《循環(huán)勇者》評測:一個讓人欲罷不能的小圈圈
我喜歡吃不加任何拌料的牛奶冰激凌,雖然它的口味沒那么豐富,但它本來也應該是這個味。我想這種偏好也可以應用在我的游戲經驗中——看了太多五花八門的大作,萬變不離其宗的還是那歸于原始的樂趣。那么就不加修飾地把它單獨拎出來又如何?在獨立游戲界,這種嘗試并不罕見,而如今又多了一個選擇——《循環(huán)勇者》,它就是那一杯原始的牛奶冰激凌。


循環(huán)勇者 丨 Loop Hero
開發(fā)商: Four Quarters
發(fā)行商: Devolver Digital
發(fā)售日期:2021年3月5日
發(fā)行平臺:PC(Steam)
屬性:策略、Roguelike

當我第一眼看到它的容量只有100M的時候還誤以為是下錯了文件。進入游戲之后我馬上明白了,它就是這樣一個游戲,你從畫面上可以看出來,它甚至沒有什么所謂的美術資源,甚至可以說,它只有一副光禿禿的骨架。但你可千萬別小瞧了這個小骷髏,就是它這副單薄的身板,居然直接報銷了我一個下午。
簡單來說,《循環(huán)勇者》是一個融合Roguelike元素的策略游戲。如圖所示,游戲場景是一個隨機生成的圈,類似于賽車跑道的樣子。你不用控制角色,你的角色會自己沿著道路順時針行走。你能操作的項目,便是為角色更換裝備、造各種Buff/Debuff建筑,以及暫定來思考下一步的舉動。說得更直白點,就是你只管造、不管打。

這種DIY+自動化的模式不能說是完全的創(chuàng)新,但這副骨架給了我不一樣的感。在Roguelike強調變化和及時反饋的基礎上,它馬上把我吸了進去。鉆研裝備的套路,屬性值的搭配,建筑的擺放位置,每一次變化或自由抉擇都能讓我體驗到慢慢進步的成就感,即便失敗也不會懊惱,反而迅速產生再次挑戰(zhàn)的沖動。我想作為一個不起眼的獨立游戲,這算是開了一個好頭。
說回游戲元素,歸根究底,它的主題還是不斷強化你的主角,讓他變得更能打、走得更遠。而這就不得不提裝備和屬性的搭配了。從我目前體驗的三個角色來看(戰(zhàn)士、賊、死靈法師),他們各自的裝備體系是完全不同的。戰(zhàn)士比較全面,你可以追求反擊流、防御流、吸血流等等,介于此,他的裝備需求就變得比較寬泛;盜賊是一個追求暴擊的角色,有時候甚至有點“極限一換一”的意思。我剛上手時很不適應,他的攻擊雖然高,但續(xù)航卻是個問題,直到我捉摸好了一些Buff建筑后才將將能用他擺平;死靈法師在天賦樹中解鎖的位置比較遠,且這個角色與前兩個完全不同。他的屬性全圍繞著“召喚”兩個字,他本身沒有戰(zhàn)斗能力,完全依賴召喚出的怪物殺敵,這種風格就需要更換另一種思路來適應。
無論角色為何,裝備還是最重要的勝負手。裝備獲取頻率很高,但等級和品質并不穩(wěn)定。我玩戰(zhàn)士的時候,總是想攢一身吸血裝,但四個欄位的裝備想在保持品質的前提下去找單一屬性是比較困難的。況且有時候等級壓制的效果太明顯,也讓你不得不放棄走某種路線。比如我盜賊通關第二章的那次,居然在第十圈的時候拿到了一個20級的白板武器(那時候我身上其他裝備都是12~13級),它雖然沒有任何附加屬性,但光是強大的面板就足以得到核心地位。

話說回來,隨機性畢竟是Roguelike的核心,所以這種像彩票一樣的意外應該是可以被允許的。但它較差的穩(wěn)定性有時也會讓我惱火。比如戰(zhàn)士這個角色,它是吃裝備的,我用他打第三章的時候總是吃癟,因為好的裝備是靠買彩票,哪怕武器差一點,對應的收益變化都十分明顯。對比之下,死靈法師可能是個更穩(wěn)定的職業(yè),因為它的裝備體系參數成長不高,且核心參數也就是那幾個點,倒是沒有抉擇的顧慮了。
在倒騰清楚職業(yè)特性之后,怪物籠和各種Buff/Debuff的擺放位置就顯得更加重要。這一點實際上是玩家可以主動決定的靈活游戲性元素。你需要在賽道上保持一定的怪物數量和種類,因為它們是刷裝備和經驗成長的主要途徑,但你又不能讓某一點的怪物變得過于強悍,否則會對續(xù)航產生嚴重威脅。實際上,后一點是造成我GG的主要原因,當某一點怪物的數量和強度太大,那么你的損害就會變得很難彌補,繼而影響接下來的里程。
介于幾乎所有怪物籠都有一個穩(wěn)定的刷怪時間,所以一旦擺放位置不合理,那么接下來造成的傷害將是固定而持續(xù)的。為了避免這種情況,你就要去做一個收益的平衡——盡量多的產生怪物,又盡量不讓這些怪物影響你的續(xù)航。你會研究許多特殊建筑,比如控制數量的路燈,它的擺放很有講究,你怎么也得讓兩個路燈當鄰居,這樣才能將怪物數量折半。

游戲中的輔助建筑類別雖然不是很多,但各個路線的區(qū)分還是很明顯的。像不必部署在賽道周圍的地形建筑,它們的作用是增加或削減場地內的某一項屬性。我用盜賊時就用削減HP上限的方式做到秒殺敵人的效果(當然被秒殺也時常有),而累積攻速似乎也有利于戰(zhàn)士提高吸血效率。總之,搭配不同的職業(yè)和打法,它們的作用才會發(fā)揮出來。
說到建筑類別,就不得不提游戲的成長樹。這個游戲的成長樹看起來不長,但其實是非常深的。尤其是補給系統(tǒng)解鎖以后,刷輔助道具、制作輔助道具成了一項“宏偉工程”,為了打造一身輔助品,你不得不去刻意刷點什么。升級建筑也是如此,為了獲得些微的屬性提升,你要去搞穩(wěn)定的收益,而這也是游戲時間被動延長的一個必經過程。

最后我想說,這是一篇評測,但我目前的進度卻讓我無法給它打分,因為我的游戲時間僅僅停留在第三幕之前的十三個小時,而造成這種局面的主要原因是BUG。在攻略至第三幕15~18圈左右時,我是把把報錯、秒退,這極大地打擊了我的積極性,看起來這是一個很嚴重的問題,需要趕緊修復。當然了,排除這一點的話,僅目前的體驗來看,它帶給我的樂趣是值得肯定的。我非常喜歡這種無壓力的、磨蹭著前進的感覺,這個過程并不讓我覺得煩惱和枯燥。我想這樣一款游戲,待它完善一些技術問題后,也應該能被更多的玩家所喜歡。