《重返未來:1999》手游二測 個人向評測(雜談類內(nèi)容首次嘗試)
????第一次寫類似形式的視頻文案,表達(dá)方式不成熟,觀點可能有爭議,所以暫時這雜談內(nèi)容先以文字專欄形式呈現(xiàn),反響好或者達(dá)到我自己心理期望之后內(nèi)容會以視頻形式呈現(xiàn)。
????各位觀眾大家好,我是王明殤。之前是一位專門為別的UP朋友打工的聯(lián)合投稿區(qū)“UP主”,在有了個人工作室可以把一部分工作交出去后,我這個賬號之后也會有各種視頻方向的嘗試。

????今天想聊的是關(guān)于《重返未來:1999》二測我個人游玩體驗的部分,極其主觀,僅針對二測現(xiàn)狀,結(jié)合我目前已知信息。部分觀點會有參考
關(guān)于好的皮囊

????最早關(guān)注《重返未來:1999》(以下簡稱1999)是一測招募的PV,視頻中“二次元手機游戲x全劇情英配x神秘學(xué)背景設(shè)定”這樣的賣點,確實吊足了胃口讓我關(guān)注到今天

????當(dāng)時視頻演示到游戲內(nèi)實機角色“十四行詩”大招,在一個由偽3D“紙片人”空間中。角色技能的粒子與特效產(chǎn)生的光影的視覺變化。
????可以看到角色技能產(chǎn)生的高光光效照亮了敵我雙方的受光面、拉長了身后的影子、技能產(chǎn)生的粒子與環(huán)境之間都有著少量的交互、后排角色受到光的影響小等等,畫面的細(xì)節(jié)上已經(jīng)堆到滿了,更難的是一切在游戲?qū)崣C中顯得都很自然。上一次看到類似的處理方式是在單機RPG大作《八方旅人》上,能把這種體驗塞進(jìn)手機真的很難得了。
????實際玩到游戲后也能確認(rèn)每個角色的動畫制作的標(biāo)準(zhǔn)都是一樣的高,可以說1999中每個角色的大招實時動畫放在別的游戲中都是單獨制作的過場CG了,如此初見在視覺層面給人的體驗還確實是蠻震撼的。

????符合世界觀設(shè)定同時簡潔的UI,在二游里面可以稱的上奇特的角色設(shè)計,有像上圖中組合電視機中的一個虛擬電子人,有飄在空中打著領(lǐng)帶的蘋果、收音機、迷你UFO;長著稻草人或驢的面孔的人(?)跟你用英文打招呼。包括有使用過一個前期蠻強力的輔助角色,是一個小馬的手辦(?)接受你的覲見。

????目前二測游戲劇情的演出、角色塑造整體上是優(yōu)秀,配的上目前的美術(shù)表現(xiàn)力。稱不上驚為天人,至少也能達(dá)到90分的水準(zhǔn)。感興趣的朋友可以自行搜素錄播,此處不再贅述。
差了億口氣的內(nèi)核

????游戲目前更新了三章主線,和部分資源關(guān)卡,在全部關(guān)卡一次性內(nèi)容消費完成之后,游戲就進(jìn)入了手游常說的“長草期”。劇情目前二測有的部分感覺很棒,全程英文配音,臨場感拉滿,主角維爾汀帶領(lǐng)大家一起反抗,唱出心聲的時候,不少類似的片段都讓我蠻感動的。

????但就算是我全程認(rèn)真看劇情,選擇盡量不去刷素材,選擇多花時間反復(fù)挑戰(zhàn)同一個關(guān)卡,試圖用自己游戲理解,越很多級去挑戰(zhàn)提示是“困難”或者“極?!钡年P(guān)卡。我也只用了四天就打完了基本全部的關(guān)卡內(nèi)容??梢灶A(yù)計的是公測在不送資源與體力的情況下,以目前的內(nèi)容,游玩習(xí)慣稍微肝一些的玩家也不會游玩超過一周。

????這就引出了游戲第一個問題:產(chǎn)能問題?和它所帶來的一系列的衍生問題
????游戲從一測到二測時間是過了五個月主線方面是只多了一章,和一些角色,加上兩個玩法成熟度一般的新系統(tǒng),順便補全之前的配音,同樣以開發(fā)1999的深藍(lán)互動上一款游戲《食物語》的早期版本為參考??紤]到1999的全英配和美術(shù)上更高的要求,可以預(yù)計的是開服之后的更新頻率是一個月一更,每次更新可能只有一個活動或者一章主線和一到兩個角色。
????產(chǎn)能問題導(dǎo)致游戲策劃不想游戲內(nèi)容被過快消耗,提高關(guān)卡怪物等級配合大多數(shù)手游都有的等級壓制,直接導(dǎo)致了游戲前期主線關(guān)卡難度曲線不平滑

????出于同樣的目的策劃也提高了玩家資源獲取的難度,同時強行拉寬玩家培養(yǎng)寬度
????例如游戲里金幣本必須要用精神傷害(同大多數(shù)游戲的魔法傷害,之后用魔法傷害指代)的角色去通關(guān)才容易,經(jīng)驗本反之需要用現(xiàn)實傷害(同大多數(shù)游戲的物理傷害,之后用物理傷害指代),角色洞悉(同別的游戲突破或者說是專精)的材料需要培養(yǎng)克制對應(yīng)屬性的角色才方便打過。
????非常容易就陷入,關(guān)卡打不過需要突破材料突破,但是打過了關(guān)才能刷到對應(yīng)材料這樣的死循環(huán),而且材料爆率極低,直接進(jìn)入坐牢環(huán)節(jié),內(nèi)測可以通過直接發(fā)資源郵件去解決,公測同樣的方法就不好使用了。每天游戲測試官方群里經(jīng)常就(下圖)表情包刷屏。

????如果說難度曲線的問題還可以再調(diào)整,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗玩法就是比較難調(diào)整的點了,戰(zhàn)斗內(nèi)玩法幾乎沒有什么創(chuàng)新,這種戰(zhàn)斗內(nèi)玩法處出是日本手游《七大罪光與暗之戰(zhàn)》。放在今天講的話,高情商的講是適配移動端的輕量化策略卡牌回合制;低情商的講就是戰(zhàn)斗內(nèi)策略深度一般,操作的好不如培養(yǎng)的角色多、培養(yǎng)的程度高,與其絞盡腦汁思考怎么收益最大化、不如角色多暴擊一下或者牌發(fā)的好一些。

????游戲戰(zhàn)斗內(nèi)的操作基本都有最優(yōu)解,在熟練之后能非常輕松的打出最優(yōu)解,久而久之玩家就成了單純操作最優(yōu)解法的工具,關(guān)卡沒有重復(fù)游玩的欲望。游戲更多的策略其實放在戰(zhàn)斗配隊上,進(jìn)入關(guān)卡前觀察敵人屬性,上陣克制角色,注重隊伍中角色之間的配合更重要,非常難有:“我靠交換牌的順序,打出順序的思考量”所帶來的成就,取而代之更多的是:“我這把發(fā)牌發(fā)的好,我能凹過這關(guān)了”這樣的體驗。個人認(rèn)為在這種戰(zhàn)斗模式下很難出現(xiàn)
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????其他的點,基本都是對應(yīng)系統(tǒng)完成度的問題,而且官方在QA中也講過要修改,就一筆帶過
????官方二測QA動態(tài)鏈接:https://t.bilibili.com/671249443616456760
????教學(xué)關(guān)卡方面:體驗非常差,解法唯一的同時、出錯誤就要整體回溯,教學(xué)引導(dǎo)不明確
????局內(nèi)戰(zhàn)斗方面:換牌技能用處不大(不如改成換單張牌)、沒有行動確認(rèn)鍵、撤銷一次性全部撤銷不能單步撤銷,動畫不能跳過、沒有倍速
????家園方面:不能一鍵領(lǐng)取,家園地塊擺放不能單塊撤銷
????等等...
? ??
前車之鑒?

????目前1999的絕大部分系統(tǒng)都跟《明日方舟》這個我之前玩過的手游幾乎是一樣的,兩個游戲再游戲內(nèi)生資源流向和大部分系統(tǒng)的設(shè)計(整個體力系統(tǒng):關(guān)卡體力消耗、買體力的數(shù)值、升級加體力體力上限)、在測試時吸引玩家的整體美術(shù)表現(xiàn)力和UI、預(yù)計開服會有的坐牢體驗、游戲重復(fù)刷關(guān)卡看錄像(明日方舟叫代理作戰(zhàn),1999叫關(guān)卡復(fù)現(xiàn))甚至包括原意聽取玩家意見的官方等等,這些方面兩款游戲都是幾乎一樣的配置。

????明日方舟在三測(當(dāng)時參與了三測)很多不合理的系統(tǒng)和一些數(shù)值在玩家反饋后在公測被改掉、包括方舟隨著主線更新不斷更牛的劇情、持續(xù)更新的角色和玩法。我當(dāng)然也相信1999同樣也能做到這些。
????但是兩者之前也有決定性的差異,1999的神秘學(xué)題材畢竟沒有末世災(zāi)難來的吸引人、沒有什么創(chuàng)新的卡牌玩法,也難比當(dāng)時具有獨創(chuàng)性的塔防+輕數(shù)值養(yǎng)成玩法更吸引人、大環(huán)境上方舟是19年夏遇上版號寒冬游戲荒的孤例,反觀1999可能剛公測就要面臨與《明日方舟終末地》《少女前線2》《崩壞-星穹鐵道》硬碰硬,還有諸多來自老前輩的壓力。
????綜上我給出判斷我認(rèn)為就算是公測,1999也不會是會大火的一款游戲。
????官方現(xiàn)在對1999的定位是想讓它成為玩家的主游(投入大量時間主玩的游戲),再把玩法做的重度、讓玩家看錄像不斷拉長玩家的在線時長,但是游戲的新鮮感一過,玩家習(xí)慣了英配與游戲的美術(shù),當(dāng)這一切不再成為吸引力,更新劇情可能就云玩一下,關(guān)注一下同人圈子,對于游戲來說玩家也就相當(dāng)于流失掉了。
????(純主觀爆論預(yù)警)1999官方不妨把自己定位為玩家的副游(在閑暇時間玩的游戲)盡量的在玩法上走輕量化、做減負(fù)加入掃蕩功能、多發(fā)福利降低抽卡價格,把現(xiàn)在二測階段蠻大的關(guān)注度更多的轉(zhuǎn)化成玩家,并留在游戲內(nèi)。
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游戲目前存在的潛在坑點

? 以下部分面向手游玩的較多的玩家,不做基礎(chǔ)概念介紹了,也會直接引用其他游戲內(nèi)的系統(tǒng)作為例子方便理解。直接指出目前游戲資源和氪金系統(tǒng)上存在的坑點,也是希望官方能有所調(diào)整。
???一、福利問題與卡池概率
(以下都基于目前二測)關(guān)卡首通獎勵是60雨滴??
全部關(guān)卡大概首通總額度滿打滿算一萬五雨滴
每日任務(wù)10+20=30雨滴 ,每周任務(wù)100雨滴?
每抽是180雨滴,全部首通大概只有80抽左右,每周不到2抽
角色池的六星保底是80抽?
游戲有心向系統(tǒng)(類似于武器或者說FGO里面的禮裝)同樣也是需要抽取



二、低星角色難以上場
????不同于明日方舟四星也可以精英2,單次戰(zhàn)斗上陣角色多,很多的四星還有登場空間
????1999中只有五星與六星角色 才可以到達(dá)洞察3級(60級),四星以下只能最高洞察2級(50級),每次洞察后等級都會從一級開始提升(同明日方舟),會獲得新的被動,屬性差距、功能差距都是是巨大的,1999只能上陣四人,游戲中花心思設(shè)計很多技能很有特色的低星角色在中后期的上場空間會被無限擠壓。

三、同卡突破收益高 氪金上限高
????角色重復(fù)抽到會轉(zhuǎn)化為造像(同明日方舟潛能,原神命之座)直接強化角色的大招卡倍率和功能性。
????1999相比較明日方舟同卡突破的收益要高不少,但比原神要稍差,明日方舟中抽到角色也有通用信物加潛能

????同樣作為類武器系統(tǒng)的心向,同卡突破收益也比較客觀,提供的副屬性詞條直接翻倍(同原神的武器精煉系統(tǒng))六星心向?qū)傩赃h(yuǎn)高于低星

四、共鳴系統(tǒng)的上限
????游戲有類似于符文的共鳴系統(tǒng),提供大量必要屬性(1999中高貴的暴擊),共鳴系統(tǒng)可以整體升級提升全部符文等級。但是升滿級所需要的必要材料獲取困難,價格過高。

????其中抽卡獲得貨幣商店中有對應(yīng)升級材料販賣,但是對應(yīng)貨幣卡池抽中五星只提供3個,抽中六星提供12個,購買一個共鳴升級需要40個,如果不開放其他的獲取途徑,價格40貨幣的這個材料獲取的壓力會比較大
