從《陰陽師》到《幻書啟世錄》——淺談網(wǎng)易模式下的“流水線循環(huán)”
從《陰陽師》到《幻書啟世錄》——淺談網(wǎng)易的流水線式循環(huán)
??網(wǎng)易游戲的史詩約開始于本世紀初,2001年成功推出第一個大型多人游戲,2015年以”游戲愛好者“的口號重塑形象①。據(jù)不完全統(tǒng)計,網(wǎng)易游戲共推出過端游27個,手游30個②。但在端游市場更多的被諸如steam等具有高技術(shù)力和高可玩性的發(fā)行方日漸攻占時,網(wǎng)易更多的將戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移至手游市場。
2016年,一部標志性作品《陰陽師》③問世,日式RPG,回合制,抽卡,隊伍搭配,以及包括御魂、升星覺醒、半劇情半養(yǎng)成的設(shè)置,在二次元尚未成燎原之勢的時刻,迅速招攬了大批玩家,盛極一時,網(wǎng)易模式,就此發(fā)軔。
此后將以具體游戲為例,說明網(wǎng)易模式的運行方式及其弊端。
首先需要厘清一個概念性問題?!熬W(wǎng)易模式”是指游戲內(nèi)部的固定程式,包括但不限于抽卡養(yǎng)成,回合制,而“流水線模式”是指網(wǎng)易公司推出一款游戲時,包括先期推廣,中期運營等等模式,簡而言之,網(wǎng)易模式是一款游戲內(nèi)部的設(shè)定,“流水線模式”是一款游戲的外部推廣流程。
仍以發(fā)軔之作《陰陽師》為例,當(dāng)時盛極一時的陰陽師,僅僅兩年之后便已現(xiàn)頹勢,2019年更是難以為繼。作為網(wǎng)易模式的濫觴之作,它的衰落,一定意義上也代表著網(wǎng)易模式的衰落④。
一.《陰陽師》的衰落,網(wǎng)易模式矛盾叢生
首先,便是抽卡+升級(覺醒)的設(shè)定,本來《陰陽師》作為一個有著龐大用戶量的游戲,同時也是一個“網(wǎng)易模式”的開端,其設(shè)置有不合理之處難以避免。抽卡沒有諸如保底和概率up池的問題,通過用戶體驗反饋本來很容易發(fā)現(xiàn)與解決,但很長一段時間這個問題被束之高閣,時至今日,抽卡概率低等問題,已經(jīng)成為幾乎所有網(wǎng)易游戲的通病,而且已經(jīng)尾大不掉。但是,廠商反而依此作為誘餌,進行誘導(dǎo)消費,從而形成一個“抓娃娃機”式的套路⑤。
其次,《陰陽師》半劇情半養(yǎng)成的設(shè)定,同樣成為了一個痛點。當(dāng)玩家們對于一些劇情套路越發(fā)熟悉也越發(fā)厭煩的時候,游戲策劃及其劇情文案的缺失起到了推波助瀾的作用。主線劇情不能滿足玩家需要,加之抽卡的低概率,玩家?guī)缀鯖]有了玩下去的動力。
而后,付出與收益不對等的問題也已困擾多時。御魂,失神升級,覺醒材料,各種層出不窮的角色戰(zhàn)力系統(tǒng)需要玩家投入大量時間精力去獲取,但是往往需要付出大量精力刷副本,最后卻換不到自己想要的東西,以及養(yǎng)成周期過長也一直飽受爭議。此項問題也是所有網(wǎng)易模式下的游戲難以擺脫的通病。
由此,網(wǎng)易模式本身即存在著內(nèi)部的矛盾,它更像是一種標準化的程序模板,只需要把資源投入進去便可以量產(chǎn)同一種類型的游戲。游戲從一誕生開始便是類型化的,但類型化會帶來單調(diào)和無趣。目前的手游市場,網(wǎng)易騰訊平分天下,同時許多制作精良的獨立工作室在夾縫中生存,為了保持自身地位的穩(wěn)固(即使是表面穩(wěn)固),游戲制作方更容易選擇已經(jīng)相對成熟的程式,因此便引發(fā)了網(wǎng)易模式的內(nèi)卷⑥,網(wǎng)易模式的衰落,自斯伊始。
二.《明日之后》,破局之作的落寞
在網(wǎng)易模式初現(xiàn)頹勢之時,一款堪稱“破局”的新作誕生了,《明日之后》以“第一個末世生存手游”的名目,于2018年發(fā)布。初看時,很多玩家被該游戲的末世生存噱頭吸引,但很快同樣也走向失敗,難以理解的是,一款沒有抽卡沒有養(yǎng)成的游戲,也遭到了相似的命運。一個現(xiàn)象存在的背后有其合理性,破局的失敗,恰恰表明模式化的“局”已經(jīng)難以破除。
《明日之后》是非網(wǎng)易模式的一款游戲,在上線之初也有很高的熱度。但據(jù)玩家反饋⑦,《明日之后》卻有著網(wǎng)易模式之下的問題。其一便是耗時長。升級材料難以獲取,打造材料耗時長,盡管本意可能是讓玩家體會到“沉浸式”的末日生存,但卻適得其反。玩家追求的并非真正意義上的“真實性”,而是一個標簽,一個末日生存的標簽。耗時極長的流程,消耗著玩家的耐心。而《明日之后》的底層邏輯也有些模糊,也就是“要讓玩家玩什么”這個問題未能闡述明確,而可悲的是,等到游戲發(fā)行后這個問題仍未明確。玩家所想感受的絕對不是每天單調(diào)的砍樹打怪這些流程,玩家想要的是更深層的東西。而有些諷刺的是,末日生存游戲“讓玩家玩什么”這個問題,卻被一些獨立工作室回答的很好。
《明日之后》面臨的問題之二,就是玩家充值體驗極差。充值的目的是為了加快游戲節(jié)奏,除去一些不必要的收集材料的時間浪費,但《明日之后》未能解決這個問題,并且?guī)砹擞螒騼?nèi)的“貧富分化”。本身在多人對抗游戲里,“貧富分化”,即人民幣玩家和非人民幣玩家實力不對等(甚至是一方碾壓),導(dǎo)致非人民幣玩家的游戲體驗極差,甚至產(chǎn)生厭煩情緒。可是《明日之后》的問題顯然不主要在此,它的問題不是“貧富分化”,而是“貧富不分化”。通俗而言就是充值與不充值沒差別,充值玩家仍要去老老實實的重復(fù)那些單調(diào)的獲取材料的步驟。這里有一個矛盾邏輯——“我充值的目的是為了不去花時間收集材料,但我充值了還要去收集,那我為什么要充值”?!柏毟徊环只睂?dǎo)致充值玩家的游戲體驗也很差,而對于游戲來說,充值玩家是最堅實的基礎(chǔ)之一,《明日之后》憑借內(nèi)部機制,動搖了自身存在的基礎(chǔ)。
表面上,《明日之后》是打破網(wǎng)易模式的“破局之作”,但本質(zhì)上,它雖然沒有網(wǎng)易模式的套路,但卻犯了網(wǎng)易模式的錯誤,此后,再難有新的“破局”,網(wǎng)易模式變得更加堅不可摧。
三.《幻書啟世錄》的速逝,廠商工業(yè)化下游戲經(jīng)營的“流水線循環(huán)”
2020年12月17日,距離《陰陽師》的誕生已逾四年,網(wǎng)易模式早已根深蒂固。同時,二次元風(fēng)潮已成燎原之勢,新的受眾亟待開發(fā),新的市場也在形成。此時,《幻書啟世錄》的問世,似是而非的昭示出一種態(tài)勢。
如果說,四年前《陰陽師》的沒落,宣告了網(wǎng)易模式的衰落,那么《幻書啟世錄》的速逝,無疑也代表著“流水線循環(huán)”的衰亡。文章開始便已說明,“網(wǎng)易模式”是相較于游戲內(nèi)玩法的模式化而言的,而“流水線循環(huán)”是相對于游戲外部運營的模式化而言的,它的興起有它的合理性。
游戲的“流水線循環(huán)”有對應(yīng)的產(chǎn)生條件。一方面是網(wǎng)易游戲?qū)τ谝豢钣螒虻闹谱髋c發(fā)行已是輕車熟路,積累了大量的經(jīng)驗,同時由于公司越發(fā)強大,可以聚集龐大的人力物力資源去開發(fā)一款游戲;另一方面是網(wǎng)易模式的成熟,為游戲的“標準化”提供了支撐。網(wǎng)易模式是“流水線循環(huán)”的內(nèi)部基礎(chǔ),簡而言之,網(wǎng)易模式為所有游戲提供了制作模板,“流水線模式”所生產(chǎn)出的游戲,基本符合網(wǎng)易模式。而流水線又是誕生在游戲制作的“工業(yè)化”時期的,廠商可以輕易量產(chǎn)出大批量的同類型游戲。
“流水線循環(huán)”是一整套游戲的外部運營流程。從先期宣傳到前期發(fā)展再到中期運營,成熟的體制造就類似的游戲。但很快,流水線便迅速走了下坡路,《幻書啟世錄》的速逝便是其標志。
其一,流水線循環(huán)是模式化的產(chǎn)物,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,偶有佳作也難以為繼?!痘脮鴨⑹冷洝穭倓倖柺罆r,以其美術(shù)建模贏得了大批玩家,這在網(wǎng)易所有游戲內(nèi)都是難能可貴的。雖然也有劇情方面的問題,但是后期活動又彌補了這一缺陷。它本身是流水線的產(chǎn)物,但卻有一些和流水線不完全契合甚至沖突的點,上線一年便無疾而終,因此玩家感嘆:“只是生錯了人家”。
其二,“流水線循環(huán)”本質(zhì)上是量產(chǎn)游戲收割利益的方式。從《幻書啟世錄》到最近的《黑潮之上》,甚至于《永遠的七日之都》,都類似的經(jīng)歷了這樣一個過程:“先期宣傳吸引顧客——用游戲內(nèi)部的抽卡機制招攬充值——中期運營時問題叢生——宣布運營失敗,游戲停服——推出新游戲,重復(fù)循環(huán)”,這便是一般流水線下的游戲生命周期。而充值玩家的利益輕而易舉的被收割,換得的是忠實玩家們的痛心疾首。在《幻書啟世錄》宣布停服后的第一時間,玩家們發(fā)起號召,組織制作周年慶和拜年紀,為一款即將停服的游戲投入心力,足見玩家們的熱愛。
流水線循環(huán)借網(wǎng)易模式的支撐,已越發(fā)龐大,甚至無可動搖,而玩家們依舊在期待著一個能夠真正代表他們的好的游戲廠商,這種期待和支撐,難免矛盾。當(dāng)現(xiàn)實難以動搖時,希望或許存在于那些兩強相爭之下,夾縫中的獨立工作室之間。
注釋:①:資料來自于“360百科”下“網(wǎng)易游戲”詞條,不代表作者個人觀點。
②:數(shù)據(jù)來源于“360百科”下“網(wǎng)易游戲”詞條。
③:本文內(nèi)提到的所有游戲,僅僅是以此為例,并無惡意。
④:作者有這樣一種態(tài)度“一種模式的興衰必然反映到這個模式下產(chǎn)生的代表物上”
⑤:有些抓娃娃機有內(nèi)部設(shè)置,可以調(diào)節(jié)爪子的力度,有些經(jīng)營者便故意把力度調(diào)小,顧客抓到娃娃的概率降低,只能反復(fù)付錢直至抓到為止。
⑥:內(nèi)卷的本義不是競爭,這里用的是原義,即:指一類模式達到了某種最終的形態(tài)以后,既沒有辦法穩(wěn)定下來,也沒有辦法轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌男螒B(tài),而只能不斷地在內(nèi)部變得更加復(fù)雜的現(xiàn)象。(摘自百度百科)
⑦:“玩家反饋”來自于網(wǎng)絡(luò)上的玩家言論,作者所做的調(diào)查,以及作者個人的游戲體驗