看,更吸引人,看起來是一輛有模有樣不過還需要進(jìn)行調(diào)試的跑車。如果拿車來舉例子,差不多這就是目前三次測試各自展示出的樣子。
目前游戲三測實(shí)際跑下來雖然還有各種小毛病,但沒發(fā)現(xiàn)什么大問題,就像車子試跑雖然偶爾可能會掉幾個(gè)小零件,但我們都能裝得回去,這次應(yīng)該不會散架了。
總的來說,我們還是滿意的。
手游那點(diǎn)事:對于“零件裝得更好看,更吸引人”這句話,該怎么理解?
羽中:零件可以理解成游戲的內(nèi)容細(xì)節(jié),只有充滿足夠的細(xì)節(jié),游戲才能被稱之為游戲。比如舉個(gè)例子,關(guān)于角色的美術(shù)塑造,我們就制作了各種的演出效果,諸如升級動畫、角色動作、劇情演出等等,我們花了非常多時(shí)間和精力在這上面。

這么做的出發(fā)點(diǎn)在于,畢竟《少前2》不是“開放世界”類型,或者說不是那種玩家可以親自操作角色去進(jìn)行冒險(xiǎn)的動作、射擊類的游戲,它是戰(zhàn)棋,是策略游戲,玩家天生跟角色之間會有一定的距離感。
因此,我們在幾乎所有玩家會接觸注意到的地方都加入了角色的演出,通過各種各樣場景下的表現(xiàn),將她們的性格、故事以及魅力展現(xiàn)出來,為的是要讓玩家覺得這個(gè)角色是活生生地真實(shí)存在的。

未來,我們還將繼續(xù)投入更多的資源,把這一塊做得更好。
手游那點(diǎn)事:三測版本的《少前2》是否達(dá)到了你們一開始的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)?
羽中:我覺得三測應(yīng)該是剛剛60分的品質(zhì)。正如之前所說的,我們花一年半的時(shí)間重新把它做了一次,可能對玩家而言已經(jīng)等待蠻長時(shí)間了,但對開發(fā)組來說一年半打造個(gè)新作其實(shí)時(shí)間是非常短的。
手游那點(diǎn)事:后續(xù)游戲還有哪些提升的空間?
羽中:很多方面。比如說戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖然目前它比較符合移動端的游戲節(jié)奏,但是在策略的深度上還有很多可以發(fā)掘的空間。
再比如說美術(shù)方面,現(xiàn)在角色都只有一套戰(zhàn)斗服,后面會有更多的一些換裝;角色和玩家之間也會有更多的互動操作等等......總之我們想做的點(diǎn)子非常多,每天都會冒出一想就超有意思但是開發(fā)肯定來不及只能含恨放到后續(xù)版本計(jì)劃中的創(chuàng)意。
如果給我們一個(gè)時(shí)間的小黑屋,能夠?qū)r(shí)間暫停一下,我們可以做出遠(yuǎn)超大家想象的內(nèi)容,但是現(xiàn)實(shí)不存在那種地方,所以就請大家期待后續(xù)我們的更新版本吧。

?散爆現(xiàn)狀,700人、5個(gè)項(xiàng)目、工業(yè)管線成熟?
手游那點(diǎn)事:2021年我們聊的時(shí)候,散爆已經(jīng)有450人了,而且還一直在招人。那么現(xiàn)在發(fā)展得怎么樣了?
羽中:現(xiàn)在比當(dāng)時(shí)多了一些,大概是700人左右;項(xiàng)目的話,也是外界所知道的那幾個(gè),《少女前線》、《少女前線2:追放》、《少女前線云圖計(jì)劃》、《逆向坍塌:面包房行動》,還有《流浪地球手游》,還有一些預(yù)研項(xiàng)目現(xiàn)在暫時(shí)保密。
手游那點(diǎn)事:《流浪地球手游》是最讓外界意外的,為什么你們會選擇入局SLG賽道?
羽中:講實(shí)話,《流浪地球手游》是個(gè)挺有挑戰(zhàn)性的嘗試。至于說為什么要入局SLG賽道,我覺得這個(gè)說法不太準(zhǔn)確,因?yàn)橐婚_始我們不是沖著SLG去的,我們只是想做“科幻”題材的作品。

無論是我自己,還是團(tuán)隊(duì),大家都很喜歡“科幻”題材的各類作品,而《流浪地球》本身就是個(gè)非常偉大的科幻IP,因此興趣導(dǎo)向促成了這次合作。當(dāng)然,除了興趣喜好之外,我們也希望通過這款游戲去開拓公司發(fā)展的新方向,嘗試不同的領(lǐng)域。

如果它在市場上能夠有一個(gè)較好的反饋,我們就能將“科幻”的這條路線堅(jiān)持下去,讓散爆未來能夠有更多的可能性。至于到時(shí)候未來的項(xiàng)目還是不是SLG,就已經(jīng)不重要了。
手游那點(diǎn)事:現(xiàn)在散爆內(nèi)部立項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)會有變化嗎?
羽中:我們將四年前立項(xiàng)的這些項(xiàng)目都推上線之后,肯定會考慮開發(fā)新的項(xiàng)目,現(xiàn)在其實(shí)已經(jīng)有一些預(yù)研計(jì)劃了。如果要說立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)的話,我覺得應(yīng)該是:基于散爆現(xiàn)有的優(yōu)勢,去做用戶體量更大的產(chǎn)品。
畢竟散爆之前做的產(chǎn)品,大家都會覺得比較小眾和冷門。未來,我們把研發(fā)實(shí)力積攢到一定程度之后,就會往一個(gè)更大用戶盤子的品類去發(fā)展。
手游那點(diǎn)事:那在你看來,目前散爆的研發(fā)實(shí)力如何?
羽中:比起之前,無論是人才數(shù)量,還是研發(fā)經(jīng)驗(yàn)都有了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步。
這次《少前2》三測,就有不少玩家反饋游戲的戰(zhàn)斗流暢度、UI交互、人物動作等方面有了很大的提升,并且游戲本身玩法、數(shù)值設(shè)計(jì)等和以往作品相比也會更加的成熟。這些都是團(tuán)隊(duì)實(shí)力進(jìn)步最終呈現(xiàn)在產(chǎn)品上的結(jié)果。

除了比較直觀的外在表現(xiàn),我們內(nèi)部還建立了一套穩(wěn)定的工業(yè)生產(chǎn)管線。在我看來,這對3D游戲開發(fā)來說非常重要,所以我們花了很長時(shí)間去搭建這套管線,以確保未來《少前2》上線之后,能保持高品質(zhì)、高頻率的內(nèi)容更新。
手游那點(diǎn)事:可以具體分享一下工業(yè)管線的內(nèi)容嗎?
羽中:就拿外界評價(jià)較好的美術(shù)效果來說吧。
一開始時(shí),因?yàn)槭忻嫔蠜]有類似的PBR+NPR技術(shù)結(jié)合案例供我們參考,所以制作團(tuán)隊(duì)需要做大量的概念設(shè)計(jì),并且通過各種各樣的軟件去“硬摳”我們腦海中模糊的最終效果,在找對方向后再進(jìn)行倒推分解,讓每個(gè)部門進(jìn)行分工操作,研究技術(shù)做出對應(yīng)的資產(chǎn)。通過這樣日以繼夜的嘗試,我們才研發(fā)出混合渲染的頂級標(biāo)桿效果。

當(dāng)然,研發(fā)出標(biāo)桿效果還只是最基礎(chǔ)的工作,如果不能批量生產(chǎn)那這個(gè)效果還是沒有卵用。制作團(tuán)隊(duì)接下來要去設(shè)計(jì)如何銜接上下游,如何像流水線那樣順利地生產(chǎn)美術(shù)資產(chǎn)。
假如一個(gè)角色的生產(chǎn)周期是6個(gè)月,是不是聽起來很多?但是假設(shè)流程環(huán)節(jié)有十個(gè),PM一拆分每個(gè)環(huán)節(jié)就只有大概20天都不到的生產(chǎn)時(shí)間,再去掉休息日實(shí)際也就15天不到,是不是突然覺得開發(fā)周期是相當(dāng)緊張了?
因此,工業(yè)管線搭建的意義就是為了提升生產(chǎn)效率,在一次又一次測試中不斷調(diào)優(yōu)過程,最終才能形成高品質(zhì)、高頻率的內(nèi)容生產(chǎn)模式。

?個(gè)人認(rèn)知,“臉皮厚”的制作人,“無為而治”的CEO?
手游那點(diǎn)事:剛剛都是聊公司,接下來聊聊你個(gè)人吧。你作為散爆CEO目前的工作重心主要在哪里?
羽中:三等分。一是項(xiàng)目開發(fā),二是公司管理,三就是未來產(chǎn)品規(guī)劃、劇情撰寫,還有各種各樣的創(chuàng)意構(gòu)思,這三個(gè)部分組成了我的日常工作生活。
手游那點(diǎn)事:平時(shí)還玩游戲嗎?
羽中:玩,肯定玩,不玩游戲怎么做游戲。
幾乎報(bào)得上名字的游戲我都會去體驗(yàn),看看它們有什么閃光點(diǎn)值得學(xué)習(xí);同時(shí),也是為了去了解整個(gè)游戲市場的風(fēng)向,看看現(xiàn)在的流行趨勢,用戶喜好什么,這對我們來說很重要。
手游那點(diǎn)事:今年以來有哪款游戲是你覺得印象比較深刻的?
羽中:太多了。如果要說體驗(yàn)時(shí)間最長的就是《王國之淚》。我大概玩了90個(gè)小時(shí)通關(guān)了劇情,但其中有70個(gè)小時(shí)是在“搭積木”,玩“余料建造”,特別是自己造坦克再開坦克出去打怪,真的很有意思。
如果說有什么收獲的話,大概是讓我看到了一個(gè)成熟的,甚至可以說是行業(yè)典范的游戲,該如何再做創(chuàng)新,如何突破自身的天花板,再次拉高上限。在這一點(diǎn)上,任天堂顯然又給廣大游戲廠商上了一課。
手游那點(diǎn)事:過去兩年間,對于你自己來說,有哪些進(jìn)步的地方?
羽中:我想想。最大的進(jìn)步可能是感覺自己臉皮更厚了哈哈。
不行,得換種方式來講。高情商的話來說,就是承受能力更強(qiáng)了。因?yàn)樵凇渡偾?》開發(fā)這幾年時(shí)間內(nèi),其實(shí)承受到的壓力還是比較多的,并且碰到了很多以往從來沒有碰到過的問題。
對于這些新問題,我們沒有什么經(jīng)驗(yàn),完全要從0開始去解決,每次解決這樣的問題都像是被扒了一層皮一般痛苦。不過正因如此,心態(tài)的耐性被培養(yǎng)了出來,后面就算再碰到什么難題,你也會覺得沒什么大不了的,只要肯花時(shí)間、花精力都能克服。
所以無論是我,還是團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在都保持一種“兵來將擋,水來土掩”的心態(tài)。而這種抗壓能力或者說百折不撓的精神,在我看來是做出成功產(chǎn)品的一個(gè)重要前提。
手游那點(diǎn)事:在CEO身份上,你建立了哪些新的認(rèn)知?
羽中:多建立制度,讓法治替代人治,而我做個(gè)“無為而治”的CEO就好。
手游那點(diǎn)事:為什么這么說?
羽中:道理其實(shí)很簡單。當(dāng)公司體量大了之后,制度流程的完善比起個(gè)人管理能力來說,顯然更重要也更有效。所以,這兩年散爆在制度規(guī)范、團(tuán)隊(duì)組織、人才架構(gòu)方面,花了很多工夫。
當(dāng)然,從實(shí)際效果來看,這也是值得的。正因?yàn)橛辛诉@些,才能確保前面提到的內(nèi)容生產(chǎn)模式順利實(shí)施,也才有了現(xiàn)在大家看到的,煥然一新的《少前2》。


?未來計(jì)劃,讓《少前2》能夠成為二游賽道的新標(biāo)桿?
手游那點(diǎn)事:最后談?wù)勎磥碛?jì)劃。對于《少前2》這款游戲,你們有什么樣的目標(biāo)嗎?
羽中:短期來說,當(dāng)然是希望它能夠大賣了。
長期來看,我覺得它承載著團(tuán)隊(duì)心中“內(nèi)容至上”的理念。我們相信高品質(zhì)游戲內(nèi)容可以吸引、打動用戶。因此,我們希望通過這款產(chǎn)品,將二游市場的內(nèi)容品質(zhì)拉到一個(gè)比較高的維度,讓大家覺得以后要做二游,它至少得達(dá)到《少前2》的水平。
簡單來說,讓《少前2》能夠成為二游中沉浸感強(qiáng)表現(xiàn)風(fēng)格的新標(biāo)桿。
手游那點(diǎn)事:以目前游戲表現(xiàn)來看,感覺挺有機(jī)會的。再問個(gè)感性的問題,如果用一句話來形容你心中的《少前2》,那會是什么?
羽中:雖然有些俗,但還是想說:強(qiáng)勢歸來!
手游那點(diǎn)事:沒有俗,反而聽起來有種二次元特有的“中二熱血感”。為什么會這么說?
羽中:因?yàn)樵?016、2017年的時(shí)候,《少前》就是以品質(zhì)優(yōu)秀去打動市場的,不僅是國內(nèi),還有海外,他們都沒有玩過類似品質(zhì)的游戲,所以其實(shí)我們無論是在商業(yè),還是在口碑上都有非常亮眼的成績。
而這種“內(nèi)容至上”的模式在我心中就是個(gè)正確的模式。時(shí)隔五年之后,我們希望《少前2》還是那個(gè)足以打動用戶的產(chǎn)品,并且也能獲得市場的回報(bào),和當(dāng)年《少前》一樣乃至超過當(dāng)時(shí)的表現(xiàn)。
手游那點(diǎn)事:未來,你認(rèn)為散爆能夠成為一家什么樣的游戲公司?
羽中:我們希望可以在一個(gè)我們重視的領(lǐng)域當(dāng)中做到最好的水平,并且能夠得到用戶的認(rèn)可,這也是公司目前的發(fā)展方向。