戰(zhàn)士的二層(四)——二層的起點(diǎn)boss遺物之加費(fèi)遺物
寫在前面
二層的怪物內(nèi)容已經(jīng)寫完,本篇就來(lái)到了二層最后的內(nèi)容也就是二層的起點(diǎn):一層boss遺物和金卡。
相比于開局選項(xiàng)和一層的怪物難度,二層的小怪難度高上了一個(gè)檔次,而想要追上這個(gè)強(qiáng)度,boss遺物和金卡的選擇就至關(guān)重要,具體boss遺物有哪些,又有多強(qiáng)呢?接下來(lái)就讓我們一起來(lái)看一下吧。
注意,本文所說(shuō)的內(nèi)容都是在開局不換4的情況下,默認(rèn)初始遺物是燃燒之血。



一層boss遺物
加費(fèi)遺物
加費(fèi)遺物最大的作用就是4費(fèi),和其他的卡牌加費(fèi)不同,加費(fèi)遺物保證了每回合4費(fèi),并且不會(huì)鬼抽,從第一回合開始就穩(wěn)定加費(fèi)。4費(fèi)的強(qiáng)大無(wú)需質(zhì)疑,無(wú)論是打小怪精英的一波流爆發(fā),還是打boss的長(zhǎng)線費(fèi)傷比,4費(fèi)都是非常穩(wěn)定又可靠的提升,特別是一層沒有拿到放血的情況下,戰(zhàn)士其他的加費(fèi)都各有缺點(diǎn),要么是稀有度太高,要么是加費(fèi)量太低,而此時(shí)一個(gè)穩(wěn)定的加費(fèi)遺物無(wú)疑是解決費(fèi)用端最好的手段。
而如此穩(wěn)定的加費(fèi),設(shè)計(jì)師也相應(yīng)的給予其負(fù)面效果,根據(jù)不同的負(fù)面效果,各個(gè)加費(fèi)遺物的區(qū)別和抉擇的問(wèn)題就接踵而至。下面就讓我們來(lái)看看這不同的11個(gè)(10個(gè)通用+1個(gè)戰(zhàn)士專屬)加費(fèi)遺物吧。
金冠
負(fù)面效果為,三選一的選牌減少2個(gè),變成單選,又稱“金冠嚴(yán)選”。
乍一看這個(gè)負(fù)面效果似乎是沒什么,既不影響卡組,又不影響戰(zhàn)斗,也不影響火堆商店,免費(fèi)加1費(fèi),那不是無(wú)敵?
但是實(shí)際上這個(gè)負(fù)面效果非常的嚴(yán)重,因?yàn)檫@個(gè)是一個(gè)卡牌構(gòu)筑游戲。你在爬塔的過(guò)程中,能獲得的卡牌的主要途徑就是兩個(gè):打怪三選一和商店買牌。只有少量的事件(比如對(duì)對(duì)碰、靈體)可以不受金冠影響獲得卡牌。而商店買牌既需要花錢又要遇到商店,而且還得商店刷新好牌才行。因此實(shí)際上,打怪掉落三選一就是這個(gè)游戲獲取卡牌最最重要的途徑。而金冠,直接讓這個(gè)途徑的看牌量減少三分之二,變成一選一。相當(dāng)于打了三只怪才頂?shù)蒙弦恢还值目磁屏?。而又因?yàn)榧馑]有發(fā)牌的引導(dǎo)機(jī)制,因此要想獲得優(yōu)質(zhì)的、符合卡組combo的卡牌,通常就是多打怪,多看牌,然后才能選一張比較好的。還有就是戰(zhàn)士的白卡有一大堆垃圾,一旦拿了金冠嚴(yán)選,很大概率就是一張好牌都拿不到,拿了垃圾反而降低了戰(zhàn)斗力。
綜合上述,金冠的實(shí)際效果幾乎等同于,我接下來(lái)都不準(zhǔn)備打怪拿牌了——我只需要這個(gè)4費(fèi)無(wú)敵了。問(wèn)題在于,一個(gè)剛剛打過(guò)一層boss的卡組,憑什么說(shuō)自己無(wú)敵呢?在上篇《戰(zhàn)士的二層(三)》中提到,二層有針對(duì)性各異的小怪,塞牌的,多段的,上混亂,當(dāng)頭一棒大戰(zhàn)損的壓力怪更是遍地走,你怎么保證自己無(wú)敵了呢?即使一層發(fā)育得非常好,那三層的啟動(dòng)壓制,三層boss的老頭掐表,四層的矛盾壓制,只憑一個(gè)一層卡組就能應(yīng)付了嗎?答案是99%的卡組都做不到,只有真的是那種天胡卡組或許能保證吧。可是如果真的足夠天胡,那問(wèn)題來(lái)了,還需要這個(gè)4費(fèi)嗎?
因此實(shí)際上拿金冠的時(shí)候,往往不是天胡,而是毒種。在你的一層卡組都是大費(fèi)物的時(shí)候,卡組急需4費(fèi),但是另外兩個(gè)都不是加費(fèi)遺物,只能含淚選金冠,保證加費(fèi)。而這種選擇無(wú)異于飲鴆止渴??ńM很爛,被迫拿金冠,到了三層小怪和精英提升了,卡組沒提升,卡組相對(duì)來(lái)說(shuō)就是更爛了,然后等死。所以不到萬(wàn)不得已,一般是不拿金冠,哪怕是跳過(guò)boss遺物也是一個(gè)選擇。
那如果真的拿了金冠呢?那就考慮其他的拿牌途徑。經(jīng)典的就是問(wèn)號(hào)和商店。賺錢,買牌,買遺物。同時(shí)打精英也是可選的,雖然三選一受影響,但是遺物和錢是不受影響的。這些對(duì)于卡組來(lái)說(shuō)依然是穩(wěn)定的提升。
注意,boss金卡,星系儀,感知石,轉(zhuǎn)經(jīng)輪這些三選一同樣也是受金冠影響,可見金冠的“強(qiáng)大”。而問(wèn)號(hào)牌多看一張是不受金冠的影響,但是這也不是能隨便拿金冠的理由。
綠帽
負(fù)面效果為,無(wú)法再獲得任何金幣。
綠帽和金冠相對(duì)應(yīng),從另一個(gè)常見的游戲資源【金幣】上做出了限制,而且是做出了極大的限制。金幣不同于選牌資源,它是一個(gè)可以累積的,從量變產(chǎn)生質(zhì)變,并且通過(guò)商店進(jìn)行有效兌現(xiàn)的資源。
對(duì)于綠帽的理解,首先就是要對(duì)商店進(jìn)行理解。在一層的時(shí)候,我們說(shuō)過(guò),前置商店用來(lái)買藥買輸出牌,后置商店用來(lái)買藥買上限牌。而到了二層和之后的三層四層也是如此。買藥水保證當(dāng)前的戰(zhàn)斗力,保證一個(gè)打boss的上限,就是商店最基本的作用。而刪牌也是商店里沒有任何隨機(jī)性的選項(xiàng),雖然比較長(zhǎng)遠(yuǎn),但也確實(shí)是一個(gè)實(shí)打?qū)嵉纳舷?。然后是商店里的遺物,雖然比較隨機(jī),但是商店遺物有一個(gè)固定的位置,里面的東西都是性價(jià)比極高的存在,算盤、餅、星系儀、人工,無(wú)論哪一個(gè)都相當(dāng)于買到一張極好的牌。最后是看牌量,雖然牌也很隨機(jī),但也是少數(shù)能夠看到無(wú)色牌的機(jī)會(huì)。并且作為一個(gè)可以累積的資源,如果這個(gè)商店看到的牌不好,那完全可以留錢到下個(gè)商店再看,這一點(diǎn)和三選一的卡牌資源是截然不同的??梢哉f(shuō),拿了綠帽,很大程度上就放棄了商店這個(gè)寶庫(kù)。
綠帽限制了獲得的金幣,但是已經(jīng)有的金幣還能繼續(xù)使用。你可能會(huì)想,那我一層攢了300金幣,那是不是就能拿綠帽了呢?答案是最好不要。因?yàn)?00金幣遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到花銷的上限。在沒有老鼠的情況下,一個(gè)商店的花錢是有上限的,買個(gè)遺物買兩張牌買藥水再刪一張牌,可能也就是單個(gè)商店的上限了。但是這個(gè)上限的數(shù)值大概在400×3=1200金幣(234層各進(jìn)一個(gè)商店),而你一層攢300金幣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到這個(gè)上限。既然達(dá)不到這個(gè)上限,那你拿綠帽之后,每打一只怪遇到一個(gè)金幣相關(guān)的事件,都是實(shí)打?qū)嵉奶潛p。
更加難受的是,因?yàn)槟銢]有錢去商店,那想要提升自己的卡組,就只能多打精英,尋求金卡和遺物的提升。而打精英本身的金幣掉落也會(huì)被綠帽吞掉。另外一種解決方案是走問(wèn)號(hào)尋求事件刪牌或者變牌拿遺物,而沒有金幣,有些性價(jià)比很高的事件也不會(huì)刷新出來(lái),這就是綠帽帶來(lái)的矛盾。
綜合上述,綠帽和金冠一樣,是急需這個(gè)4費(fèi),但是又實(shí)在沒有其他的加費(fèi)遺物時(shí),一個(gè)下策的選擇。金幣和看牌量,這兩大資源,對(duì)于卡牌構(gòu)筑游戲來(lái)說(shuō),太重要了。
注意綠帽只會(huì)在一層boss遺物出現(xiàn),二層boss遺物沒有綠帽。
狗圈
負(fù)面效果為,每回合最多只能打出6張牌,其他任何途徑的牌都無(wú)法再打出,無(wú)論是破滅還是藥水,都會(huì)視為無(wú)法打出。
如果說(shuō)金冠和綠帽是限制了卡牌游戲的局外資源獲取,那狗圈就是直接限制了局內(nèi)的資源使用。作為一個(gè)卡牌游戲,每回合打出卡牌就是最基本的功能和最重要的獲勝手段。而狗圈直接將這個(gè)資源限定在了6張,只有老頭的掐表的一半。隨著二層三層四層的怪物不斷變強(qiáng),這就意味著每張的牌的數(shù)值必須跟著變強(qiáng)。而尖塔的數(shù)值模型是有限制的,1費(fèi)9傷是基礎(chǔ),1費(fèi)14傷是優(yōu)質(zhì)。想要突破這個(gè)費(fèi)傷比,通常就是卡牌之間的combo,而想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)combo,通常就是通過(guò)運(yùn)轉(zhuǎn),將兩張牌都摸到手里,然后加費(fèi)端加費(fèi),把兩張一起打出去,實(shí)現(xiàn)超高的數(shù)值。狗圈的負(fù)面效果則是直接掐斷了這套運(yùn)轉(zhuǎn)的邏輯,因?yàn)?張牌數(shù)限制,使得所有不產(chǎn)生數(shù)值的運(yùn)轉(zhuǎn)和數(shù)值太低的白嫖卡都必須小心翼翼,戰(zhàn)士用0費(fèi)卡白嫖力量補(bǔ)充輸出和燒光之后用0費(fèi)打小循環(huán)的方式幾乎都不存在了,因?yàn)?費(fèi)本身就是用牌位和牌數(shù)的代價(jià)換取不用費(fèi)用的好處,現(xiàn)在牌數(shù)如此緊張,只能把它分配到更優(yōu)質(zhì)的高費(fèi)數(shù)值牌上。
而這又產(chǎn)生了狗圈的另一個(gè)矛盾,沒有運(yùn)轉(zhuǎn)的話,每回合摸5張,怎么保證摸到的是高費(fèi)數(shù)值牌呢?答案只能是能力牌。黑擁、無(wú)懼、腐化、惡魔、進(jìn)化,這些能力牌只需要打出一次(1個(gè)出牌數(shù)),就每個(gè)回合永久發(fā)揮效果,對(duì)于狗圈來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是再適合不過(guò)。相應(yīng)的戰(zhàn)士的燒牌體系也更偏向于群燒,重振、惡魔火甚至斷魂都成了比較好的選擇,而破滅,一個(gè)優(yōu)質(zhì)的0費(fèi)打1燒1,但是一次要占2個(gè)出牌數(shù),此時(shí)就變得有點(diǎn)昂貴。不直接產(chǎn)生數(shù)值的燃燒契約也同樣如此。正因?yàn)楣啡?duì)于運(yùn)轉(zhuǎn)的苛刻,所以又有“狗圈是衡量一個(gè)卡組是否是數(shù)值卡組的最好標(biāo)準(zhǔn)”。當(dāng)一個(gè)卡組能帶的動(dòng)狗圈,那它的數(shù)值就是足夠的,打老頭也不在話下。
狗圈的一些常見combo,有黑擁無(wú)懼的撐振,能起基礎(chǔ)甲的鞏固壁壘,靈體惡魔形態(tài)/硫磺,能瞬間打光費(fèi)用的震蕩波旋風(fēng)斬。
值得注意的是,一層拿狗圈的時(shí)候卡組打擊防御還太多,整體的運(yùn)轉(zhuǎn)沒起來(lái),在二層boss之前,其實(shí)是沒有太多負(fù)面作用的。主要還是這個(gè)4費(fèi)能把手里的那些高費(fèi)卡打出去。而到了三層,更考驗(yàn)啟動(dòng)和上限的時(shí)候,狗圈就會(huì)越來(lái)越惡心。
以上三個(gè)加費(fèi)遺物因?yàn)閷?duì)卡牌游戲的限制太大負(fù)面效果太強(qiáng),所以被并列稱為【紅綠燈】:紅狗圈,綠綠帽,黃金冠。
添水
負(fù)面效果為,無(wú)法再獲得任何的藥水。藥水欄已有的藥水還是可以使用。
添水不像紅綠燈,直接對(duì)卡牌游戲的最大資源限制,但是它限制了另一個(gè)重要的游戲資源,藥水。藥水有什么用呢?在一層二層的大量文章里都無(wú)數(shù)次的提到了藥水的作用,主要就是兩個(gè),一個(gè)是保下限,以抽牌藥為代表,保證最壞的情況下也有藥水進(jìn)行救命;另一個(gè)是臨時(shí)的戰(zhàn)斗力,無(wú)論是臨時(shí)的一張攻擊牌,還是臨時(shí)的格擋,又或者的臨時(shí)打boss的上限,都是可以用藥水來(lái)充當(dāng)。而添水就意味著這些幾乎都沒了,有關(guān)與藥水的一些聯(lián)動(dòng)也沒了,白象,藥水腰帶,另一個(gè)boss遺物樹皮,紙飛機(jī),還有藥水里面常用的隨機(jī)數(shù)聯(lián)動(dòng)也沒了。不過(guò)相比于金幣,藥水的聯(lián)動(dòng)性沒有那么廣,并且卡組戰(zhàn)斗力足夠的話,一般也不需要交藥水,所以比起綠帽還是好一點(diǎn)。
又因?yàn)樗幩畽谝延械乃幩€能使用,因此頭頂有兩瓶好藥的時(shí)候,拿添水顯然是更有利一點(diǎn)。這又直接關(guān)乎于一層的發(fā)育情況。一層發(fā)育得好,就能保下雙藥,并且卡組戰(zhàn)斗力強(qiáng)。這樣拿添水獲得4費(fèi),二層也還是繼續(xù)強(qiáng),不需要交藥,拿添水就相當(dāng)于沒有什么負(fù)面。反之,一層發(fā)育不夠好,頭頂沒藥,二層還得看藥水來(lái)保證強(qiáng)度,那添水無(wú)異于飲鴆止渴,很可能一波鬼抽就操作不了而暴斃,因?yàn)闆]有藥水救命了。
綜合來(lái)說(shuō),添水是一個(gè)天使與魔鬼并存的加費(fèi)遺物,不鬼抽的時(shí)候免費(fèi)的4費(fèi),一旦鬼抽就是無(wú)能為力的暴斃。而對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),沒有了藥水,那就是血上限和吸血來(lái)作為容錯(cuò),吃人和死割就是另類的藥水,火堆用來(lái)睡覺保血線也是要在考慮范圍內(nèi)。如此的話,又體現(xiàn)出添水的另一個(gè)對(duì)戰(zhàn)略的影響,那就是不能做太冒險(xiǎn)的決策。在有藥水保底的情況下,戰(zhàn)士憑借著本身的初始遺物回血,是可以在一定程度上冒險(xiǎn)打精英,如果神抽,那就是血賺,藥水也不用交,下次還可以繼續(xù)冒險(xiǎn)。如果鬼抽了就交藥,下次就先不冒險(xiǎn),再等新的藥。而添水的副作用斷絕了藥水滾雪球的機(jī)會(huì),只能保持一個(gè)好的血線才能去做冒風(fēng)險(xiǎn)的決策,否則沒血沒藥就是暴斃。
注意混沌藥使用獲得藥水,雖然使用成功,但是獲得的藥水還是會(huì)被添水沒收,因此拿添水前請(qǐng)把混沌藥都開了。
頸環(huán)
在精英和boss戰(zhàn)中加費(fèi),其潛臺(tái)詞就是,在小怪無(wú)法獲得加費(fèi)。
頸環(huán)和添水類似,都是一層發(fā)育比較好的時(shí)候的一個(gè)選擇。只不過(guò)添水選擇以藥水為代價(jià),在小怪獲得穩(wěn)定的4費(fèi),而頸環(huán)則是反過(guò)來(lái),用藥水來(lái)強(qiáng)頂小怪,然后精英和boss獲得一個(gè)穩(wěn)定的4費(fèi),一點(diǎn)副作用也沒有,豈不是美哉?
然而理想是美好的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的。在上篇《戰(zhàn)士的二層(三)——針對(duì)性各異的小怪》中我們提到,二層的小怪實(shí)給的壓力實(shí)在太大了,而且針對(duì)性又強(qiáng),一層的發(fā)育很難支撐起二層順利的打過(guò)小怪。這個(gè)時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn),拿了頸環(huán)好像沒拿boss遺物一樣,不能迅速的補(bǔ)充戰(zhàn)斗力。而想要依靠藥水渡過(guò)小怪,更是有點(diǎn)天真了。首先藥水只能作用于一回合,除了能力牌能持續(xù)生效外,其他的都是無(wú)法和每回合穩(wěn)定的4費(fèi)相提并論的。更重要的是,藥水的基礎(chǔ)掉率只有40%,并且掉的藥水是完全隨機(jī)的,一旦掉了一瓶垃圾藥,那就和沒掉藥一樣,還浪費(fèi)了掉藥的概率。因此藥水只能用來(lái)一時(shí)的救急,并不能和真正的4費(fèi)相比。不過(guò)在有白獸雕像的時(shí)候,藥水的可靠性會(huì)更強(qiáng)一點(diǎn),尤其是和紙飛機(jī)配合的時(shí)候,此時(shí)打小怪的強(qiáng)度就可以把藥水算進(jìn)去,畢竟是百分百掉藥。
總的來(lái)說(shuō),頸環(huán)是一個(gè)看起來(lái)美好,實(shí)際上也確實(shí)沒有啥副作用的戰(zhàn)未來(lái)的boss遺物。它最大的原罪就是不能在你最困難的二層小怪進(jìn)行雪中送炭,因此它算是非常的“貪”的遺物。當(dāng)你卡組非常的強(qiáng)勢(shì),二層也不用打小怪,那就算是貪到了。反之,要是二層戰(zhàn)斗力不夠,還頻繁打小怪,問(wèn)號(hào)也出小怪,那頸環(huán)就像一個(gè)冷眼旁觀者一般看著你掉血,看著你暴斃,最后成了你墓碑上的花圈,僅供觀賞。這個(gè)時(shí)候你可能會(huì)想,那我拿了頸環(huán)二層往精英沖不就是無(wú)損加費(fèi)了?答案是,你會(huì)死得更快。因?yàn)槎泳⒉皇悄阆霙_想沖就能沖,即使卡組里有比較好卡牌combo也要隨時(shí)考慮鬼抽。并且在進(jìn)精英前,大概率還是會(huì)遇到小怪,這時(shí)候頸環(huán)起不到作用,很可能會(huì)帶著大戰(zhàn)損進(jìn)入精英,然后被無(wú)情的斬殺。所以頸環(huán)并不是二層沖精英的理由,而是你本身足夠強(qiáng),才能沖精英,頸環(huán)只是一個(gè)錦上添花的角色。
剪刀
戰(zhàn)士專屬加費(fèi)遺物,負(fù)面效果為,在戰(zhàn)斗開始時(shí),將2張傷口加入抽牌堆。
【剪刀機(jī)制】戰(zhàn)斗開始時(shí)會(huì)優(yōu)先觸發(fā)抽牌,因此摸5張的時(shí)候是一定不會(huì)摸到傷口。而對(duì)于背包這種同樣是在戰(zhàn)斗開始時(shí)觸發(fā)的摸牌,則取決于獲得遺物的順序。如果先獲得背包,那就先觸發(fā)背包的摸2再添加2張傷口到抽牌堆;如果先獲得剪刀,則先添加傷口到抽牌堆,背包再摸2此時(shí)就有機(jī)會(huì)摸到傷口。
評(píng)價(jià)剪刀最重要的無(wú)疑是對(duì)于這2張抽牌堆的傷口的看法。在卡組偏向精簡(jiǎn),強(qiáng)度偏向運(yùn)轉(zhuǎn)燒牌之后的小循環(huán),那剪刀無(wú)疑是垃圾。不過(guò)一層結(jié)束,卡組的打擊防御還很多,而且一層為了打精英帶上幾張優(yōu)質(zhì)輸出,再補(bǔ)上二層所需的幾張優(yōu)質(zhì)防,卡組根本小不了,2張傷口的缺點(diǎn)在這個(gè)中等卡組下似乎也沒太大的影響。更何況還有進(jìn)化,黑擁重振這些,一旦把傷口利用起來(lái),那剪刀就是一個(gè)血賺不虧的boss遺物。但是實(shí)際真的是這樣嗎?二層的小怪精英會(huì)瞬間教你做人。
問(wèn)題主要還是出在【抽牌堆】上。雖然進(jìn)化是針對(duì)傷口的優(yōu)質(zhì)解,但是加入抽牌堆就意味著,這個(gè)進(jìn)化和傷口誰(shuí)先被抽上來(lái)是不確定的。一旦進(jìn)化沉底或者傷口在前面,那剪刀所付出的就是實(shí)打?qū)嵉?個(gè)抽牌位的代價(jià)。你可能會(huì)想,打擊防御這么多,2個(gè)抽牌位也沒什么大不了啊,抽到打擊防御不也沒什么太大用處嗎?確實(shí),從平均的角度來(lái)看,打擊防御和傷口也差不了多少,問(wèn)題還是你這是在原有的打擊防御之上,再加入2張打擊防御啊。重點(diǎn)還是二層的小怪和精英,在如此高壓的環(huán)境下,前三回合的15張摸牌至關(guān)重要,前幾回合摸得好,整個(gè)戰(zhàn)斗可能都不需要掉血,反之一旦鬼抽,可能就要掉大血。在這種情況下,即使有進(jìn)化,有黑擁重振,那無(wú)法掩蓋這2個(gè)【啟動(dòng)階段抽牌位】的負(fù)面效果。戰(zhàn)士在啟動(dòng)之后,打二層其實(shí)沒有那么難打,問(wèn)題就在于,二層的小怪和精英沒給你啟動(dòng)的時(shí)間,三個(gè)回合下來(lái),三奴隸可能就打掉你50血了,等你想要洗牌可能已經(jīng)暴斃。因此,從這一點(diǎn)上看,剪刀是少有的,降低了回合內(nèi)強(qiáng)度的boss遺物。
當(dāng)然,3費(fèi)和4費(fèi)的差距還是在的,如果沒有其他加費(fèi)遺物,那2個(gè)抽牌位和4費(fèi)的強(qiáng)度比還是值得。只是同樣是4費(fèi),剪刀的這個(gè)降低二層戰(zhàn)斗力的負(fù)面,屬實(shí)是有點(diǎn)大了。反過(guò)來(lái)看狗圈,雖然在未來(lái)上掐斷了運(yùn)轉(zhuǎn)的路,但是在二層需要活下去的情況下,狗圈反而是堪比無(wú)損加費(fèi)的存在,因?yàn)楣啡κ菍?shí)打?qū)嵉奶嵘龖?zhàn)斗力而二層也沒有那么多的運(yùn)轉(zhuǎn)來(lái)打出牌數(shù)。
那二層卡組很強(qiáng),不太需要考慮活下去,剪刀就無(wú)損了嗎?也不是。因?yàn)榈搅巳龑铀膶?,更加?qiáng)調(diào)啟動(dòng)和運(yùn)轉(zhuǎn)。無(wú)論是打能力牌的數(shù)值解,還是小循環(huán)的運(yùn)轉(zhuǎn)解,啟動(dòng)都會(huì)變得越來(lái)越重要。并且隨著刪牌變牌越來(lái)越多,2張傷口的問(wèn)題也會(huì)越來(lái)越突出。因此剪刀在過(guò)了二層之后,仍然不是無(wú)損,依然是要負(fù)重前行。
關(guān)于進(jìn)化,自然是剪刀必備的一個(gè)針對(duì)解,哪怕第一輪洗牌沒有起到作用,后續(xù)的每輪洗牌,傷口都還在,因此敲進(jìn)化也變得有點(diǎn)重要。值得一提的是,【瓶裝進(jìn)化】確實(shí)是解決剪刀問(wèn)題的根本方法,但是問(wèn)題來(lái)了,且不說(shuō)瓶子的稀缺程度,一層的時(shí)候瓶裝一個(gè)沒有配合的進(jìn)化,真的是一個(gè)好選擇嗎?難道要賭boss遺物出剪刀?所以通常是拿到剪刀之后,二層掉了瓶子然后再瓶進(jìn)化,這種算是運(yùn)氣極好的天胡combo吧。另一位一個(gè)堪比瓶裝進(jìn)化的自然是【瓶裝黑擁醫(yī)療箱】,不過(guò)這里所需的遺物更多,要求也更苛刻,此時(shí)剪刀算是爽局中的一個(gè)錦上添花吧。
錘子
負(fù)面效果為,火堆無(wú)法選擇敲牌。
錘子又被稱為最強(qiáng)回血遺物,因?yàn)榛鸲褵o(wú)法敲牌就只能睡覺回血。在壓力倍增的二層,錘子作為一個(gè)保下限的遺物無(wú)疑是合格的。和狗圈綠帽類似,錘子穩(wěn)定的提供了每回合的4費(fèi),這樣打二層的小怪和精英不至于太難受,并且即使掉了大戰(zhàn)損,進(jìn)入火堆也能迅速的補(bǔ)回狀態(tài)。
那錘子的負(fù)面效果體現(xiàn)在哪呢?主要是體現(xiàn)在關(guān)鍵牌的敲位上。當(dāng)卡組越是需要某張關(guān)鍵牌的敲位,錘子的負(fù)面效果越強(qiáng)。下面是一些常見的關(guān)鍵牌敲位
0費(fèi)質(zhì)變:肚皮,破滅
過(guò)牌:劍柄,燃燒契約,深呼吸,進(jìn)化
功能性:武裝,堅(jiān)毅,突破極限
數(shù)值:狂怒,放血,震蕩波
啟動(dòng):祭品,黑擁
可以說(shuō),戰(zhàn)士常用的燒牌和小循環(huán)核心,都是非常吃敲的,一方面是加快燒牌速度,另一方面,小循環(huán)就是把高質(zhì)量的牌留下來(lái)反復(fù)打出,那這些牌顯然是需要投入敲位的。而如果一層boss遺物拿了錘子,就意味著,小循環(huán)的質(zhì)量會(huì)大大降低,甚至可能因?yàn)?費(fèi)核心不是0費(fèi)或者過(guò)牌量不足,導(dǎo)致小循環(huán)直接失去了其數(shù)值優(yōu)勢(shì),這樣的小循環(huán)就可能瞬間不成立了。相比之下,如果卡組偏向于數(shù)值解的大卡組,那敲位的需求倒是沒那么高,不過(guò)一些關(guān)鍵的數(shù)值牌敲了還是有很大的收益,比如無(wú)懼,震蕩波,惡魔形態(tài),撕裂,雙持??傊N子的負(fù)面效果是通過(guò)限制單卡特別是核心卡的質(zhì)量,來(lái)起到限制卡組質(zhì)量的效果。
特別需要注意的是,溢出血量與賣血沖精英的抉擇。在沒有火堆三件套【鏟子煙斗壺鈴】的情況下,進(jìn)入火堆很容易導(dǎo)致血量溢出,特別是戰(zhàn)士本身就有初始遺物的回血。所以在有錘子保下限的情況下,沖精英提高上限就成了一個(gè)很常見的選擇。但是尤其的三奴隸給的壓力實(shí)在太大,很有可能滿血易傷拋網(wǎng)斬殺。哪怕沒有斬掉,絲血進(jìn)入下一個(gè)小怪也很危險(xiǎn)。所以真的要沖精英還是要保證有藥水,并且有足夠的輸出,不然如果碰到小手也可能被拖死。
值得一說(shuō)的是,一層的武裝+能起到緩解核心牌敲位的尷尬,如果是武裝戰(zhàn)專的話就更強(qiáng)了。而神化和三層的我已覺醒雖然也能解決錘子的問(wèn)題,但是畢竟神化出現(xiàn)的概率太低,而我已覺醒也同時(shí)浪費(fèi)了錘子和初始遺物的回血能力并且出現(xiàn)的可能性也不是很高,因此只能作為候選目標(biāo),不能虛空的幻想我一定能拿到。
咖啡杯
負(fù)面效果為,火堆無(wú)法選擇睡覺回血。
和錘子的穩(wěn)相反,咖啡杯是一個(gè)很【貪】的加費(fèi)遺物。同樣是限制火堆,咖啡杯限制的是火堆用來(lái)救命的回血。不過(guò)在SL的加持下,加上戰(zhàn)士本身的初始遺物回血,咖啡杯算是一流的加費(fèi)遺物。
咖啡杯的缺點(diǎn)顯而易見,那就是劣勢(shì)血線無(wú)法回復(fù),只能靠打完二層boss和三層boss大幅度回血。具體來(lái)說(shuō)就是每打一個(gè)小怪血線可能都會(huì)往下掉一點(diǎn),鬼抽就會(huì)大掉。而打精英或者賣血事件,可能又會(huì)掉20血。這樣打著打著遇到火堆也不能睡覺,只能頂著殘血進(jìn)入下一個(gè)小怪,即使艱難的活了下來(lái),可到了boss門口,還是沒辦法回血,這樣殘血面對(duì)boss就有被斬殺的風(fēng)險(xiǎn),尤其是前幾回合喜歡打人的收藏家。面對(duì)銅人,也同樣會(huì)因?yàn)闆]有血量不能硬抗射爆,甚至可能起前面的雙擊都不能硬吃,需要額外把費(fèi)用給防御,拖慢是輸出節(jié)奏。打第勇的話啟動(dòng)就還好,回合數(shù)夠,但是也可能鬼抽被拍死。
因此,選了咖啡杯,那么買藥交藥保血,提高防御濃度不被當(dāng)頭一棒,尋找吸血的能力,甚至sl調(diào)牌序省血,都是必須要考慮的。帶骨肉,羽毛,紙飛機(jī),魔法花,吃人,死割等等,任何能回血的卡牌和遺物都會(huì)顯得更加重要。
咖啡杯的優(yōu)勢(shì)自然是滾雪球能力。4費(fèi)加上夠強(qiáng)的卡組,加上保血線能力,遇上火堆基本都是敲牌讓卡組變得更強(qiáng),然后打怪就掉更少的血,如此反復(fù),咖啡杯就成了一個(gè)無(wú)損加費(fèi)??梢哉f(shuō),咖啡杯是爽局的常客,錦上添花的好幫手。
紅石
負(fù)面效果為,所有敵人初始獲得1點(diǎn)力量
一流的加費(fèi)遺物。通過(guò)給敵人增加力量來(lái)提高戰(zhàn)損。不過(guò)這1點(diǎn)的力量相比于二層小怪的大刀反倒是沒有那么致命,并且它不是強(qiáng)制扣血,在防御足夠的情況下,這點(diǎn)副作用完全可以被搭檔下來(lái),因此對(duì)比于其他的加費(fèi)遺物的巨大負(fù)面效果,紅石完全可以稱得上是一流。
紅石的副作用,在二層有四只小怪值得注意:三鳥,蛇花,鳥邪咒,精英小手。其中三鳥和小手最為致命。三鳥本身是吃6段力量,加上是三只群怪,總共可以吃到18點(diǎn)力量加成,而且作為弱怪池,無(wú)疑是讓戰(zhàn)士哥出門就很容易掉半血,這樣二層就容易被怪物滾起雪球。而小手則是有暴斃的風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)榍懊鎺谆睾闲∈值亩螖?shù)不高,其實(shí)紅石的影響沒那么大,而當(dāng)紅石開始有明顯作用的時(shí)候,說(shuō)明已經(jīng)拖到小手的成長(zhǎng)起來(lái),這時(shí)候紅石就很容易成為壓倒駱駝的最后一根稻草。而另外兩個(gè)精英也都是群怪,紅石也有明顯的副作用。因此帶紅石打二層精英要?jiǎng)?wù)必考慮速殺能力,否則還是避戰(zhàn)為好。
還有另一個(gè)要說(shuō)的是心臟戰(zhàn)的15連擊,需要繳械敲成繳械+才能讓連擊變?yōu)?。而如果沒有繳械還頂不掉易傷,那連擊的傷害就會(huì)來(lái)到4×15=60,就會(huì)有點(diǎn)恐怖,需要考慮其他的防御手段,比如鳥居棍子靈體之類的。但是無(wú)論如何,紅石帶來(lái)的4費(fèi)都是非常大的提升,它在二層三層給你帶來(lái)的提升是不能被隨便忽視的。如果沒有更好的boss遺物,那紅石的選擇是不會(huì)錯(cuò)的。
詛咒鑰匙
負(fù)面效果為,每打開的一個(gè)非boss寶箱都會(huì)獲得一個(gè)隨機(jī)詛咒。
接近于無(wú)損的加費(fèi)遺物。在沒有小寶箱遺物的情況下,問(wèn)號(hào)出寶箱的概率是很低的,所以二層三層只有兩個(gè)固定的非boss寶箱也就是中途寶箱。即使是一層沒有拿藍(lán)鑰匙,那詛咒鑰匙最多也就拿一個(gè)詛咒,后續(xù)三層的寶箱可以選擇跳過(guò)。因此詛咒鑰匙的負(fù)面就是損失一個(gè)遺物+一個(gè)詛咒,而相比于剪刀塞的傷口,詛咒是可以刪掉的,也就是一個(gè)刪牌位的代價(jià),而且有些沒那么強(qiáng)力的詛咒,甚至可以選擇不刪,留著燒掉也行,優(yōu)先刪打擊對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說(shuō)還是很重要的。又因?yàn)槭情_二層的中途寶箱才會(huì)被塞詛咒,所以在二層的前半段,詛咒鑰匙可以稱為真無(wú)損,而這也是二層壓力最大的地方,也因此詛咒鑰匙的地位不言而喻。
詛咒鑰匙的強(qiáng)勢(shì)就不多說(shuō)了,重點(diǎn)還是說(shuō)說(shuō)負(fù)面以及規(guī)避負(fù)面的一些應(yīng)對(duì)。
首先要認(rèn)識(shí)到,詛咒和遺物之間并不是說(shuō)無(wú)腦選擇放棄遺物。在卡組不夠強(qiáng)的時(shí)候,需要遺物補(bǔ)充強(qiáng)度,那即使吃一個(gè)詛咒也是要先把遺物拿到手的,特別是一些強(qiáng)力遺物,帶骨肉懷表等,在這一點(diǎn)上,SL無(wú)疑是能幫上許多。然后是詛咒的常見應(yīng)對(duì)御守和藍(lán)蠟燭。藍(lán)蠟燭可以解決絕大部分詛咒,但是凡庸還是需要優(yōu)先刪掉,畢竟這對(duì)于運(yùn)轉(zhuǎn)是一個(gè)很大的阻礙,抽牌都會(huì)束手束腳。最后是煙斗也是常見的移除詛咒的好幫手,比商店的刪牌更加穩(wěn)定。
值得一說(shuō)的是,不要因?yàn)橐粚觔oss遺物而在一層提前拿藍(lán)鑰匙,因?yàn)橐粚拥拇蚍ㄊ切枰獫L雪球的,拿遺物提高強(qiáng)度還是很重要的。再者,你一層并不能賭后續(xù)的boss遺物是否有詛咒鑰匙,還是顧好眼前的強(qiáng)度更重要一點(diǎn)。
圓頂
加費(fèi)遺物的唯一真神,在SL下真無(wú)損加費(fèi)。
圓頂?shù)呢?fù)面效果為,你無(wú)法再看見敵人的意圖。
然而作為一個(gè)pve游戲,敵人的意圖都是非常具有局限性的,敵人的意圖就那么幾個(gè),很多敵人的意圖甚至是完全固定的,這就使得圓頂?shù)母弊饔米兊貌恢狄惶帷T赟L的情況下,只要先防住或者血量夠高,完全可以通過(guò)挨打來(lái)確定本回合的意圖具體是什么,而這對(duì)于防御體系強(qiáng),血量體系也強(qiáng)的戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),無(wú)疑是更為有利??梢哉f(shuō)圓頂?shù)母弊饔貌辉谟谟螒騼?nèi)的資源,而在于你自己。因?yàn)榱?xí)慣了怪物頭頂?shù)囊鈭D之后,突然沒有了傷害顯示,就需要你心算怪物的傷害(或者開個(gè)記事本記一下),這對(duì)于打游戲來(lái)說(shuō)無(wú)疑是有點(diǎn)痛苦的,并且一旦卡組不夠強(qiáng),需要反復(fù)SL,圓頂更是會(huì)放大這種折磨。但無(wú)論怎么說(shuō),圓頂?shù)膹?qiáng)勢(shì)還是在的,它不限制卡組,不限制拿牌,不限制出牌,不限制金幣,不放棄遺物,不塞傷口,不塞詛咒,不限制回血,不限制敲牌。對(duì)比于其他的加費(fèi)遺物,圓頂真的是強(qiáng)太多了。
最后補(bǔ)充一下,在手速夠快的情況下,根據(jù)怪物打人前在頭頂?shù)臉?biāo)識(shí)也能大概知道傷害是多少,從而進(jìn)行SL,避免被打到就直接暴斃。
傷害每加5意圖的頭頂標(biāo)識(shí)會(huì)發(fā)生變化
0-9 小匕首
10-14 劍
15-19 砍刀
20-24 菜刀
25-29 斧頭
30及以上 鐮刀
加費(fèi)遺物小結(jié)
11個(gè)加費(fèi)遺物說(shuō)完,簡(jiǎn)單做個(gè)梯度排行:
T0:圓頂
T1:詛咒鑰匙,紅石
T1.5
T2:添水,頸環(huán),剪刀
T3:狗圈,綠帽,金冠
值得一說(shuō)的是,拿完boss遺物是可以看到下層的路線的,根據(jù)這個(gè)信息,可以SL重新拿boss遺物,此時(shí)boss遺物的強(qiáng)度會(huì)發(fā)生一定的變化。比如,二層的問(wèn)號(hào)火堆很多,完全不打小怪,那頸環(huán)的優(yōu)勢(shì)就會(huì)很明顯。反之,路線小怪遍地,精英堵路,甚至雙精英堵路,急需強(qiáng)度的提升,那可能二層無(wú)損的狗圈會(huì)比塞傷口的剪刀要強(qiáng)得多。又比如,一層的回血遺物很多,那咖啡杯就相當(dāng)于無(wú)損,其強(qiáng)度就直逼圓頂,此時(shí)詛咒鑰匙可能就不如了。
總之梯度只是一個(gè)綜合考量,具體的強(qiáng)度還是得看你的卡組和二層的路線,還有就是其他兩個(gè)boss遺物的對(duì)比。
寫在后面
本來(lái)想把所有的boss遺物一起寫,結(jié)果發(fā)現(xiàn)寫11個(gè)加費(fèi)遺物就寫了1w字,后續(xù)還有11個(gè)非加費(fèi)遺物,所以就先分開來(lái),留到下一篇再寫了,一定不會(huì)咕咕的!
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