索尼克用五年時間,做出了玩家心里最滿意的續(xù)作
從1991年算起,索尼克這只藍皮刺猬已經(jīng)陪伴了我們有30年的時光了,2017年發(fā)布《索尼克
力量》后,沉寂了5年,索尼克的正作《索尼克
未知邊境》也終于出現(xiàn)在大眾眼前了。也許有點些不太湊巧,因為其他大作的發(fā)售,導致討論這只藍皮刺猬的聲音不算太多,但筆者認為這次的《索尼克? 未知邊境》,恰好是一個非常值得一聊的游戲。

大刀闊斧的革新
《索尼克》正作系列一直以來都是玩法高度垂直的游戲,其最核心的玩法就是跑。關(guān)卡的諸多機制也是為了讓玩家跑的更有趣,這作《索尼克 未知邊境》更是做出了一個違背祖宗的決定,在系列作品中首次采用了開放區(qū)域來構(gòu)建整個游戲的關(guān)卡,把曾經(jīng)的線性關(guān)卡全部散落在游戲各個區(qū)域,玩起來所給人的感覺像是一個大型“游樂場”。

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在游戲世界中,一眼望去全是讓玩家應接不暇的可挑戰(zhàn)內(nèi)容。完成這些挑戰(zhàn)后通常也能獲得金圈、提升自身屬性的道具,這也給本作添加了一些RPG元素。本作開放區(qū)域跑酷內(nèi)容的較高密集程度,也給《索尼克 未知邊境》整體節(jié)奏變得更加快速。除了跑酷的內(nèi)容以外,各處的謎題挑戰(zhàn)也是本作一大樂趣。

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解密元素有散落在地圖之中的輕量挑戰(zhàn),也有坐落于地圖節(jié)點的信標挑戰(zhàn)和傳送門挑戰(zhàn),信標挑戰(zhàn)的難度一般不大,一兩分鐘內(nèi)就能完成,完成后除了能提供一部分用以升級的道具外,還能解鎖一些的地圖迷霧。

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傳送門挑戰(zhàn)需要用齒輪來解鎖,解鎖后可以進入電腦空間游玩《索尼克》系列的經(jīng)典跑酷關(guān)卡,解鎖的齒輪需要玩家擊敗隨機散布在各地的精英怪。在完成傳送門的挑戰(zhàn)后玩家可以獲得鑰匙,鑰匙用來解鎖鉆石,集齊七顆鉆石就能去挑戰(zhàn)島上的BOSS。這套循環(huán)雖然看著復雜,但在實際游玩過程中其實是相當?shù)淖匀弧?/span>

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雖然本作將游戲中的可搜集要素、任務目標、信標挑戰(zhàn)還有傳送門挑戰(zhàn)都顯示在了地圖上,便于玩家更好的去尋找所需的游戲內(nèi)容,但大部分時候玩家都會因為密集的內(nèi)容從而自發(fā)地去游玩,基本上是一路跟隨著眼前可見的挑戰(zhàn)以及解密進行推薦游戲的流程。就像是在游樂場一樣,玩家只需要一邊探索,然后發(fā)現(xiàn)挑戰(zhàn),完成挑戰(zhàn),再繼續(xù)探索。這樣既能讓玩家隨心所欲的消耗游戲中的內(nèi)容,也能讓玩家在自由探索中被引導至所需要完成的主要目標之上,也是本作在探索中所能帶給玩家的最強驅(qū)動力。

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除了探索以外,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也值得說道說道,這也是《索尼克》首次在游戲中把戰(zhàn)斗的比例放大,并且引入了連招的機制,再配合上高速運動的索尼克,從而使得本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏也十分迅速,給玩家?guī)淼膽?zhàn)斗體驗可以說有點意外之喜。

上文提到,地圖中散落著不少的敵人,不同的敵人玩家需要運用的戰(zhàn)斗策略也有一定差異。在對待不同敵人時,本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏上更多也是偏向于解密式戰(zhàn)斗。比如有些敵人會將自己的弱點給隱藏起來,這時玩家可以圍繞敵人跑一圈,畫一個能量圓環(huán)來破壞敵人的外殼,從而進行攻擊,并且這個能量圓環(huán)本身也能進行解密。在對付一些不方便近距離作戰(zhàn),也能采用遠程攻擊的方式應對,甚至本作的遠程攻擊比起近戰(zhàn)可以使用的場景更多。

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在面對精英怪時,玩家會在解密的同時運用自身的戰(zhàn)斗技巧來攻關(guān),不同的精英怪也有不同的打法。BOSS戰(zhàn)也同理,每場BOSS戰(zhàn)也都具有豐富的觀賞性,再配合系列歷久彌新的音樂,BOSS戰(zhàn)的氛圍可以說渲染到了極致。

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擊敗敵人后獲得經(jīng)驗值,且僅能用于解鎖更多的技能,數(shù)量也不算多?!端髂峥? 未知邊境》的這一套循環(huán)雖然和其他戰(zhàn)斗游戲比起來較為遜色,但在《索尼克》系列中本作的戰(zhàn)斗玩法在一定程度上彌補了純跑酷游戲的尷尬局面,緩和了其單一玩法所帶來的上限,邁出這一步的《索尼克》是值得肯定的。

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原汁原味的經(jīng)典關(guān)卡
說了那么多《索尼克 未知邊境》的新東西,現(xiàn)在來聊一聊過去的老東西。本作雖然在開放區(qū)域和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上十分照顧了新玩家,但在傳統(tǒng)關(guān)卡里并沒有因此減少其中的難度,不過為了讓本作不至于上手難度過高,《索尼克 未知邊境》也做出了些許調(diào)整。
在關(guān)卡的五個目標上,都采用了單獨計算的方式獲取,讓玩家可以一個目標一個目標的來達成,讓玩家對攻關(guān)的體驗不至于太過“坐牢”,一輪游戲只獲取一個目標足夠讓輕度玩家感受到樂趣,也能讓硬核玩家在完成其他目標的同時熟悉地圖,從而最求最快的攻關(guān)時間。

本作的關(guān)卡設計水平和前作《索尼克:力量》比起來也有了十分顯著的提升,挑戰(zhàn)性和趣味性十足,不同視角的切換也讓玩家跑酷起來的觀賞性十足。在玩家熟悉地圖后,一次性跑完全程所帶來的成就感是無與倫比的,《索尼克 未知邊境》的跑酷體驗可以說是十分不錯。

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《索尼克 未知邊境》暴露的問題
本作在游戲性上的表現(xiàn)可圈可點,但表現(xiàn)出的問題也并不少,甚至出現(xiàn)了一些游戲底層系統(tǒng)上的低級問題。
就比如在回到菜單解密時,玩家需要額外的按一下確定鍵才能選擇下方功能,雖然這個操作看似沒有什么大的問題,但在一個以高速為基調(diào)的游戲中有這么一下,就顯得十分割裂。在電腦空間里要選擇重新挑戰(zhàn)也是如此,很多時候甚至會因為懶得點這么一下選擇跑完全程再重新開始。
雖然本作有讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗,但畢竟這不是《索尼克》的核心玩法,到了游戲中后段這套簡約的戰(zhàn)斗玩法也就隨之變得枯燥起來,尤其是你解鎖自動連招后,更是讓戰(zhàn)斗體驗的變得雪上加霜。自動連招能在視覺和操作上讓人更為輕松,但只按一個鍵的戰(zhàn)斗確實算不上有趣,雖然可以主動關(guān)閉,但也不能彌補其后半段平淡戰(zhàn)斗體驗。

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不過總體上來說在傳統(tǒng)的跑酷方面,《索尼克 未知邊境》并沒有讓人失望,甚至還倍感驚喜,但硬要挑點骨頭,也不是沒有,只是在玩家失誤后的存檔點有些過于遙遠,以至于大多數(shù)時候會讓玩家更偏向于重開。這對勇于挑戰(zhàn)的玩家來說倒不是什么大問題,但在新玩家上,這到有些顯得過于苛刻,而且在外部開放區(qū)域中的跑酷失誤,只能推到從來,這對于有著大段流程的跑酷來說,體驗著實稱不上好。但這畢竟是挑骨頭,只能說這是見仁見智。
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總結(jié)
《索尼克:未知邊境》是Sonic Team沉寂了五年的作品,在經(jīng)歷了《索尼克:力量》的口碑滑鐵盧之后,Sonic Team痛改前扉,并且做出了革新,給老玩家?guī)Я诵碌乃髂峥梭w驗,也給新玩家?guī)砹私?jīng)典的跑酷玩法,這一作的革新可以說是讓索尼克這個IP再次煥發(fā)了一絲生機。
雖然《索尼克:未知邊境》目前也有不少的問題,做出了革新,雖然較為保守,也是值得去肯定的。《索尼克:未知邊境》是一個很好的引子,能引導接下來的開發(fā)組對傳統(tǒng)單一玩法的革新。同時這也是一個節(jié)點,標志著索尼克帶著他的速度重新回到賽場,向新時代證明,舊時代的玩法同樣能獲得玩家的認可。
