裝甲紛爭殺傷機制全解析

1.????? 裝甲:

如圖,裝甲分為四類:常規(guī)、間隙、輪履、反應(yīng)。

如圖,這是一塊裝甲可以改變調(diào)節(jié)的參數(shù):厚度、等效于均質(zhì)鋼的倍數(shù)、類型。
實際等效厚度的計算大致是:厚度X倍數(shù)/sinZ,Z為入射角。
分別講講四類裝甲的特點:
常規(guī)——在血條模式下?lián)舸┘吹粞?,高爆彈不擊穿也會造成掉血;模塊模式下則是擊穿后對其后的模塊造成傷害,或者高爆彈接觸之但未擊穿也會造成其后模塊的損傷??偠灾仨毥佑|之,然后對于穿甲彈,擊穿后掉血/造成損傷,對未擊穿的高爆彈也是必須接觸(或者后效射流/爆炸范圍接觸)才能造成損傷。
間隙:只是加厚度,但擊穿不掉血。如果整車全部的裝甲都是間隙則在模塊模式無敵,但在血條模式未實驗過。另外千層餅式的裝甲結(jié)構(gòu),即多層不同類型的裝甲重疊在炮彈軌跡上,這種情況可能導致的血條模式下的損傷和模塊模式下的損傷未知,暫無實驗。DIY玩家可以自行實驗。
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2.模塊:
2.1車體內(nèi)部模塊:

如圖,這些是一臺車的模塊。當然,實驗證明不必全有,至少只有炮彈+引擎+一個成員也是能玩的。
以下以我的VZ55(模塊血量為340)舉例:
每臺模塊化的車可以設(shè)置一個模塊血量(不妨稱之為N),然后用unity自動分配;或者可以手動調(diào)節(jié)每個模塊的模塊血量。鑒于模組制作者的起初階段和大多數(shù)模組制作者為了省事基本都選前者,這里著重介紹前者,順帶提一下后者。

明顯自動分配下,N(彈藥架)=0.5N

實際N(成員)=0.1N。這里為什么不是34呢,這個問題我在后面彈藥部分細說。

N(引擎)=0.8N

N(散熱器)=0.25N

實際上N(內(nèi)部裝甲)=0.5N。但這里我是手動加強了。

N(油箱)=0.5N

N(傳動)=0.4N

N(無線電)=0.2N

N(觀察鏡)=0.2N

N(方向機)=0.5N

N(高低機)=0.25N

N(炮閂)=0.25N
2.2炮彈的模塊殺傷能力:
?? 2.2.1穿甲彈頭:

目前裝甲紛爭有這些類別的穿甲彈頭,但它們只影響后效射流的運動,并不直接影響模塊殺傷能力。

這里舉例,大家都知道動能公式E=MxV*2/2,所以一枚初速1000米每秒的1千克的彈頭的出膛動能為500000J,或0.5MJ。它對應(yīng)了33.33(即100/3)的模塊血量。所以裝甲紛爭里動能和模塊殺傷能力的換算比例是1.5MJ=100HP

穿甲彈當然可以裝藥,這里裝藥是1000克的等效TNT。所以顯然等效TNT裝藥量和模塊殺傷能力的換算是:1000克等效TNT=278.93HP
另外在裝甲紛爭里,破甲彈和炮射導彈實質(zhì)上是穿甲彈頭,也就是說在模塊殺傷能力上它們和我以上舉例的穿甲彈頭別無二致。
??2.2.2高爆彈頭:

由此可見,高爆彈頭在動能換算和裝藥換算上和穿甲彈頭是一樣的,這也很正常。但是高爆彈頭可以在接觸到常規(guī)裝甲而未擊穿時造成傷害。
現(xiàn)在說一說為什么我要如此大幅度地修改成員模塊的血量。

這是基本史實的.50的數(shù)據(jù),換算下來模塊殺傷能力僅為1.2HP。現(xiàn)實世界一般人被.50命中則不死也是重殘。當然考慮到游玩性和一些特殊情況(比如在現(xiàn)代坦克中成員獲得了比老式坦克和非封閉結(jié)構(gòu)車體內(nèi)更好的保護性),我一般會實事求是地手動把成員的模塊血量調(diào)到3-10HP范圍內(nèi)。

如圖,這是我魔改后的20毫米機炮炮彈的模塊殺傷能力——足足有20HP+!因為要讓裝備20毫米機炮的戰(zhàn)車如PanzerII有對別的戰(zhàn)車的威脅能力,我同時賦予了炮彈以APFSDS級別的超高初速和對空彈頭的裝藥?,F(xiàn)在你再想想如果我只是偷懶地自動設(shè)置模塊血量——天殺的,我的VZ55的成員就會是34HP的模塊血量,也就是說這么一發(fā)魔改的20毫米機炮都打不死他——那還會合理嗎?