《慶余年》上線在即,游戲該如何拿捏IP改編?
近幾年,關(guān)于熱門IP改編究竟能否為文娛行業(yè)帶來實質(zhì)性上優(yōu)勢的爭論,一直在持續(xù)著。
2014年,中國IP改編元年開啟,眾多文字作品通過影視化、游戲化進入市場,為整個行業(yè)注入新的活力,IP經(jīng)濟串聯(lián)起了整個文化產(chǎn)業(yè)鏈。隨后,大量“文影聯(lián)動”“影游聯(lián)動”的作品開始涌現(xiàn),其中不乏現(xiàn)象級大作,這也將這場“IP熱”推向頂峰,眾多制作人和開發(fā)者入局。
很多人樂觀的認為,只要貼上熱門IP,產(chǎn)品的成功水到渠成。
但時間證明并非如此。
雖然大熱IP能在初期帶來不少的關(guān)注度,但也讓不少廠商產(chǎn)生誤判,只簡單對產(chǎn)品與IP進行加法設(shè)計,甚至縮減產(chǎn)品方面的設(shè)計。對IP一擲千金,但在產(chǎn)品設(shè)計的投入上卻少之又少,成為當年不少IP產(chǎn)品滑鐵盧的重要原因之一。
如今,日漸高企的版權(quán)成本和理性挑剔的消費市場倒逼行業(yè)冷靜下來,重新思考IP與產(chǎn)品之間的關(guān)系,廠商開始變得無比謹慎。
反而是在無比謹慎地對待IP改編之后,開始出現(xiàn)了一些精雕細琢的改編產(chǎn)品,在市場上獲得了一定程度的成功,如《天涯明月刀》、《一夢江湖》、以及近期的《斗羅大陸》等。
所以IP改編本身這個形式還是能走通的,關(guān)鍵是如何用好IP。一直被粉絲惦記電視劇第二部何時上的《慶余年》,其改編的游戲產(chǎn)品宣布將于3月25日全平臺上線。以電視劇當時的風靡程度而言,《慶余年》手游的確值得關(guān)注,而且從網(wǎng)文到電視劇再到游戲,這個過程中也面臨諸多影游聯(lián)動游戲經(jīng)常遇到的挑戰(zhàn),比如如何避免核心IP粉流失,平衡原著和影視劇粉絲群體(甚至流量明星“唯粉”)的需求;以及如何避免產(chǎn)品只對IP進行淺層開發(fā),落入“IP換皮”的困局等等……都是游戲《慶余年》以及其他IP改編游戲即將面對的挑戰(zhàn)。

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?電視劇《慶余年》劇照
IP與游戲,應(yīng)當互相成就
難歸難,但還是要做呀。
畢竟,如果說哪種藝術(shù)類型與IP改編最為契合,毫無疑問是游戲化。游戲的表現(xiàn)形式,可以讓開發(fā)者將原有IP的世界觀和人物劇情嵌套其中,其無與倫比的代入感,則讓原著粉絲能夠行走在想象中的世界,其他媒介無出其右。而各大廠商對于IP改編游戲的探索,也得到了市場的認可。
2015年,由小說《獵魔人》改編的游戲《巫師3:狂獵》一舉奪下TGA年度最佳游戲,并實現(xiàn)了銷量和口碑的雙贏,原著與游戲都成為世界級作品,開發(fā)商CD Projekt也成為玩家口中親昵的“波蘭蠢驢”。而這一切成績,都與原著小說的加持分不開——劍與魔法的混沌世界、有血有肉的人物設(shè)定、曲折動人的故事劇情,為玩家的冒險提供了絕佳的素材。同時,原著粉絲也為改編游戲帶來了基礎(chǔ)流量。

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總結(jié)來說,IP為游戲改編提供了基礎(chǔ)的世界觀架構(gòu)和一定的粉絲基礎(chǔ),游戲則為用戶提供深度了解IP的新視角和新平臺,并為原有IP引入新的流量。二者相輔相成、互相促進,形成良性的正反饋。
這種正反饋,在當下的國內(nèi)游戲運營中,可以體現(xiàn)在各個鏈條上,相比單機游戲的運營,國內(nèi)網(wǎng)游的周期更長,對于IP的裨益也可以更多。比如游戲還沒上線,《慶余年》手游的信息和話題就可以在各大社交媒體上熱起來。項目組在產(chǎn)品研發(fā)的過程中,也不斷地在刷《慶余年》的存在感,這是很多改編作品沒有做的。

慶余年在上清古鎮(zhèn)“內(nèi)置”的“澹州市集”
IP粉絲訴求與游戲性的平衡之道
橫跨網(wǎng)文、網(wǎng)劇、網(wǎng)游多個領(lǐng)域的大IP,粉絲構(gòu)成往往是復(fù)雜而多重的,從最初看書的書粉、劇情粉、設(shè)定粉,到之后追劇的劇粉、演員粉、服化道粉……多樣化的粉絲無疑可以帶來更多的流量,但也會存在不同群體之間,需求難以平衡的情況。因為用戶屬性差異,IP核心粉很難在游戲這種載體中留下來,而游戲玩家若對IP內(nèi)容不夠了解,其實也很難產(chǎn)生太大的粘性。
以2019年網(wǎng)劇《九州縹緲錄》為例,同名原著小說為雙男主結(jié)構(gòu),劇中為突出主演劉昊然戲份,將劇情改為單男主敘事,引起原著粉絲的強烈不滿,書粉與劇粉在各大平臺掀起爭論,極大影響了路人口碑,使得這款素質(zhì)過硬的IP改編網(wǎng)劇沒有收獲到應(yīng)有的收視率和市場反饋。

另一款國產(chǎn)動漫改編的游戲大作同樣成為了鮮活的反例。該游戲沒能做到粉絲和玩家間的平衡、忽視了游戲本身的可玩性,過分迎合動漫粉絲,忽視游戲玩家體驗。作為一款動作游戲,戰(zhàn)斗竟然可以直接掛機;并且游戲前后的豐富程度、玩法本身的難易程度,都沒有做到很好的區(qū)分。玩家無法在其中獲得樂趣,游戲效益和市場反饋自然也不理想。
《慶余年》手游要怎么做呢?首先可以想象得到的,憑借小說和影視劇巨大的粉絲虹吸能力,讓很多平時不玩游戲的書粉劇粉進入。
之后,根據(jù)項目的介紹,手游產(chǎn)品將以目標用戶的潛在需求為抓手,針對性構(gòu)筑游戲亮點。
亮點主要在三個方面:
首先是基于《慶余年》原著的設(shè)定,在世界觀架構(gòu)、畫面、劇情和玩法等多方面進行了深度的延伸。比如在劇情方面,加入了大量原著人物和故事相關(guān)的隱藏劇情,讓整個IP架構(gòu)下的故事更加豐滿的同時,也為大家構(gòu)建出了一個更加完整的《慶余年》世界。
其次是基于IP中眾多性格鮮明,各具特色的角色形象,設(shè)計了內(nèi)容十分豐富的伙伴系統(tǒng)。玩家在游戲中可以和很多知名角色開展多種形式的親密互動,比如和范閑一起行俠仗義,和范思轍一起開店賺錢,和二皇子攜手同游等等,同時還可以解鎖大量和原著角色相關(guān)的專屬劇情。
另外針對核心的MMO用戶,也設(shè)計了很多頗具IP特色的PVP玩法,比如化身大宗師作戰(zhàn)的“宗師對決”,來源于原著劇情的非對稱競技“東山問戰(zhàn)”,以及大型的多人PVP“京都保衛(wèi)戰(zhàn)”等等,為硬核的PVP用戶提供了多維度的發(fā)揮平臺。
此外,游戲提供了豐富多元的戰(zhàn)斗玩法,并且在武學技能體系上并不受限于傳統(tǒng)的職業(yè)或門派身份,而是改為以武器為核心的武學體系,玩家可以自由學習百家武學,擁有多線的成長選擇,同時技能隨武器切換的自由搭配,也解鎖不同的戰(zhàn)斗策略。這讓MMO的戰(zhàn)斗自由度得到了極大的提高。
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游戲在玩法設(shè)計上兼顧多方向用戶社群想法,用運營去平衡粉絲與玩家的內(nèi)在需求。讓沒玩過游戲的粉絲可以享受原著和劇中的世界、讓輕度游戲玩家可以享受精致游戲、讓重度玩家突破自我,同時滿足三類玩家需要。
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在IP和游戲結(jié)合過程中做“乘法”
IP的影響力,只會影響第一時間有多少人進入這款游戲。IP改編出的游戲,本質(zhì)上仍是一款游戲,其用戶本質(zhì)上是玩家,核心競爭力是這款游戲是否好玩。這是游戲研發(fā)商應(yīng)該想的事情。
優(yōu)秀的IP版權(quán)運營方,則應(yīng)該想清楚,“每一次的授權(quán),是否可以給IP帶來新的價值”。這也是世界最成功的IP版權(quán)方迪士尼,在運營IP的時候,給自己定下的鐵律。
雙方拼合在一起,最終的問題是:如何最大化改編IP的價值。
以《慶余年》手游為例,慶余年和其他網(wǎng)文IP有很大不同,這也是劇方當時選擇慶余年,并投入遠超過去網(wǎng)劇的大量資源來做的原因。
第一,?IP本身的元素,較其他網(wǎng)文要豐富得多。一般穿越+古裝+武俠+宮斗,已經(jīng)是比較豐富的設(shè)定了,基本網(wǎng)文會止步于此。慶余年還有近年來熱門的科幻、“多重”穿越等,讓改編作品能夠有豐富的元素去利用。
第二,?沖突、思想內(nèi)核,更豐富。原著本身的其中一大主題就是,現(xiàn)代思想內(nèi)核和古代文化的沖擊。這些更豐富的沖突,不僅吸引用戶,也為改編作品在研發(fā)和宣發(fā)上,都可帶來更多“靈感”。
第三,?慶余年,既有書,又有劇,內(nèi)容更多,粉絲構(gòu)成也更多,其中取材會更多,當然相應(yīng)的挑戰(zhàn)和需要平衡的地方也的確多了。
分析好IP本身的特性,才能更大化其價值。也是IP運營的第一步。

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第二步,再是思考,這些特性,在游戲運營的各個鏈條上,能怎么用,該怎么用。
比如僅僅在買量上,自帶的古裝人物+現(xiàn)代武器的沖突設(shè)定,就能比其他素材更抓眼球,也實際貼合產(chǎn)品,好過空有惡搞沒有內(nèi)容的硬廣。
這種本身貼合原著思路的IP利用,才能如上圖那樣,產(chǎn)生正向循環(huán),各個改編形式和原著一起,滋養(yǎng)IP的整體生態(tài)圈,產(chǎn)生更多的價值,吸引更多的粉絲。
隨著對IP的迷信在近幾年開始逐漸冷卻后,當下游戲廠商對于網(wǎng)文IP的態(tài)度變得更加嚴謹。在非游戲IP改編手游作品的研發(fā)中,越來越注重對IP世界觀與游戲本身玩法、設(shè)定、功能的融合。
內(nèi)容創(chuàng)作永遠沒有極限,依托于原有大IP的再創(chuàng)作一直在路上。這些影視化、游戲化的改編作品在原有作品的基礎(chǔ)上,進行了新的藝術(shù)演繹。隨著粉絲受眾消費心態(tài)的成熟與理性,改編作品肩負的期許遠遠高于過去,甚至超過同期非改編作品。
產(chǎn)品為王,質(zhì)量為王,只有那些真正關(guān)注用戶需求,反復(fù)打磨作品、死磕細節(jié)、完善玩法的制作方才能收獲口碑與市場的雙重認可。《慶余年》能否獲得市場的認可還需時間驗證,但至少它們的出現(xiàn)也讓行業(yè)看到了網(wǎng)文IP改編這條路上,更多的可能。