心靈終結(jié)幾乎全部ini修改教程
前言:本指南將列出幾乎所有心靈終結(jié)3.3.6ini代碼條目的意思,作用及如何使用。修改ini和csf文件的前提是要下載它們,官網(wǎng)安裝包里不會附帶,貼吧的中文整合版當(dāng)然也沒有。下載鏈接在評論區(qū)置頂,想用的自取。
保命:此教程并非UP自己總結(jié),僅為資料的匯總。如果UP這篇指南是某個大佬的原創(chuàng)可以后臺私信,UP會進(jìn)行刪除。
修改ini這種事情,在單人里玩玩就行了。聯(lián)機(jī)里這屬于作弊(假如你想當(dāng)孤兒那可以無視),如果建造單位還會導(dǎo)致彈窗報錯,直接就炸房了(如果和你聯(lián)機(jī)的那個人有和你一樣的當(dāng)我沒說)。
建議把本教程放在收藏夾里吃灰(up自己就是收藏從未停止,實踐從未開始)
目錄(前面的順序有點混亂,僅標(biāo)識本教程有哪些內(nèi)容)
1.單位不能建造:單位生產(chǎn)條件,自定義生產(chǎn)條件。
2.單位沒有模型:部分單位屬性--模型。
3.單位沒有血條:部分單位屬性--血條高度
4.武器不能攻擊:武器與傷害--講解,武器與傷害--彈頭。
5.如何使武器對空或?qū)﹃懀何淦髋c傷害--拋射體,部分單位屬性--對陸規(guī)則。
6.如何使單位使用更多的武器:特殊攻擊邏輯。
7.如何擴(kuò)大武器殺傷范圍:武器與傷害--彈頭
8.悖論光環(huán)之類單位特效:部分單位特效。
9.如何使單位免疫心控之類負(fù)面效果:免疫屬性。
10.如何使單位上天入地下海:移動方式及類型。
11.如何使單位隱形,反隱,自愈,反偽裝:部分單位屬性。
12.關(guān)于超武的一些問題:超級及支援武器。
13.如何設(shè)置無源超武:超級及支援武器--無源超武。
14.一些便捷功能的:特殊功能,克隆重工
刪除檢測到有害文件:
1、把你自己修改的rulesmo.ini、artmo.ini、soundmo.ini、aimo.ini文件打個包,目前程序只檢測這四個文件;
2、修改【游戲目錄\Resources\ClientDefinitions.ini】文件,注釋或刪除該行【ForbiddenFiles=rulesmo.ini,artmo.ini,soundmo.ini,aimo.ini】
單位生產(chǎn)條件:
Prerequisite=? 建造前提
TechLevel=? 科技等級
Owner= 歸屬陣營
RequiredHouses=? 只允許該陣營建造
ForbiddenHouses=? 單位不能被該陣營建造
BuildLimit=? 建造數(shù)量限制
注冊表列:
[BuildingTypes] 建筑注冊,一般用用于建筑注冊。
[VehicleTypes] 戰(zhàn)車注冊,一般用在戰(zhàn)車制造廠,載員也在此注冊。
[InfantryTypes] 步兵注冊,一般用在新步兵注冊。
[AircraftTypes] 戰(zhàn)機(jī)注冊,一般用在停機(jī)坪和機(jī)場,導(dǎo)彈也在這里注冊。
[VehicleTypes] 船廠注冊,一般用于船塢。
[WeaponTypes] 武器注冊,單位所用的武器在這里注冊。
[Warheads] 彈頭注冊,武器彈頭在此注冊
[Projectiles] 拋射體注冊,武器拋射體在此注冊。
[SuperWeaponTypes] 超武及支援武器注冊,一般用于超級武器和支援武器。
[VoxelAnims]? 碎片注冊,用于碎片邏輯。
[Animations] 動畫注冊,一般是特效注冊。
[Particles]? 粒子注冊,用于粒子武器。
[ParticleSystems]? 粒子系統(tǒng)注冊,和粒子有著很大的關(guān)聯(lián)。
[ArmorTypes] 自定義護(hù)甲注冊,指定特殊護(hù)甲類型,用于彈頭傷害比率。
[GenericPrerequisites]? 自定義建造前提,用于設(shè)置特殊的建造方式
[#include]? 擴(kuò)展子文件,需自行手動寫入。
特殊功能:
自定義護(hù)甲類型:
在[ArmorTypes]中注冊,指定注冊護(hù)甲為11種基礎(chǔ)護(hù)甲的哪一種,用于彈頭對傷害的判定如:
addone=flak
此處指定護(hù)甲addone(名字任取,最好小寫)為步兵布甲當(dāng)彈頭中沒有指定對該護(hù)甲的傷害時用步兵布甲的傷害比率
Versus.addone=0%
此句用于彈頭中的意義為該彈頭對該護(hù)甲無傷害,覆蓋護(hù)甲等于的基礎(chǔ)護(hù)甲傷害比率
11種基礎(chǔ)護(hù)甲:
1步兵無甲none
2步兵布甲flak
3步兵金屬甲plate?
4載具輕甲light?
5載具中型甲medium?
6載具重型甲heavy?
7建筑木甲wood
8建筑金屬甲steel
9建筑混凝土甲concrete
10導(dǎo)彈護(hù)甲special_1?
11恐怖機(jī)器人甲special_2
自定義建造前提:
在[GenericPrerequisites]中注冊,可以實現(xiàn)建造前提運用“或”的關(guān)系(及滿足多個子條件中的一個即為滿足該條件),以解決Prerequisite=只能是并列關(guān)系的問題(滿足所有條件才能建造)
如:SOVTECH=NATECHR,NATECHC,NATEK
該代碼指定SOVTECH(可任意起名)為三個蘇系科技建筑,即建造三個科技建筑的任意一個即滿足該指定條件 (基洛夫飛艇)
可拆分的規(guī)則:
在ARSE中你可以把ini文件拆成好幾個子規(guī)則文件進(jìn)行編輯然后用[#include]整合在一起。
把[#include]寫入在rulesmo.ini中格式如下:?
[#include]
1=rules_sw.ini
2=rules_vehicles.ini
3=rules_buildings.ini
4=rules_aircraft.ini
5=rules_infantry.ini
子規(guī)則文件名字可以任取但后綴必須要有.ini
你也可以將數(shù)字換成“+”這樣可以省略排排序的麻煩
如果在rulesmo和擴(kuò)展子規(guī)則文件中有相同代碼,那么以擴(kuò)展子規(guī)則文件優(yōu)先使用。
(只有愚蠢的人才會把include寫在單位及注冊表之間)
子文件中若要修改某單位代碼,需在開頭指明單位注冊名(與rules方式相同)
子規(guī)則中若要注冊新單位可在其中填寫注冊表列如:
[InfantryTypes]
114514=FMAMM(注冊名任?。?/p>
等號前要有數(shù)字排序且不能與rules中單位注冊排序相同。
同理,你也可以用“+”代替數(shù)字
移動方式及類型:
MovementZone=? 表示單位使用何種尋路方式,填下表中的對應(yīng)項。
;Amphibious 兩棲
;AmphibiousCrusher 兩棲,并試圖碾壓步兵
;AmphibiousDestroyer 兩棲,并試圖摧毀障礙物(樹木 沙袋 鐵絲網(wǎng))
;Crusher? ? ? 陸地,并試圖碾壓步兵
;CrusherAll 陸地,并試圖碾壓一切包括圍墻
;Destroyer 陸地,并試圖摧毀障礙物和碾壓沙袋
;Fly 尋路無限制
;Infantry 陸地,一般步兵
;InfantryDestroyer 陸地 步兵 試圖摧毀障礙物
;Normal 陸地,并試圖摧毀地形障礙和碾壓步兵
;Subterannean 鉆地車用,移動距離遠(yuǎn)時試圖鉆;地,不鉆地時與Crusher類似
;Water 只在水中尋路
;WaterBeach? 可在水中和海灘尋路
SpeedType=? ?填下表中的對應(yīng)項。這個代碼指定該單位的速度類型
;Amphibious 兩棲運動類型
;Underground 潛地運動類型?
;FloatBeach 海和海灘運動類型?
;Float 船舶運動類型?
;Winged 飛機(jī)運動類型?
;Hover 直升機(jī)運動類型?
;Wheel 車輛運動類型?
;Track 軌道運動類型?
;Foot 步兵運動類型
Locomotor=? 運動方式 與單位類型無對應(yīng)關(guān)系 填以下參數(shù)
{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 常規(guī)VXL地面載具。
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?
飛行單位。
{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 懸浮載具(機(jī)器人坦克 氣墊船)。
{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 鉆地載具。
{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 地面步兵。
{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 超時空運動。
{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
?SHP格式地面載具(巨齒鯊機(jī)甲)。
{4A582740-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?
TS彈道運動,TS殘留。
{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
?Jumpjet單位。
{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE1400104B62A16C}
?船(死亡時傾斜下沉)
{B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
?V3導(dǎo)彈,無畏導(dǎo)彈。
{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?
用于空降倉。
免疫屬性:
ProtectedDriver=yes? 駕駛員不能被擊殺
CanBeReversed=yes? 是否免疫迷惑
Parasiteable=no 是否免疫寄生武器
Bombable=no? 是否能被綁上炸藥
Crushable=no 是否能被碾壓
ImmuneToPsionics=yes? 是否免疫心控
ImmuneToPsionicWeapons=yes 是否對心靈震蕩波免疫
ImmuneToRadiation=yes? 是否免疫輻射武器
ImmuneToVeins=yes 是否能被機(jī)動部隊誤傷
ImmuneToEMP=yes? 是否免疫EMP
EMP.Modifier=,%? 被EMP時間與默認(rèn)時間比值
ImmuneToPoison=yes 是否免疫毒氣
ImmunetoAbduction=yes? 是否免疫綁架
Immune=yes 是否不能被傷害
部分單位特效:
英雄標(biāo)志(自定義軍銜)
Hero=yes
Insignia.Rookie=herostcr
Insignia.Veteran=herostcr
Insignia.Elite=herostcr
AlphaImage=ODINSH? 雷神護(hù)罩特效
Alphalmage=CONSHIELD? 建筑護(hù)盾
AlphaImage=REPRING? 維修圈
單位外放動畫(AE邏輯)
AttachEffect.Animation=TEMPSHLD? 悖論光環(huán)
AttachEffect.Animation=DRAKRING? 天啟治療光環(huán)
AttachEffect.Animation=PERUNBOLT? 佩龍旗艦光環(huán)
AttachEffect.Animation=HANDSHLD? 死神之手光環(huán)
AttachEffect.Animation=IRKLSHLD? S23伊利卡拉
AttachEffect.Animation=GANZSHLD? 冥府守護(hù)神
配合以下語句使用
AttachEffect.Delay=1? 動畫播放間隔
AttachEffect.Duration=600? 動畫持續(xù)時間
部分單位屬性:
Image=? 單位模型
Armor=? 單位護(hù)甲
Strength=? 單位血量
Speed= 移動速度
Cost=? 建造價格
Soylent=? 出售價格
是否能被回收
Bounty=yes
Bounty.Display=yes??
Bounty.Value=? 回收價格
Occupier=yes? 能駐進(jìn)建筑物?
OccupyPip=? 駐進(jìn)建筑后的標(biāo)志顏色
;PersonBlue為藍(lán)色?
;PersonRed為紅色?
;PersonPurple為紫?
;PersonGreen為綠色
C4=yes C4 單位是否使用C4炸彈
Trainable=yes 單位是否可以升級
Explodes=yes 單位是否可以爆炸
Passive=yes? 指定該單位是否為“主動單位”
當(dāng)為no時,該單位不會自動攻擊敵人,被敵人攻擊也不會還擊
NoAutoFire=yes? 該單位能否自動攻擊目
OpportunityFire=yes 是否可以移動中開火
Size=? 單位體積
PhysicalSize=? 物理體積
PipScale=? 步兵駐進(jìn)顯示類型
Sight=? 單位視野
MoveToShroud=yes? 是否能進(jìn)入黑幕
Deployer=yes? 是否能被部署
DeployTime= 部署延遲
DeploysInto=? 載具部署成的建筑
DeployedCrushable=no? 部署后是否能被碾壓
IsSimpleDeployer=yes? 部署是否能變形
Convert.Deploy=? 部署變形成什么
Cursor.Deploy=? 部署時鼠標(biāo)指針
DamageSelf=no? 是否能傷害自己
Sensors=yes? 是否反隱身
SensorsSight=? 反隱身范圍
DetectDisguise=yes? 是否反偽裝
DetectDisguiseRange=? 反偽裝范圍
Cloakable=yes? 隱身
CloakingSpeed=? 隱身速度
DisguiseWhenStill=yes? 靜止隱身?
PermaDisguise=yes? 移動隱身
Cloneable=yes? 單位是否能被克隆
Crusher= yes? 單位是否能進(jìn)行碾壓
SelfHealing=yes? 單位是否能自愈
SelfHealing.Rate=.001? 回復(fù)間隔
SelfHealing.Step=30? 單次回血量
Bunkerable=yes? 載具能否進(jìn)入坦克碉堡
AttackCursorOnFriendlies=yes? 能否攻擊友軍?
AttackFriendlies=yes? 能否主動攻擊友軍
PixelSelectionBracketDelta=? 血條的高度,負(fù)值向上
NavalTargeting=? 指定單位對海攻擊規(guī)則。
;0 不能攻擊水下單位
;1 能夠攻擊水下單位,攻擊武器為副武?
;2 只能攻擊水下單位,攻擊武器為主武?
;3 使用副武攻擊有生單位(包括Organic=yes)
;4 使用主武攻擊兩棲和有生單位,副武攻擊海軍和水下無生單位?
;5 使用主武攻擊所有單位?
;6 不能攻擊海上單位?
;7 用副武器攻擊陸地 用主武器攻擊海軍
LandTargeting=? 指定單位對地攻擊規(guī)則
;0 可以攻擊陸地
;1 不能攻擊陸地
;2 用副武器攻擊陸地
建筑功能:
FreeUnit=? 附贈載具單位
Power=? 提供或消耗電力
Powered=也是是否需要電力工作?
Rader=yes? 提供雷達(dá)
NeedsEngineer=no? 建筑是否占領(lǐng)后才生效?
AIBuildThis=no? ?AI是否建造
Unsellable=yes? 建筑是否能被出售??
建建筑提供的支援技能(填注冊碼)
SuperWeapon1=
SuperWeapon2=
SuperWeapons=
Bunker=yes? 建筑是否為坦克碉堡
BuildCat= 填下表的相應(yīng)項,指定建筑類型
;Combat 防御建筑,該建筑會出現(xiàn)在防御欄中??
;Resource 資源建筑,給玩家提供金錢?
;Power 電力建筑,給玩家提供電力供給?
;Tech 科技建筑,作為其他單位的建造條件?
Factory=? 填下表中的對應(yīng)項,指定工廠類建筑的生產(chǎn)類型?
;BuildingType 建筑工廠,一般用在基地?
;UnitType 戰(zhàn)車工廠,一般用在戰(zhàn)車制造廠?
;AircraftType 戰(zhàn)機(jī)工廠,一般用在停機(jī)坪和機(jī)場?
InfantryType 步兵工廠,一般用在兵營?
;VehicleType? 戰(zhàn)艦工廠,一般用于船廠
Academy.VehicleVeterancy=? 載具出生等級
Academy.BuildingVeterancy=? 建筑出生等級
Academy.InfantryVeterancy=? 步兵出生等級
Academy.AircraftVeterancy=? 飛行器出生等級
1為老兵,=2為精英
飛行單位參數(shù):
JumpJetTurn=yes? 使飛行兵使用正確的開火位置
JumpJet=yes? 指定空軍單位是否為“跳躍式”運動方式,這種運動方式廣泛運用在各種飛行單位上,戰(zhàn)機(jī)除外。?
當(dāng)JumpJet=yes時可用的語句:
JumpJetAccel=? 指定飛行單位在移動中加速的比率,一般填整數(shù)。
JumpjetClimb=? ?指定飛行單位在越過山崖等高地時的攀登速度
JumpjetCrash=? ?指定飛行單位被摧毀時墜地的速度,一般不要大于15?
JumpjetDeviation=? ?指定飛行單位浮動的幅度?
JumpjetHeight=? ?指定飛行單位的飛行高度,通常設(shè)置為800?
JumpjetNoWobbles=yes? 指定是否禁止飛行單位浮動。填yes時為禁止空軍單位浮動?
JumpjetWobbles=? ?指定飛行單位的浮動頻率,不能為0,不需要浮動請用上句。
JumpjetSpeed=? ?指定飛行單位的平飛速度,即在沒有地形影響時飛行單位的運行速度
JumpJetTurnRate=? 指定飛行單位掉轉(zhuǎn)方向的速率?
部分全局代碼:
RepairSell=0-1? 維修規(guī)則0為自動維修
ChronoTrigger=No 超時空無需冷卻
OverloadCount=3,4,6,8 心控數(shù)量對應(yīng)等級
OverloadDamage=0,25,50,100 處于等級時受到的收到傷害
OverloadFrames=30,60,60,60 收到傷害間隔
武器與傷害:
Primary=? 主武器
ElitePrimary=? 精英主武器
Secondary=? 副武器
EliteSecondary=? 精英副武器
主副武器使用機(jī)制為:當(dāng)主武器不能使用時切換為副武器進(jìn)行攻擊,若副武器也不能使用時判定為單位不能進(jìn)行攻擊。
OccupyWeapon=? 駐進(jìn)建筑使用的武器
EliteOccupyWeapon=? 精英駐進(jìn)建筑使用的武器
DeathWeapon=? ?單位被摧毀時使用的武器需要配合Explodes=yes
一個完整且可以使用的武器系統(tǒng)需要武器,拋射體,彈頭三大組件,三個組件設(shè)定范圍如下:
?在武器里設(shè)定:攻擊力,射程,開火頻率,開火聲音,? ?并指定關(guān)聯(lián)的拋射體和彈頭。
?在拋射體里設(shè)定:主要是有形拋射體的圖形,攻擊范圍,可選的濺射和空爆武器。
?在彈頭里設(shè)定:主要是裝有此彈頭的武器對于不同裝甲類型的傷害值比例,爆炸動畫,步兵死亡動畫,影響范圍。
武器:
Damage=? 武器傷害
AmbientDamage=? 貫穿傷害
ROF=? 攻擊頻率
Range=? 射程
MinimumRange=? 最小射程
Burst=? 單次攻擊發(fā)射子彈量
Projectile=? 拋射體
Warhead=? 彈頭
RadLevel=? 輻射等級(大于100)
Anim=武器動畫
AreaFire=no? 是否以單位所在單元格為基點攻擊(空中單位使用此武器會攻擊自己在地面上的豎直投影)
如尤里波這類部署釋放的武器必須使用此功能
OmniFire=no? 攻擊目標(biāo)是否無需轉(zhuǎn)向,空中單位武器都應(yīng)設(shè)置以確保能正常開火
FireOnce=no? 是否攻擊一次立刻停止攻擊
Suicide=no? 使用時強制擊殺自己
FireInTransport=yes? 是否能在戰(zhàn)斗要塞中開火
FireWhileMoving=yes? 該武器是否可以在移動時開火
彈頭:
Wall=yes? 是否能破壞墻
Wood=yes? 是否能破壞樹木
CellSpread= 作用范圍
PercentAtMax=? 范圍最邊界受到的傷害比例,根據(jù)此比例運算出遞增或者遞減,1就是傷害值恒定
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100
傷害比率,設(shè)定武器對該護(hù)甲的傷害可大于100%,11個值用逗號隔開,對應(yīng)11種基礎(chǔ)護(hù)甲順序如下:
None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,Special_1,Special_2
0% 不能強制攻擊,不能還擊,不能攻擊
1% 不能還擊,不主動攻擊
Versus.xxxx=,%? 對特殊護(hù)甲傷害
Versus.xxxx.ForceFire=yes 是否對xxxx護(hù)甲可以強行攻擊
Versus.xxxx.Retaliate=yes? 是否對xxxx護(hù)甲可以反擊
Versus.xxxx.PassiveAcquire=yes? 是否對xxxx護(hù)甲可以主動開火
AnimList=? 彈頭動畫
InfDeath=? 擊殺步兵動畫填序號或動畫
0立刻死亡 1旋轉(zhuǎn)倒下? 2死亡序列2? 3爆炸 4燒死? 5電死 6震碎 7核融化 8病毒死 9變身狂獸人 10被狂獸人打死
Rocker=yes? 是否產(chǎn)生氣浪使坦克傾斜,和ROF,Damage有關(guān),和實際傷害無關(guān),彈頭比例0照樣產(chǎn)生氣浪
PenetratesBunker=yes? 是否能直接傷害坦克碉堡內(nèi)的坦克
AffectsAllies=no? 是否影響友軍
AffectsEnemies=yes? 是否影響敵軍
屬性影響:
填寫0-99可填小數(shù),大于0的意義為為原來的多少倍,配合AttachEffect.Delay= 和AttachEffect.Duration=使用
AttachEffect.ArmorMultiplier= 影響的單位防御數(shù)值
AttachEffect.SpeedMultiplier= 影響單位速度
AttachEffect.FirepowerMultiplier= 影響單位攻擊力
AttachEffect.ROFMultiplier=? 影響單位攻擊間隔
AttachEffect.Cumulative=yes? 影響是否能疊加
EMP.Cap=? 被EMP攻擊大于此幀數(shù)時癱瘓
EMP.Duration=? 單位被EMP癱瘓的幀數(shù)
拋射體:
Image=? 拋射體模型或圖像
Arcing=? 填寫yes或no,炮彈類的標(biāo)志,彈道為拋物線
Inviso= 填寫yes或no,瞬間命中拋射體的標(biāo)志
Vertical= 填寫yes或no,垂直攻擊的標(biāo)志 ,飛碟吸和Inviso連用
ROT=? ?導(dǎo)彈類的標(biāo)志,填寫數(shù)值,導(dǎo)彈轉(zhuǎn)向的角速度,推薦0-100。大于0就是追蹤導(dǎo)彈,
如果發(fā)射者為Aircraft類,0代表地毯式五連發(fā)轟炸,1代表定點五連發(fā)攻擊,大于1必須飛機(jī)上有Fighter=yes才能順利發(fā)射
Level=? ?填寫yes或no,魚雷的標(biāo)志,拋體保持在水面上運動,一般和rot連用?
DetonationAltitude= 拋射體高于此高度立刻爆炸
Cluster=? 武器爆炸數(shù)量(類似于Brust=)
Arm=? ?指定導(dǎo)彈引信啟動延遲 默認(rèn)0
Proximity= 是否到達(dá)目標(biāo)所在單元格立刻爆炸
AA=yes 可以對空
AG=yes 可以對地
AN=yes 可以對艦?
AS=yes 可以反潛
Shadow=yes? 拋射體是否有影子
SubjectToCliffs=? 是否會撞山嗎
SubjectToElevation= 是否高處攻擊有射程加成
SubjectToWalls= 是否能穿墻
Inaccurate=? ?不直擊
FlakScatter=? ?散射,由全局代碼控制
自定義散射,用于炮彈類拋射體:
添加Inaccurate=yes
BallisticScatter.Min=? 散布最小范圍
BallisticScatter.Max= 散布最大范圍
特殊攻擊邏輯:
部署邏輯:
通過部署來釋放副武器,切換主副武器或改變當(dāng)前單位(如心靈專家,盟軍大兵,魔影坦克)
Deployer=yes? 是否能被部署
DeployFire=yes? 部署后是否能開火
DeployFireWeapon= 填0-1部署使用的武器 。填“0”為使用主武器,填“1”為使用副武器。默認(rèn)值為“1”。?
UndeployDelay=? 釋放型武器造成的停頓(無法移動,攻擊)時間(限步兵)決定步兵部署模式:有此代碼為部署開火發(fā)射武器),無此代碼為需手動解除部署 部署開火需art序列
Convert.Deploy=? 部署成什么單位,填單位注冊名,與原單位可有較大不同如模型,武器。部署單位通常不能建造
換彈邏輯:
主武器彈藥消耗完裝填時用副武器攻擊來達(dá)到使用多武器效果(如庫可夫)
Ammo= 彈藥數(shù)量?
Ripwrap=? 顯示彈藥格數(shù),小于彈藥數(shù)會換色
Reloed=? 彈藥恢復(fù)速度
EmptyReload=? 全部彈藥用完恢復(fù)速度
ReloadAmount=? 單次恢復(fù)彈藥數(shù)
PipScale=Ammo/none? 是否顯示彈藥格子
NoAmmoAmount=? 主武器打完多少次換副武器
主武器中應(yīng)寫入:
Ammo=? 單次攻擊消耗彈藥數(shù)
蓋特邏輯:
隨時間推移切換武器以達(dá)到使用多武器的目的(如天啟坦克)
(本節(jié)X的意義為任意十進(jìn)制整數(shù))
IsGattling=yes? 是否啟用蓋特邏輯(步兵無效)
Gattling.Cycle=yes? 達(dá)到最后一個層級時是否返回第一層級
TurretCount=1 炮塔形態(tài)數(shù)量
WeaponStages=? 武器層級數(shù)(武器數(shù)/2)
WeaponCount=? 武器數(shù)量(填偶數(shù),兩個為一武器層級,奇數(shù)武器對地,偶數(shù)武器對空)
BurstDelayX= 武器X的burst≥2時,每一發(fā)彈藥之間的間隔
WeaponX=? 第X武器
EliteWeaponX=? 精英時第X武器
StageX=? 從該層級進(jìn)入下一層級所需要的幀
EliteStageX=? 精英時從該層級進(jìn)入下一層級所需要的幀
RateUp=1? 攻擊時蓋特值每秒上升多少幀
RateDown=1? 不攻擊時蓋特值每秒下降多少幀
注意:
1.一秒=15幀。
2.StageX中X為最后一個層級的意義是所積累蓋特值的上限,用于返回第一層級。
3.StageX為累計值,及從Stage1開始累加
4.蓋特邏輯不一定要用炮塔,但 TurretCount=0 就會導(dǎo)致 IE。
載員邏輯:
載具內(nèi)駐進(jìn)步兵對外攻擊以達(dá)到類似單位使用多武器的目的(如玄武戰(zhàn)斗要塞)
Passengers=? 單位載員數(shù)
OpenTopped=yes? 載員是否能對外射擊
PipScale=Passengers? 格子顯示類型
PipScale=none? 是否顯示載員格
Experience.PromotePassengers=yes? 載員擊殺是否能獲得經(jīng)驗
SizeLimit=? 限制駐進(jìn)載員體積
InitialPayload.Types=? 出場自帶的載員(接注冊碼)
InitialPayload.Nums=? 自帶載員數(shù)量
NoManualUnload=yes? 是否能手動釋放載員
NoManualEnter=yes? 是否能手動裝載載員
Survivor.RookiePassengerChance=%? 新兵載員存活率
Survivor.VeteranPassengerChance=%? 老兵載員存活率
Survivor.ElitePassengerChance=%? 精英載員存活率
OpenTransportWeapon=? 指定該單位作為戰(zhàn)斗要塞乘客時使用哪個武器,0代表主武器 1代表副武器
EnterTransportSound=? 裝載音效
LeaveTransportSound=? 釋放音效
濺射,空爆與分裂邏輯:
此三邏輯的原理均為用武器炮彈產(chǎn)生子武器來達(dá)到使用多武器或特殊攻擊方式的效果。
注:一下代碼均寫入拋射體
濺射邏輯:
武器擊中目標(biāo)后產(chǎn)生子武器隨機(jī)攻擊敵方(如光棱坦克)
ShrapnelWeapon=? 濺射邏輯武器
ShrapnelCount=? 濺射數(shù)量
空爆邏輯:
該武器原本的方式為設(shè)定武器拋射體飛至敵方上空爆炸產(chǎn)生子武器在3*3單元格內(nèi)隨機(jī)攻擊,但在mo使用中主要用于其他效果,原因可能是產(chǎn)生的武器為隨機(jī)攻擊。
Cluster=? 用于空爆是空爆產(chǎn)生子武器的數(shù)量
Airburst=yes? 是否啟用空爆邏輯
AirburstWeapon=? 空爆出的武器
AirburstSpread=? 空爆覆蓋半徑
注:使用該代碼與不使用是兩種效果,使用后攻擊方式為在覆蓋面積內(nèi)每一個單元格發(fā)射空爆武器數(shù)量的子武器?。∕.A.D.M.A.N)
分裂邏輯:
與空爆類似產(chǎn)生子武器,但產(chǎn)生的子武器有追蹤效果(狐步舞者,塞泰隆弩炮)
Splits=? 是否使用分裂邏輯。由AirburstWeapon定義分裂出的子武器,Cluster定義子武器數(shù)量,默認(rèn)母彈會在命中目標(biāo)后引爆,放出子武器,可和Airburst=yes連用使母彈在目標(biāo)頭上引爆,可和追擊范圍邏輯連用決定母彈追擊多少距離后自行引爆,子武器彈頭上的傷害比率和AffectsEnemies類設(shè)置會影響尋敵。
RetargetAccuracy=? 分裂出來的子武器攻擊原定目標(biāo)的概率。有效值為0到1之間。值越高,越傾向攻擊原定目標(biāo),默認(rèn)0,一定會重新選擇目標(biāo)。
RetargetSelf=? ?分裂出的子武器是否會向發(fā)射者本身攻擊,默認(rèn)yes。
AroundTarget=? 決定分裂或空爆子武器的散布原點,yes以目標(biāo)為原點散布子武器,no則以拋體爆炸處為原點,空爆默認(rèn)no,分裂默認(rèn)yes。
子機(jī)邏輯:
不使用自有武器,釋放子單位進(jìn)行攻擊(如航母)
Spawns=? 被發(fā)射出的子機(jī)
SpawnsNumber=? 子機(jī)的數(shù)目數(shù)目
SpawnRegenRate=? 子機(jī)被毀后重生幀數(shù)
SpawnReloadRate=? 子機(jī)返程后裝彈幀數(shù)
呼叫打擊:
呼叫飛行器進(jìn)行轟炸打擊(如莫拉萊斯)
主武器或副武器武器需要設(shè)置為指示武器
AirstrikeTeamType=? 呼叫的單位
EliteAirstrikeTeamType=? 精英呼叫的單位
AirstrikeTeam=? 單次呼叫單位數(shù)量
EliteAirstrikeTeam=? 精英單次呼叫單位數(shù)量
AirstrikeRechargeTime=? 打擊準(zhǔn)備時間
EliteAirstrikeRechargeTime= 精英打擊準(zhǔn)備時間
碎片邏輯:
指定產(chǎn)生的碎片為武器造成傷害(如獵殺機(jī)器人)
(本節(jié)所用碎片均為vxl碎片)
在單位或彈頭中指定產(chǎn)生碎片:
DebrisTypes=? 產(chǎn)生碎片的類型(注冊名)
DebrisMaximums=? 產(chǎn)生碎片的最大數(shù)量
在[VoxelAnims]中注冊:
[XXXX]? 碎片注冊名
Image=? 碎片模型,注意必須是有對應(yīng)的vxl模型,不能為空否則彈窗
Name=? 注釋
Elasticity=0.0? ?彈性,越大越強。
MinAngularVelocity=9.0? 最小角速度 (貌似就是模型轉(zhuǎn)圈速度)
MaxAngularVelocity=15.0? 最大角速度 (貌似就是模型轉(zhuǎn)圈速度)
MinZVel=30.0? 碎片的豎直速度,正數(shù)為向上飛及碎片爆炸高度
MaxZVel=110.0;? 碎片豎著炸范圍 也就是碎片在地圖上豎向分散的范圍
MaxXYVel=95.0? 碎片在平面上的速度,不得小于1 (也就是碎片在地圖上橫向分散的范圍)
注:以上數(shù)字保留一位小數(shù)
Duration=? 爆炸延遲
ExpireAnim=? 碎片爆炸動畫。可以是另一個碎片的名字,掉入水中會強制播放落水動畫。
Spawns=SPIKES? 撞擊產(chǎn)生子碎片類型
SpawnCount=? 子碎片數(shù)目
BounceAnim=? 彈跳動畫
Damage=. 碎片砸到傷害
DamageRadius=? 碎片爆炸范圍(不清楚以什么為單位,應(yīng)該是像素點)
Warhead=? 碎片造成傷害所用彈頭
粒子武器及系統(tǒng):
運用武器產(chǎn)生粒子產(chǎn)生傷害或效果(如毒蜥,維修機(jī))
[XXXAnim]為動畫調(diào)用粒子(非系統(tǒng)) 動畫結(jié)束產(chǎn)生粒子(artmo里)
SpawnsParticle=填寫粒子名
NumParticles=粒子數(shù)量
彈頭調(diào)用粒子系統(tǒng):
[XXXXWH]
Particle= 填寫粒子系統(tǒng)名稱 (你可以做個遠(yuǎn)程維修車 火花在被維修的目標(biāo)上產(chǎn)生)
覆蓋物調(diào)用粒子系統(tǒng) (比如打死金礦后刷出一團(tuán)毒氣)
[TIB01](覆蓋物)
Explodes=yes ;必須
BarrelParticle=填寫粒子系統(tǒng)名稱
單位損傷調(diào)用粒子系統(tǒng) (坦克殘血冒煙)
[MTNK](單位)
DamageParticleSystems= 填粒子系統(tǒng)名稱
粒子系統(tǒng)通用代碼
[XXXSys](粒子系統(tǒng))
HoldsWhat = 粒子系統(tǒng)產(chǎn)生的粒子名稱
BehavesLike= 填寫系統(tǒng)類型? Gas Smoke Fire Spark Railgun
毒氣粒子系統(tǒng)??
[GasCloudSys](粒子系統(tǒng))
HoldsWhat=GasCloud1
BehavesLike=Gas
煙霧粒子系統(tǒng)(車輛黃血冒煙等)
[SmallGreySSys]
HoldsWhat=SmallGreySmoke
Spawns=yes 是否用此系統(tǒng)不停刷出粒子
SpawnFrames=10 和上一句連用,刷粒子的間隔
SpawnRadius=5 產(chǎn)生粒子的范圍 單位為像素
Slowdown=.0025 系統(tǒng)速率衰減
ParticleCap=7 最高同時存在的粒子數(shù)目
SpawnCutoff=13.0 多長時間后停止產(chǎn)生粒子
SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多長時間后粒子變?yōu)榘胪该?/p>
BehavesLike=Smoke
噴火粒子系統(tǒng)和噴火粒子:
特征為射出一團(tuán)向目標(biāo)運動的粒子
[XXXWeapon](武器)
UseFireParticles=yes
AttachedParticleSystem=FireStreamSys
[FireStreamSys](粒子系統(tǒng))
HoldsWhat=FireStream
Spawns=yes
SpawnFrames=4
BehavesLike=Fire
Image=TWLT036
Lifetime=30
[FireStream](粒子)
Image=FLAMEALL
Deacc=0.01
Velocity=28.0
BehavesLike=Fire
MaxEC=400
MaxDC=1
Warhead=Fire
Damage=4
StartStateAI=1
EndStateAI=19
StateAIAdvance=6
Translucent50State=15
Translucent25State=10
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=14
Report=FLAMTNK1
火花粒子系統(tǒng)(維修車)
[XXXWeapon](武器)
UseSparkParticles=yes
AttachedParticleSystem=WeldingSys
[WeldingSys](粒子系統(tǒng))
HoldsWhat=WeldingSpark
BehavesLike=Spark
ParticleCap=15 此粒子系統(tǒng)最高產(chǎn)生的粒子數(shù)目
SparkSpawnFrames=20 產(chǎn)生粒子的所用的幀數(shù)
SpawnSparkPercentage=.4 每次產(chǎn)生粒子的幾率
LightSize=25 閃光大小
OneFrameLight=true 是否產(chǎn)生閃光
軌道炮粒子系統(tǒng):
(特征為 在發(fā)射者和目標(biāo)之間的連線上立刻產(chǎn)生一列螺旋分布的粒子)
[XXXWeapon](武器)
IsRailgun=true
AttachedParticleSystem=PsyBeamSys
[XXXRailgunSys](粒子系統(tǒng))
HoldsWhat=XXXPart (該粒子類型非Railgun時 粒子不會運動)
BehavesLike=Railgun
SpiralRadius=6 軌道炮粒子擴(kuò)散的最大半徑
ParticlesPerCoord=a 這是粒子密度,越大越密 算法為 1/a (例:填寫.05 即每1/.05=20個像素產(chǎn)生一個粒子)
SpiralDeltaPerCoord=b 波長 控制粒子排列的彎曲度 越大彎曲度越小 算法為b/a (例:填寫 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向繞圓柱軸心旋轉(zhuǎn).3,那么每相鄰的兩個粒子之間角度相差6)以上兩條具體算法來自耗神
VelocityPerturbationCoefficient=0 速度擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的運動速度
MovementPerturbationCoefficient=0 運動擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的運動方向
PositionPerturbationCoefficient=0 位置擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的位置
增大以上三條的數(shù)值能讓軌道炮粒子的彌散運動更加不確定
Laser=yes 是否產(chǎn)生一條激光細(xì)線
LaserColor=255,0,255 線的顏色
部分代碼注釋:
Image = 此粒子的外形 直接寫shp名 無需且無法在art里定義 色盤默認(rèn)為anim (Spark和RailGun無效)
BehavesLike= 粒子類型
;Spark? ?火花(維修車)
;Smoke? ?煙霧(車輛損傷等)
;Fire? ? 火焰(噴火)
;Gas? 毒氣
;RailGun 軌道炮
Translucency= 圖像透明度 25 50 75
MaxEC = 此粒子的存在時間
StartFrame = 粒子動畫的起始幀號
EndStateAI = 粒子動畫的結(jié)束幀號
StateAIAdvance= 圖像每幀持續(xù)多少幀時間 控制圖像播放速度 越大越慢(相當(dāng)于art里的rate,算法相反)
Damage = 每次產(chǎn)生的傷害
Warhead = 用來產(chǎn)生傷害的彈頭(彈頭范圍無效)
MaxDC = 間隔多少幀產(chǎn)生一次傷害
NumLoopFrames =多少幀是一個循環(huán)
NextParticle= 循環(huán)結(jié)束后產(chǎn)生另一粒子的名稱
ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 軌道炮粒子顏色漸變始末
ColorSpeed=.009 變色速度
Persistent =永遠(yuǎn)是yes,當(dāng)成無效代碼好了
WindEffect = 風(fēng)力影響,改數(shù)值貌似沒用
Velocity = 粒子運動的速度,默認(rèn)0?
Deacc= 速度衰減
DeleteOnStateLimit=yes 圖像播放結(jié)束后立刻移除粒子
Radius = 傷害范圍,貌似無效,粒子最多影響1X1
注意:
1.武器發(fā)射粒子系統(tǒng)時 必須等上一次發(fā)射的粒子消失 才能再次發(fā)射
2.同一單位同一級別下不能同時攜帶兩個帶有粒子系統(tǒng)的武器,否則可能無法正常開火。
3.粒子系統(tǒng)和粒子的BehavesLike不一定是同類的,你完全可以用smoke系統(tǒng)產(chǎn)生毒氣粒子。
動畫刷兵:
通過動畫產(chǎn)生步兵的效果,常見的方式為將動畫設(shè)置為彈頭動畫,擊殺步兵后產(chǎn)生新的步兵(如拉恩,納米同步)
首先應(yīng)在全局代碼:AnimToInfantry=? 中注冊添加想要刷出的步兵的注冊名
之后在artmo中設(shè)定刷兵動畫:
[XXX]刷兵動畫名,自定
Rate=400動畫速率
Layer=ground 動畫發(fā)生位置=地面MakeInfantry=? 刷出步兵的ID(對應(yīng)注冊)MakeInfantryOwner=? 刷出步兵的歸屬
;invoker? 看情況(霧)
;victim? 被擊殺前歸屬
;killer擊殺者
;neutral野生
;random隨機(jī)
注:如要使用next動畫的話 MakeInfantry=應(yīng)該寫在最后一個,MakeInfantryOwner= 應(yīng)該寫第一個。
超級及支援武器:
Type=? 超武類型
Range=? 指示范圍
RechargeTime=? 冷卻時間
SW.Shots=? 能用多少次
SidebarPCX=? 超武圖標(biāo)
ShowTimer=yes? 是否展示計時
IsPowered=no? 超武運行是否需要電力
Money.Amount=? 超武運行花費,正值為增加
SW.FireIntoShroud=yes? 是否能丟進(jìn)黑幕
?無源超武:
SW.AuxBuildings=? 超武釋放前提(建議刪掉)
SW.AlwaysGranted=yes? 不需要綁定建筑
SW.AllowPlayer=yes? 允許玩家使用
SW.AllowAI=no? 允許AI使用
克隆重工:
顧名思義是重工有克隆缸的功能
加上CloningFacility=yes? 是否為克隆建筑
刪去Factory=UnitType? 生產(chǎn)類型
AIBuildThis=yes改為no? AI是否能建造
單位聲音:
VoiceSelect= 【被單點選擇時聲音】
VoiceMove= 【點選移動答復(fù)聲音】
VoiceAttack= 【點選攻擊答復(fù)聲音】
VoiceFeedback= 【害怕的驚叫聲音】
VoiceSpecialAttack= 【特殊攻擊叫聲】
MoveSound=【移動時的聲音】
DieSound= 【犧牲時的叫聲】
CrushSound= 【被碾碎聲音】