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《紀念碑谷 全景合集》:翻轉(zhuǎn)回旋驚喜總在下一個瞬間

2022-09-11 11:18 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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究竟是什么人,懷揣著什么樣的心境,才能創(chuàng)造出如本作一樣的“藝術(shù)品”,為此,我很好奇。對于《紀念碑谷》的名字來說我是不陌生的,但是因為種種原因我并沒有玩到早先的移動端版本,雖遲但到,體驗過這次Steam兩部作品全景版本之后只能說是“人的名,樹的影,《紀念碑谷》名不虛傳”。



《紀念碑谷》的玩法十分簡單,某種意義上說是“簡陋”也并不為過,但是越是這樣簡約至極的玩法才更方顯制作組的功力深厚;如果一款游戲內(nèi)設(shè)計出了很多不同的系統(tǒng),那么即便這些系統(tǒng)各自為戰(zhàn)也足夠玩家好好喝上一壺了,但是本作并不一樣,玩家有且只有一種玩法那就是——拼湊出前進的道路。



這些去說聽起來是不是很簡單?如果只是以操作方面來說本作的玩法無疑是最簡單的一類,玩家只需要在正確的路徑上用鼠標(biāo)點擊前方/后方,我們的主角艾達就會向著光標(biāo)的位置前進了;要注意的是只有前路確實可行時艾達才能夠前進,這也正是我所說的本作玩法實際上只有一種。讓前方有路可行聽起來像是一個很容易達成的目標(biāo),但是本作圍繞這個目標(biāo)設(shè)計了一系列巧妙絕倫的迷題,簡單的目標(biāo)也變得不那么簡單了。



在本作中的每一關(guān)玩家都是身處于一個個縱橫交錯的立體小世界上,要想通往下一個小世界玩家就只有找對前路在終點處與機關(guān)互動才可以脫離當(dāng)前的世界,因此,游戲的重點還是來到了解密上面。游戲內(nèi)的迷題基本是分為了兩類:旋轉(zhuǎn)和平移。旋轉(zhuǎn)類的迷題是玩家最開始遇到的迷題,細致來說這一迷題又下分為了數(shù)種有所區(qū)別的迷題。



首先最常見的則是在第一關(guān)內(nèi)所出現(xiàn)的迷題,在此迷題中玩家需要直接去旋轉(zhuǎn)平臺讓其轉(zhuǎn)向正確的方向即可拼湊出正確的路徑了,當(dāng)然了,這些平臺也并不是旋轉(zhuǎn)一次就可以了,在此類迷題中玩家多是以這種可移動的平臺為跳板多次重復(fù)使用最終去到關(guān)卡內(nèi)的終點處。直接旋轉(zhuǎn)平臺的設(shè)計本身更像是在給玩家一段適應(yīng)期,在此后的關(guān)卡也恰恰印證了我的想法,后續(xù)的關(guān)卡中玩家需要去操控旋轉(zhuǎn)桿來間接控制平臺旋轉(zhuǎn)乃至是建筑物本身的旋轉(zhuǎn)移動。



在后續(xù)關(guān)卡內(nèi)建筑物側(cè)面會出現(xiàn)像船舵式的旋轉(zhuǎn)桿,通過順逆時針旋轉(zhuǎn)此桿玩家可以控制關(guān)卡內(nèi)的平臺進行包括但不限于在XYZ軸上的移動,不僅是控制關(guān)卡內(nèi)的單一平臺進行移動,游戲內(nèi)的建筑物同樣可以受到旋轉(zhuǎn)桿的控制。



至于平移內(nèi)容上的解密則是從第三關(guān)開始出現(xiàn)的,玩家可以在限定好的軌跡內(nèi)拖動側(cè)面帶有按鈕(存疑)建筑物。此種內(nèi)容的解密流程多是在艾達站上可拖動建筑物時玩家直接拖動建筑物讓艾達一步抵達對岸,這樣簡單的敘述讓此迷題聽起來有些簡單,但是平移迷題的出現(xiàn)多是配合旋轉(zhuǎn)類迷題共同進行的。即便玩家可以坐上平移的快車道抵達對岸,但是往往還是會發(fā)現(xiàn)前方無路可走,事實上平移多是在同一水平面的高度上進行移動,玩家很難去做向上的平移,配合旋轉(zhuǎn)桿去上下移動建筑物所處的平臺讓玩家可以在另一處水平面繼續(xù)做快車。



在解密內(nèi)容方面本作還積極的運用了許多視覺欺騙效果,因為本作內(nèi)的關(guān)卡實際上是玩家在轉(zhuǎn)動拼湊一個3D立體模型。道路的聯(lián)通和拼湊除了在單一軸線上進行之外(XYZ軸)涉及到橫貫多條軸線到內(nèi)容,在很多次的旋轉(zhuǎn)中玩家往往需要將平臺從X軸的方向向Y軸移動,這樣也就導(dǎo)致了玩家往往會從視覺上忽略此種聯(lián)通方式的運用,在艾達獲得側(cè)面移動的能力后更是進一步擴展了此種道路的運用。


在我個人的游戲體驗中往往很難直觀地以視覺構(gòu)建出此種道路,一般來說我是在不斷的試錯和艾達的自動移動功能的配合下才成功戰(zhàn)勝這種“欺騙效應(yīng)”,就這一點來說,解密內(nèi)容的新意毋庸置疑。



游戲內(nèi)的解密類型可能并不算多,粗略來看確實也只有我所列舉的旋轉(zhuǎn)和平移兩類解密,但是解密內(nèi)容本身就是建立在游戲內(nèi)不同關(guān)卡中一個個小世界之上的。解密內(nèi)容本身就是當(dāng)前小世界的組成部分之一,我們評價解密內(nèi)容并不能單純地從解密本身去看待解密內(nèi)容的多少和好壞,而應(yīng)該放眼整個關(guān)卡之內(nèi)去統(tǒng)籌的思考解密內(nèi)容的本身是否與整個關(guān)卡相契合。在極簡的解密方式下本作將解密本身與當(dāng)前關(guān)卡中的一個個小世界都嚴絲合縫地聯(lián)系在了一起,解密內(nèi)容組成了一個個關(guān)卡內(nèi)的小世界,一個個小世界又成就了游戲內(nèi)主打的解密內(nèi)容。



這一點我相信在每個玩家的游戲流程中都可以切身實際地感受到,無論是哪一種方式的解密方式其本質(zhì)都是玩家在改變再創(chuàng)造當(dāng)前的世界。


最直觀的例子就是在第艾達關(guān)內(nèi)的箱庭關(guān)卡,當(dāng)玩家進入此關(guān)卡時或許會感到迷惑,畢竟我們的面前只有一個空空如也的大箱子,除此之外再無其他東西,沒有可供行走的道路,也沒有阻礙玩家腳步的烏鴉人,當(dāng)玩家拖動箱子的側(cè)面進行上下平移時才發(fā)現(xiàn)箱子中別有洞天,前進的道路以及可以旋轉(zhuǎn)移動的解密內(nèi)容都藏在了箱子之內(nèi),但是這還沒完,當(dāng)玩家嘗試在不同方位去移動最初的箱子時會驚喜的發(fā)現(xiàn)每一面打開后都是一處截然不同的風(fēng)景。



在完成以上四面內(nèi)容之后箱子則開始了“大變形”其本身的外殼以及內(nèi)部各類的小世界都以一種鋪展延伸的方式完全呈現(xiàn)在了所有玩家的面前。每一個前方的樓梯,每一處上方的平面,以及作為中樞宮系統(tǒng)控制整個箱庭的機關(guān),這些內(nèi)容無不訴說著當(dāng)前關(guān)卡的精絕構(gòu)造,當(dāng)最開始的正方體箱子以這種方式再一次出現(xiàn)在我的面前,直到這是我才明白了何為藝術(shù)形式上的游戲。


而這是我前文一直所說的聯(lián)系,如果沒有打開盒子后一層層的解密內(nèi)容堆疊,那么箱庭一關(guān)不會讓玩家感到驚艷,如果沒有關(guān)卡開局整體式的設(shè)計那么當(dāng)箱庭分解徐徐展開時也不會讓玩家感到關(guān)卡的精妙,解密內(nèi)容與關(guān)卡本身交相輝映,方才構(gòu)成《紀念碑谷》。


每一個精巧絕倫的關(guān)卡,都是制作組為玩家編織的夢鄉(xiāng),在每一個如夢似幻的世界中,作為玩家的我們即是旅人又是創(chuàng)造者,我們改寫創(chuàng)造一個個世界,穿梭于這些小世界當(dāng)中,我們也成功收獲了一份來自心靈深處的寧靜。


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