【游民首發(fā)】《艾爾登法環(huán)》試玩報(bào)告:白衣老婆驚艷亮相

感謝索尼和萬代的邀請(qǐng),我們提前試玩到了《艾爾登法環(huán)》。相比于去年11月的“網(wǎng)絡(luò)測試”,本次試玩的內(nèi)容更多,包含新的區(qū)域、敵人、NPC以及BOSS等。
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上次網(wǎng)絡(luò)測試中,玩家研究出了許多逃課的玩法,比如“誅仙劍陣”,在本次試玩中就沒有在地下墓穴出現(xiàn)。
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玩家的新老婆“白衣少女”,在本次試玩中也登場了,其在初始之地寧姆格福的教堂中,贈(zèng)予玩家一只“招魂鈴”,用于召喚骨灰,例如上次網(wǎng)絡(luò)測試中的“群狼”。
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“魂系列”經(jīng)典的“傳火祭祀場”,在本次試玩中也可前往,其獨(dú)立于主要大陸之外,是個(gè)類似“英靈殿”的存在,其中容納了玩家在旅程中遇到的NPC,負(fù)責(zé)和玩家派發(fā)任務(wù)、提供武器的鍛造。
另外,本次試玩中我還進(jìn)入了“史東威爾城”,攻克城堡的過程與《黑暗之魂3》中的“洛斯里克城”類似,但構(gòu)造更為復(fù)雜,且分支路線更多。
史東威爾城的主要BOSS,如大家此前所知,為“葛瑞克”,與他對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)十分震撼,其第一階段,會(huì)用縫合的手臂進(jìn)行狂風(fēng)驟雨般的攻擊,第二階段則會(huì)吸收龍的力量,用噴射出的火焰對(duì)付玩家。
本次試玩總共進(jìn)行了6個(gè)小時(shí),期間我遇到了包括“葛瑞克”在內(nèi)的近10個(gè)新BOSS,可探索的場景也包含了多個(gè)新區(qū)域,其中有莊嚴(yán)的城堡、殘舊的地宮、壯闊的荒原、破敗的村莊、幽暗的沼澤等風(fēng)格迥異的大量場景。
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以下是我根據(jù)試玩的內(nèi)容,整理出的試玩報(bào)告,請(qǐng)各位觀看。?
宮崎英高可太懂開放世界了?
《艾爾登法環(huán)》并非傳統(tǒng)意義上的開放世界,從本質(zhì)上來講,其更像是一個(gè)維度擴(kuò)寬版的《黑暗之魂》。
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關(guān)于這個(gè)世界的構(gòu)成,我目前的感受是分為陽間和陰間兩個(gè)部分,下面分開來講。?
陽間,既地上世界。站在初始之地寧姆格福的高地放眼望去,整個(gè)場景廣袤無垠,令我震撼。遠(yuǎn)處高聳入云的黃金樹讓這個(gè)世界透露著神圣。而山腳下殘損的建筑、破舊的教堂以及兇狠、面目可憎的敵人,也提醒著我所在之處遍地污穢。?
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在地上世界,玩家可以自由展開探索。類似《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,游戲并未跟隨進(jìn)度,限制玩家可前往的區(qū)域,玩家可以隨意前往地圖中的大部分場景,在試玩過程中,包括我們?cè)趦?nèi)的多家媒體,推進(jìn)游戲的路線都是不同的。
當(dāng)然,游戲中也存在一些所謂“當(dāng)前不建議前往”的地區(qū),那里有著更強(qiáng)力、和當(dāng)前角色屬性不匹配的敵人,讓你幾分鐘內(nèi)就回一次快樂老家。?
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不過,為了讓玩家的過關(guān)體驗(yàn)更絲滑,游戲在探索路線上還是做出了一些引導(dǎo)。?
地圖中的“賜?!?,也就是魂系列的“篝火”附近,會(huì)有光點(diǎn)引導(dǎo)玩家“該前往”的方向,而打開地圖,你也會(huì)看見賜福周圍所標(biāo)記的,類似“箭頭”的指引,算是一份官方推薦的開荒路線。?
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為了讓玩家能更方便的行走于這片開闊的世界,游戲做出了一些人性化的設(shè)計(jì)。其一,游戲取消了角色在非遇敵時(shí)的體力限制,玩家可以擺脫束縛自由奔跑;其二,游戲加入了坐騎系統(tǒng),玩家可以在自己的愛馬背上一路狂奔,且馬匹的二段跳能力,能幫助玩家去往更高的平臺(tái),擴(kuò)寬探索維度;其三,玩家可以通過打開地圖,已經(jīng)開啟的“賜福”間傳送,跑圖時(shí)間被極大程度壓縮。值得注意的是,在戰(zhàn)斗期間以及一些特殊場景,是不能傳送的。
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此外,地圖中的一些填充物,則賜予了玩家探索的目的。
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第一個(gè)填充物,就是隨著“開放世界”這個(gè)光環(huán)而誕生的“采集物”以及“野怪”,玩家通過采集和狩獵的行為,可獲取可用于制作道具的原料。
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好了我明白,所謂的“制作系統(tǒng)”會(huì)讓很多朋友腦海中浮現(xiàn)痛苦的回憶。不過就目前我的體驗(yàn)來看,此系統(tǒng)在本作中并不是“剛需”,可制作的一些例如飛刀、火壺的道具,在探索過程中也可獲取,或在商人處買到,基本不會(huì)出現(xiàn)為了某個(gè)道具浪費(fèi)大把時(shí)間在采集、狩獵上的現(xiàn)象。
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并且,這些采集物并不需要玩家刻意獲取,在探索過程中,隨手采集即可,而一些野怪的狩獵過程也不失有趣,地圖中散布著各式奇特的野怪,其造型、攻擊方式、甚至是逃跑姿勢,都不盡相同,也讓玩家需要在“如何殺死它們”這方面,動(dòng)些腦子。
第二個(gè)填充物,便是NPC。他們散布于地圖的各個(gè)角落,向玩家訴說著自己的故事,通過聆聽他們的話語,進(jìn)一步補(bǔ)完整個(gè)世界觀——就像FromSoftware此前的每一部“魂”那樣。
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而NPC派發(fā)任務(wù)的邏輯,也沒有因?yàn)殚_放世界而脫離“魂”味兒,游戲并未設(shè)置大部分開放世界都有的“任務(wù)指引”系統(tǒng),玩家需要通過對(duì)話,了解每位NPC或清晰,或云里霧里的需求,接著抱著目的自行探索新的區(qū)域,并在那里開展一條全新的故事線,最終串聯(lián)成一片龐大的敘事網(wǎng)。
在這過程中,你可能會(huì)看到一片猩紅天空下,破舊的小村莊,遍布著行尸走肉和殘缺的尸骨;或者是一尊巨大的雕像,坐落于空曠的平原之中;亦或是莊嚴(yán)的城堡中,倒掛在墻壁上的人類肢體,從而對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生更大的好奇,并最終在打通游戲,觀摩一個(gè)個(gè)魂學(xué)家的分析后,完成對(duì)這份好奇的解答——這,便是宮崎英高式的任務(wù),或者說敘事邏輯,神秘、不可名狀、令人著迷。?
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值得一提的是,在有限的試玩時(shí)間里,我就遇到了接近20個(gè)NPC,據(jù)制作人所說,后面的流程中還會(huì)有更多——《艾爾登法環(huán)》將是有史以來,F(xiàn)romSoftware旗下NPC最多的游戲。
第三個(gè)填充物,便是那史詩般的場景,在FromSoftware祖?zhèn)鞯摹按植陬w粒度”濾鏡下,本作的藝術(shù)造詣依然是當(dāng)今游戲界的頂尖水平,相比于聽我敘述,我更建議諸位通過畫面自行感受。并且本作還引入了“日夜變化”系統(tǒng),在不同的時(shí)間,華麗場景帶給玩家的震撼感是完全不同的,且一些敵人、NPC也會(huì)在特定的場景中出現(xiàn)或產(chǎn)生不同的行為,例如一些敵人在晚上,會(huì)換上不同的裝備,而敵人在夜間的視野范圍也會(huì)降低,更方便玩家潛行。
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說完陽間,現(xiàn)在來聊聊游戲的陰間部分,也就是“魂系列”傳統(tǒng)的,陰暗、錯(cuò)綜復(fù)雜的“地下城”(此為代稱)。本作在這方面依然保持了系列水準(zhǔn),就我試玩中探索的“史東威爾城”和“地下墓穴”等場景而言,每個(gè)地下城的設(shè)計(jì)都非常巧妙,其中既有分布位置、陣容搭配及其刁鉆,強(qiáng)迫玩家思考如何應(yīng)對(duì)的敵人,也有那在陌生的地方打開某扇門,乘坐某處電梯后,發(fā)現(xiàn)通往熟悉的地方。那種“柳暗花明又一村”的地圖設(shè)計(jì),令人豁然開朗——在目前體驗(yàn)到的這些地下城進(jìn)行探索時(shí),我從未感覺到一絲無聊,反而腦海中的多巴胺一直被探索的樂趣所刺激著,迫使我打開下一扇門。?
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而從整體來說,本作的開放世界,大概就是由這么個(gè)“陽間”和“陰間”構(gòu)成,其實(shí)相比于開放世界,我更愿意稱之為FromSoftware通過“開放世界”這份調(diào)料,將《黑暗之魂》中的關(guān)卡,串聯(lián)成了一個(gè)龐大、豐富、有趣的世界。?
全面升級(jí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?
開放世界的框架,也讓《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗方面有了更多可能性,這一點(diǎn)在我面對(duì)精英怪,以及一些BOSS時(shí),感受非常明顯。
由于交戰(zhàn)場景的擴(kuò)大,它們的戰(zhàn)斗風(fēng)格相比其他“魂系列”作品,變得更加令人驚訝。例如在初始之地寧姆格福處,有一只騎著馬的巨型BOSS,其會(huì)在空曠的平原之上踏著鐵蹄隨意踐踏玩家,且高低不平的地面、戰(zhàn)場中樹立的叢林,甚至是不遠(yuǎn)處的教堂,都是戰(zhàn)場的一部分——這些場景,也會(huì)在BOSS追逐玩家的過程中,被大幅破壞,在戰(zhàn)斗張力表現(xiàn)上十分夸張。
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而與此同時(shí),由于場景的開闊,玩家也可以通過更加寬容的移動(dòng)空間,用靈活的走位對(duì)BOSS進(jìn)行打擊——只要你想,甚至還能騎著馬和它進(jìn)行周旋。當(dāng)然,這只是體驗(yàn)過程中的一場BOSS戰(zhàn),幾乎每個(gè)在開放場景中的BOSS和精英怪,都針對(duì)場景進(jìn)行了不同的設(shè)計(jì)。
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另外值得一提的是,目前體驗(yàn)到的BOSS,在設(shè)計(jì)層面均保持了“魂系列”的一貫水準(zhǔn),它們均有著豐富的攻擊招式,讓玩家需要不斷的試錯(cuò)、成長來達(dá)成最終的擊殺,且一些類似“霸王沃尼爾”“亞楠三基佬”等在機(jī)制上較為“奇特”的BOSS,在本作中同樣有登場。
此外,本作針對(duì)戰(zhàn)斗,還加入了一些新的元素。
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其一,是跳躍系統(tǒng)的加入,玩家除了能通過跳躍進(jìn)行更靈活的探索,避免被一個(gè)門檻卡住的尷尬外,在跳躍時(shí)重?fù)簦€能更快的將敵人打出硬直,并進(jìn)行處決,當(dāng)然,把握不好跳躍的時(shí)機(jī),也會(huì)被敵人抓住空中“無法防御”的空擋,一頓猛啐,在戰(zhàn)斗中如何靈活運(yùn)用跳躍的能力,是玩家需要考慮的重要因素。
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其二,本作加入了防守反擊的設(shè)定,在舉盾格擋敵人攻擊的一瞬間按下R2(重?fù)翩I),便可對(duì)對(duì)方造成高額傷害,只不過這個(gè)時(shí)機(jī)很短暫——對(duì)于像我這樣的“舉盾流”玩家而言,這必然是一個(gè)福音。
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另外,本作恢復(fù)了《黑暗之魂2》中的雙持系統(tǒng),玩家可以左右手同時(shí)裝備兩把武器,且相同的武器會(huì)有全新的攻擊動(dòng)作;在背刺方面,本作的判定更加寬松,玩家可以很容易的完成背刺。
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其三,是本作全新加入的“戰(zhàn)灰”系統(tǒng),簡單解釋,這個(gè)系統(tǒng)類似將以往的“戰(zhàn)技”和“變質(zhì)”進(jìn)行了融合,玩家可以通過戰(zhàn)灰,為自己的武器賦予不同的招式,并對(duì)屬性進(jìn)行轉(zhuǎn)換。同一個(gè)戰(zhàn)灰,可以用在不同種類的武器上,且戰(zhàn)灰和其轉(zhuǎn)換的屬性,可以隨時(shí)更換。
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值得一提的是,并不是每個(gè)戰(zhàn)灰都適配每把武器,一些特殊武器的戰(zhàn)技為固定的,這點(diǎn)由于試玩時(shí)間有限,并沒有詳細(xì)體驗(yàn)到。
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戰(zhàn)灰系統(tǒng),讓本作的武器有了更多的可能性,玩家可以針對(duì)不同屬性的BOSS,敵人的分布,來靈活調(diào)整自己武器的戰(zhàn)技以及屬性。而除了一些在探索過程中能撿到的戰(zhàn)灰外,很多戰(zhàn)灰皆需要玩家通過擊殺強(qiáng)力的敵人、深入風(fēng)險(xiǎn)極大的迷宮中才可獲得,而這些戰(zhàn)灰往往會(huì)更加強(qiáng)力——這也是游戲鼓勵(lì)玩家探索的方式之一。
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其四,是本作的“招魂鈴”。在某個(gè)NPC手中,玩家可以拿到一個(gè)名為“招魂鈴”的道具,與之相配的,是各種不同的,可用于召喚“靈魂”的骨灰,在戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以通過召喚靈體和它們共同抵抗敵人,而由于每個(gè)靈體的功能都不同,玩家也需要根據(jù)不同的場景,進(jìn)行靈活選擇。例如狼群的靈魂更適合圍攻作戰(zhàn),“不死人”的靈魂更適宜吸引敵人火力等等。(以上靈魂名稱皆為代稱)
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其五,前面說了一些坐騎系統(tǒng)為本作探索層面的賦能,實(shí)際上,騎著馬進(jìn)行戰(zhàn)斗,也同樣有著有趣的體驗(yàn)。玩家在騎馬時(shí),會(huì)有相應(yīng)的騎乘攻擊方式,輕攻擊可以揮舞武器,而按住重攻擊則能完成在馬背上獨(dú)有的蓄力攻擊。
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玩家在馬背上,可以應(yīng)對(duì)不同的作戰(zhàn)場景,例如面對(duì)扎堆的敵人,玩家可以利用高速移動(dòng),來戲耍對(duì)方,而面對(duì)巨型敵人時(shí),也能通過這種方式在其腳下周旋修腳,甚至在和同樣是騎兵的敵人作戰(zhàn)時(shí),雙方相互兜圈趁機(jī)將對(duì)方擊落馬背,還有種“中世紀(jì)騎兵”單挑的既視感——這種體驗(yàn),是此前在“魂系列”中從未感受過的。
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不過要說明的是,本作騎馬戰(zhàn)斗時(shí),高速移動(dòng)、馬匹那不同于人類的行進(jìn)方式、以及一邊兼顧兩者一邊戰(zhàn)斗,都需要玩家適應(yīng)一段時(shí)間。
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總的來說,就個(gè)人目前的體驗(yàn)來看,本作戰(zhàn)斗體驗(yàn)的豐富程度,可以稱得上是“魂系列”之最,玩家能在這里感受到或熟悉,或陌生的戰(zhàn)斗方式——而不管哪種戰(zhàn)斗方式,都足夠有趣。?
最“簡單”的“魂”?
《艾爾登法環(huán)》是目前最簡單的一部“魂”——至少,宮崎英高往游戲里加入了更多的“憐憫”。
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由于開放世界的緣故,本作在“賜?!?,也就是“篝火”的數(shù)量上達(dá)到了系列之最,甚至讓我覺得多的有些夸張,之前玩家死亡后重新跑一段很長的路撿尸的悲催體驗(yàn),在本作中被大大減輕,且同樣由于賜福數(shù)量的增多,玩家可以在開啟各處的賜福后,很輕松的傳送于地圖的各個(gè)角落——在這方面,我感受到了從未有過的輕松和愜意。
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并且除了賜福數(shù)量的增多外,本作還在很多場景,比如一些BOSS戰(zhàn)門前加入了“瑪莉卡楔石”,玩家在此處經(jīng)過后,便會(huì)存上檔,下次死亡時(shí)可以選擇在此處直接復(fù)活,重復(fù)挑戰(zhàn)的成本被壓縮到了極致。這個(gè)設(shè)計(jì),讓我被BOSS教做人后的挫敗感幾乎為零,滿心都是開啟下一次挑戰(zhàn)。
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而上述提到的“戰(zhàn)灰”系統(tǒng),也從某種程度上更方便玩家進(jìn)行“逃課”,一些強(qiáng)力戰(zhàn)灰對(duì)特定敵人、BOSS有著很高的傷害,玩家面對(duì)它們時(shí)除了硬鋼,還可以選擇更輕松的應(yīng)對(duì)方式——當(dāng)然,僅限特定敵人。
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另外,本作令我驚喜的一點(diǎn)是,負(fù)重終于和力量屬性掛鉤了。?
褪色者與艾爾登之王?
《艾爾登法環(huán)》的世界觀由喬治·RR·馬丁操刀,更準(zhǔn)確的來說,是他先為游戲?qū)懥艘粋€(gè)神話故事,之后FromSoftware在此基礎(chǔ)上,進(jìn)行故事的延伸——也就是說,本作的故事風(fēng)格,“魂系列”的感覺仍然很重。
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說實(shí)話,僅憑短暫的試玩,我無法感受到《艾爾登法環(huán)》的完整故事,只能一窺其冰山一角,游戲中NPC的對(duì)話,神秘的場景、建筑,各種線索的暗示,都向人們?cè)V說著自己那龐大的故事體量。后續(xù)如何解讀這個(gè)故事,還需要各位玩家,以及各位魂學(xué)家慢慢探索了。
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結(jié)尾?
有很多的聲音,都說《艾爾登法環(huán)》就是《黑暗之魂4》,這種說法其實(shí)沒錯(cuò),《黑暗之魂》系列幾乎所有的系統(tǒng)、設(shè)計(jì),都能在本作中找到痕跡。但在此之上,本作還添加了眾多新元素,再一次說明了FromSoftware那不滿足于固有框架的野心,就像《血源》和《只狼》那樣。?
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另外,本次我體驗(yàn)游戲的平臺(tái)為PS5,如同《惡魔之魂:重制版》,《艾爾登法環(huán)》再次為我展現(xiàn)了一個(gè)跑滿60幀的“魂”,不過目前來看,游戲的個(gè)別場景,還是會(huì)出現(xiàn)短暫的掉幀,所幸這種情況發(fā)生的幾率很低。?
還有15天,《艾爾登法環(huán)》就將發(fā)售了,期待到時(shí)和各位“褪色者”一同,在成為“艾爾登之王”的路上前行。