新《戰(zhàn)神》就是下一代動作游戲該有的樣子


本文通篇沒有任何劇透,請放心食用。
還沒玩過的朋友可以結(jié)合威廉之前的演示視頻分析一起看:

總的來說,現(xiàn)在大部分的主流游戲都可以掛上一個“動作”的標(biāo)簽——動作射擊游戲、動作冒險游戲、動作RPG游戲、動作策略游戲……
但其實(shí)傳統(tǒng)意義上的“動作游戲”,是指那些以近身打斗為主,遠(yuǎn)程牽制為輔的線性過關(guān)游戲,它們的內(nèi)容主要可劃分為敘事、戰(zhàn)斗、解謎,操作復(fù)雜,整體難度較高。
我們先來說說這個狹義上的“動作游戲”。

符合這個描述的游戲類型最早可以追溯到街機(jī)和初代主機(jī)上,橫版過關(guān)的動作游戲是電子游戲最早的幾個形態(tài)之一,紅白機(jī)上的《惡魔城》和《忍者龍劍傳》、游戲廳里的《三國戰(zhàn)紀(jì)》和《西游釋厄傳》,相信是很多玩家的童年回憶之一。
隨著技術(shù)的發(fā)展,后來的其他平臺和游戲類型慢慢開始分割整個游戲市場,動作游戲盛極一時的局面開始逐漸改變。
在那之后,曾有很多很多游戲嘗試著對這個游戲類型進(jìn)行革新。

繼PS2金城武主演的《鬼武者》之后,2001年8月,一款叫做《鬼泣》(Devil May Cry)的3D動作游戲橫空出世。
3D視角的戰(zhàn)斗畫面混合了濃重的暗黑哥特風(fēng)格,重金屬搖滾的背景音樂之下,人類和惡魔的混血、擁有迷人微笑的主角“但丁”一邊用各種華麗的招式砍殺惡魔,一邊擺著各種瀟灑的造型耍帥。
前所未見的顛覆性創(chuàng)造,瞬間開啟了動作游戲的下一個黃金時代。《鬼泣》中的很多游戲設(shè)計和敘事手法,都成為了許多后來者參考的標(biāo)桿。

2003年,《忍者龍劍傳》在XBOX平臺上以3D的姿態(tài)重生,以當(dāng)時最一流的畫面表現(xiàn)出血腥的真實(shí)打斗和極佳的游戲性,并獲得了極高的評價。
2005年,主打巨型BOSS戰(zhàn)和殘暴粗野的戰(zhàn)斗風(fēng)格的《戰(zhàn)神》問世。
2009年,《獵天使魔女》誕生,啟用性感妖嬈、用自己頭發(fā)當(dāng)武器的“魔女”貝尤妮塔作為主角。

21世紀(jì)的頭一個十年是動作游戲的第二個黃金時代,可在第二個十年中,它卻開始慢慢走向了谷底。
《鬼武者》系列壽終正寢、《忍者龍劍傳4》遙遙無期、新《鬼泣》銷量大跌、《戰(zhàn)神:升天》竟然跑去搞多人游戲、《獵天使魔女2》叫好不叫座。
在游戲輕量化和休閑化的大潮沖擊之下,傳統(tǒng)動作游戲江河日下、節(jié)節(jié)敗退,似乎逐漸退守到了硬核玩家和情懷玩家的小眾圈子之中,風(fēng)光不再。

其他劍走偏鋒的嘗試也不是沒有——《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》為代表的“血魂仁”系列游戲均以強(qiáng)調(diào)真實(shí)、緊張、高難度的戰(zhàn)斗而異軍突起。
雖然廣受歡迎,但從游戲內(nèi)容上來說,它們畢竟還是ARPG(action role-palying game),而不是傳統(tǒng)ACT(action game)。
同樣的問題,也存在于其他打著“動作”大旗的游戲——它們其實(shí)骨子里也都紛紛轉(zhuǎn)行,開始講故事、玩潛行、搞開放世界和收集養(yǎng)成……對我說的就是《刺客信條》。

至于去年的《榮耀戰(zhàn)魂》,素質(zhì)其實(shí)很過硬,但它也不是動作游戲,而是格斗網(wǎng)游,還只能在土豆做的服務(wù)器上玩。
還有得了TGA的《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》,得的卻是最佳音效和社會影響,一個動作游戲連最佳動作游戲的提名都沒撈著。
動作游戲(ACT)真的要死絕了嗎?

索尼的圣莫妮卡工作室在2018年4月20號告訴我們,沒有!
新《戰(zhàn)神》發(fā)售之后,獲得了傳統(tǒng)ACT游戲有史以來最高程度的贊譽(yù)。
很多媒體和玩家都在玩命地夸它:有夸它畫面驚艷的、有夸它暴力美學(xué)的、有夸它內(nèi)容豐富的、有夸它無縫讀取的。

不錯,這些都是新《戰(zhàn)神》不折不扣的出色優(yōu)點(diǎn),但威廉不準(zhǔn)備說太多。
的確,北歐九界的風(fēng)景多變而壯麗,推倒巨型BOSS和處決小怪的特寫很有感官沖擊力;的確,RPG內(nèi)容和半開放場景讓它更有深度,更加耐玩,無讀取畫面讓它游戲體驗(yàn)更加順暢。

但是,對于新《戰(zhàn)神》來說,畫面和暴力只是系列一貫秉承的特色,而RPG元素、半開放場景、無縫讀取這些也僅僅是錦上添花而已。
它之所以能獲得Metacritic 95分,超越第一代戰(zhàn)神、鬼泣、忍龍、獵天使魔女,并不是因?yàn)檫@些。

新《戰(zhàn)神》如此高的地位,是因?yàn)樗嬖V了我們,下一代的動作游戲到底該是什么樣子。
它用實(shí)際作品闡明了如何利用新主機(jī)的強(qiáng)大性能提供極度真實(shí)的動作體驗(yàn),從而讓人達(dá)到欲罷不能的境界。
那些宣揚(yáng)“傳統(tǒng)動作游戲已死”的人,奎爺啪啪啪地打了他們的臉。

其實(shí)在玩到游戲之前,我也曾以為《戰(zhàn)神》只會是一款中規(guī)中矩的續(xù)作,在維持本來戰(zhàn)斗風(fēng)格的前提下,進(jìn)行更多微創(chuàng)新——比如更多的武器、更暴力的招式、更酷炫的魔法。
我錯了。
我萬萬沒想到,除了盾牌和一個熟悉的老朋友之外,奎爺?shù)男挛淦骶谷痪椭挥羞@“開局一把斧”……

沒有豐富的武器庫,沒有強(qiáng)大的魔法技,冰斧“利維坦”的特效也基本就是性冷淡的白色。
但是,我并沒有絲毫的失望。
因?yàn)?,索尼圣莫妮卡工作室已?jīng)把這把斧頭的每一個細(xì)節(jié)打磨到了極致——利維坦是我在所有游戲里玩過的所有兵器里面手感最棒的。
在PS4主機(jī)的硬件基礎(chǔ)之上,新《戰(zhàn)神》給予了這個時代的“動作游戲”一個新的定義——返璞歸真、大道至簡。

跟之前的七部作品不同,你在新《戰(zhàn)神》里再看不到對比度強(qiáng)烈的希臘配色、色彩繽紛的絢麗魔法、花樣繁多的長槍大劍。
整個游戲的前半程,在灰暗的北歐色調(diào)中陪伴你的,就這么一把簡單樸實(shí)的斧頭。
除了橫劈豎砍、格擋沖鋒、拳打腳踢砸地板之外,最“花哨”的招數(shù)就只有一個“丟斧頭”了——奎爺可以把手中的斧頭丟出去砸人,然后再像《雷神》里的索爾一樣擺擺手,斧子就會自己飛回來。

聽起來很無聊、很不“爽快”是嗎?
新《戰(zhàn)神》用實(shí)際體驗(yàn)告訴你:就這么幾個動作,同樣讓你爽到停不下來。
高性能主機(jī)帶來了豐富而入微的細(xì)節(jié)、流暢而逼真的動作,在絲絲入扣的打擊節(jié)奏之下,新《戰(zhàn)神》里所有的動作元素,都在無限地接近“真實(shí)”和“純粹”。

在玩的時候,我會一直不停地想到:“我如果是奎爺這樣一個臥推泰坦巨人的猛男,要是真的操起一把斧頭砍人,可能就是這個感覺吧。”
游戲戰(zhàn)斗中,利維坦之斧的每一擊,在奎爺強(qiáng)壯的手臂揮舞之下都充滿了極具沖擊性的力學(xué)美感,爆炸一般的力量感直欲破屏而出。
優(yōu)秀的畫面演出、慢動作鏡頭,配上精確的手柄震動,讓你甚至能清楚地感覺到奎爺身上的肌肉在出招前后的張弛。

蓄力之后將斧頭嵌入怪物身體的那一霎那,切斷組織和骨頭的手感分毫畢現(xiàn)。
奎爺施加在怪物身上的每一個動作都會收到自然真實(shí)的反饋——順著被砍的方向東倒西歪、沿著被沖擊的方向遠(yuǎn)遠(yuǎn)飛出、甚至當(dāng)你把斧子扔到怪物身上的時候,它會根據(jù)應(yīng)力部位不同而做出后仰、趔趄、摔倒等動作。
然后,當(dāng)奎爺伸手召回利維坦的時候,它會打著旋飛回他的手中,在抓住斧子的一瞬間,奎爺?shù)氖直蹠驗(yàn)闆_力和慣性微微一縮,同時利維坦會因?yàn)檎饎佣l(fā)出一陣蜂鳴。

原諒我,我要說臟話了:
“這一切,都太TMD帶勁了!”
剝?nèi)ニ泄庥暗姆埏椇驼谘冢@種用細(xì)節(jié)彰顯真實(shí)、原始而又粗暴的動作體驗(yàn),就是下一個時代的動作游戲該有的樣子。
極度擬真的代入體驗(yàn)會瘋狂刺激你的腦垂體,讓你的腎上腺素狂飆爆表,帶來的快感遠(yuǎn)比夸張而失真的動作游戲強(qiáng)烈得多。

沒有別的新武器算什么?不能跳算什么?
這就是我以后想玩到的動作游戲。
不要再滿天飛了、不要再放魔法了、不要再凹造型了。
就這么讓我親手刀刀見血、拳拳到肉地打架,就夠了。

而且,這樣的體驗(yàn),玩家也不再需要經(jīng)過千錘百煉才能獲得——恰到好處的解謎難度即增添趣味又不喧賓奪主;而適度的RPG元素則讓就算是動作游戲苦手的玩家,也能靠打怪練功來愉快地玩耍。
硬核玩家可以在高難度挑戰(zhàn)自己,輕核玩家可以在低難度無腦砍殺。
“動作游戲”本就不該再是老玩家的小眾狂歡,身為最能產(chǎn)生愉悅感的游戲類型之一,它理應(yīng)向每一個玩家放開懷抱。
只有這樣,這個經(jīng)典的游戲類型才能煥發(fā)第二春。

另外,即使你根本對動作游戲毫無興趣,那新《戰(zhàn)神》還能給你一個很棒的故事——這就是它為什么能改寫歷史的第二個原因。
因?yàn)楣适潞透星榈膮T乏,也是傳統(tǒng)動作游戲最致命的硬傷之一。
新《戰(zhàn)神》的劇情,不再是戰(zhàn)斗和戰(zhàn)斗之間平鋪直敘的過場,更不是以“某某NPC跳出來告訴你要怎樣怎樣”的濫俗套路。
它做到了在提供極致體驗(yàn)的同時,還非常細(xì)膩地表達(dá)了動人的情緒。

游戲發(fā)售之后,威廉看到很多系列的忠實(shí)粉絲說:“新《戰(zhàn)神》不是“戰(zhàn)神”了,奎爺不再那么霸氣、不再那么暴怒、不再那么無情了?!?/p>
“奎爺變了。”
奎爺確實(shí)變了,只不過是往好的方向。

斯巴達(dá)人奎托斯在希臘的故事結(jié)束之后,系列的全新重啟將他帶到了廣闊而寒冷的北歐眾神之地。
除了截然不同的冷冽風(fēng)景和神話生物之外,奎爺自己的人(神)生軌跡也發(fā)生了重大轉(zhuǎn)折。
他在這里再次娶妻生子,開始新生活。歲月的侵蝕在他身上留下了痕跡,仇恨的清算也讓他不再充滿怒氣。

的確,奎爺不再是以前的那個奎爺了,而他之所以有了這樣的變化,是因?yàn)樗辉偈悄莻€妻女盡歿、了無牽掛的復(fù)仇者了。
如果說這個世界上有什么東西可以讓一個男人產(chǎn)生徹頭徹尾的改變,那么孩子絕對是其中之一。
于是,兒子阿特柔斯的陪伴,讓那個狂怒的復(fù)仇者變成了一個父親、導(dǎo)師、守護(hù)者。

新《戰(zhàn)神》最大的看點(diǎn),就是看這個過去曾弒神逆天的大魔王,到底是怎么帶孩子的。
玩過戰(zhàn)神系列前作、或者看過威廉過往文章的同學(xué),一定知道奎托斯是一個怎樣的人:他不是擁有迷人微笑的大哥哥里昂、也不是鐵漢柔情、愛意深沉的喬爾。

他不茍言笑、暴躁易怒、憤世嫉俗、冷酷絕情,唯一擅長的事情就是干架。
這樣的主角要怎么帶孩子?
如果說這個世界上要選出一個最能把天聊死的人,那奎爺絕對是大熱人選——艾莉可以把笑話講得很冷,而咱們奎爺能把一個故事都講得很冷。
這樣的男人要怎么跟孩子溝通?

從奎托斯和兒子阿特柔斯的旅程之中,你會看到一個男人一步步從戰(zhàn)士到父親的艱難蛻變。
對于一個游戲的主角如此劇烈的人設(shè)轉(zhuǎn)變,一般只有兩個后果:徹底完蛋和重獲新生。
而新《戰(zhàn)神》絕對是后者。
為什么這么說呢?

因?yàn)樾隆稇?zhàn)神》的這個轉(zhuǎn)變,并不是毫無邏輯的亂改。實(shí)際上,整個新《戰(zhàn)神》就是在慢慢解釋和鋪墊奎托斯的這種“蛻變”。
奎托斯并不是一上來就變成了睿智溫柔的慈父,你能清楚地感覺到他心中高筑的壁壘和對這個孩子的抗拒。
是跟阿特柔絲在冒險中相處的過程,才讓他慢慢放下了心防。
圣莫妮卡五年磨一劍的時間,可不僅僅是花在優(yōu)化動作體驗(yàn)而已——新《戰(zhàn)神》的故事里,既有老玩家的情懷、也有新玩家的驚喜,它一直在用飽滿的情感來講述這個過程,張弛有度,毫無尿點(diǎn)。

而另一方面,這個“蛻變”的主題也正跟戰(zhàn)神系列的粉絲群心理狀態(tài)完美契合。
因?yàn)?,《?zhàn)神》這個IP已經(jīng)走過了13個年頭,當(dāng)年愛著它的熱血青年如今大多已入中年,娶妻生子。
即使像我這樣年輕一點(diǎn)的,也紛紛到了向人生下一個階段蛻變的門檻。
我們的精神世界里漸漸地不再只有對暴力和性的好奇,而多了很多叫做“成長”、“責(zé)任”、“家庭”的東西。

于是,新《戰(zhàn)神》里,沒了羞羞的18禁小游戲,也沒了年少輕狂,沒了跋扈囂張,沒了蔑視一切的鋒銳。
但它卻跟我們這些老玩家一樣,多了一些收斂、擔(dān)當(dāng)、柔腸。
可未曾改變的,是即使面對神靈,也要一往無前的決心。
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