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征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍:收入300億后,我們?nèi)绾问拐魍驹俅卧鲩L?

2021-06-19 17:36 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

全系列產(chǎn)品累計流水超300億,注冊玩家超5億,目前每年仍有約20億的收入……歷經(jīng)16年,征途IP依舊有著旺盛的生命力。

事實上,征途前些年的發(fā)展也并非一帆風(fēng)順,即便2018年起已然恢復(fù)了增長之勢,可距離此IP的巔峰期,依舊有一定的距離。

在端午節(jié)期間的“征途嘉年華”上,包括游戲日報在內(nèi)的多家媒體采訪到了巨人網(wǎng)絡(luò)征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍。在回顧前些年的發(fā)展時,小劍坦言團隊有些閉門造車,只是在想自己要講一個什么故事,沒有與玩家建立聯(lián)系。直到2018年開辦第一屆征途嘉年華,才逐漸把研發(fā)與運營的思路修正。

通過對小劍的采訪游戲日報發(fā)現(xiàn),征途所走的“彎路”并非個例。他們應(yīng)對這些問題所采取的解決方案,或許也能為更多從業(yè)者有所參考。


征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍:收入300億后,我們?nèi)绾问拐魍驹俅卧鲩L?
征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍




從巔峰到陣痛,征途系列的彎路到底是什么?

征途的發(fā)展分為三個階段,第一個階段是史玉柱親自帶隊打造的《征途》端游,該作上線于2006年,隨后幾年又陸續(xù)上線了《綠色征途》《征途懷舊版》《征途2》等端游,征途系列迎來巔峰期。根據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)2010年財報顯示,當(dāng)年巨人的90%以上營收都是來自于征途系列。

第二個階段是以手游時代為主的2010年至2018年,這期間研發(fā)的產(chǎn)品包括《征途》手機版、《征途2手游》、《綠色征途》手游。小劍認(rèn)為在這期間,征途IP的發(fā)展走了一些彎路。

“會有一點閉門造車的感覺,當(dāng)時團隊就是自己在講一個故事,做一些自己認(rèn)為不錯的內(nèi)容,然后讓玩家去玩。但其實玩家是在流失的,而且新品出的也比較慢(三款作品前后跨度超4年),或者沒Get到點上,我認(rèn)為是走了一些彎路?!?br>
小劍表示,這段彎路主要源于團隊離玩家太遠(yuǎn)了,這也是他于2018年堅持主導(dǎo)舉辦線下嘉年華的原因?!耙郧暗撵`感是來自于策劃與制作人,現(xiàn)在我們推崇靈感來自玩家。制作人和策劃團隊則是把玩家的靈感實現(xiàn)出來,再反饋給他們?!?/p>


征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍:收入300億后,我們?nèi)绾问拐魍驹俅卧鲩L?
游戲團隊收集玩家意見




2018年之后,征途系列進入第三階段,此階段的標(biāo)志是:研發(fā)及運營打法上強調(diào)與玩家共創(chuàng),市場成績上則是征途系列的營收數(shù)據(jù),重新回到增長軌跡,持續(xù)至今。巨人網(wǎng)絡(luò)計劃于2021年重推的《原始征途》手游與《征途網(wǎng)頁版》,均是共創(chuàng)理念下的產(chǎn)品。

采訪期間,小劍向媒體分享了一段征途老玩家發(fā)來的語音,這位玩家用某地的特有口音沉穩(wěn)地建議道“你們(研發(fā)團隊)只管實施就好,創(chuàng)意內(nèi)容什么的我們(玩家)來提供”。這樣的建議也是征途核心玩家的普遍要求,只是由于之前團隊主張以內(nèi)部靈感為驅(qū)動,故沒有持續(xù)打到玩家的痛點。

據(jù)了解,除了嘉年華之外,征途團隊還會每兩個月舉辦一次玩家線下見面會,每個月一次線上見面會,以及每周必須回復(fù)的玩家論壇,為的就是及時獲取玩家的最新靈感與需求。


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研發(fā)團隊與玩家線下討論




用日更方式優(yōu)化游戲,做好玩家靈感落地的執(zhí)行人

玩家的靈感與需求收集到手之后,具體要如何落地實現(xiàn)呢?小劍給出的答案是,測試期間保持日更新狀態(tài)?!爸拔覀兊姆椒ㄊ窍葴y一次收集問題,三個月后再測一次,半年后測第三次。但發(fā)現(xiàn),如果改錯了怎么辦?沒改好的話甚至有可能毀了游戲,或者變成另一款產(chǎn)品。所以我們要建立與玩家第一時間溝通的渠道,及時解決問題。”

此外,小劍還提到,玩家的需求是在隨時變化的,無法保證他們現(xiàn)在提的意見幾個月后還會適用。而每天更新的好處還在于,這會讓玩家情感層面很滿足?!巴婕易蛱旄杏X不爽的地方我們今天就改了,這樣他們就有動力來給我們提更多意見,而且就算有問題他們也可以接受,因為他們能感覺到你確實在改?!?/p>


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2021征途嘉年華現(xiàn)場玩家試玩評測



具體執(zhí)行上,征途團隊會派專人每天去收集測試期間玩家的信息,將去重的問題全部羅列出來后,研發(fā)團隊逐一解決。不管問題是否會徹底修改,都會給用戶明確回饋。

小劍強調(diào)道,每天更新并不是說要求團隊每天一定要更多少條,而是能做多少做多少?!斑@就與籃球教練一樣,你不能要求隊員一定要領(lǐng)先對手多少分,你要監(jiān)督的是隊員的基礎(chǔ)動作,比如體能訓(xùn)練、力量訓(xùn)練等。把這些做好,你才能更有把握去贏。我們對于研發(fā)團隊的要求就是把基礎(chǔ)的動作做對,而不是直接跟他們說你要把留存做到50%以上?!?br>
值得一提的是,《原始征途》等游戲在測試期間收集的玩家意見,基本來自于買量的用戶,而非征途IP的核心老玩家。小劍解釋道,因為如果只邀請核心老玩家,團隊所接觸的用戶結(jié)構(gòu)不一定足夠真實。而且老玩家對游戲的包容度更高,缺少新手玩家的游戲視角,若想擴圈,需了解足夠多新玩家的想法。


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《原始征途》手游界面(目前在研中)




小劍補充道,擴圈的前提,是要把已擁有的玩家照顧好。《征途2手游》在嘗試年輕化時,就曾因?qū)贤婕业恼疹櫜粔蛑苋瑢⒛繕?biāo)定在20-25歲,結(jié)果就導(dǎo)致了老玩家不適應(yīng)與年輕玩家無感的情況。后來將玩法修正后,平均年齡定在了28歲左右,較之征途其他系列30-50歲玩家占比80%的用戶畫像,已實現(xiàn)了一定的年輕化。

這也讓他們意識到,相比于學(xué)生群體,征途團隊更擅長把握上班族與有一定經(jīng)濟實力、社會地位的群體。而這些玩家的需求也并非一成不變,成熟的閱歷甚至?xí)顾麄兏菀讓π率挛锩舾小:笃诘摹墩魍?手游》,便是在照顧好老玩家的基礎(chǔ)上,平均年齡下調(diào)到了28歲。

征途團隊以此反思道,如果自己的研發(fā)還是高高在上,不與用戶在一起的話,很快就會被拋棄。因為這個時代的用戶變化非??欤]門造車來個6月大計劃,做出來的結(jié)果大概率趕不上用戶的變化。

“我們在做測試時也做過對比,前三測日更,數(shù)據(jù)非常好。但到了四測將日更改為周更,周計劃變?yōu)樵掠媱澓?,發(fā)現(xiàn)已有40%的方向偏離了用戶需求?!毙偨Y(jié)道,“我們可以用達爾文進化論來看游戲行業(yè),猴子是一點點適應(yīng)環(huán)境后才變成的人,爆款也是通過一步步小的迭代和微創(chuàng)新慢慢累積的。每次更新都是一次基因突變,必須要快,跟上環(huán)境的變化?!?/p>


征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍:收入300億后,我們?nèi)绾问拐魍驹俅卧鲩L?
玩家現(xiàn)場體驗《原始征途》




從研發(fā)到運營,國戰(zhàn)電競配合嘉年華,為何能使日活提升30%?

“照顧好玩家”是征途近年來一直強調(diào)的品牌理念,當(dāng)然在游戲圈,類似的理念并不罕見。只是從研發(fā)端甚至是立項時期就主張與玩家共創(chuàng)的游戲——而且是16年的大IP,則并不常見。

如前文所述,征途團隊曾在很長一段時間用傳統(tǒng)方法做研發(fā)、運營,與用戶缺少交流,主要依靠于內(nèi)部的頭腦風(fēng)暴。而在推廣投放階段,之前征途團隊的做法也是一個版本對應(yīng)一個規(guī)劃,做好之后一起大推。但這樣很容易造成到了推廣節(jié)點后,出現(xiàn)產(chǎn)品沒調(diào)好、數(shù)據(jù)與口碑均不達標(biāo)、直接影響財報數(shù)據(jù)的情況。

在各種問題交織在一起的情況下,每天與玩家交流并對用戶提出的問題做日更,成為現(xiàn)階段征途團隊的最好解決方案。很大程度上,這也得益于巨人網(wǎng)絡(luò)對于資源的傾斜更加集中。

據(jù)小劍介紹,巨人網(wǎng)絡(luò)累計的研發(fā)成本是在數(shù)百億級,每年平均下來也是行業(yè)最頭部的存在。但真正的支柱性產(chǎn)品征途系列與《球球大作戰(zhàn)》,卻只占了很小一部分研發(fā)費用。巨人網(wǎng)絡(luò)的組織架構(gòu)特點,工作室較多,使得研發(fā)項目過于分散,每個項目平攤到的資源成本很難保證成功率。

“這種打法在以前是可行的,只要抓住一個市場空白,就可以通過日后的更新與復(fù)刻持續(xù)盈利?!毙φf道,“但在手游時代的下半場,市場不再缺產(chǎn)品,缺的是好產(chǎn)品。所以我們現(xiàn)在更偏向于集中資源,All-in抱團一款產(chǎn)品去打。最近兩年行業(yè)已充分證明,一款產(chǎn)品的想象空間也很大?!?br>
由于產(chǎn)品線的收縮與資源的高度集中,無論是巨人網(wǎng)絡(luò)還是征途團隊,對于《原始征途》等新品的耐心都要遠(yuǎn)勝以往。在時間層面,給予了征途團隊“照顧好玩家”的自由度。


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團隊高層與大哥玩家討論內(nèi)容




隨著“照顧好玩家”理念的滲透,征途團隊也逐漸在運營方面做出了改變。比如2018年征途系列推出的全新品牌“國戰(zhàn)電競”,在固有認(rèn)知上,征途玩法與電競基本沒什么交集,公平性不夠、觀賞性不強、成本卻不低。

小劍分享道,當(dāng)時確實有很多人善意地提醒自己做電競的種種弊端,同一時期,征途團隊也有更保險的方案,即每年都會在游戲內(nèi)推出的年終福利活動。可是通過前期調(diào)研他們發(fā)現(xiàn),玩家對國戰(zhàn)電競的概念都很有興趣。小劍分析,有的電競是看的人比玩的人多,而有的則是玩的人比看的人多,國戰(zhàn)電競就是屬于后者。

“我們的大部分用戶都是在30-50歲,他們不愿意去爭,也不太愿意表達,就是想更好地玩游戲,參與到一個有氛圍感的活動。而且國戰(zhàn)電競的形式是國對國,社交性很強。游戲里的大哥都愿意帶領(lǐng)小號玩家去打比賽,去分配給他們資源或稀有裝備,所以如果你過于去強調(diào)傳統(tǒng)電競的公平,抹去賬號之間的差異,對于大哥玩家與想跟著大哥打團隊國戰(zhàn)的玩家而言,反而是不公平的?!?/p>


征途IP賽道負(fù)責(zé)人小劍:收入300億后,我們?nèi)绾问拐魍驹俅卧鲩L?
參與國戰(zhàn)電競的玩家




國戰(zhàn)電競與征途嘉年華的問世時間都是2018年,經(jīng)過三年的發(fā)展,國戰(zhàn)電競已是每年嘉年華的必備主題。也正是從2018年開始,征途營收重新呈現(xiàn)增長之勢,巨人網(wǎng)絡(luò)財報也提到,2020年的征途嘉年華為征途全系列提升了30%的日活。

從立項研發(fā)到線上線下的運營推廣,從業(yè)績來看,征途團隊“照顧已有玩家”的打法轉(zhuǎn)變,已取得較為明顯的成效。小劍告訴游戲日報,此理念也將陸續(xù)落地于海外市場,通過與海外玩家點對點的接觸,做好本地化工作。

“我十幾年前加入征途團隊,經(jīng)歷了游戲的黃金時期,不過現(xiàn)在來看,感覺征途IP的行業(yè)地位已經(jīng)沒那么高了。我覺得征途應(yīng)該是能夠載入中國游戲史冊的一個IP,讓它重回巔峰,乃至讓全世界玩家都感受到征途的魅力,是我個人的夢想,也是我們整個團隊正在經(jīng)歷的‘征途’”。


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