人生游戲-游戲類型(文字版)1
以下內(nèi)容純屬虛構(gòu),如有雷同,純屬巧合。 在2022年的平行宇宙里,戴著600度近視,150度散光眼鏡的我在電腦前敲敲打打。本人是80后,主要是玩游戲不是玩游戲機,所以不會牽扯到什么索狗,任豚,軟飯的立場,大家放開點心,你又不是御三家股東,玩游戲是圖個樂來著,所以別糾結(jié)什么獨占什么你家主機第一之類的問題,說不定以后三家都被手機吞了,畢竟除了專業(yè)領(lǐng)域,手機已經(jīng)基本取代相機了,電視也半死不活的,想開點都是玩家。水軍我知道你拿錢做工作,你的人格我就不說了,因為我也不是絕對正確,我這點東西也不至于會動到誰的蛋糕,也沒想過幫誰做大蛋糕,我還是有自知之明的,但是如果將來你做了漢奸我也不會意外。 說起游戲,大家現(xiàn)在肯定知道英雄聯(lián)盟\王者榮耀,絕地求生\和平精英等熱門手機游戲,或者是暗黑破壞神、我的世界等電腦游戲,可游戲最開始的設(shè)備不是手機,也不是電腦,而是專門的游戲設(shè)備,簡稱主機或者掌機。在國內(nèi)我們這代人接觸游戲,是從小霸王學(xué)習(xí)機等盜版山寨兼容機開始的(據(jù)說當(dāng)時的段廠長因為和領(lǐng)導(dǎo)管理方面的沖突出走,結(jié)果后來有了步步高,現(xiàn)在人在美國,給中國沒少捐錢,如果段廠長一直做下去,會不會做出中國的任天堂Nintendo?)不過它只是當(dāng)時眾多山寨機的代表之一,再早一些的雅達利時代或者更早示波器時代,我們國家當(dāng)時處于比較特殊時期,生活水平?jīng)]有這種條件,所以我們這代人應(yīng)該是國內(nèi)第一批游戲玩家,很榮幸,見證了我國游戲市場的變遷和發(fā)展,咱們也就說說國內(nèi)這40年主機游戲類型的幾次發(fā)展,大家湊合著看吧。 八十年代的初代FC,F(xiàn)C是Family computer的簡稱,任天堂發(fā)布的第一款游戲主機,這么看是不是電腦呀?不,名字有電腦,不代表內(nèi)容是電腦,老婆餅里沒有老婆吧?后來世嘉SEGA的MD(Mega Drive)也在一定范圍內(nèi)流行,但大部分這個時期是以街機以及ACT(Action Game動作過關(guān)游戲)例如任天堂的超級瑪麗(Super Mario超級馬里奧)這種橫板卷軸過關(guān)游戲,還有FTG(Fight Technology Game格斗游戲)例如SF(Street Fighter街頭霸王)為主。ACT是玩家控制一個可以移動的角色,從左往右一直前進,通過全部機關(guān)設(shè)計后,成功過關(guān)。游戲的主要玩點在關(guān)卡設(shè)計,獎勵和懲罰機制,由于游戲機機能限制,所有圖像都是一個一個像素點構(gòu)成,聲音也只能單聲道幾個和弦,無法構(gòu)建復(fù)雜的美術(shù)和音樂場景人物,但這也恰好給游戲開發(fā)者框定了一個合適的范圍,初期大家都是摸著石頭過河,所以一個有天花板和地板的環(huán)境更利于讓開發(fā)者把自己的想法實現(xiàn)。而這個框架到后來反成了束縛人思想的緊箍咒的存在。 為什么超級瑪麗這么多年過去一直穩(wěn)穩(wěn)任天堂一哥,這得歸功于關(guān)卡設(shè)計的成功,當(dāng)時游戲類型都這么玩,但是內(nèi)容不一樣,比拼的就是內(nèi)容了。首先,玩家角色是水管工,公主被魔王搶走了,然后救公主的過程。角色除了跳躍,可以通過獲取道具來增加能力,道具有蘑菇,火花,冰花,能力是變大,發(fā)射火球冰球等,后來加入了更多,例如鈴鐺可以變成貓,滑冰鞋可以當(dāng)碰碰車乘坐等等,有這些能力加成,玩家可以消滅小怪,到達一些隱藏地點,降低過關(guān)的難度,增加獎勵。這個獎懲系統(tǒng)就是超級瑪麗最有意思的地方,也是其最大的賣點。其次,場景世界是一個充滿坑的世界,真坑啊,掉下去就沒命了,滿世界都是漂浮的金幣,有一些隱藏的在磚頭里,還有一些藤曼或者水管可以上天或者入地都是隱藏的金幣庫。路上除了小怪,還有一些機關(guān),例如栗子怪,烏龜怪,食人花,飛來的火球,炮彈,移動的平臺,旋轉(zhuǎn)的燒火棒子等等。幾個小關(guān)加一個BOSS關(guān)為一個世界,不同世界主題不同,有城堡,森林,沙漠,海洋,雪地等等,BOSS關(guān)底有各種精英怪,招式不同,不過都是分三次攻擊就可以擊敗。最后每關(guān)都有時間限制,用時越少,過關(guān)獎勵分?jǐn)?shù)就越高。 這是個教科書的關(guān)卡設(shè)計模板,同時期其他橫版卷軸過關(guān)游戲大體也都差不多,劇情都是為了救人或者拯救世界揍壞人打怪物,有些是赤手空拳,有些用刀劍,有些用槍炮,或者直接是載具汽車坦克飛機等射擊,有些沒有血條,碰兩次或者一次就沒命,有些有血條,帶必殺技,在危急情況可以扣血脫困,或者和Boss血拼。 因為主要說主機游戲,所以街機黃金時代火爆之一的FTG格斗游戲,咱們不詳細解構(gòu)了,主要設(shè)計思路在于人物出招的招式設(shè)計和攻擊判定,這個在ACT里其實也有很大比重,或者說FTG就是把ACT的1 VS N強化成1 VS 1,有些游戲到現(xiàn)在這個部分都做不好,我們會說這游戲打擊感很差,操作很操蛋,就是這個部分沒做好,例如BUG信條,因為最近玩刺客信條大革命Assassins Creed Unity被這蹩腳的操作搞得很煩,吐槽一下,經(jīng)常在攀爬或者戰(zhàn)斗里被判定錯誤,影響游玩的流暢性。解鎖地圖后,密密麻麻的標(biāo)識多如牛毛,布滿地圖的寶箱,但解謎的部分就是開鎖或者兩個守衛(wèi),最多就是拐幾個彎繞下路而已,寶箱收集有錢和服裝。這一代把從敵人身上搜刮攻擊性武器的概率降低了,經(jīng)常使用飛鏢和開鎖器就不得不去商人處購買。因為游戲加入了在線商店的緣故,所以金錢的獲得非常有限,開箱一次幾百塊,商鋪咖啡館總量才幾百塊幾個小時一次,以往刺客信條我從沒在中后期還為錢發(fā)愁,可能缺幾個升級稀有素材而已?,F(xiàn)在除了錢和裝備,技能也需要升級,把雙殺和跳殺等基礎(chǔ)也放到需要升級購買的技能里,像天誅一樣設(shè)計了更多暗殺招式動作,但很多技能必須要游戲進行到中后期才能解鎖購買,技能點需要做主支線任務(wù)獲取,全部做完也不夠升級,只有做在線人物湊技能點,所以別全升級得好好規(guī)劃。取消拾取敵人武器和口哨吸引敵人的能力,但隨時可以憑空購買武器,增加的鞭炮只能吸引敵人走近但不會近身,基本你就不能躲藏點暗殺了,不過給了一個偽裝術(shù),這是買斷游戲又不是免費氪金游戲,也許游戲設(shè)計的目的是希望新玩家有一個循序漸進的過程,給老玩家的感覺就是增加繁瑣。游戲人物場景建模比前作更精細,因為都在鬧革命同屏人物數(shù)量眾多,如果被敵人圍攻,還是使用煙霧彈逃離,基本是拼不過的。加入了偵探破案支線,通過鷹眼尋找關(guān)鍵證據(jù)再指認(rèn)兇手,如果多學(xué)習(xí)下逆轉(zhuǎn)裁判會更好。平衡性如此也難怪大革命口碑崩壞了。在RPG里構(gòu)建支線任務(wù),解謎和技能樹部分做的怎樣是評判一個游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)之一,枯燥乏味和有趣精彩在這里就是水平高低了。 在八十年代后期九十年代初期開始了RPG的黃金時代,RPG是角色扮演游戲的簡稱,代表有史克威爾Square的FF(最終幻想Final Fantasy)和艾尼克斯Enix的DQ(勇者斗惡龍Dragon Quest),史克威爾和艾尼克斯兩家后來合并成了今天的SE。RPG對于劇情構(gòu)架比ACT就豐富很多了,可以大量對話和故事線來豐富人物形象,更多美術(shù)音樂的加入,編劇在設(shè)計表現(xiàn)上可以更加華麗吸引人,玩家有代入感,游戲銷量就火爆了。但是系統(tǒng)的架構(gòu)也是同等重要,不然干巴巴的就是一個旅游風(fēng)光展示軟件了。不過那個年代受限于機能,2D畫面的RPG是主流,機能限制,后來3D CG承擔(dān)起了劇情表現(xiàn)的重要擔(dān)當(dāng),也就是播片,當(dāng)時玩家被業(yè)界CG大佬史克威爾制作的FF7和FF8完全征服(FF7最近重制了,是真正的全盤華麗了,可是銷量也沒有那種統(tǒng)治級的霸榜,也許,J-RPG時代真的過去了),當(dāng)時即使不喜歡RPG的玩家,在看到這么華麗的戰(zhàn)斗場面和劇情CG也都會產(chǎn)生買一張的沖動。這種成功甚至影響了史克威爾參與制作了幾部最終幻想的CG電影,但是票房非常不理想,制作人坂口博信也不得不承擔(dān)離開史克威爾的代價。雖然劇情是RPG的核心,但是也跳不出救人和拯救世界這兩個魔咒。那系統(tǒng)構(gòu)架是怎么樣呢?首先玩家和NPC角色一般都是Q版大頭仔,會在原地一抖一抖的,看起來挺逗的。在2D地圖平面上移動,地圖由一個個不同區(qū)域構(gòu)成,看劇情是怎樣,地圖也就相應(yīng)設(shè)計成怎樣。例如魔法世界就會有不同種族的地域,普通世界就會有大小城市,機械世界就會有不同科技的建筑區(qū)分等等交叉體現(xiàn)。玩家角色隨著劇情推進,穿插設(shè)計一個個小任務(wù),不斷探索擴大地圖,能力也隨之成長。RPG和ACT最大的一個區(qū)別就是角色成長,ACT是一個角色從頭打到尾,但是RPG就有經(jīng)驗值和金錢的引入了,打怪可以獲得經(jīng)驗值和金錢,經(jīng)驗值可以提升等級,角色具有很多能力值,例如攻擊,防守,速度,魔法等等,等級提升相應(yīng)的能力值也會提升,或者玩家可以自行分配等級提升帶來的能力值的加減,類似科技樹的概念。怪物隨機分布在地圖上,玩家在地圖移動的時候,踩地雷式觸發(fā),怪物也會隨著劇情推進,能力越來越強,相應(yīng)的獲取的經(jīng)驗值和金錢也越多,但是每個等級提升需要的經(jīng)驗值也逐漸增加,如果玩家不提升等級能力,那么是無法打敗越來越強的怪物,也就會被卡關(guān),所以RPG打怪升級是必須做的一件事情,掛機這個梗就這么來的。但是無論戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么設(shè)計,重復(fù)性的戰(zhàn)斗,后期玩家都會厭惡反感,那么怎么樣來抵消這種反感呢?收集養(yǎng)成系統(tǒng)的引入。戰(zhàn)斗的設(shè)計一般是回合制,觸發(fā)怪物后進入一個戰(zhàn)斗場景,玩家隊伍和怪物隊伍排排站對立,和十七世紀(jì)剛發(fā)明火槍時那種戰(zhàn)場一樣,玩家選擇攻擊方式或者防守,逃跑有概率成敗,物理攻擊,魔法攻擊,可以使用道具回復(fù)血量或者加強能力,這樣你一下我一下的打來打去,非常正人君子。 這種回合制在一段時期內(nèi),一直是RPG標(biāo)配,當(dāng)年J-RPG的典型代表艾尼克斯的勇者斗惡龍系列都是回合制戰(zhàn)斗的。但是Level5在PS2上制作的DQ8成功后,把DQ9移到NDS(Nintendo Dual screen)平臺,還有一段故事。在得知DQ9戰(zhàn)斗模式取消回合制,日本玩家提出了強烈抗議,Level5不得已把戰(zhàn)斗模式全部推翻重來,發(fā)售日期也不得不延期。這個NDS游戲確實不愧經(jīng)典,但從現(xiàn)在世界范圍看,那種回合制戰(zhàn)斗也只是太陽西下前最后的一縷夕陽。 戰(zhàn)斗并不只是簡單為了升級,有些怪物可以被收為伙伴使用。玩家的主要目的之一就是收集這些怪物作為戰(zhàn)斗工具使用,甚至發(fā)展出怪物配對培育進化,杰出代表就是勇者斗惡龍,還有款很出名的掌機游戲,任天堂的口袋妖怪(pokemon精靈寶可夢),歷經(jīng)GB(GameBoy),GBA(GameBoyAdvance),NDS(Nintendo Dual screen),3DS(3 Dual screen)到現(xiàn)在的NS(Nintendo Switch),一直有一批死忠粉,不管它進步如何小,好像Porche保時捷911一樣,保持原樣就好了。這些都成為游戲劇情通關(guān)后再次繼續(xù)游玩下去的賣點,所以一款RPG通關(guān)需要幾十個小時,玩家從ACT那種爽快感進入RPG這種沉浸感,游戲時代才剛剛進入成熟期。 八九十年代正好是日本經(jīng)濟發(fā)展的黃金時代,一大批新生兒的到來,給游戲市場注入源源不斷的新鮮血液,然而九十年代后期隨著日本經(jīng)濟的破滅,美國和歐洲的經(jīng)濟也逐漸降溫,電腦手機等新設(shè)備的升級換代,主機游戲面臨了巨大的挑戰(zhàn)。這段時期國內(nèi)游戲機則開始了超級任天堂SFC(Super Family computer)取代FC的時代,但主要還是FC和MD為主。隨后,遍地開花的游戲室也開始取代街機,2元一小時的標(biāo)準(zhǔn),讓我們荷包羞澀的玩家也從街機廳轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲室。游戲室最主流的主機就是PS(Playstation),上面也確實是所有游戲的集結(jié),但通??吹降氖谴蟛糠秩送婵茦访繩ONAMI的PES實況足球,那時候我們這批玩家剛好成長到青少年時期,足球和籃球是我們平時另一種主要休閑活動,籃球游戲當(dāng)時沒有什么好的選擇,但是實況足球系列算是做的比較好的,那時的FIFA玩起來還像凌波微步。另一個原因在于足球游戲一場大概十來分鐘,又可以雙打,又是運動,把平時不玩游戲,踢球的同學(xué)也拉了進來。因為他們大部分時間湊不齊22個人,沒體力打滿90分鐘,在籃球場上踢5人制場地比較多?,F(xiàn)在火爆的網(wǎng)游無論王者榮耀還是絕地求生每一局也就十多分鐘,這是成功的一大要素,適合現(xiàn)在快節(jié)奏的碎片化時間。