游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計004/關(guān)于《雨世界》的環(huán)境敘事的思考

/*正文開始前的碎碎念:
因為很喜歡雨世界,最近剛通完除了圣貓最后魔方節(jié)點(實在太難了TT)的全部流程,再加上自己對雨世界比較感興趣,所以動筆寫了本文!算是主要給自己留個檔以及順便給相關(guān)人員一個參考吧!
之前看過一些關(guān)于游戲環(huán)境敘事的講座與教程,但是因為講座提到的游戲我大部分沒玩過所以沒什么感想……現(xiàn)在玩完雨世界感覺感觸特別多,怒寫之。
特別感謝?西利?這位up提供給我的專欄配圖?)??
理論基礎(chǔ)的正統(tǒng)參考GDC的這個演講,以及gmtk的這個教程;本人部分觀點與演講者并不同,但是動筆的啟發(fā)還是來自于這兩個教程。*/

0.什么是環(huán)境敘事?
??游戲里最直接向玩家傳遞觀點的方式毫無疑問是文本,從收集物的描述、與npc的對話、場景文本呈現(xiàn)等等,都可以向玩家直接陳述信息——這些方式本身沒有任何問題。然而,對于一部分玩家而言冗長的對話并不是他們想要的游戲體驗的一部分,同時對于方法與方法間需要更巧妙的方式去呈現(xiàn)整個故事,或者換句話說是,需要更注重游戲性、探索性與留白的方式去呈現(xiàn)整個故事。
? 這就需要我們運用游戲中的場景本身去呈現(xiàn)故事,或者說需要我們運用關(guān)卡設(shè)計的方式去呈現(xiàn)故事。對此,谷歌的定義是:
環(huán)境敘事是精心挑選并編排游戲中的可用物品,來向看到它們的玩家暗示一個故事的一門藝術(shù)。?
? 在以往的游戲中,游戲設(shè)計者雖然或無意、或有意的會使用環(huán)境敘事,但大部分游戲并沒有像《雨世界》中一樣深入使用、并且依賴這個方法;在本文中筆者想要展示一些《雨世界》中敘事的例子,以及這些游戲案例帶給筆者的啟發(fā)。

1.雨世界里的傳統(tǒng)敘事
如果把使用文字去傳遞信息化作傳統(tǒng)敘事,那么《雨世界》里同樣是有這種敘事手段的;
包括在主線中與月姐(游戲設(shè)定中的主要npc/迭代器)的對話,以及交給月姐讀的內(nèi)容:



? 可以看到,游戲中的主線(或許是出于不產(chǎn)生過多歧義的考慮),仍然主要依靠大量的對話內(nèi)容進行體現(xiàn);
? 同時有趣的是,《雨世界》中的傳統(tǒng)敘事是與環(huán)境敘事,或者說世界觀相結(jié)合的,大部分的文本都需要依靠尋找對應(yīng)位置的珍珠,并將珍珠帶給迭代器解讀來獲得文字內(nèi)容,這種方式的確是高成本且復(fù)雜的,并且會消耗大部分玩家的耐心(筆者本人就是開了作弊開啟了所有珍珠的內(nèi)容……),但是也有效增加了玩家對于這個世界的沉浸感。
? 同時,《雨世界》還有一個筆者個人非常喜歡的傳統(tǒng)敘事運用,那就是通過關(guān)卡改名來體現(xiàn)時間流逝,相同的區(qū)域在不同的時間節(jié)點擁有不同的稱呼;這點在圣貓線體現(xiàn)的尤為明顯,幾乎所有的區(qū)域在圣貓線的漫長時間里都經(jīng)過了重新命名。


? 以及大概是出于游戲性考慮,為了不讓玩家的游戲流程完全無法進行,《雨世界》仍有必要的游戲引導(dǎo):


2.雨世界里的環(huán)境敘事
? ?《雨世界》本身的環(huán)境是完全依照游戲性與故事背景出發(fā)的,本身大概在世界觀縱向底層架構(gòu)、游戲性玩法和時間深度敘事三個方面上發(fā)揮作用;這三者分別對應(yīng)了GMTK中的,世界架構(gòu)、關(guān)卡設(shè)計、故事講述三個層面。
? 區(qū)別于GMTK認為的這三者是層層遞進的關(guān)系,筆者認為這三者一般而言是并列關(guān)系;并且在較為看重文案的游戲項目中,世界觀的搭建和故事講述可以認為是一體的、相輔相成的。
? 但筆者和GMTK作者同樣認為,環(huán)境敘事中的每一環(huán)都需要相互呼應(yīng),才能給玩家沉浸式的游戲體驗。
*關(guān)卡設(shè)計這個話題太廣泛、內(nèi)容太多了,不展開贅述了
*環(huán)境敘事本身有的作用是有交叉的,這里只是非常粗淺的分個類。

2.1?為塑造氛圍與世界觀的環(huán)境敘事
?? 在《雨世界》中,不同區(qū)域的建筑極其具有當?shù)靥厣?,同時也是用于表達《雨世界》劇情與內(nèi)容的一個重要方式。例如地底的飛升設(shè)計、迭代器內(nèi)部的壁畫,讓玩家在沒有仔細閱讀劇情的情況下,也能夠大致明白劇情中的中的宗教色彩。


2.2 時間尺度上的環(huán)境敘事
? 通過環(huán)境變化體現(xiàn)時間流逝,這大概是《雨世界》中最常用的敘事手法。同一片建筑在不同的時間線上有著不同的外觀,從而展示出時間對于這片區(qū)域的作用以及不同時間線上貓貓們互相的影響。
例如,最經(jīng)典的五卵石fp的變化:



金蜥蜴巢穴的墜落:


圣貓線各處景觀都被漫天大雪覆蓋:


2.3?為玩家提供引導(dǎo)與設(shè)定信息的環(huán)境敘事
? 除此之外,環(huán)境敘事還可以為玩家提供必要信息、為玩家補充一些劇情上的設(shè)定,以及游戲玩法上的提示。
? 這種做法本身有一定風(fēng)險,對于毫無電子游戲經(jīng)歷的人而言,他們未必能及時意識到這是游戲給出的提示;
? 然而,這樣的做法可以不破壞玩家在游戲中的沉浸感與流暢感;




3.環(huán)境敘事的好處
有趣:對于好奇心驅(qū)動型的玩家,環(huán)境敘事允許玩家去自行探索這些留白的空間,有效增長了游戲時長以及游戲找到新事物的滿足感、成就感,而不是填鴨式的把信息都飽和地塞到玩家腦子里。
增加玩家的參與感:對于玩家而言,環(huán)境敘事能夠讓玩家的行為的影響通過環(huán)境變化體現(xiàn)出來。這種方式能夠有效增強玩家在游戲中的沉浸感;比方說雨世界中水貓線電池放入后月姐電力的恢復(fù)、炸貓線中結(jié)尾成為酋長后拾荒者對于玩家的躲避。*矛大師線矛大師作為一個非常喜歡畫畫的貓貓還在fp內(nèi)部留下了避難所的符號,這個符號在矛咪前是看不到的,雖然不是玩家操作的內(nèi)容但筆者私心非常喜歡,提一下。:D

作為玩法引導(dǎo):對于老練的玩家而言,過多的引導(dǎo)會顯得繁瑣、并且過長的cg往往會讓玩家變得煩躁,環(huán)境敘事可以通過環(huán)境提示的方式暗示新的玩法,比如炸貓線中“用拾荒者尸體可以通過業(yè)力門”的提示是通過在第一個業(yè)力們前放置了拾荒者尸體實現(xiàn)的、圣貓線中“蛞蝓貓低溫過久會凍死”也是通過凍死的拾荒者尸體提醒玩家的;
? 當然,這種方式也會流失大部分第一次接觸游戲的玩家——這種方式的門檻實在是過高了,需要大量的游戲經(jīng)驗。

架設(shè)世界觀:周圍的環(huán)境使用的材料與工藝、破損荒廢程度、自然氣候,往往可以透露大量當前世界觀下“人”的信息,例如科技水平、是否有人長期居住活動,等等;以及,大量的插畫、壁畫,也可以體驗當前區(qū)域人們的文化,比如說宗教信仰,或者是劇情相關(guān)的伏筆;
? 《雨世界》中這一部分除了拾荒者的收費站可以明顯看出人為加工痕跡暗示拾荒者的科技水平,同時迭代器內(nèi)部大量的宗教壁畫也暗示了劇情以及古人對于飛升的追求。

生動:環(huán)境敘事能讓人們構(gòu)建一個更加栩栩如生的世界,并且能用更多的敘事細節(jié)來填充它,而無需依賴像文本或語言信息這樣更加顯露的選項,讓玩家有更強的游戲沉浸感。
為只想體驗玩法的玩家提供了繞開劇情敘述與思考的路徑。

4.雨世界對于后續(xù)其他游戲開發(fā)的一些啟發(fā)與想法
? ?對于傳統(tǒng)游戲開發(fā)而言,《雨世界》能讓我們借鑒“環(huán)境敘事”以及生態(tài)系統(tǒng)“涌現(xiàn)式系統(tǒng)”(這應(yīng)該會是下一篇雨世界相關(guān)專欄詳細解釋的內(nèi)容?)的思路,這兩者都是對于玩家而言增強沉浸感的重要工具;
? 然而《雨世界》本身的是非常反“游戲設(shè)計”的。作為游戲《雨世界》拋棄了很多傳統(tǒng)游戲設(shè)計里必要的內(nèi)容:角色成長、難度曲線、獎勵、挑戰(zhàn)與回報、直接的正反饋系統(tǒng)等等,以及最反傳統(tǒng)的,在《雨世界》中玩家不再是傳統(tǒng)rpg中的世界中心,而更像是生態(tài)系統(tǒng)的組成部分。
*這點在黃、白貓線體驗的更為明顯,玩家甚至不能給予迭代器任何幫助;而剩余的dlc線中,玩家身為fp口中的“渺小的生物”“無知的野獸”雖然能送出電池、送信,卻也不能真正阻止迭代器的衰敗,無法幫助這些“過往的神明”;這也是《雨世界》的一個設(shè)計特點,有人或許會討厭這種劇情,但筆者個人而言非常喜歡,有種事物無可奈何走向衰敗的宏大感,同時雨世界生生不息的輪回設(shè)定又使得整個世界不顯得那么的毫無希望。
? ?這導(dǎo)致《雨世界》與大部分普通游戲大相徑庭,缺少直接讓人感到好玩的要素;這也是一個《雨世界》如此小眾的原因,門檻過高、慢熱、不知所云的引導(dǎo)等等,這些缺點都是客觀存在的。
? 然而當玩家將與這個游戲的劇情與世界觀相結(jié)合,或許會幡然醒悟制作組想要表達的就是這樣不停輪回、反復(fù)而在最終超脫的歷程,筆者相信大部分愿意打到最后飛升的玩家,回首一路的游戲歷程,體會到的巨大觸動是無可比擬的。
? 或許《雨世界》這種敘事方式與系統(tǒng)注定了他不能成為一個大眾、商業(yè)化的游戲,但是對于獨立游戲開發(fā)而言,這個游戲永遠是一顆開發(fā)史上的明珠、也會是對筆者影響巨大的一個游戲。