異形工廠評測
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考慮到在千禧年左右,《工廠大亨》等一眾模擬經(jīng)營類游戲中就已經(jīng)有了工業(yè)流水線這樣的游戲內(nèi)容,我想嚴格說來,“開宗立派者”的桂冠恐怕已經(jīng)不再屬于《異星工廠》了。不過這也無所謂,反正如今我們每每提起工業(yè)自動化類游戲,腦子里第一時間閃過的多半還是這個簡潔有力的名字,(前期)事必躬親的主角,愈發(fā)難搞的科研瓶子,和那個貫穿游戲始終的,堪稱硬核但又不怎么正經(jīng)的科幻傳奇故事。
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好吧,說這故事不正經(jīng)可能確實有點兒過分,畢竟從飛船墜機到逃出生天”的故事模板在當年可是科幻冒險故事的萬能公式,我只是不太明白為何主角絲毫不受墜機影響,仍能只手搓出大半個前工業(yè)革命來——雖說這設(shè)定確實為游戲前期的艱難發(fā)跡添了幾筆生存游戲的樂趣,由此衍生的,從個體手工過渡到大規(guī)模生產(chǎn)的“技術(shù)爆炸”怎么看都有那么點不和諧,甚至可以說與滿地亂竄的主角共同構(gòu)成了這游戲飛馳流水線之上為數(shù)不多的格格不入;而與此同時,《異星工廠》結(jié)局修復(fù)飛船之后立馬棄廠走人的奢侈設(shè)定不僅看得我心疼不已,還進一步強調(diào)了游戲的模擬生存屬性,因此我認為,盡管這部作品流水線生產(chǎn)內(nèi)容堪稱驚艷,但就純粹的所謂“工業(yè)感”而言,需要兼顧生存模擬和動作塔防《異星工廠》甚至較之后起之秀《異形工廠》還要略遜一籌。
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《異星工廠》誕生于2020年夏天,顧名思義,又是一款典型的工廠流水線類的模擬游戲。不過與前輩《異星工廠》略有不同,它并不包含一個背負任務(wù)的主角,也沒有什么有意義的最終目的,玩家只需根據(jù)游戲要求,(以一定的效率)采集,加工或組合出足夠數(shù)量的指定圖形便可順利過關(guān),解鎖更多更新鮮好用的強力設(shè)備,并逐漸將自己的“異形工廠”做大做強。
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沒關(guān)系,我完全能理解您把《異形工廠》當做名不見經(jīng)傳的山寨貨,想先入為主地將其批判一番的不理智想法,畢竟當年《異星工廠》大獲成功后,類似的山寨游戲確如雨后春筍般地大量出現(xiàn),以其高度同質(zhì)化的內(nèi)容和參差不齊的質(zhì)量至少嚴重影響了玩家們挑選心儀游戲的效率和心情。
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而很明顯,《異星工廠》這翻譯上的“投機取巧”絕對不偏不倚地踩中了類似游戲的最大雷點——不瞞您說,在相當長的一段時間里,連我自己都曾抱著類似的偏想讓這游戲無人問津自生自滅,直到我發(fā)現(xiàn)《異形工廠》竟在悄聲無息間得到了“好評如潮”的正名,這才對這部差點兒被譯名耽誤了的精品獨立游戲有了些全新的認識,進而羞愧地發(fā)現(xiàn)原來其與《異星工廠》截然不同的游戲氣質(zhì)竟已如此顯而易見地表現(xiàn)在了這部作品別具特色的畫面和交互界面上。

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極簡主義的大勝
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可能和多數(shù)玩家的想象不大相同,打開《異形工廠》,映入眼簾的是潔白的背景,和背景之下極為簡潔的交互界面:不起眼的若干工具仿佛半透明地附著在仿佛泛著純白柔光的熒幕下方,和屏幕右上角的幾個小號圖標一起構(gòu)成了《異形工廠》中幾乎所有的可用工具,卻仍只是安靜地呆在角落里,只有在被需要時才會被動進入玩家的視野范圍;被三言兩語高度概括了的“游戲操作指南”亦不愿喧賓奪主,只是伴隨著屏幕右上方不時出現(xiàn)操作演示和左下角不起眼的幫助按鈕,在絕對必要是才會現(xiàn)身說法,為玩家出謀劃策。而得益于這份人造的“默契”,大部分時間里游戲都可以毫無保留地展現(xiàn)自己獨到的清新亮麗,使得整體畫風(fēng)優(yōu)雅精致又落落大方,竟為《異形工廠》添了幾分納米時代純凈光潔的高科技感。
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可正如優(yōu)雅而孱弱的舞臺劇難以承載某些過于厚重或激烈的歷史悲劇,《異形工廠》的光鮮亮麗恐怕亦無力還原巖石礦物的粗糲,機械與傳送帶的刮擦,甚至只是金屬設(shè)備飽經(jīng)風(fēng)霜的外殼——毫不夸張地說,如此畫風(fēng)之下,任何粗糙的工藝流程只會和開著十級美顏下的肌肉猛男一般妖艷而失真,足以讓任何對所謂“重工業(yè)之美”仍抱有幻想的浪漫主義玩家失望而歸,甚至惱羞成怒。
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對此,制作組Tobias Springer的處理方式倒也稱得上天才般地簡單粗暴:既然《異形工廠》畫風(fēng)光潔有余但質(zhì)感不足,那把所有工藝流程都“一簡到底”不就和這游戲畫風(fēng)一致了嗎?于是就這樣,傳統(tǒng)工業(yè)流水線游戲中各種需要采集的材料被簡化成了或規(guī)律或奇葩的各種圖形,奔騰不息的傳送帶則成了標注了矢量的,或直行或彎曲的透明管道,功能性設(shè)備成了被鑲嵌在流水線的一個個符號,而……等一下,這要是按要求在游戲的2D平面空間上完成生產(chǎn)線的設(shè)計,那畫出來的東西不就是沒有標注圖例和比例尺的“工藝流程圖”嗎?雖說從游戲中的具體表現(xiàn)上看似乎是少了些許嚴謹,但至少比我當年畫的黑七八呼的一片要好看且明白多了。
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而也正得益于這簡單粗暴的處理方式,《異形工廠》游戲本身也表現(xiàn)出了某種神奇的二象性:首先這游戲必然是抽象的,因為究其本質(zhì),這游戲完全可以被解讀為是把具體的工業(yè)流水線類游戲重新解構(gòu)為抽象符號,再利用游戲內(nèi)給定的工具將這些抽象符號重新排列組合,以完成某段工藝的全過程;而作為這解構(gòu)過程的直接結(jié)果,在《異形工廠》中玩家無需牢記任何繁瑣的物品合成表,僅憑邏輯推理便可判斷出產(chǎn)出任何成品的具體流程,從而省去了大量的學(xué)習(xí)成本,輕松入門,進而登堂入室。
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可當涉及具體操作時,《異形工廠》所展現(xiàn)出的細節(jié)又具體到令人發(fā)指,至少相比于傳統(tǒng)的“工業(yè)材料進,工業(yè)成品出”的魔法生產(chǎn)線,《異形工廠》里的“流程圖”可是會將原始圖形經(jīng)過重重加工變成指定圖形的全過程,事無巨細地展現(xiàn)給玩家——沒錯,這也就是說,您需要親自動手把控細節(jié),確保游戲中每一道加工程序都準確無誤,接下來要做的便是耐心等待,或是放松心態(tài),慢慢體驗《異形工廠》由其特殊玩法衍生而來的解謎游戲。
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謎題正在進行時
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正如前文所說,介于《異形工廠》中多數(shù)關(guān)卡的過關(guān)條件在于生產(chǎn)足夠數(shù)量的指定圖形,因此理論上,您只需確保一條生產(chǎn)線正確運作,之后耐心等待必可順利過關(guān);只不過嘛……如今還有如此閑情逸趣,愿靜候銖積寸累之人恐怕已經(jīng)不多見了吧,況且面對游戲后期動輒幾十上百萬的產(chǎn)品需求,單生產(chǎn)線那捉急的產(chǎn)能可真是生動形象,其實更應(yīng)該說是極盡夸張地向您展現(xiàn)了究竟何為杯水車薪。
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既然等不下去了,那就只好開源增效,想方設(shè)法提高流水線的生產(chǎn)效率了。
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所謂開源應(yīng)該不難理解,畢竟接收中心滿打滿算有整整十六個接口可以用來接收產(chǎn)品,游戲中原材料也近乎無限,您又無需為增加的生產(chǎn)線支付額外的資源,可以說在游戲這尺寸夸張的巨大地圖上,只要您愿意多花些時間多組裝幾個流水線并接入中心,無論如何總生產(chǎn)效率也都會相當給面子地節(jié)節(jié)高升——代價無非就是傳送帶密密麻麻滿地都是,多看一會兒會產(chǎn)生輕微的生理不適罷了;然而,滿打滿算接收中心也只有十六個個接口可以接收產(chǎn)品,因此到了游戲后期只要涉及到多重加工,哪怕接收端全滿,那便秘般的出貨效率依然難以滿足愈發(fā)接近天文數(shù)字的產(chǎn)品需求,于是擺在玩家面前的便只剩下了增效這一條路了。
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好在《異形工廠》中增效的方法著實不少,其中最立竿見影的辦法無疑是積極使用更換解鎖的新工具了:比如用后解鎖的逆時針旋轉(zhuǎn)工具代替之前不得已使用的三個順時針工具,便可省去不必要的步驟,從而大大節(jié)省該生產(chǎn)線的圖形加工時間;熟練使用流水線合并工具便可將同類產(chǎn)品匯總當同一條流水線上,從而節(jié)省寶貴的接收端接口;而當玩家解鎖了鏈式開采器后便可借“串聯(lián)”之力讓采集效率瞬間提升數(shù)倍,卻仍不得不在加工效率的限制下,乖乖在傳送帶上磊起一條長隊。
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而要提高生產(chǎn)線的加工效率,玩家需要打開游戲右上角的星星,查看目前的加工效率等級和升級條件,生產(chǎn)出足夠數(shù)量的指定圖案,便可將傳送、分發(fā)、開采、切割、上色等等等等等加工效率提升一級。和《異形工廠》的主關(guān)卡頗為類似,此界面需要產(chǎn)出的圖案也將隨著等級的提升而愈發(fā)復(fù)雜,但好在這些圖案往往與之前的主線關(guān)卡息息相關(guān),玩家只要稍加修改,便可將其用于全新圖形的生產(chǎn);而對于習(xí)慣了把之前關(guān)卡痕跡抹去的來說嘛,其實更新了工具后,重建一條更好的生產(chǎn)線還也挺方便的……
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當然,如果您有足夠的耐心,也完全可以將這部分游戲內(nèi)容,或者將整部《異形工廠》視為一款正在進行時的解謎游戲,在不緊不慢的倒計中自由安排時間,或嘗試開源增效有針對性地盡快過關(guān),或置之不理和它玩玩放置PLAY,或者就干脆忽略所有任務(wù)和目的,只是構(gòu)建一條條生產(chǎn)線使其彼此交織,成為嚴絲合縫,完美運行著的肌肉和筋骨,讓這愈發(fā)復(fù)雜的生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)在屏幕的微光之下逐步顯現(xiàn)出青銅巨人的偉岸身姿。
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青銅巨人的困局
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在古希臘神話里,這青銅巨人的名字是塔羅斯。它是傳奇工匠代達羅斯(或者火與鍛造之神赫菲斯托斯)的經(jīng)典杰作,一直忠誠地守著克里特島和周邊海道的安全,幾百年來未逢敵手。直到某一天,他遭遇了尋找金羊毛的希臘英雄,和在這群英雄和半神之間一閃而過的美狄亞。
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美狄亞并不似半神或英雄那般偉岸,亦不曾擁有傳說中亞馬遜人的善戰(zhàn)驍勇,在某種程度上,她只是個癡情的弱女子,渴望得到伊阿宋的垂青,這才選擇跟隨阿爾戈的英雄們來到了克里特島,并在大家一籌莫展之際挺身而出,最后想方設(shè)法抽去了塔羅斯腳踝的一小塊青銅。于是頃刻之間,失掉了神力的青銅巨人轟然倒下成了一堆毫無生氣的金屬,也以自身的境遇構(gòu)成了后世對復(fù)雜機械結(jié)構(gòu)脆弱性的的絕佳諷刺。
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而更為諷刺的是,在游戲《異形工廠》中,用傳送帶勾勒出塔羅斯輪廓的玩家們往往自己不得不扮演美狄亞的角色,有時是為了應(yīng)對變化的需求,有時是心血來潮嘗試下自己靈光一現(xiàn),而更多時候只是因為這地圖不知不覺間已經(jīng)被塞滿了各個方向的傳送帶,真可惜,此時任何微小的改動都可能成為終結(jié)塔羅斯的那一小塊青銅腳骨,讓這順利運行了良久的復(fù)雜機械從此以后開始物理學(xué)意義上的一蹶不振。
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面對此情此景,曾經(jīng)的玩家們要么強忍著人面對復(fù)雜結(jié)構(gòu)的生理不適,花費大量時間精力跟隨傳送帶徹底明確這“巨人”的工作原理,之后將其修復(fù)一新;要么毅然割舍滿眼的記憶,在主菜單點下新游戲讓一切重新來過……無論作何選擇,這都意味著在未來可能相當長的一段時間里,玩家將不得不含淚吞下名為淹沒成本的苦果,在《異形工廠》中救贖般地體驗重復(fù)和枯燥的痛苦,直到自己放棄游戲,或愈挫愈勇獲得了寶貴的成長,或是撐到了2021年6月22日之后,才能感到類似的狀況終于有了些許改觀。
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6月22日的確不是什么特殊的日子,只不過《異形工廠》在那一天以DLC的形式更新了“謎題挑戰(zhàn)者”的新模式罷了。在這一模式下,玩家可以暫時放下“發(fā)明巨人”的萬里長征或是自我救贖的折磨之旅,在制作組精心設(shè)計的二十道難度遞增特殊謎題里體驗與之前“慢工出細活”形成互補的輕快成就感,亦可在解謎過程中與游戲制作人員的放置思路碰撞交流,取其精華為己所用。二十道解謎之后仍意猶未盡?不要緊,打開官方之后的幾個標簽,您就可以輕松進入社區(qū)謎題,享受與無數(shù)或真摯或沙雕或智慧或狡黠,但都和您一樣喜愛《異形工廠》的可愛玩家們的思維碰撞,也許幾次類似的跨越時空頭腦風(fēng)暴后,下一個屹立于克里特島百年無敵的“塔羅斯”,或是在社區(qū)收割贊美的絕妙謎題就會是您精心設(shè)計的杰作。
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總結(jié):如果在一個禮拜前評價《異形工廠》,這游戲后期特有的,巨大緩慢的成就感下的舉步維艱勢必會嚴重影響我的判斷,甚至可能因此將這游戲不錯的新手引導(dǎo),堪稱驚艷的流程圖式的生產(chǎn)規(guī)劃,和相當友好的謎題設(shè)計一票否決;但有了DLC之后,那近乎無限的謎題所帶來的,與游戲本體高度互補的輕快成就感足以填補游戲本體可能的長時間缺席,作為優(yōu)秀的緩沖幫助不小心自己復(fù)雜機械的玩家繼續(xù)享受本作的另一種快樂,在一定程度上大大減緩了“舉步維艱”給玩家?guī)淼男睦韷毫Γ沧屛医K于可以毫無壓力地為這游戲獻上一個好評。
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而除此之外……我想對一部好評如潮的游戲作品而言,平平常常的溢美之詞應(yīng)該是毫無意義的吧,那就強烈推薦給每一位電腦桌前的虛擬廠長,解謎游戲愛好者,以及獨立游戲收藏家們,希望大家趁著夏促打折都入一份試試吧,絕對物超所值。
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