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一天200萬(wàn)銷(xiāo)量,生存建造類(lèi)游戲方興未艾?

2023-03-01 10:08 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

24小時(shí),200萬(wàn)份銷(xiāo)量,這是《森林之子/Sons Of The Forest》搶先體驗(yàn)版發(fā)售首日交出的答卷。

游戲一躍成為Steam全球暢銷(xiāo)榜冠軍,并以40萬(wàn)以上并發(fā)用戶(hù)的成績(jī)力壓《霍格沃茨之遺》,迄今在55000+的玩家評(píng)價(jià)中拿到81%的好評(píng)率。有玩家預(yù)估,游戲發(fā)售首日即拿回了游戲開(kāi)發(fā)成本。

《森林之子》是款SOC(生存、開(kāi)放世界、建造)游戲,玩家被派到一座孤島上尋找失蹤的億萬(wàn)富翁,“結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)自己深陷被食人生物占領(lǐng)的煉獄之地”,采集—制造—探索、戰(zhàn)斗—建造,游戲與多數(shù)SOC的循環(huán)一致,相似的戲碼我們已在Steam上看過(guò)太多次,《英靈神殿》、《Raft》、《Rust》、《流放者柯南》、《夜族崛起》、《七日殺》……

當(dāng)然還有《森林/The Forest》。

《森林》與《森林之子》出自同一開(kāi)發(fā)商Endnight Games,《森林之子》沿用了《森林》的部分資產(chǎn),延續(xù)了《森林》的核心玩法,在某些程度上,你可將《森林之子》視為《森林》的豪華加量版本。

《森林》最初于2014年發(fā)售,歷經(jīng)四年的搶先體驗(yàn)階段,2018年5月推出正式版,同年11月銷(xiāo)量突破530萬(wàn)份,與該數(shù)字相比,游戲的初始預(yù)算只有12.5萬(wàn)美元,而且,530萬(wàn)份遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是《森林》的銷(xiāo)量上限,自2018年V社公布Steam暢銷(xiāo)榜以來(lái),《森林》每次都能入選,2022年甚至躋身白銀榜,它被譽(yù)為史上最成功的獨(dú)立游戲之一。

2022年Steam游戲暢銷(xiāo)榜

因此,《森林之子》的熱銷(xiāo),前作與社區(qū)支持要占很大一部分原因。

森林之子

回到《森林之子》游戲本身,它在保留前作中玩家喜愛(ài)的玩法的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲核心進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,同時(shí)移除一些雞肋或不受歡迎的玩法。

游戲的開(kāi)局幾乎與《森林》相似,搜尋失事飛機(jī)的殘留的物資,砍樹(shù)、揀樹(shù)枝,用繩子、膠帶、小刀組裝些簡(jiǎn)易的工具,如木矛、木弓、火把,拾取野果、菌類(lèi),下水捕魚(yú),彎弓捕獵,升起篝火,搭建帳篷,你需要維持體力、食物、飲水等多項(xiàng)生存指標(biāo),在更大的危險(xiǎn)——食人族到來(lái)之前,豐富你的戰(zhàn)略物資、加固你的根據(jù)地??紤]到Endnight Games曾與前作中成分復(fù)雜、基數(shù)龐大的玩家群體打過(guò)那么多年的交道,他們對(duì)于什么該留、什么該舍必然有著清晰的洞見(jiàn),問(wèn)題在于,《森林之子》應(yīng)該怎么與《森林》做出區(qū)隔?

視覺(jué)、操作上的優(yōu)化自然是必選項(xiàng)。與前作相比,《森林之子》多數(shù)采用了動(dòng)作捕捉,他們擴(kuò)大了動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì),來(lái)制作一些更流暢、更高保真度的動(dòng)畫(huà),游戲內(nèi)的資產(chǎn)也大多采用真實(shí)圖片掃描,而非手工繪制,他們補(bǔ)充了不少細(xì)節(jié)性的動(dòng)畫(huà),比如工具的組裝,使得游戲整體的沉浸感要比前作高上一個(gè)層級(jí)。

與此同時(shí),他們也削弱了一些繁瑣的游戲機(jī)制,比如神志系統(tǒng),在前作中,玩家擊殺太多野人或啃食野人肉會(huì)降低神智,但該數(shù)值僅與一些可建造物品相關(guān),Endnight Games認(rèn)為這并不能拓展成為一個(gè)成熟的玩法,與整個(gè)生存循環(huán)掛鉤,因此將其移除。在沉浸度的打磨上,他們也沒(méi)有向如今的一些生存類(lèi)游戲靠攏,增加更多的生存指標(biāo),或者增加武器磨損、槍械卡殼機(jī)制,“這樣做只會(huì)讓玩家覺(jué)得懊惱?!?/p>

得益于Unity引擎、Houdini圖形軟件等便捷開(kāi)發(fā)的工具與成熟的工作流,Endnight Games可以憑借有限的人力創(chuàng)建規(guī)模更為龐大、視覺(jué)更優(yōu)越、細(xì)節(jié)更豐富的游戲世界,據(jù)報(bào)道,《森林之子》現(xiàn)有的地圖規(guī)模是前作的4——5倍,他們添加了更多的植被與生物群落,同時(shí)還拓展的地底世界。

為避免玩家因地圖擴(kuò)大而缺失目標(biāo),《森林之子》貼心地設(shè)計(jì)了一個(gè)GPS儀器,在地圖上標(biāo)示可探索的區(qū)域或目標(biāo)。

不過(guò),真正讓游戲與前作做出區(qū)隔的,是游戲AI與季節(jié)系統(tǒng)。

在媒體采訪中,Endnight Games曾表示《森林之子》的項(xiàng)目起始于游戲AI,而非《森林》的續(xù)作,只是這些實(shí)驗(yàn)性的概念與《森林》的DNA吻合,所以他們開(kāi)始著手構(gòu)建《森林之子》。
玩家甫一進(jìn)入游戲,就能察覺(jué)這種變化——他們多了一個(gè)雙耳失聰?shù)腘PC隊(duì)友。他在飛機(jī)失事事故中喪失了聽(tīng)覺(jué),所以玩家需要寫(xiě)紙條給他下命令,指導(dǎo)他做一些機(jī)械性的事物,如撿拾木柴、生篝火等。據(jù)Endnight Games介紹,這名隊(duì)友擁有情緒系統(tǒng),他會(huì)害怕、會(huì)疲倦、會(huì)饑餓、會(huì)口渴,甚至?xí)X(jué)得無(wú)聊,這些情緒將影響其行為,考察玩家與NPC之間的互動(dòng),將成為游戲最有趣的考察內(nèi)容之一。

更加先進(jìn)的AI也體現(xiàn)在敵人的行為上,它們將變得更加狡猾,它們會(huì)偷偷溜進(jìn)玩家的大本營(yíng)偷取物資,懂得利用玩家建造的工具——如滑索,它們有自己的“想法”,每個(gè)個(gè)體會(huì)存在行為差異,或更殘暴,或更狡猾。洞穴中的生物群落也富有動(dòng)態(tài)變化,而非像前作中一樣,如同機(jī)械運(yùn)行的站樁,它們會(huì)在洞穴中自由行動(dòng),會(huì)筑巢,會(huì)有飲食需求,玩家難以捉摸透它們的行動(dòng)方式或出現(xiàn)地點(diǎn)——這便給玩家的探索增加了成倍的壓力。

《森林之子》的另一大特色是季節(jié)系統(tǒng)。

諸多生存類(lèi)游戲都會(huì)加入天氣系統(tǒng),除了視覺(jué)上的變化,不同的天氣還會(huì)影響角色的數(shù)值,進(jìn)而成為生存玩法的一部分?!渡种印吩诖嘶A(chǔ)上建立了季節(jié)系統(tǒng),不同的季節(jié)有不同的視覺(jué)變化,冬季大雪彌漫,秋季落葉紛飛,春季萬(wàn)物生長(zhǎng),與之相伴的,是生物群落的變化,如夏季鮭魚(yú)會(huì)往上游回溯,海龜會(huì)在沙灘上產(chǎn)卵,這便意味著,不同的季節(jié),會(huì)有不同的生存挑戰(zhàn)。

冬季的物產(chǎn)資源會(huì)更加匱乏,生存壓力更大,但與之同時(shí),玩家可以借助結(jié)冰的水面實(shí)現(xiàn)快速旅行,敵人的作息也會(huì)有所變化,玩家需要以季節(jié)為跨度,做好資源管理與行動(dòng)規(guī)劃。

總體而言,《森林之子》的整體表現(xiàn)比《森林》更上一層樓,至于游戲是否能像或會(huì)像前作一樣,通過(guò)持續(xù)更新來(lái)維持熱度、成為新的銷(xiāo)量神話還有待考察。

開(kāi)放世界生存建造

與游戲本身同樣值得注意的,是生存建造這個(gè)品類(lèi)。GameRes在《PC游戲:2022年游戲市場(chǎng)唯一的增長(zhǎng)點(diǎn)》中便介紹過(guò),Steam近年來(lái)的熱門(mén)新品或長(zhǎng)期占據(jù)暢銷(xiāo)榜的老游戲,多數(shù)有個(gè)特色,它們通過(guò)模擬經(jīng)營(yíng)/建造玩法來(lái)建立一個(gè)穩(wěn)固的游戲循環(huán),玩家的成長(zhǎng)可以通過(guò)具象化的建造來(lái)體現(xiàn)。

這些游戲的框架十有八九是相似的,只是在細(xì)節(jié)上會(huì)有差異,生存游戲品類(lèi)同樣如此,比如生存指標(biāo)或多或少,對(duì)玩家行動(dòng)的數(shù)值影響是大是小,從結(jié)果來(lái)說(shuō),就是玩家的生存壓力是重是輕。

不同游戲的生存?zhèn)戎攸c(diǎn)也不同,《漫漫長(zhǎng)夜》強(qiáng)調(diào)貼合真實(shí)的生存體驗(yàn),考驗(yàn)玩家的資源分配、時(shí)間管理,《英靈神殿》將重點(diǎn)放在戰(zhàn)斗上,生存的壓力在于玩家的自我成長(zhǎng)而非外界壓迫,《七日殺》則提供了一個(gè)明確的時(shí)間節(jié)點(diǎn),尸潮的壓力顯然高于其他游戲。

你可以認(rèn)為這類(lèi)游戲只是在不斷地重復(fù)自身,玩家圍繞著相同的循環(huán)進(jìn)行游戲,從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)采集物資,開(kāi)發(fā)者圍繞著相同的邏輯創(chuàng)造游戲,大量使用程序生成技術(shù),設(shè)計(jì)一環(huán)扣一環(huán)的成長(zhǎng)路線。

自由度與開(kāi)放性被視為該類(lèi)游戲最大的吸引力之一,環(huán)境中的絕大多數(shù)物品均可以互動(dòng),玩家可以自由選擇探索方向與成長(zhǎng)路線,他們同樣可以選擇不同的狩獵方式與戰(zhàn)斗手段,陷阱、弓箭、長(zhǎng)矛、槍械,乃至親手搭建堡壘等敵人入網(wǎng)。

部分玩家認(rèn)為,該類(lèi)游戲起源于《我的世界》,只是它相較于《我的世界》有更明顯的主題偏向、更明確的游戲目標(biāo)以及收窄了的自由度。

即便如此,一款質(zhì)量、成績(jī)出色的生存建造類(lèi)游戲依舊會(huì)有幾個(gè)必要非充分條件:

1.扎實(shí)的游戲底子。

拿最基本同時(shí)也是新手期最頻繁的伐木動(dòng)作來(lái)說(shuō),最簡(jiǎn)單的做法就是配個(gè)動(dòng)畫(huà)與音效,系統(tǒng)提示每下收入多少木柴,砍完樹(shù)木憑空消失,角色與樹(shù)木之間不存在真正意義上的交互。正面例子是《英靈神殿》、《森林之子》,它們加入物理引擎,玩家能夠自行規(guī)劃樹(shù)木倒下的方向。如果戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的主要成分的話,開(kāi)發(fā)者還得費(fèi)點(diǎn)心思去打磨,玩家使用/操作的頻率越高,就越需要注意。

2.合理的節(jié)奏控制。

國(guó)外開(kāi)發(fā)者Winston Nguyen指出,絕大多數(shù)生存類(lèi)游戲的難度都會(huì)隨著時(shí)間的增加而降低,往好處講它能夠賦予玩家成就感,覺(jué)得自己熬出了頭,往壞了講玩家會(huì)失去繼續(xù)游戲的動(dòng)力——就像《吸血鬼幸存者》一樣,裝備成型后爽點(diǎn)是有了,但在相同的敵人攻勢(shì)下,到30分鐘前都是垃圾時(shí)間。

《七日殺》、《饑荒》等游戲符合上述曲線

難易度相互交替被Winston Nguyen認(rèn)為是最理想的狀態(tài),游戲需要張弛有度,既有休閑的基地經(jīng)營(yíng)時(shí)間,也應(yīng)該有亟待解決的生存難題,如棘手的敵人。

采用何種難度曲線無(wú)關(guān)乎游戲好壞,但理應(yīng)避免玩家的挫敗感(游戲難或找不到突破口或突破需要很長(zhǎng)時(shí)間的“研磨”)與枯燥感(游戲缺乏挑戰(zhàn))。目前的一個(gè)設(shè)計(jì)趨勢(shì)是開(kāi)發(fā)者將難度選擇權(quán)交給玩家,由玩家來(lái)決定資源的多少、敵人的難度。

《夜族崛起》的難度設(shè)置

與難度相掛鉤的,是玩家的行動(dòng)可選項(xiàng)。“我能做什么”、“我應(yīng)該做什么”,這兩個(gè)是玩家游玩與開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)必須考慮的問(wèn)題,游戲不應(yīng)該從一開(kāi)始就拋給玩家過(guò)多的可選項(xiàng),干擾他們的行動(dòng)選擇,工具制作、基地經(jīng)營(yíng)、區(qū)域探索哪個(gè)應(yīng)該優(yōu)先?《夜族崛起》、《英靈神殿》其實(shí)給出了一個(gè)簡(jiǎn)單而實(shí)用的模板,通過(guò)擊殺Boss來(lái)進(jìn)入下一個(gè)階段,但這種手法局限于以戰(zhàn)斗為主的生存類(lèi)游戲,《森林之子》等偏向生存與沙盒建造的游戲需要另外的方案,尤其是在面對(duì)那些生存類(lèi)新手的時(shí)候,他們慕名而來(lái),不想悻悻而歸。

對(duì)老玩家以及游戲的長(zhǎng)期口碑來(lái)說(shuō),重點(diǎn)在于游戲的中后期,如何應(yīng)對(duì)玩家資源增長(zhǎng)后的乏味感?高自由度的沙盒建造是其中的一個(gè)方向,核心玩家能將其玩出花來(lái),空中樓閣、北歐過(guò)山車(chē)、豪華宮殿等不一而足。但顯然,這樣只能滿足一小部分熱衷于DIY的玩家,大多數(shù)人需要一個(gè)更為明確的游玩驅(qū)動(dòng)力。

圖片來(lái)源:reddit

3.差異化。

除此之外,生存建造類(lèi)游戲的另一個(gè)核心問(wèn)題是,如果游戲核心循環(huán)、游戲框架大致相似的話,它應(yīng)該如何與其他游戲做出區(qū)隔?我們需要另外一個(gè)坐標(biāo)來(lái)指出不同類(lèi)型的生存建造游戲。Endnight Games在2014年開(kāi)發(fā)《森林》時(shí)便指明了方向,無(wú)論是《森林》還是《森林之子》,它們首先是個(gè)恐怖游戲,然后才是生存建造游戲,此外,二者都使用了碎片敘事的手法。

《森林之子》的開(kāi)端是從尋找失蹤的億萬(wàn)富翁開(kāi)始的,直升機(jī)墜毀源于現(xiàn)代槍械,玩家落地后首先遇到的并非野人,而是西裝革履的現(xiàn)代人。玩家在探索初期,會(huì)遇到一個(gè)長(zhǎng)著三條腿的女人,她驚恐地望著玩家,每日在周邊徘徊。根據(jù)GPS的指示,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)石門(mén)標(biāo)識(shí),那是一道石縫,里頭幽暗陰森,循著光源能發(fā)現(xiàn)一盞照明燈,以及不計(jì)其數(shù)的人類(lèi)遺骸,你能聽(tīng)到水滴的回響,還有尖銳的爪子在堅(jiān)硬石壁刨挖的刺耳音響。

《森林之子》遠(yuǎn)非表面上那么簡(jiǎn)單,無(wú)論是世界還是故事都藏著很多秘密,它們是玩家游玩的可選項(xiàng),但也是驅(qū)使著玩家探索的重要?jiǎng)恿Α?/p>

結(jié)語(yǔ)

據(jù)市場(chǎng)研究人員Chris Zukowski的分析,SOC是Steam上尚未飽和、盈利可觀、頭部盈利最高的品類(lèi)。

藍(lán)色為游戲數(shù)量,紅色為收入中位數(shù)統(tǒng)計(jì)范圍為Steam2019~2022年發(fā)售的游戲,數(shù)據(jù)抓取來(lái)源vginsights

Steam各品類(lèi)頭部游戲(1%)的收入圖片來(lái)源:howtomarketagame

單從數(shù)據(jù)來(lái)看,該品類(lèi)入局的開(kāi)發(fā)者少,出爆款的概率比其他品類(lèi)高,幸存者偏差的現(xiàn)象不明顯,繼《英靈神殿》、《夜族崛起》、《森林之子》之后,它是否會(huì)迎來(lái)井噴?從市場(chǎng)維度講,究竟是它們占據(jù)了品類(lèi)的紅利期,還是該品類(lèi)本就有龐大的市場(chǎng)需求是考察方向之一;從游戲開(kāi)發(fā)維度來(lái)看,在相似的框架下還會(huì)出現(xiàn)怎樣的分化,是題材還是玩法,除了孤島生存、末日生存,它還有哪些吻合的方向,玩法或更精煉還是更開(kāi)放,又可能與哪種品類(lèi)摩擦出火花,去年一度火熱的《地心護(hù)核者》、今年新品節(jié)出現(xiàn)的《英靈殿之子》是否是該品類(lèi)的一個(gè)發(fā)展方向?

我們期待著下一個(gè)挑戰(zhàn)者。(文/潯陽(yáng))

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