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《火影忍者 終極風(fēng)暴羈絆》制作人采訪:重粒子模式鳴人很強(qiáng)!

2023-07-31 18:51 作者:二柄APP  | 我要投稿

我們在ChinaJoy期間采訪了《火影忍者:終極風(fēng)暴羈絆》的兩位制作人須藤穗高和渡邊大智。對于游戲中角色的平衡性怎樣調(diào)整?未來是否會向RPG游戲發(fā)展?等等問題,兩位制作人帶來了新的情報。

問:對比之前的《火影忍者?終極風(fēng)暴》系列,這次的《火影忍者?終極風(fēng)暴羈絆》中加入了哪些新的角色呢?

答:目前我們公開的新追加角色大概有7個人左右,后面還未公開的新角色數(shù)量的話現(xiàn)在還沒有辦法告訴大家。之前的《博人傳》中有124位角色,加上這次的新追加角色已經(jīng)超過了130位,后續(xù)的話也會陸續(xù)公開新的追加角色。

答:我們這次追加的中新角色都是會以《博人傳》為主,關(guān)于科學(xué)忍具的話,其實(shí)在博人比較早期的部分也是可以使用科學(xué)忍具的。

二柄提問:剛剛提到游戲加入的一些新角色,那么哪些新角色在創(chuàng)作設(shè)計(jì)方面的難度會比較高?以及制作組是如何還原他們在原作中的招式的呢?

答:提到設(shè)計(jì)比較難的部分,比如鳴人特別是重粒子下的鳴人。大家在動畫中可以看到,如果是重粒子狀態(tài)下的鳴人基本上沒有人可以近距離接觸到。如果直接把他導(dǎo)入到戰(zhàn)斗場景來看的話,他會變得過度地強(qiáng),也會影響到整個戰(zhàn)斗的平衡性。在設(shè)計(jì)層面,我們希望他比較強(qiáng),但是也沒有說強(qiáng)到無法戰(zhàn)勝的地步。這部分細(xì)微的調(diào)整是我們在設(shè)計(jì)的時候比較重視的。比如玩家現(xiàn)在操作的是少年時期的鳴人,對決重粒子下的鳴人,雖然會有一點(diǎn)難度,但也不是沒有辦法戰(zhàn)勝的。

問:游戲在引入《博人傳》新人物的基礎(chǔ)上,新作本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比如說查克拉釋放的時機(jī)、累計(jì)效率等等這些最基本的要素是否會有變化?

答:雖然這次我們引入了《博人傳》中的新角色,但是在戰(zhàn)斗部分我們也保留了很多內(nèi)容,比如說剛剛提到的查克拉的累計(jì)等等這些都是維持原樣的。然后我們主要有兩個提升的部分,第一個是角色的招式,過去的話一個角色在戰(zhàn)斗中可以裝備一個忍術(shù),而這次一個角色可以裝備兩個忍術(shù),會帶來新的戰(zhàn)斗平衡感,戰(zhàn)術(shù)方面的選擇也會多樣一些。第二個就是簡單操作,在簡單操作的時候玩家基本上只要按住一個按鍵就可以使出連續(xù)技能。不太擅長戰(zhàn)斗的玩家也可以輕松地使出一些酷炫的技能。

問:本作是結(jié)合了之前幾部作品的一些關(guān)鍵劇情,請問這次是將原作劇情內(nèi)容整個搬進(jìn)去,還是說會做一些調(diào)整使得連接更加順暢?

答:這次的新作是包含了《火影忍者?終極風(fēng)暴》四部作品的劇情內(nèi)容。我們在整合的時候主要是以BOSS戰(zhàn)為中心來進(jìn)行的。因?yàn)槿绻阉牟孔髌返膬?nèi)容全部放進(jìn)去游戲就會變得太長了。至于BOSS戰(zhàn)之間的銜接,我們是使用了原作動畫中的一些圖片來進(jìn)行連接。不過,因?yàn)榍八牟孔髌范际前l(fā)布在不同平臺上,因此我們也會在動畫方面做一些調(diào)整。

問:今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是“波風(fēng)水門”,然后官方也宣布會為這位角色出一部新的漫畫,請問這次的新作里面會不會出現(xiàn)相關(guān)的元素呢?

答:我們目前游戲可以與玩家見面的這個時間點(diǎn)的話呢,是暫時還沒有這方面的規(guī)劃。但是我們本身也是非常想要回應(yīng)廣大玩家希望能把波風(fēng)水門放進(jìn)來的這個期望,但是目前還沒有可以能和大家分享的資訊,也希望大家能夠期待后期的情報。

問:對于一些在原作中出手比較少的角色,制作組設(shè)計(jì)他們的戰(zhàn)斗招式的思路是怎樣的?又是如何兼顧角色還原度和平衡性的?

答:針對在動畫中出手比較少的角色,我們是希望能夠最大程度還原角色的形象,然后也會跟原作的動畫公司進(jìn)行溝通,確保能夠還原角色的一個平衡感。就像剛才所說重粒子模式下的鳴人是非常強(qiáng)的,在游戲中也會根據(jù)其他角色的情況進(jìn)行調(diào)整。

問:在新作中收錄的一些老的劇情動畫,是否會在畫面或者呈現(xiàn)方式上再做一定程度的改良優(yōu)化?

答:游戲中戰(zhàn)斗部分的動畫是由靜止畫面串聯(lián)起來的,而剛才的提到的這部分的話是屬于游戲故事體驗(yàn)的一個叫做“歷史模式”的情景。如果是針對全新畫面,在這一次本作里面原創(chuàng)的部分才會有。而在一些動畫方面我們也有做一些比較精良的調(diào)整。

二柄提問:此前官網(wǎng)提到本作將對之前的四款《終極風(fēng)暴》系列作品中的精選場景結(jié)合并重新剪輯,您是否能介紹一下關(guān)于這方面的細(xì)節(jié)?

答:我們在選擇要收錄哪一些場景的時候,我們看了一下玩家呼聲比較高的場景。同時,我們也在討論在哪些場景下發(fā)生了哪些比較重要的故事,所以鳴人才得以成長,和伙伴們的羈絆才得以增加等等。這些對于劇情上有很大幫助的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的場景,我們會優(yōu)先考慮將它放進(jìn)去。另外一個考量就是,我們收錄的場景都是不管在任何人看來都會感到很感動的一些場景。因此,我們在選擇場景的時候,不是以數(shù)量來考量,而是以劇情推動來考量。

本次作品在戰(zhàn)斗連接部分是由靜態(tài)的動畫圖片來銜接的。而這樣的做法可能會出現(xiàn)光看圖片對不上的一個狀況。因?yàn)橐紤]第一次游玩的玩家,所以我們這部分內(nèi)容上有做一些處理。同時,我們也在這部分導(dǎo)入了一些QTE的元素,讓不管是新玩家還是老玩家都能享受這款作品。

問:這次的游戲也會登陸PS5,請問會支持手柄的自適應(yīng)板機(jī)鍵和觸覺反饋嗎?

答:很遺憾我們暫時不支持這兩個功能。

問:既然這是一款以格斗玩法為主的作品,那么有沒有考慮像其他更加偏向格斗玩法的作品一樣,引入一些電競相關(guān)的賽事呢?

答:這一次的作品的話呢,是暫時沒有這個想法或者方向的。不過也有一些志同道合的玩家聚集在一起來進(jìn)行一些線下比賽之類的。目前這款作品我們還沒有相關(guān)的打算。主要考慮到,雖然我們這是一款對戰(zhàn)游戲,但還是希望玩家能夠從兩個方面來享受這款作品。比方說,玩家可以體驗(yàn)整個游戲劇情的部分。同時,也可以通過排名賽的方式來進(jìn)行線上或者線下的比賽。當(dāng)然,也非常高興您能夠提到esport的部分,對我們的游戲性給予非常高的肯定,謝謝。

問:你們有沒有考慮過做一款類似《龍珠?卡卡羅特》那樣的RPG游戲?畢竟格斗游戲多少會讓大家覺得有一點(diǎn)門檻。

答:我們在上一部作品中有做了一些特別的挑戰(zhàn),比方說讓玩家自己去捏人然后再進(jìn)行戰(zhàn)斗的部分。至于您剛剛提到的RPG的元素,我們在目前的這部作品中是沒有放進(jìn)去的。但是也謝謝您能夠提出這樣的一個想法。同時,我們也認(rèn)為要讓這個系列可以繼續(xù)進(jìn)行下去的話,挑戰(zhàn)新的要素也是不可或缺的。我們會在后續(xù)進(jìn)一步地溝通考量,只不過現(xiàn)階段的話還是沒有辦法給到大家非常明確的回復(fù)。

問:因?yàn)椤督K極風(fēng)暴》是比較注重劇情導(dǎo)向的一個格斗游戲,所以之后還會不會出現(xiàn)像以前一樣因?yàn)閯赢媱∏樘枰螒騺硌a(bǔ)充劇情的情況?

答:我們這次的作品還是以配合故事導(dǎo)向?yàn)橹?,所以這次的主角也是會帶著新的原創(chuàng)劇情出現(xiàn)。當(dāng)然這并不是因?yàn)閯赢嫵龅奶木壒剩ㄐΓ?。像能夠帶給大家在鳴人之后,還有博人的故事這樣子兩大支柱。希望大家能夠以不同的方式來體驗(yàn)一下博人的原創(chuàng)劇情。

最后請兩位制作人和廣大的中國玩家們說兩句

須藤穗高:這幾天我也在中國現(xiàn)場體驗(yàn)了一下,可以看到有人在還原一樂拉面的場景。或者是在CJ現(xiàn)場有非常熱情地在支持我們這樣子。能夠感受到《火影忍者》這款作品是非常受到中國玩家喜愛的這樣一個IP。因此,我們在制作游戲的時候也是希望能夠作出一個對得起大家的游戲,不會讓大家失望的游戲?,F(xiàn)在的話我們也是極力地在和萬代南夢宮娛樂進(jìn)行合作開發(fā),最后也是希望游戲能夠珍惜大家的這樣一份支持。

渡邊大智:確實(shí),這次在CJ現(xiàn)場有看到很多玩家打扮成火影忍者的樣子。其實(shí)真的可以感受到在中國或者是其他地方,大家都是非常熱愛《火影忍者》,這邊也是非常感謝大家。接下來我們也會提供更多的新的資訊給大家,請期待后續(xù)的報道。

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