最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

專訪騰訊NExT副總經(jīng)理顧煜(下):如何讓《重生邊緣》變得好玩

2023-07-11 10:46 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

探尋一條“特別”的路


上篇中,茶館和NExT副總經(jīng)理顧煜聊到了工作室現(xiàn)狀以及對(duì)于AI的看法,而下篇中,我們將會(huì)更多聚焦于NExT工作室首款2A級(jí)產(chǎn)品《重生邊緣》。



在外界看來,已開發(fā)數(shù)年的《重生邊緣》貌似是款“不太穩(wěn)定”的產(chǎn)品,超長(zhǎng)的開發(fā)周期以及不完全屈從于商業(yè)化的游戲體驗(yàn),都讓這款騰訊系產(chǎn)品備受爭(zhēng)議。但在顧煜看來,一款游戲首先最重要的必須是好玩,如果拋開這個(gè)核心去談其它,根本毫無意義。


對(duì)于《重生邊緣》的未來,顧煜更希望能將其做成一款體驗(yàn)型產(chǎn)品,通過每個(gè)賽季推出的新內(nèi)容,帶給玩家更多眼前一亮的瞬間,而這也是幾年前《重生邊緣》立項(xiàng)時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)所設(shè)想的最好結(jié)果。


01

一段相當(dāng)曲折的開發(fā)歷程


茶館:《重生邊緣》從公布到正式上線已經(jīng)過了快5年,很多人都好奇為什么會(huì)有這么長(zhǎng)的一個(gè)開發(fā)周期?


顧煜:如果單看開發(fā)周期的話,可能感覺比較長(zhǎng)。不過這其中有多方面的影響因素,一個(gè)是游戲前期投入比較保守,另一個(gè)更為主要的在于我們想重新創(chuàng)建一個(gè)新的IP,探索一些新的玩法。如果以后者為目標(biāo),大家應(yīng)該能明白,這個(gè)周期不可能會(huì)很短。


我們之前可能太習(xí)慣手游,一年左右上線一個(gè)產(chǎn)品的節(jié)奏,但其中有多少探索的成分?很多時(shí)候可能看看市面上有哪些熱門產(chǎn)品就快速跟進(jìn)。這不是我們當(dāng)時(shí)最想做的一件事。


本質(zhì)上來說,并不是不想要KPI或不想盈利,而是我們認(rèn)為達(dá)到一個(gè)目的有多種不同的路徑,想用不同的路徑去實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。《重生邊緣》開發(fā)中還經(jīng)歷了NExT轉(zhuǎn)型,這個(gè)周期也相對(duì)較長(zhǎng)。雖然之前灑脫地說過,不想盲目跟進(jìn)熱點(diǎn),但實(shí)際做決定時(shí)是非常糾結(jié)的。用一句話來形容,最困擾我們的就是項(xiàng)目的目標(biāo)一直在變。



茶館:很多廠商在開發(fā)大型項(xiàng)目的時(shí)候都會(huì)遇到這種情況,那你們是怎么去解決這個(gè)問題的?


顧煜:最早的時(shí)候,我們目標(biāo)做一款Rule-based游戲,就是基于規(guī)則驅(qū)動(dòng)的2A級(jí)產(chǎn)品,比如吃雞就是規(guī)則驅(qū)動(dòng)。這類產(chǎn)品有一個(gè)很明顯的優(yōu)勢(shì),就是玩家對(duì)于內(nèi)容的要求沒那么高,它能給玩家提供的是單局隨機(jī)變化的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,我們并不想直接做一款吃雞游戲,但當(dāng)時(shí)我覺得這是一個(gè)比較合理的目標(biāo)。


然而擺在面前很現(xiàn)實(shí)的問題是,我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模不夠大,也做不出很多有趣的內(nèi)容,因此這款Rule-based游戲做著做著就感覺不太對(duì)勁了。


第一次正式對(duì)外公布是在2019年科隆游戲展上。Review版本已提前兩周準(zhǔn)備好,當(dāng)時(shí)看了后我就說這不太行,品質(zhì)到位了但是缺少Pillar(核心),我們這個(gè)產(chǎn)品的Pillar在哪?


簡(jiǎn)單說就是什么核心能把這個(gè)項(xiàng)目立起來?如果只是一款海量怪物的射擊游戲,那么市面上已經(jīng)有《往日不再》(Days Gone)、《僵尸世界大戰(zhàn)》(World War Z)、《求生之路》(Left 4 Dead)等非常不錯(cuò)的產(chǎn)品,那我們的特色在哪?


所以在去科隆的前兩周,開發(fā)團(tuán)隊(duì)緊急開展了一次頭腦風(fēng)暴,最終加班加點(diǎn)把“芯控玩法”臨時(shí)趕了出來,真的只用兩周就趕出來加進(jìn)去。


這事也有點(diǎn)戲劇化。等到科隆后,我們先和IGN等游戲媒體聊了會(huì),讓他們?cè)囃媪讼耫emo,明顯感覺他們不是特別興奮。制作人Clark就和他們解釋,我們的Pillar不是打僵尸,而是“芯控玩法”,如何通過芯控系統(tǒng)去和其他敵人戰(zhàn)斗。當(dāng)時(shí)就看到海外媒體記者們的眼睛瞬間亮了,明顯感覺他們對(duì)于“芯控玩法”倒非常認(rèn)可。這時(shí),我們項(xiàng)目的第二個(gè)目標(biāo)就出現(xiàn)了。



茶館:聽起來非常曲折,看樣子開發(fā)過程確實(shí)不是一帆風(fēng)順。


顧煜:是的。剛才說第一個(gè)目標(biāo)是Rule-based的2A級(jí)產(chǎn)品,第二個(gè)則是在此基礎(chǔ)上加一個(gè)“芯控玩法”的Pillar。開發(fā)團(tuán)隊(duì)為此研究了約大半年。為什么會(huì)這么久?因?yàn)閺?.0一直做到4.0版本還覺得沒法看,直到有次五一休假回來,突然有了靈感,這方向就是我們想要的!基于此繼續(xù)往下做,又發(fā)現(xiàn)3A概念在行業(yè)內(nèi)部聊得異?;馃?。我們團(tuán)隊(duì)很多成員以前都做過3A、主機(jī)游戲,雖然產(chǎn)品很想做到3A規(guī)模,但3A體量太大了,團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限跟進(jìn)不了,我們決定就做一個(gè)2A Plus游戲。


這時(shí)前期想快速迭代一個(gè)Rule-based產(chǎn)品的弊端就暴露了,我們有一些積累還不夠。早期團(tuán)隊(duì)很小,導(dǎo)致在設(shè)計(jì)、世界觀層面的投入都不充分。當(dāng)時(shí)設(shè)想把玩法堆出來,玩家覺得好玩就上線,現(xiàn)在如果以2A Plus規(guī)模作為目標(biāo),內(nèi)容上就要補(bǔ)課。



茶館:你們?cè)谀男┓矫嬗窒铝斯Ψ颍?/p>


顧煜:我們做了幾件事:


一個(gè)是美術(shù)風(fēng)格,推翻了2019年科隆展的版本,重新做了一遍。但很遺憾的是最后沒做成,只好再繞回來,浪費(fèi)了非常多的時(shí)間。


一個(gè)是重新考慮各種元素,往3A級(jí)別靠攏。很多內(nèi)容在當(dāng)前版本里有所體現(xiàn),這也花費(fèi)了不少時(shí)間。


最后一個(gè)是當(dāng)時(shí)外界環(huán)境開始轉(zhuǎn)冷,內(nèi)部壓力變大,我們需要從團(tuán)隊(duì)能力培養(yǎng)為目標(biāo)轉(zhuǎn)變成承擔(dān)一定KPI的部門。盡管老板給了很多通融,這依然是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。


在我看來,如果繼續(xù)走原先那條路,那么像PvP為主要玩法的游戲,必須做到大DAU才可能有機(jī)會(huì),行業(yè)內(nèi)只有幾款產(chǎn)品最后可能跑出來。我們后來也得出一個(gè)結(jié)論,PvP產(chǎn)品做90分都沒用,必須做到95分,做到行業(yè)最頭部才有機(jī)會(huì),稍微差一點(diǎn)玩家就直接轉(zhuǎn)頭玩別的游戲去了。到了這個(gè)階段,我們才有了往游戲內(nèi)加入PvE內(nèi)容的想法。



茶館:PvE確實(shí)是一個(gè)比較折中的辦法,但真正做起來也很難吧?


顧煜:沒錯(cuò)。一開始并沒想做PvE,覺得內(nèi)容可能Hold不住,但問題在于即便Hold不住,也比跟最頭部的產(chǎn)品直接競(jìng)爭(zhēng)要好。我認(rèn)為團(tuán)隊(duì)能力還達(dá)不到那種程度,整體比較務(wù)實(shí),做不到的東西也承認(rèn)。所以最后一波變化就是引入PvE玩法,做了大量的內(nèi)容填充。


最后我總結(jié)一下為什么《重生邊緣》會(huì)做這么久。剛才說的Rule-based+Pillar+2A Plus+KPI+PvE,最開始的路徑就像在迷霧中端起槍打一個(gè)隨機(jī)移動(dòng)的靶子,現(xiàn)在則更像端起一把霰彈槍,打一槍看看有沒有反應(yīng)。摸著石頭過河一步步最終走過來,現(xiàn)在來看,的確做了蠻久。



02

游戲不好玩

其他一切都毫無意義


茶館:剛才您提到了PvE,我發(fā)現(xiàn)這次測(cè)試中,玩家對(duì)于PvE的呼聲很高,這對(duì)產(chǎn)品后續(xù)的玩法規(guī)劃是否會(huì)有影響?


顧煜:說實(shí)話,這完全在我預(yù)期之內(nèi),上線開測(cè)前,我們覺得PvE挺有機(jī)會(huì)的。一個(gè)產(chǎn)品是否吸引人,其實(shí)在研發(fā)階段就能發(fā)現(xiàn)一些很微妙的跡象加以大致判斷。


舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,很多游戲開發(fā)者在研發(fā)過程中并不愿意主動(dòng)去玩自己的產(chǎn)品,尤其是很多互聯(lián)網(wǎng)類產(chǎn)品。這類產(chǎn)品沒有太多游戲元素,大部分以數(shù)值作為驅(qū)動(dòng)和玩法,相對(duì)偏休閑。但我們產(chǎn)品不是這樣的,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多研發(fā)小伙伴愿意主動(dòng)去玩,是超脫于工作之外的那種喜歡。


比如做PvP的時(shí)候需要15個(gè)人測(cè)試,手頭工作不多的小伙伴都會(huì)搶著參與,每一局“發(fā)車”都擠著要上車,沒擠上車的就在辦公室大聲喧嘩,我認(rèn)為這是一個(gè)很好的開發(fā)氛圍。工作之余,午休或者下班的時(shí)候,還有很多小伙伴會(huì)時(shí)不時(shí)上線玩兩把。甚至有一位小伙伴拉上了前同事,強(qiáng)烈建議人家一定要來玩一把,這相當(dāng)于把自身職業(yè)生涯的榮辱都?jí)涸诹诉@款產(chǎn)品上。


就我整個(gè)職業(yè)生涯來說,很少能遇到這樣一個(gè)產(chǎn)品。很多產(chǎn)品上線前,我們作為開發(fā)者都不愿去玩,平時(shí)debug的時(shí)候玩得太多了,玩到有一種抗拒的生理反應(yīng)。而且如果一款產(chǎn)品不太行,你作為開發(fā)者說出去都感覺丟臉對(duì)不對(duì)?


反正種種跡象都能感覺到,PvE玩法可能比較讓人上頭,因此我們對(duì)它也有較高的期望。至于對(duì)后續(xù)的玩法規(guī)劃會(huì)不會(huì)有影響,其實(shí)沒有。我們很早就已經(jīng)非常堅(jiān)定地去做PvE玩法,盡管在探索IP的時(shí)候目標(biāo)一直在變,但以最近這一年半我的感受來看,這是一個(gè)可以走通的方向,我們也會(huì)非常堅(jiān)定地繼續(xù)走下去。



茶館:之前您也提到過,游戲市場(chǎng)的熱點(diǎn)一直在變,可能當(dāng)時(shí)剛立項(xiàng)的時(shí)候,吃雞游戲很火,但如今這個(gè)玩法已經(jīng)不是頂流了,那么對(duì)于《重生邊緣》來說,會(huì)不會(huì)意味著機(jī)會(huì)變少了?


顧煜:最開始做《重生邊緣》時(shí),已經(jīng)有《APEX Legends》《堡壘之夜》這類產(chǎn)品冒了出來。我們當(dāng)時(shí)判斷吃雞這個(gè)玩法在未來會(huì)變成多種主流玩法中的一種,沒什么特別的,每個(gè)產(chǎn)品都可以去做。


我始終認(rèn)為決定一款產(chǎn)品的市場(chǎng)成績(jī)或玩家認(rèn)可度的,不是比較虛的玩法或賽道,而就特別質(zhì)樸的一句話,這款游戲到底好不好玩。你可以看到很多非常直觀的例子,《原神》剛出來的時(shí)候,有多少人想到它能取得現(xiàn)在如此好的成績(jī)?最新的《星穹鐵道》更是如此,戰(zhàn)棋也不是什么創(chuàng)新玩法,但它就是能成功。很多廠商也去做二次元,也去做戰(zhàn)棋,并不是沒去追熱點(diǎn),但最后都沒那么成功。所以在我看來,熱點(diǎn)不是最關(guān)鍵的因素,玩法是否自洽、玩家是否感到好玩、是否引起共鳴——這些才是最重要的。



茶館:這個(gè)觀點(diǎn)我非常認(rèn)同?!吨厣吘墶纷畛醯亩ㄎ皇?A游戲,您在此前的采訪中也曾表示,是對(duì)于3A游戲和工業(yè)化的探索,那么您現(xiàn)在認(rèn)為《重生邊緣》已經(jīng)達(dá)到預(yù)期了嗎?


顧煜:工業(yè)化是最近兩年才開始談?wù)撦^多的,之前采訪中我應(yīng)該沒有提過。其實(shí)我有些不一樣的觀點(diǎn),業(yè)內(nèi)很多人現(xiàn)在都認(rèn)為工業(yè)化是游戲行業(yè)的一個(gè)終極解決方案,我并不這么認(rèn)為。剛才也說過,我覺得做游戲最終的目的一定是讓玩家覺得好玩,如果沒有能力做出高質(zhì)量的內(nèi)容,那么工業(yè)化沒什么意義。


茶館:這應(yīng)該怎么去理解?


顧煜:舉個(gè)例子,比如要做開放世界游戲,卻沒能力在開放世界里填充高品質(zhì)的體驗(yàn),這就是個(gè)失敗的產(chǎn)品。反過來再看《老頭環(huán)》《塞爾達(dá)傳說》,可以說內(nèi)容都快“溢出來”了。所以我的觀點(diǎn)就是:不能離開品質(zhì)一味追求體量,而是應(yīng)該先把游戲做好,再去做大。


回過頭再來看看我們的產(chǎn)品,如果讓我打分的話,我覺得75到80分還可以。比較滿意的地方在于玩法上的一些突破,確實(shí)做到了一些創(chuàng)新。過去游戲行業(yè)經(jīng)歷了很多熱點(diǎn),我們也受到了內(nèi)外很大壓力,但在產(chǎn)品快上線的時(shí)候,我可以驕傲地說,《重生邊緣》沒有變成另一個(gè)“塔科夫like”,也沒有成為一個(gè)開放世界或是生存游戲。有自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩法上也可以看作是一個(gè)刷寶射擊游戲,并帶有完全不同的核心射擊體驗(yàn),這是我們一直想要強(qiáng)調(diào)和追求的。


做得不好的地方,剛才也提到了開發(fā)周期有點(diǎn)過長(zhǎng),這跟我們之前的轉(zhuǎn)型和學(xué)習(xí)是有關(guān)的,品質(zhì)上還有提升的空間。當(dāng)然受限于產(chǎn)品最初的定位還有一些地方做得不足,不過可以在后續(xù)的研發(fā)中提升和彌補(bǔ)。



03

找一條特別的“路”去實(shí)現(xiàn)目標(biāo)


茶館:這次測(cè)試你們也開放了一部分付費(fèi)內(nèi)容,目前來看還是偏向于皮膚,沒有數(shù)值向的東西,作為你們首款偏商業(yè)化的游戲,你們是如何看待付費(fèi)的?


顧煜:游戲不會(huì)因?yàn)樘貏e氪金而成功,一定是因?yàn)楹猛鎸?duì)吧,這是我們的研發(fā)重心。我們堅(jiān)持玩家能花錢買的,也能通過花時(shí)間刷到,做出這樣選擇的原因,也跟全球化有一些關(guān)系。


如果一款產(chǎn)品在海外口碑崩了,一定不會(huì)有特別好的成績(jī),我們?nèi)绻龊芏鄶?shù)值向的內(nèi)容,就會(huì)帶來一個(gè)后果,那就是Pay to win,而Pay to win幾乎成為差評(píng)的最主要來源,這是產(chǎn)品的一根紅線。所以在聊商業(yè)化時(shí),我們需要確認(rèn)一個(gè)觀點(diǎn),能用時(shí)間來彌補(bǔ)付費(fèi)的,可以適當(dāng)做一些。確保付費(fèi)玩家沒那么大的優(yōu)勢(shì),而僅僅是Pay to save time。


因此可以看到,所有PvE的積累裝備不允許帶入PvP中,不會(huì)因?yàn)槟阃媪?000個(gè)小時(shí),在PvP中就能吊打我,產(chǎn)品需要提供一個(gè)相對(duì)公平的對(duì)局和競(jìng)技體驗(yàn)。


是要短期利益,還是希望玩家更長(zhǎng)久地留在游戲中。提供玩家更多的選擇,可以根據(jù)自己的情況選擇想要進(jìn)行的游戲體驗(yàn),在我看來是更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的成功。



茶館:作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營游戲,《重生邊緣》后續(xù)有哪些規(guī)劃?


顧煜:首先當(dāng)前最重要的目標(biāo)是確保全平臺(tái)上線。作為規(guī)模較小的團(tuán)隊(duì),可能面臨很多技術(shù)上的挑戰(zhàn),不過我們依然想把這個(gè)目標(biāo)推動(dòng)下去。


其次我們覺得這類服務(wù)型游戲的內(nèi)容更新量是很大的問題。目前做法是確保每個(gè)賽季都有充足的內(nèi)容供玩家去玩。這類游戲本質(zhì)上提供的玩法和內(nèi)容其實(shí)并不多。


一種是數(shù)值型內(nèi)容,相對(duì)也比較容易去做,比如每出一個(gè)新內(nèi)容,都讓玩家刷上100遍,然后對(duì)應(yīng)可以得到什么獎(jiǎng)勵(lì)。這種我們不是說完全不做,但希望在更新版本中降低比重。


另一種是體驗(yàn)型內(nèi)容,能為玩家?guī)愍?dú)特的體驗(yàn),比較體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠意。這種我們是想做得更多一點(diǎn),讓玩家每個(gè)賽季都能看到不一樣的東西,就算同樣要去刷,也能提供多種多樣的方式和玩法去刷。比如我在玩《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》就刷得挺開心,因?yàn)橛泻芏嗖煌姆绞阶屛疫_(dá)成目的。


還有一個(gè)比較重要的,就是希望在每個(gè)賽季能提供更多高品質(zhì)且打動(dòng)玩家的亮點(diǎn)。以前做產(chǎn)品的時(shí)候,有個(gè)概念叫Wow Moment,簡(jiǎn)單說就是看到某個(gè)亮點(diǎn)或者特性畫面,能在一瞬間感到“So cool”!我們一直在探索這樣的東西,能讓玩家真正眼前一亮,留住老玩家的同時(shí),吸引更多新玩家入坑。通過持續(xù)更新,讓產(chǎn)品成為一個(gè)強(qiáng)體驗(yàn)性質(zhì)的游戲,是我們追求的一個(gè)重點(diǎn)。



茶館:對(duì)這個(gè)Wow Moment,我還是有一些體會(huì),第一次控制寶寶的時(shí)候,我就有過這種感覺。那么對(duì)于這個(gè)系統(tǒng),你們后續(xù)還會(huì)有什么更多深化和挖掘的地方?


顧煜:這個(gè)系統(tǒng)是區(qū)分于其它產(chǎn)品的最大特色,我們會(huì)持續(xù)挖掘。


最近B站上有一個(gè)視頻是產(chǎn)品制作人Clark和玩家一起直播,視頻名字叫“制作人匯報(bào)工作”,從中可以看出我們?cè)诔掷m(xù)迭代“納米系統(tǒng)”,想做出更多打動(dòng)人的亮點(diǎn)。


對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)我比較有信心。做1.0版本時(shí),就是現(xiàn)在這四個(gè)納米人快速移動(dòng)的功能,通過騰訊會(huì)議內(nèi)部共享Review的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)很多小伙伴在歡呼。國人其實(shí)大多情緒比較內(nèi)斂,但當(dāng)時(shí)辦公室交頭接耳,表示這太酷了,我們一定要有,有點(diǎn)掌聲快要響起的感覺?,F(xiàn)在做2.0版本,看到動(dòng)畫時(shí)依然會(huì)有這種情況,直播中給玩家看特效動(dòng)畫,就能看到彈幕一直在刷“太牛了”。所以這肯定是我們需要持續(xù)深挖的東西。




茶館:最后一個(gè)問題,在騰訊內(nèi)部去做這種創(chuàng)新類產(chǎn)品,包括你們之前去做精品創(chuàng)意游戲,在您看來有什么獨(dú)特的感受?


顧煜:我覺得非常復(fù)雜。對(duì)于新興事物的爭(zhēng)議是必然存在的,聽到很多喝彩,認(rèn)為NExT做的東西不一樣,能做出這樣氣質(zhì)的產(chǎn)品非常好,但同時(shí)也聽到很多質(zhì)疑,伴隨著巨大壓力。兄弟部門可能不太理解,覺得NExT到底在干嘛呢,做的事好像不太務(wù)實(shí)。自己的員工也有很多顧慮,這事到底靠不靠譜,能不能持續(xù)做下去?


反而對(duì)于老板我覺得這事是最容易接受的,能有一個(gè)機(jī)會(huì)去和老板溝通、解釋其中的邏輯,邏輯也能講通,那么接下來就得探尋一條不一樣的“路”去徹底實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。


這是一個(gè)真正意義上的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,包括《重生邊緣》做了快5年終于做出來了,能把一些Wow Moment帶給玩家,甚至在內(nèi)部可以和其它部門分享心得,大家可能會(huì)覺得原來這就是我們5年前設(shè)想的一個(gè)最佳結(jié)果,我特別希望這一刻能早點(diǎn)來臨。



專訪騰訊NExT副總經(jīng)理顧煜(下):如何讓《重生邊緣》變得好玩的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
隆德县| 石阡县| 和田市| 泾阳县| 定西市| 祁连县| 蓬安县| 修水县| 运城市| 沭阳县| 湄潭县| 汉沽区| 广灵县| 朝阳市| 三明市| 江陵县| 巴中市| 泸溪县| 绥江县| 即墨市| 宝坻区| 芒康县| 平山县| 称多县| 富蕴县| 昌邑市| 宽城| 潞西市| 余庆县| 无锡市| 沿河| 镶黄旗| 乡城县| 华容县| 健康| 黑河市| 剑川县| 罗平县| 克东县| 新龙县| 高清|