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心靈終結(jié)幾乎全部ini修改教程

2022-10-14 12:04 作者:殘陽高風(fēng)  | 我要投稿

前言:本指南將列出幾乎所有心靈終結(jié)3.3.6ini代碼條目的意思,作用及如何使用。修改ini和csf文件的前提是要下載它們,官網(wǎng)安裝包里不會附帶,貼吧的中文整合版當(dāng)然也沒有。下載鏈接在評論區(qū)置頂,想用的自取。

保命:此教程并非UP自己總結(jié),僅為資料的匯總。如果UP這篇指南是某個大佬的原創(chuàng)可以后臺私信,UP會進(jìn)行刪除。

修改ini這種事情,在單人里玩玩就行了。聯(lián)機(jī)里這屬于作弊假如你想當(dāng)孤兒那可以無視),如果建造單位還會導(dǎo)致彈窗報錯,直接就炸房了(如果和你聯(lián)機(jī)的那個人有和你一樣的當(dāng)我沒說)。

建議把本教程放在收藏夾里吃灰(up自己就是收藏從未停止,實踐從未開始)

目錄(前面的順序有點混亂,僅標(biāo)識本教程有哪些內(nèi)容)

1.單位不能建造:單位生產(chǎn)條件,自定義生產(chǎn)條件。

2.單位沒有模型:部分單位屬性--模型。

3.單位沒有血條:部分單位屬性--血條高度

4.武器不能攻擊:武器與傷害--講解,武器與傷害--彈頭。

5.如何使武器對空或?qū)﹃懀何淦髋c傷害--拋射體,部分單位屬性--對陸規(guī)則。

6.如何使單位使用更多的武器:特殊攻擊邏輯。

7.如何擴(kuò)大武器殺傷范圍:武器與傷害--彈頭

8.悖論光環(huán)之類單位特效:部分單位特效。

9.如何使單位免疫心控之類負(fù)面效果:免疫屬性。

10.如何使單位上天入地下海:移動方式及類型。

11.如何使單位隱形,反隱,自愈,反偽裝:部分單位屬性。

12.關(guān)于超武的一些問題:超級及支援武器。

13.如何設(shè)置無源超武:超級及支援武器--無源超武。

14.一些便捷功能的:特殊功能,克隆重工


刪除檢測到有害文件:

1、把你自己修改的rulesmo.ini、artmo.ini、soundmo.ini、aimo.ini文件打個包,目前程序只檢測這四個文件;

2、修改【游戲目錄\Resources\ClientDefinitions.ini】文件,注釋或刪除該行【ForbiddenFiles=rulesmo.ini,artmo.ini,soundmo.ini,aimo.ini】


單位生產(chǎn)條件:

Prerequisite=? 建造前提

TechLevel=? 科技等級

Owner= 歸屬陣營

RequiredHouses=? 只允許該陣營建造

ForbiddenHouses=? 單位不能被該陣營建造

BuildLimit=? 建造數(shù)量限制


注冊表列:

[BuildingTypes] 建筑注冊,一般用用于建筑注冊。

[VehicleTypes] 戰(zhàn)車注冊,一般用在戰(zhàn)車制造廠,載員也在此注冊。

[InfantryTypes] 步兵注冊,一般用在新步兵注冊。

[AircraftTypes] 戰(zhàn)機(jī)注冊,一般用在停機(jī)坪和機(jī)場,導(dǎo)彈也在這里注冊。

[VehicleTypes] 船廠注冊,一般用于船塢。

[WeaponTypes] 武器注冊,單位所用的武器在這里注冊。

[Warheads] 彈頭注冊,武器彈頭在此注冊

[Projectiles] 拋射體注冊,武器拋射體在此注冊。

[SuperWeaponTypes] 超武及支援武器注冊,一般用于超級武器和支援武器。

[VoxelAnims]? 碎片注冊,用于碎片邏輯。

[Animations] 動畫注冊,一般是特效注冊。

[Particles]? 粒子注冊,用于粒子武器。

[ParticleSystems]? 粒子系統(tǒng)注冊,和粒子有著很大的關(guān)聯(lián)。

[ArmorTypes] 自定義護(hù)甲注冊,指定特殊護(hù)甲類型,用于彈頭傷害比率。

[GenericPrerequisites]? 自定義建造前提,用于設(shè)置特殊的建造方式

[#include]? 擴(kuò)展子文件,需自行手動寫入。


特殊功能:

自定義護(hù)甲類型:

在[ArmorTypes]中注冊,指定注冊護(hù)甲為11種基礎(chǔ)護(hù)甲的哪一種,用于彈頭對傷害的判定如:

addone=flak

此處指定護(hù)甲addone(名字任取,最好小寫)為步兵布甲當(dāng)彈頭中沒有指定對該護(hù)甲的傷害時用步兵布甲的傷害比率

Versus.addone=0%

此句用于彈頭中的意義為該彈頭對該護(hù)甲無傷害,覆蓋護(hù)甲等于的基礎(chǔ)護(hù)甲傷害比率

11種基礎(chǔ)護(hù)甲:

1步兵無甲none

2步兵布甲flak

3步兵金屬甲plate?

4載具輕甲light?

5載具中型甲medium?

6載具重型甲heavy?

7建筑木甲wood

8建筑金屬甲steel

9建筑混凝土甲concrete

10導(dǎo)彈護(hù)甲special_1?

11恐怖機(jī)器人甲special_2


自定義建造前提:

在[GenericPrerequisites]中注冊,可以實現(xiàn)建造前提運用“或”的關(guān)系(及滿足多個子條件中的一個即為滿足該條件),以解決Prerequisite=只能是并列關(guān)系的問題(滿足所有條件才能建造)

如:SOVTECH=NATECHR,NATECHC,NATEK

該代碼指定SOVTECH(可任意起名)為三個蘇系科技建筑,即建造三個科技建筑的任意一個即滿足該指定條件 (基洛夫飛艇)


可拆分的規(guī)則:

在ARSE中你可以把ini文件拆成好幾個子規(guī)則文件進(jìn)行編輯然后用[#include]整合在一起。

把[#include]寫入在rulesmo.ini中格式如下:?

[#include]

1=rules_sw.ini

2=rules_vehicles.ini

3=rules_buildings.ini

4=rules_aircraft.ini

5=rules_infantry.ini

子規(guī)則文件名字可以任取但后綴必須要有.ini

你也可以將數(shù)字換成“+”這樣可以省略排排序的麻煩

如果在rulesmo和擴(kuò)展子規(guī)則文件中有相同代碼,那么以擴(kuò)展子規(guī)則文件優(yōu)先使用。

(只有愚蠢的人才會把include寫在單位及注冊表之間)

子文件中若要修改某單位代碼,需在開頭指明單位注冊名(與rules方式相同)

子規(guī)則中若要注冊新單位可在其中填寫注冊表列如:

[InfantryTypes]

114514=FMAMM(注冊名任?。?/p>

等號前要有數(shù)字排序且不能與rules中單位注冊排序相同。

同理,你也可以用“+”代替數(shù)字


移動方式及類型:

MovementZone=? 表示單位使用何種尋路方式,填下表中的對應(yīng)項。

;Amphibious 兩棲

;AmphibiousCrusher 兩棲,并試圖碾壓步兵

;AmphibiousDestroyer 兩棲,并試圖摧毀障礙物(樹木 沙袋 鐵絲網(wǎng))

;Crusher? ? ? 陸地,并試圖碾壓步兵

;CrusherAll 陸地,并試圖碾壓一切包括圍墻

;Destroyer 陸地,并試圖摧毀障礙物和碾壓沙袋

;Fly 尋路無限制

;Infantry 陸地,一般步兵

;InfantryDestroyer 陸地 步兵 試圖摧毀障礙物

;Normal 陸地,并試圖摧毀地形障礙和碾壓步兵

;Subterannean 鉆地車用,移動距離遠(yuǎn)時試圖鉆;地,不鉆地時與Crusher類似

;Water 只在水中尋路

;WaterBeach? 可在水中和海灘尋路

SpeedType=? ?填下表中的對應(yīng)項。這個代碼指定該單位的速度類型

;Amphibious 兩棲運動類型

;Underground 潛地運動類型?

;FloatBeach 海和海灘運動類型?

;Float 船舶運動類型?

;Winged 飛機(jī)運動類型?

;Hover 直升機(jī)運動類型?

;Wheel 車輛運動類型?

;Track 軌道運動類型?

;Foot 步兵運動類型

Locomotor=? 運動方式 與單位類型無對應(yīng)關(guān)系 填以下參數(shù)

{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 常規(guī)VXL地面載具。

{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?

飛行單位。

{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 懸浮載具(機(jī)器人坦克 氣墊船)。

{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 鉆地載具。

{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 地面步兵。

{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 超時空運動。

{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}

?SHP格式地面載具(巨齒鯊機(jī)甲)。

{4A582740-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?

TS彈道運動,TS殘留。

{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}

?Jumpjet單位。

{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE1400104B62A16C}

?船(死亡時傾斜下沉)

{B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}

?V3導(dǎo)彈,無畏導(dǎo)彈。

{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}?

用于空降倉。


免疫屬性:

ProtectedDriver=yes? 駕駛員不能被擊殺

CanBeReversed=yes? 是否免疫迷惑

Parasiteable=no 是否免疫寄生武器

Bombable=no? 是否能被綁上炸藥

Crushable=no 是否能被碾壓

ImmuneToPsionics=yes? 是否免疫心控

ImmuneToPsionicWeapons=yes 是否對心靈震蕩波免疫

ImmuneToRadiation=yes? 是否免疫輻射武器

ImmuneToVeins=yes 是否能被機(jī)動部隊誤傷

ImmuneToEMP=yes? 是否免疫EMP

EMP.Modifier=,%? 被EMP時間與默認(rèn)時間比值

ImmuneToPoison=yes 是否免疫毒氣

ImmunetoAbduction=yes? 是否免疫綁架

Immune=yes 是否不能被傷害


部分單位特效:

英雄標(biāo)志(自定義軍銜)

Hero=yes

Insignia.Rookie=herostcr

Insignia.Veteran=herostcr

Insignia.Elite=herostcr

AlphaImage=ODINSH? 雷神護(hù)罩特效

Alphalmage=CONSHIELD? 建筑護(hù)盾

AlphaImage=REPRING? 維修圈

單位外放動畫(AE邏輯)

AttachEffect.Animation=TEMPSHLD? 悖論光環(huán)

AttachEffect.Animation=DRAKRING? 天啟治療光環(huán)

AttachEffect.Animation=PERUNBOLT? 佩龍旗艦光環(huán)

AttachEffect.Animation=HANDSHLD? 死神之手光環(huán)

AttachEffect.Animation=IRKLSHLD? S23伊利卡拉

AttachEffect.Animation=GANZSHLD? 冥府守護(hù)神

配合以下語句使用

AttachEffect.Delay=1? 動畫播放間隔

AttachEffect.Duration=600? 動畫持續(xù)時間


部分單位屬性:

Image=? 單位模型

Armor=? 單位護(hù)甲

Strength=? 單位血量

Speed= 移動速度

Cost=? 建造價格

Soylent=? 出售價格

是否能被回收

Bounty=yes

Bounty.Display=yes??

Bounty.Value=? 回收價格

Occupier=yes? 能駐進(jìn)建筑物?

OccupyPip=? 駐進(jìn)建筑后的標(biāo)志顏色

;PersonBlue為藍(lán)色?

;PersonRed為紅色?

;PersonPurple為紫?

;PersonGreen為綠色

C4=yes C4 單位是否使用C4炸彈

Trainable=yes 單位是否可以升級

Explodes=yes 單位是否可以爆炸

Passive=yes? 指定該單位是否為“主動單位”

當(dāng)為no時,該單位不會自動攻擊敵人,被敵人攻擊也不會還擊

NoAutoFire=yes? 該單位能否自動攻擊目

OpportunityFire=yes 是否可以移動中開火

Size=? 單位體積

PhysicalSize=? 物理體積

PipScale=? 步兵駐進(jìn)顯示類型

Sight=? 單位視野

MoveToShroud=yes? 是否能進(jìn)入黑幕

Deployer=yes? 是否能被部署

DeployTime= 部署延遲

DeploysInto=? 載具部署成的建筑

DeployedCrushable=no? 部署后是否能被碾壓

IsSimpleDeployer=yes? 部署是否能變形

Convert.Deploy=? 部署變形成什么

Cursor.Deploy=? 部署時鼠標(biāo)指針

DamageSelf=no? 是否能傷害自己

Sensors=yes? 是否反隱身

SensorsSight=? 反隱身范圍

DetectDisguise=yes? 是否反偽裝

DetectDisguiseRange=? 反偽裝范圍

Cloakable=yes? 隱身

CloakingSpeed=? 隱身速度

DisguiseWhenStill=yes? 靜止隱身?

PermaDisguise=yes? 移動隱身

Cloneable=yes? 單位是否能被克隆

Crusher= yes? 單位是否能進(jìn)行碾壓

SelfHealing=yes? 單位是否能自愈

SelfHealing.Rate=.001? 回復(fù)間隔

SelfHealing.Step=30? 單次回血量

Bunkerable=yes? 載具能否進(jìn)入坦克碉堡

AttackCursorOnFriendlies=yes? 能否攻擊友軍?

AttackFriendlies=yes? 能否主動攻擊友軍

PixelSelectionBracketDelta=? 血條的高度,負(fù)值向上

NavalTargeting=? 指定單位對海攻擊規(guī)則。

;0 不能攻擊水下單位

;1 能夠攻擊水下單位,攻擊武器為副武?

;2 只能攻擊水下單位,攻擊武器為主武?

;3 使用副武攻擊有生單位(包括Organic=yes)

;4 使用主武攻擊兩棲和有生單位,副武攻擊海軍和水下無生單位?

;5 使用主武攻擊所有單位?

;6 不能攻擊海上單位?

;7 用副武器攻擊陸地 用主武器攻擊海軍

LandTargeting=? 指定單位對地攻擊規(guī)則

;0 可以攻擊陸地

;1 不能攻擊陸地

;2 用副武器攻擊陸地


建筑功能:

FreeUnit=? 附贈載具單位

Power=? 提供或消耗電力

Powered=也是是否需要電力工作?

Rader=yes? 提供雷達(dá)

NeedsEngineer=no? 建筑是否占領(lǐng)后才生效?

AIBuildThis=no? ?AI是否建造

Unsellable=yes? 建筑是否能被出售??

建建筑提供的支援技能(填注冊碼)

SuperWeapon1=

SuperWeapon2=

SuperWeapons=

Bunker=yes? 建筑是否為坦克碉堡

BuildCat= 填下表的相應(yīng)項,指定建筑類型

;Combat 防御建筑,該建筑會出現(xiàn)在防御欄中??

;Resource 資源建筑,給玩家提供金錢?

;Power 電力建筑,給玩家提供電力供給?

;Tech 科技建筑,作為其他單位的建造條件?

Factory=? 填下表中的對應(yīng)項,指定工廠類建筑的生產(chǎn)類型?

;BuildingType 建筑工廠,一般用在基地?

;UnitType 戰(zhàn)車工廠,一般用在戰(zhàn)車制造廠?

;AircraftType 戰(zhàn)機(jī)工廠,一般用在停機(jī)坪和機(jī)場?

InfantryType 步兵工廠,一般用在兵營?

;VehicleType? 戰(zhàn)艦工廠,一般用于船廠

Academy.VehicleVeterancy=? 載具出生等級

Academy.BuildingVeterancy=? 建筑出生等級

Academy.InfantryVeterancy=? 步兵出生等級

Academy.AircraftVeterancy=? 飛行器出生等級

1為老兵,=2為精英


飛行單位參數(shù):

JumpJetTurn=yes? 使飛行兵使用正確的開火位置

JumpJet=yes? 指定空軍單位是否為“跳躍式”運動方式,這種運動方式廣泛運用在各種飛行單位上,戰(zhàn)機(jī)除外。?

當(dāng)JumpJet=yes時可用的語句:

JumpJetAccel=? 指定飛行單位在移動中加速的比率,一般填整數(shù)。

JumpjetClimb=? ?指定飛行單位在越過山崖等高地時的攀登速度

JumpjetCrash=? ?指定飛行單位被摧毀時墜地的速度,一般不要大于15?

JumpjetDeviation=? ?指定飛行單位浮動的幅度?

JumpjetHeight=? ?指定飛行單位的飛行高度,通常設(shè)置為800?

JumpjetNoWobbles=yes? 指定是否禁止飛行單位浮動。填yes時為禁止空軍單位浮動?

JumpjetWobbles=? ?指定飛行單位的浮動頻率,不能為0,不需要浮動請用上句。

JumpjetSpeed=? ?指定飛行單位的平飛速度,即在沒有地形影響時飛行單位的運行速度

JumpJetTurnRate=? 指定飛行單位掉轉(zhuǎn)方向的速率?


部分全局代碼:

RepairSell=0-1? 維修規(guī)則0為自動維修

ChronoTrigger=No 超時空無需冷卻

OverloadCount=3,4,6,8 心控數(shù)量對應(yīng)等級

OverloadDamage=0,25,50,100 處于等級時受到的收到傷害

OverloadFrames=30,60,60,60 收到傷害間隔


武器與傷害:

Primary=? 主武器

ElitePrimary=? 精英主武器

Secondary=? 副武器

EliteSecondary=? 精英副武器

主副武器使用機(jī)制為:當(dāng)主武器不能使用時切換為副武器進(jìn)行攻擊,若副武器也不能使用時判定為單位不能進(jìn)行攻擊。

OccupyWeapon=? 駐進(jìn)建筑使用的武器

EliteOccupyWeapon=? 精英駐進(jìn)建筑使用的武器

DeathWeapon=? ?單位被摧毀時使用的武器需要配合Explodes=yes


一個完整且可以使用的武器系統(tǒng)需要武器,拋射體,彈頭三大組件,三個組件設(shè)定范圍如下:

?在武器里設(shè)定:攻擊力,射程,開火頻率,開火聲音,? ?并指定關(guān)聯(lián)的拋射體和彈頭。

?在拋射體里設(shè)定:主要是有形拋射體的圖形,攻擊范圍,可選的濺射和空爆武器。

?在彈頭里設(shè)定:主要是裝有此彈頭的武器對于不同裝甲類型的傷害值比例,爆炸動畫,步兵死亡動畫,影響范圍。


武器:

Damage=? 武器傷害

AmbientDamage=? 貫穿傷害

ROF=? 攻擊頻率

Range=? 射程

MinimumRange=? 最小射程

Burst=? 單次攻擊發(fā)射子彈量

Projectile=? 拋射體

Warhead=? 彈頭

RadLevel=? 輻射等級(大于100)

Anim=武器動畫

AreaFire=no? 是否以單位所在單元格為基點攻擊(空中單位使用此武器會攻擊自己在地面上的豎直投影)

如尤里波這類部署釋放的武器必須使用此功能

OmniFire=no? 攻擊目標(biāo)是否無需轉(zhuǎn)向,空中單位武器都應(yīng)設(shè)置以確保能正常開火

FireOnce=no? 是否攻擊一次立刻停止攻擊

Suicide=no? 使用時強制擊殺自己

FireInTransport=yes? 是否能在戰(zhàn)斗要塞中開火

FireWhileMoving=yes? 該武器是否可以在移動時開火


彈頭:

Wall=yes? 是否能破壞墻

Wood=yes? 是否能破壞樹木

CellSpread= 作用范圍

PercentAtMax=? 范圍最邊界受到的傷害比例,根據(jù)此比例運算出遞增或者遞減,1就是傷害值恒定

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100

傷害比率,設(shè)定武器對該護(hù)甲的傷害可大于100%,11個值用逗號隔開,對應(yīng)11種基礎(chǔ)護(hù)甲順序如下:

None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,Special_1,Special_2

0% 不能強制攻擊,不能還擊,不能攻擊

1% 不能還擊,不主動攻擊

Versus.xxxx=,%? 對特殊護(hù)甲傷害

Versus.xxxx.ForceFire=yes 是否對xxxx護(hù)甲可以強行攻擊

Versus.xxxx.Retaliate=yes? 是否對xxxx護(hù)甲可以反擊

Versus.xxxx.PassiveAcquire=yes? 是否對xxxx護(hù)甲可以主動開火

AnimList=? 彈頭動畫

InfDeath=? 擊殺步兵動畫填序號或動畫

0立刻死亡 1旋轉(zhuǎn)倒下? 2死亡序列2? 3爆炸 4燒死? 5電死 6震碎 7核融化 8病毒死 9變身狂獸人 10被狂獸人打死

Rocker=yes? 是否產(chǎn)生氣浪使坦克傾斜,和ROF,Damage有關(guān),和實際傷害無關(guān),彈頭比例0照樣產(chǎn)生氣浪

PenetratesBunker=yes? 是否能直接傷害坦克碉堡內(nèi)的坦克

AffectsAllies=no? 是否影響友軍

AffectsEnemies=yes? 是否影響敵軍

屬性影響:

填寫0-99可填小數(shù),大于0的意義為為原來的多少倍,配合AttachEffect.Delay= 和AttachEffect.Duration=使用

AttachEffect.ArmorMultiplier= 影響的單位防御數(shù)值

AttachEffect.SpeedMultiplier= 影響單位速度

AttachEffect.FirepowerMultiplier= 影響單位攻擊力

AttachEffect.ROFMultiplier=? 影響單位攻擊間隔

AttachEffect.Cumulative=yes? 影響是否能疊加

EMP.Cap=? 被EMP攻擊大于此幀數(shù)時癱瘓

EMP.Duration=? 單位被EMP癱瘓的幀數(shù)


拋射體:

Image=? 拋射體模型或圖像

Arcing=? 填寫yes或no,炮彈類的標(biāo)志,彈道為拋物線

Inviso= 填寫yes或no,瞬間命中拋射體的標(biāo)志

Vertical= 填寫yes或no,垂直攻擊的標(biāo)志 ,飛碟吸和Inviso連用

ROT=? ?導(dǎo)彈類的標(biāo)志,填寫數(shù)值,導(dǎo)彈轉(zhuǎn)向的角速度,推薦0-100。大于0就是追蹤導(dǎo)彈,

如果發(fā)射者為Aircraft類,0代表地毯式五連發(fā)轟炸,1代表定點五連發(fā)攻擊,大于1必須飛機(jī)上有Fighter=yes才能順利發(fā)射

Level=? ?填寫yes或no,魚雷的標(biāo)志,拋體保持在水面上運動,一般和rot連用?

DetonationAltitude= 拋射體高于此高度立刻爆炸

Cluster=? 武器爆炸數(shù)量(類似于Brust=)

Arm=? ?指定導(dǎo)彈引信啟動延遲 默認(rèn)0

Proximity= 是否到達(dá)目標(biāo)所在單元格立刻爆炸

AA=yes 可以對空

AG=yes 可以對地

AN=yes 可以對艦?

AS=yes 可以反潛

Shadow=yes? 拋射體是否有影子

SubjectToCliffs=? 是否會撞山嗎

SubjectToElevation= 是否高處攻擊有射程加成

SubjectToWalls= 是否能穿墻

Inaccurate=? ?不直擊

FlakScatter=? ?散射,由全局代碼控制

自定義散射,用于炮彈類拋射體:

添加Inaccurate=yes

BallisticScatter.Min=? 散布最小范圍

BallisticScatter.Max= 散布最大范圍


特殊攻擊邏輯:

部署邏輯:

通過部署來釋放副武器,切換主副武器或改變當(dāng)前單位(如心靈專家,盟軍大兵,魔影坦克)

Deployer=yes? 是否能被部署

DeployFire=yes? 部署后是否能開火

DeployFireWeapon= 填0-1部署使用的武器 。填“0”為使用主武器,填“1”為使用副武器。默認(rèn)值為“1”。?

UndeployDelay=? 釋放型武器造成的停頓(無法移動,攻擊)時間(限步兵)決定步兵部署模式:有此代碼為部署開火發(fā)射武器),無此代碼為需手動解除部署 部署開火需art序列

Convert.Deploy=? 部署成什么單位,填單位注冊名,與原單位可有較大不同如模型,武器。部署單位通常不能建造


換彈邏輯:

主武器彈藥消耗完裝填時用副武器攻擊來達(dá)到使用多武器效果(如庫可夫)

Ammo= 彈藥數(shù)量?

Ripwrap=? 顯示彈藥格數(shù),小于彈藥數(shù)會換色

Reloed=? 彈藥恢復(fù)速度

EmptyReload=? 全部彈藥用完恢復(fù)速度

ReloadAmount=? 單次恢復(fù)彈藥數(shù)

PipScale=Ammo/none? 是否顯示彈藥格子

NoAmmoAmount=? 主武器打完多少次換副武器

主武器中應(yīng)寫入:

Ammo=? 單次攻擊消耗彈藥數(shù)


蓋特邏輯:

隨時間推移切換武器以達(dá)到使用多武器的目的(如天啟坦克)

(本節(jié)X的意義為任意十進(jìn)制整數(shù))

IsGattling=yes? 是否啟用蓋特邏輯(步兵無效)

Gattling.Cycle=yes? 達(dá)到最后一個層級時是否返回第一層級

TurretCount=1 炮塔形態(tài)數(shù)量

WeaponStages=? 武器層級數(shù)(武器數(shù)/2)

WeaponCount=? 武器數(shù)量(填偶數(shù),兩個為一武器層級,奇數(shù)武器對地,偶數(shù)武器對空)

BurstDelayX= 武器X的burst≥2時,每一發(fā)彈藥之間的間隔

WeaponX=? 第X武器

EliteWeaponX=? 精英時第X武器

StageX=? 從該層級進(jìn)入下一層級所需要的幀

EliteStageX=? 精英時從該層級進(jìn)入下一層級所需要的幀

RateUp=1? 攻擊時蓋特值每秒上升多少幀

RateDown=1? 不攻擊時蓋特值每秒下降多少幀

注意:

1.一秒=15幀。

2.StageX中X為最后一個層級的意義是所積累蓋特值的上限,用于返回第一層級。

3.StageX為累計值,及從Stage1開始累加

4.蓋特邏輯不一定要用炮塔,但 TurretCount=0 就會導(dǎo)致 IE。


載員邏輯:

載具內(nèi)駐進(jìn)步兵對外攻擊以達(dá)到類似單位使用多武器的目的(如玄武戰(zhàn)斗要塞)

Passengers=? 單位載員數(shù)

OpenTopped=yes? 載員是否能對外射擊

PipScale=Passengers? 格子顯示類型

PipScale=none? 是否顯示載員格

Experience.PromotePassengers=yes? 載員擊殺是否能獲得經(jīng)驗

SizeLimit=? 限制駐進(jìn)載員體積

InitialPayload.Types=? 出場自帶的載員(接注冊碼)

InitialPayload.Nums=? 自帶載員數(shù)量

NoManualUnload=yes? 是否能手動釋放載員

NoManualEnter=yes? 是否能手動裝載載員

Survivor.RookiePassengerChance=%? 新兵載員存活率

Survivor.VeteranPassengerChance=%? 老兵載員存活率

Survivor.ElitePassengerChance=%? 精英載員存活率

OpenTransportWeapon=? 指定該單位作為戰(zhàn)斗要塞乘客時使用哪個武器,0代表主武器 1代表副武器

EnterTransportSound=? 裝載音效

LeaveTransportSound=? 釋放音效


濺射,空爆與分裂邏輯:

此三邏輯的原理均為用武器炮彈產(chǎn)生子武器來達(dá)到使用多武器或特殊攻擊方式的效果。

注:一下代碼均寫入拋射體


濺射邏輯:

武器擊中目標(biāo)后產(chǎn)生子武器隨機(jī)攻擊敵方(如光棱坦克)

ShrapnelWeapon=? 濺射邏輯武器

ShrapnelCount=? 濺射數(shù)量


空爆邏輯:

該武器原本的方式為設(shè)定武器拋射體飛至敵方上空爆炸產(chǎn)生子武器在3*3單元格內(nèi)隨機(jī)攻擊,但在mo使用中主要用于其他效果,原因可能是產(chǎn)生的武器為隨機(jī)攻擊。

Cluster=? 用于空爆是空爆產(chǎn)生子武器的數(shù)量

Airburst=yes? 是否啟用空爆邏輯

AirburstWeapon=? 空爆出的武器

AirburstSpread=? 空爆覆蓋半徑

注:使用該代碼與不使用是兩種效果,使用后攻擊方式為在覆蓋面積內(nèi)每一個單元格發(fā)射空爆武器數(shù)量的子武器?。∕.A.D.M.A.N)


分裂邏輯:

與空爆類似產(chǎn)生子武器,但產(chǎn)生的子武器有追蹤效果(狐步舞者,塞泰隆弩炮)

Splits=? 是否使用分裂邏輯。由AirburstWeapon定義分裂出的子武器,Cluster定義子武器數(shù)量,默認(rèn)母彈會在命中目標(biāo)后引爆,放出子武器,可和Airburst=yes連用使母彈在目標(biāo)頭上引爆,可和追擊范圍邏輯連用決定母彈追擊多少距離后自行引爆,子武器彈頭上的傷害比率和AffectsEnemies類設(shè)置會影響尋敵。

RetargetAccuracy=? 分裂出來的子武器攻擊原定目標(biāo)的概率。有效值為0到1之間。值越高,越傾向攻擊原定目標(biāo),默認(rèn)0,一定會重新選擇目標(biāo)。

RetargetSelf=? ?分裂出的子武器是否會向發(fā)射者本身攻擊,默認(rèn)yes。

AroundTarget=? 決定分裂或空爆子武器的散布原點,yes以目標(biāo)為原點散布子武器,no則以拋體爆炸處為原點,空爆默認(rèn)no,分裂默認(rèn)yes。


子機(jī)邏輯:

不使用自有武器,釋放子單位進(jìn)行攻擊(如航母)

Spawns=? 被發(fā)射出的子機(jī)

SpawnsNumber=? 子機(jī)的數(shù)目數(shù)目

SpawnRegenRate=? 子機(jī)被毀后重生幀數(shù)

SpawnReloadRate=? 子機(jī)返程后裝彈幀數(shù)


呼叫打擊:

呼叫飛行器進(jìn)行轟炸打擊(如莫拉萊斯)

主武器或副武器武器需要設(shè)置為指示武器

AirstrikeTeamType=? 呼叫的單位

EliteAirstrikeTeamType=? 精英呼叫的單位

AirstrikeTeam=? 單次呼叫單位數(shù)量

EliteAirstrikeTeam=? 精英單次呼叫單位數(shù)量

AirstrikeRechargeTime=? 打擊準(zhǔn)備時間

EliteAirstrikeRechargeTime= 精英打擊準(zhǔn)備時間


碎片邏輯:

指定產(chǎn)生的碎片為武器造成傷害(如獵殺機(jī)器人)

(本節(jié)所用碎片均為vxl碎片)

在單位或彈頭中指定產(chǎn)生碎片:

DebrisTypes=? 產(chǎn)生碎片的類型(注冊名)

DebrisMaximums=? 產(chǎn)生碎片的最大數(shù)量

在[VoxelAnims]中注冊:

[XXXX]? 碎片注冊名

Image=? 碎片模型,注意必須是有對應(yīng)的vxl模型,不能為空否則彈窗

Name=? 注釋

Elasticity=0.0? ?彈性,越大越強。

MinAngularVelocity=9.0? 最小角速度 (貌似就是模型轉(zhuǎn)圈速度)

MaxAngularVelocity=15.0? 最大角速度 (貌似就是模型轉(zhuǎn)圈速度)

MinZVel=30.0? 碎片的豎直速度,正數(shù)為向上飛及碎片爆炸高度

MaxZVel=110.0;? 碎片豎著炸范圍 也就是碎片在地圖上豎向分散的范圍

MaxXYVel=95.0? 碎片在平面上的速度,不得小于1 (也就是碎片在地圖上橫向分散的范圍)

注:以上數(shù)字保留一位小數(shù)

Duration=? 爆炸延遲

ExpireAnim=? 碎片爆炸動畫。可以是另一個碎片的名字,掉入水中會強制播放落水動畫。

Spawns=SPIKES? 撞擊產(chǎn)生子碎片類型

SpawnCount=? 子碎片數(shù)目

BounceAnim=? 彈跳動畫

Damage=. 碎片砸到傷害

DamageRadius=? 碎片爆炸范圍(不清楚以什么為單位,應(yīng)該是像素點)

Warhead=? 碎片造成傷害所用彈頭


粒子武器及系統(tǒng):

運用武器產(chǎn)生粒子產(chǎn)生傷害或效果(如毒蜥,維修機(jī))

[XXXAnim]為動畫調(diào)用粒子(非系統(tǒng)) 動畫結(jié)束產(chǎn)生粒子(artmo里)

SpawnsParticle=填寫粒子名

NumParticles=粒子數(shù)量


彈頭調(diào)用粒子系統(tǒng):

[XXXXWH]

Particle= 填寫粒子系統(tǒng)名稱 (你可以做個遠(yuǎn)程維修車 火花在被維修的目標(biāo)上產(chǎn)生)

覆蓋物調(diào)用粒子系統(tǒng) (比如打死金礦后刷出一團(tuán)毒氣)

[TIB01](覆蓋物)

Explodes=yes ;必須

BarrelParticle=填寫粒子系統(tǒng)名稱

單位損傷調(diào)用粒子系統(tǒng) (坦克殘血冒煙)


[MTNK](單位)

DamageParticleSystems= 填粒子系統(tǒng)名稱


粒子系統(tǒng)通用代碼

[XXXSys](粒子系統(tǒng))

HoldsWhat = 粒子系統(tǒng)產(chǎn)生的粒子名稱

BehavesLike= 填寫系統(tǒng)類型? Gas Smoke Fire Spark Railgun


毒氣粒子系統(tǒng)??

[GasCloudSys](粒子系統(tǒng))

HoldsWhat=GasCloud1

BehavesLike=Gas


煙霧粒子系統(tǒng)(車輛黃血冒煙等)

[SmallGreySSys]

HoldsWhat=SmallGreySmoke

Spawns=yes 是否用此系統(tǒng)不停刷出粒子

SpawnFrames=10 和上一句連用,刷粒子的間隔

SpawnRadius=5 產(chǎn)生粒子的范圍 單位為像素

Slowdown=.0025 系統(tǒng)速率衰減

ParticleCap=7 最高同時存在的粒子數(shù)目

SpawnCutoff=13.0 多長時間后停止產(chǎn)生粒子

SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多長時間后粒子變?yōu)榘胪该?/p>

BehavesLike=Smoke

噴火粒子系統(tǒng)和噴火粒子:

特征為射出一團(tuán)向目標(biāo)運動的粒子

[XXXWeapon](武器)

UseFireParticles=yes

AttachedParticleSystem=FireStreamSys

[FireStreamSys](粒子系統(tǒng))

HoldsWhat=FireStream

Spawns=yes

SpawnFrames=4

BehavesLike=Fire

Image=TWLT036

Lifetime=30

[FireStream](粒子)

Image=FLAMEALL

Deacc=0.01

Velocity=28.0

BehavesLike=Fire

MaxEC=400

MaxDC=1

Warhead=Fire

Damage=4

StartStateAI=1

EndStateAI=19

StateAIAdvance=6

Translucent50State=15

Translucent25State=10

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=14

Report=FLAMTNK1

火花粒子系統(tǒng)(維修車)

[XXXWeapon](武器)

UseSparkParticles=yes

AttachedParticleSystem=WeldingSys

[WeldingSys](粒子系統(tǒng))

HoldsWhat=WeldingSpark

BehavesLike=Spark

ParticleCap=15 此粒子系統(tǒng)最高產(chǎn)生的粒子數(shù)目

SparkSpawnFrames=20 產(chǎn)生粒子的所用的幀數(shù)

SpawnSparkPercentage=.4 每次產(chǎn)生粒子的幾率

LightSize=25 閃光大小

OneFrameLight=true 是否產(chǎn)生閃光


軌道炮粒子系統(tǒng):

(特征為 在發(fā)射者和目標(biāo)之間的連線上立刻產(chǎn)生一列螺旋分布的粒子)

[XXXWeapon](武器)

IsRailgun=true

AttachedParticleSystem=PsyBeamSys

[XXXRailgunSys](粒子系統(tǒng))

HoldsWhat=XXXPart (該粒子類型非Railgun時 粒子不會運動)

BehavesLike=Railgun

SpiralRadius=6 軌道炮粒子擴(kuò)散的最大半徑

ParticlesPerCoord=a 這是粒子密度,越大越密 算法為 1/a (例:填寫.05 即每1/.05=20個像素產(chǎn)生一個粒子)

SpiralDeltaPerCoord=b 波長 控制粒子排列的彎曲度 越大彎曲度越小 算法為b/a (例:填寫 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向繞圓柱軸心旋轉(zhuǎn).3,那么每相鄰的兩個粒子之間角度相差6)以上兩條具體算法來自耗神

VelocityPerturbationCoefficient=0 速度擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的運動速度

MovementPerturbationCoefficient=0 運動擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的運動方向

PositionPerturbationCoefficient=0 位置擾動系數(shù) 算法不明 影響railgun粒子出膛后的位置

增大以上三條的數(shù)值能讓軌道炮粒子的彌散運動更加不確定

Laser=yes 是否產(chǎn)生一條激光細(xì)線

LaserColor=255,0,255 線的顏色

部分代碼注釋:

Image = 此粒子的外形 直接寫shp名 無需且無法在art里定義 色盤默認(rèn)為anim (Spark和RailGun無效)

BehavesLike= 粒子類型

;Spark? ?火花(維修車)

;Smoke? ?煙霧(車輛損傷等)

;Fire? ? 火焰(噴火)

;Gas? 毒氣

;RailGun 軌道炮

Translucency= 圖像透明度 25 50 75

MaxEC = 此粒子的存在時間

StartFrame = 粒子動畫的起始幀號

EndStateAI = 粒子動畫的結(jié)束幀號

StateAIAdvance= 圖像每幀持續(xù)多少幀時間 控制圖像播放速度 越大越慢(相當(dāng)于art里的rate,算法相反)

Damage = 每次產(chǎn)生的傷害

Warhead = 用來產(chǎn)生傷害的彈頭(彈頭范圍無效)

MaxDC = 間隔多少幀產(chǎn)生一次傷害

NumLoopFrames =多少幀是一個循環(huán)

NextParticle= 循環(huán)結(jié)束后產(chǎn)生另一粒子的名稱

ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 軌道炮粒子顏色漸變始末

ColorSpeed=.009 變色速度

Persistent =永遠(yuǎn)是yes,當(dāng)成無效代碼好了

WindEffect = 風(fēng)力影響,改數(shù)值貌似沒用

Velocity = 粒子運動的速度,默認(rèn)0?

Deacc= 速度衰減

DeleteOnStateLimit=yes 圖像播放結(jié)束后立刻移除粒子

Radius = 傷害范圍,貌似無效,粒子最多影響1X1

注意:

1.武器發(fā)射粒子系統(tǒng)時 必須等上一次發(fā)射的粒子消失 才能再次發(fā)射

2.同一單位同一級別下不能同時攜帶兩個帶有粒子系統(tǒng)的武器,否則可能無法正常開火。

3.粒子系統(tǒng)和粒子的BehavesLike不一定是同類的,你完全可以用smoke系統(tǒng)產(chǎn)生毒氣粒子。


動畫刷兵:

通過動畫產(chǎn)生步兵的效果,常見的方式為將動畫設(shè)置為彈頭動畫,擊殺步兵后產(chǎn)生新的步兵(如拉恩,納米同步)

首先應(yīng)在全局代碼:AnimToInfantry=? 中注冊添加想要刷出的步兵的注冊名

之后在artmo中設(shè)定刷兵動畫:

[XXX]刷兵動畫名,自定

Rate=400動畫速率

Layer=ground 動畫發(fā)生位置=地面MakeInfantry=? 刷出步兵的ID(對應(yīng)注冊)MakeInfantryOwner=? 刷出步兵的歸屬

;invoker? 看情況(霧)

;victim? 被擊殺前歸屬

;killer擊殺者

;neutral野生

;random隨機(jī)

注:如要使用next動畫的話 MakeInfantry=應(yīng)該寫在最后一個,MakeInfantryOwner= 應(yīng)該寫第一個。


超級及支援武器:

Type=? 超武類型

Range=? 指示范圍

RechargeTime=? 冷卻時間

SW.Shots=? 能用多少次

SidebarPCX=? 超武圖標(biāo)

ShowTimer=yes? 是否展示計時

IsPowered=no? 超武運行是否需要電力

Money.Amount=? 超武運行花費,正值為增加

SW.FireIntoShroud=yes? 是否能丟進(jìn)黑幕

?無源超武:

SW.AuxBuildings=? 超武釋放前提(建議刪掉)

SW.AlwaysGranted=yes? 不需要綁定建筑

SW.AllowPlayer=yes? 允許玩家使用

SW.AllowAI=no? 允許AI使用


克隆重工:

顧名思義是重工有克隆缸的功能

加上CloningFacility=yes? 是否為克隆建筑

刪去Factory=UnitType? 生產(chǎn)類型

AIBuildThis=yes改為no? AI是否能建造


單位聲音:

VoiceSelect= 【被單點選擇時聲音】

VoiceMove= 【點選移動答復(fù)聲音】

VoiceAttack= 【點選攻擊答復(fù)聲音】

VoiceFeedback= 【害怕的驚叫聲音】

VoiceSpecialAttack= 【特殊攻擊叫聲】

MoveSound=【移動時的聲音】

DieSound= 【犧牲時的叫聲】

CrushSound= 【被碾碎聲音】


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