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【valorant·#2】瓦羅蘭特地圖簡(jiǎn)析——布史東,不要停下來啊

2022-03-09 12:08 作者:秦缺無畏重名  | 我要投稿



各位好,我是秦缺。

截至本文起稿時(shí)間,瓦羅蘭特共有七張風(fēng)格不同、大小不同的地圖,雖然瓦羅蘭特的所有地圖都是Riot的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)構(gòu)建的,但瓦羅蘭特各類重要障礙物、路徑、坡面、掩體的設(shè)計(jì)保持統(tǒng)一的同時(shí),也將各種極其創(chuàng)新,甚至有些離譜的創(chuàng)想加入了瓦羅蘭特的地圖池。

瓦羅蘭特的地圖有著豐富多樣的地貌與場(chǎng)景,像是雙塔迷城的壽司店、極地寒港的破冰船、義境空島的空中樓閣,這些都要?dú)w功于瓦羅蘭特的優(yōu)秀建模團(tuán)隊(duì)。然而,沉浸在守點(diǎn)破點(diǎn)的我們,在這款競(jìng)技元素濃重的FPS游戲中,則要面對(duì)地圖設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)給我們帶來的難題:不管是劫境之地動(dòng)靜巨大的傳送門,還是天漠之峽底下那對(duì)煩人的纜線,又或是遺落境地超常規(guī)的三包點(diǎn)設(shè)計(jì),都是瓦羅蘭特地圖設(shè)計(jì)師,一次又一次帶給我們的新事物、新挑戰(zhàn)。

托建模師的福,極地寒港外有著一整片冰川,感受一下

打A?打B?甚至打C?開局提速、慢摸慢打、前壓敲人、放煙老六?敵人會(huì)從哪里來,要到哪里去,最終又會(huì)怎么做?實(shí)戰(zhàn)中的麻煩時(shí)多時(shí)少,而人也總有莫名其妙馬槍的時(shí)候。在這篇文章中,我會(huì)以自己的角度和大家交流自己的地圖思路,捋一捋不同點(diǎn)位與路線的主要打法。希望能幫助各位槍男加深對(duì)瓦羅蘭特的地圖理解,增進(jìn)大家在實(shí)戰(zhàn)中開闊自己的戰(zhàn)斗思路。

另外,作為筆者的我雖然也經(jīng)常直播、和觀眾討論各個(gè)地圖與時(shí)機(jī)的戰(zhàn)術(shù)思路,但是我在瓦羅蘭特還沒什么拿得出手的成績(jī),在第三次修訂文章(3月3日)時(shí),才努力攀登到了日服第四幕-第二章的青銅二,比很多前職業(yè)主播甚至業(yè)余主播還差勁。本文會(huì)盡量以相對(duì)客觀的角度分析各個(gè)地圖的大致結(jié)構(gòu)與戰(zhàn)術(shù)方針,各位在觀看文章后有其他高見,也歡迎在評(píng)論區(qū)下討論,或者來直播間清一下蜘蛛網(wǎng)。



【ASCENT,義境空島】


“上坡的兩個(gè)據(jù)點(diǎn)由許多必爭(zhēng)的點(diǎn)位分隔開來,可利用一旦放下便無法打開的炸彈門來加強(qiáng)據(jù)點(diǎn)防御,必須直接摧毀才能通過,否則就得繞道而行?!?/span>

“這里寸土必爭(zhēng),別輕易退讓。”

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


義境空島是一張結(jié)構(gòu)緊湊、路線單一的地圖。漫長(zhǎng)的A大與B大、直接連通中路的A小,這張地圖保守的設(shè)計(jì)讓CS:GO時(shí)長(zhǎng)1000h的我,咋一看有了些dust_2的即視感。義境空島出現(xiàn)了一些像是裝甲門、高低坡、等身高臺(tái)階一類的地圖設(shè)計(jì),這些小變革并沒有明顯地影響戰(zhàn)局。由于義境空島的路線單一,進(jìn)攻方不動(dòng)動(dòng)腦子的話會(huì)輸?shù)煤軕K。

義境空島的中路沒有太多掩體,但等身高的樓梯扶手也可以藏人


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

義境空島的A大(A走廊與A要道)并不難控制:A大的一整段轉(zhuǎn)角要道沒有給防御方太大回旋空間,倒是進(jìn)攻方可以沿自行車、箱子一條線跳上A要道入口的墻上,即使有A點(diǎn)的防守玩家想整個(gè)大活,也不太可能在A包點(diǎn)門口逗留太久——除開進(jìn)攻方明牌打經(jīng)濟(jì)局,被幻象暴徒刷屏的情況——但與此同時(shí),結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、通道狹長(zhǎng)的A大也只有一個(gè)通往A包點(diǎn)的開口,在暴露重要信息后也容易被集火和吃技能。A包點(diǎn)入口也會(huì)被右側(cè)墻角、長(zhǎng)箱處、天堂、雙箱等常規(guī)位攔截住。

婕提:露一個(gè)小腳都得死!

義境空島A包點(diǎn)內(nèi)的防御點(diǎn)位較多,進(jìn)攻方很難通過爆彈打法解決A包點(diǎn)的防御,但包點(diǎn)內(nèi)各處常規(guī)位的防御縱深較淺,固守在A包點(diǎn)各處掩體的防御者將很難有效換位,在人數(shù)劣勢(shì)下容易被合圍干掉,必須依賴技能保證自己的生存率。

布史東:等我爆完彈就把你們都沖死(指一技能加移速)

進(jìn)攻方采用A大(A走廊與A要道)A?。ㄖ新费诒翁幣cA連通道)聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻也是不錯(cuò)的主意,雖然中遠(yuǎn)(中上)——A?。ㄖ新费诒翁幣cA連通道)——A包點(diǎn)這條路線對(duì)地圖控制的要求更高,防守方會(huì)在警中(中路披薩店、中路下層以及中路市場(chǎng)門口)、A小截住中路,甚至借機(jī)獲取B?。ㄖ新愤B通道)的信息,但是成功拿下A小能迫使敵人分散防守技能與人力。A小內(nèi)部整體較為狹窄,但開局沒有人會(huì)在A小內(nèi)部做默認(rèn)防御,熟練的玩家可以通過搜點(diǎn)與預(yù)瞄清空A窗口與其他非常規(guī)位。

進(jìn)攻A小可以在樓梯放置煙霧彈,能擋住警中的槍線,周圍也方便周旋(注意小地圖)

A小A大的成功聯(lián)動(dòng)能夠以更小代價(jià)清空A近點(diǎn)的防守玩家,也更方便第二時(shí)間展開包點(diǎn)控制,減少進(jìn)攻方在進(jìn)攻時(shí)與防守時(shí)的壓力。激進(jìn)的A小玩家還能解決天堂的敵人(專注于包點(diǎn)的回防玩家經(jīng)常不注意窗口的狀況),進(jìn)一步卡住回防玩家的重要通道......當(dāng)然,到了這一步,戰(zhàn)局基本已經(jīng)一邊倒了。

《德國(guó)女兵正在防衛(wèi)已占領(lǐng)的巴黎》,2022年,上色版


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

與A點(diǎn)相似的是,義境空島的B點(diǎn)也只有兩條主要進(jìn)攻路線,其中的B大也是個(gè)容易被技能擺一道的地方。與此同時(shí):作為進(jìn)攻方的默認(rèn)控制區(qū)域,寬闊且直通中路的B廳給予了戰(zhàn)局更多不穩(wěn)定的元素。

與A小進(jìn)攻同理,利用煙霧彈可以增加B小玩家的迂回空間(注意小地圖)

對(duì)局雙方在A大(A大廳與A要道)和B大(B要道)的屏障都不遠(yuǎn),但B大的交火區(qū)域更寬、更短、更緊湊,B裝甲門的防守玩家也更方便接應(yīng)前壓B大的隊(duì)友,所以進(jìn)攻方對(duì)B大的控制會(huì)比A大更棘手,各種防御方的技能也會(huì)讓進(jìn)攻隊(duì)伍欲罷不能。當(dāng)然,即使B裝甲門(中路市場(chǎng))、警家、B臺(tái)階上的玩家很容易組織交叉火力,如果進(jìn)攻方依靠技能交換順利突入B包點(diǎn),就能依靠人數(shù)優(yōu)勢(shì)合圍解決包點(diǎn)內(nèi)的敵人。

一個(gè)靈活的信息箭,現(xiàn)在大多數(shù)日服黑鐵玩家都會(huì)用

B包點(diǎn)內(nèi)除了一些非常規(guī)位外,基本只有B后方會(huì)藏個(gè)老六,進(jìn)攻方在B包點(diǎn)穩(wěn)定下包并不困難。但也因?yàn)锽包點(diǎn)的掩體較為稀缺,如果前期沒有做好人數(shù)交換、B近點(diǎn)(B裝甲門、警家)和中路也沒控住、技能透支太快,回防和前壓的防守玩家就要上演過年經(jīng)典節(jié)目——包餃子了。

亞星卓的大招能最大化切割B包點(diǎn)的地形......不過我沒有亞星卓

解決地圖控制與交叉火力的好辦法,自然也是多地區(qū)的聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻:義境空島的B?。ㄖ新愤B通道)容易受到A小外(中路掩蔽處)的干涉,但是A小外較窄、預(yù)瞄難度不高,鎮(zhèn)守A小的防御玩家也不一定會(huì)冒著被B小牽制的風(fēng)險(xiǎn),去露頭看中路的情況。如果B小的玩家被迫單獨(dú)面臨A小、警中的交叉火力,可以適當(dāng)利用技能阻斷視野、混淆信息、縮短交戰(zhàn)距離。并且,警中的頂部也不是封死的,有條件時(shí)可以嘗試?yán)梦灰萍寄苷驹趬ι希璐舜虺鲆恍┓浅R?guī)操作。

芮茲牌轟炸機(jī),哪里有人炸哪里


【其他要點(diǎn)】

義境空島其實(shí)是一張注重戰(zhàn)術(shù)分配的地圖。由于義境空島的路線單一、結(jié)構(gòu)緊湊,防御方通?;O低的成本,就能摸清楚進(jìn)攻方的主攻路線,這對(duì)于傳統(tǒng)的抱團(tuán)打點(diǎn)打法是相當(dāng)致命的:如果進(jìn)攻方抱團(tuán)打點(diǎn)的過程中沒有造成有效減員,甚至直接被卡死在A大或者B大里面動(dòng)彈不得,抓取到信息的防御方就會(huì)快速通過回防拉平人數(shù)劣勢(shì),對(duì)進(jìn)攻方的攻勢(shì)做出準(zhǔn)備。義境空島的轉(zhuǎn)點(diǎn)也有不小的風(fēng)險(xiǎn),從匪家走容易消耗大量時(shí)間,從中路走容易被發(fā)現(xiàn)動(dòng)機(jī),更何況防御方仍然能持續(xù)獲取進(jìn)攻方跑路的信息,要是防御方意識(shí)好的話,進(jìn)攻方費(fèi)了老半天勁的轉(zhuǎn)點(diǎn)可能等于沒轉(zhuǎn)。

錢博爾:謝邀,人在匪家,在架轉(zhuǎn)點(diǎn)

不過,地圖是死的,人是活的:想打好義境空島的進(jìn)攻,制造壓力、控制地圖、聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻都是很重要的。作為聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻的重要區(qū)域,進(jìn)攻方通過合理的中路控制,能夠大幅度地提高獲勝的可能性。A小與B小、中遠(yuǎn)與警中都是互相牽制的,如果進(jìn)攻方能在中路獲取主動(dòng)權(quán),削弱防御方的默認(rèn)布防,就能在回合中期爭(zhēng)取到更大的生存空間。如果防御方明顯感受到了“敵在暗、我在明”的信息壓力,就會(huì)在回防的過程中顧慮其他點(diǎn)位的情況,而那些一昧在門口堆道具的防守玩家,多半也很難兼顧其他方面的壓力。

歐門:錢博爾你回來啊,對(duì)面中路轉(zhuǎn)B了,我霰彈槍回防


【SPLIT,雙塔迷城】


“想要取勝,就得‘上道’一點(diǎn)。兩處據(jù)點(diǎn)中間隔著一個(gè)升降平臺(tái),借助兩組滑索系統(tǒng)可以進(jìn)行快速升降。”

“據(jù)點(diǎn)分別設(shè)有危機(jī)潛伏的塔樓,這也是掌控戰(zhàn)局的關(guān)鍵地點(diǎn)。記得警戒一點(diǎn)往上看,免得被炸翻天。”

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


雙塔迷城已在2.01版本大幅更新,該平面圖僅供參考

從雙塔迷城開始,瓦羅蘭特的地圖設(shè)計(jì)已經(jīng)有些放飛自我了:大量的轉(zhuǎn)角、多樣的高低差、多樣的掩體、滑索......雙塔迷城整張地圖的覆蓋面很寬,但進(jìn)攻路線更多樣、更狹窄。由于包點(diǎn)內(nèi)的結(jié)構(gòu)更復(fù)雜,多向掩體、高低差點(diǎn)位與非常規(guī)位很多,所以爆彈戰(zhàn)術(shù)也十分好使。雙塔迷城四通八達(dá),被模塊化設(shè)計(jì)的理念覆蓋得七七八八,所以防守方適當(dāng)前壓的風(fēng)險(xiǎn)和收益也更大。

菲尼克斯:嗯,適當(dāng)前壓......

【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

雙塔迷城的A點(diǎn)進(jìn)攻完全依賴A遠(yuǎn)點(diǎn)(A要道附近),雖然警中的滑索也能直搗黃龍進(jìn)攻A2(A塔樓),但最常見的路線,仍然是從A遠(yuǎn)點(diǎn)進(jìn)攻A近點(diǎn)(A包點(diǎn)與A塔樓之間的區(qū)域)與A窗口。

蕾娜:來一個(gè)掉一個(gè)

A遠(yuǎn)點(diǎn)(A要道)很容易被A?。ˋ坡道)和警家(A資訊室)的防守玩家直架,無論是走A2進(jìn)攻還是A1進(jìn)攻,進(jìn)攻方都要交代至少一顆煙霧彈在附近。A近點(diǎn)的火力點(diǎn)較為復(fù)雜、防御縱深偏大,但是能用煙霧彈適當(dāng)進(jìn)行掩護(hù),適合使用爆彈戰(zhàn)術(shù)輔助進(jìn)攻;A小至A窗口(A坡道與A塔樓)較為狹窄、火力點(diǎn)相對(duì)較少,但仍然很適合直架,需要足夠的反應(yīng)力與心理素質(zhì)拉槍平推。

愷宙:來自科西嘉的怪物在A遠(yuǎn)點(diǎn)登陸

相比B包點(diǎn)的高塔,雙塔迷城A包點(diǎn)的高塔(窗口與周邊高臺(tái))離A包點(diǎn)更近,帶來的地形優(yōu)勢(shì)大于距離優(yōu)勢(shì),也更難進(jìn)行技能控制??刂艫窗口附近的滑索也能給A包點(diǎn)防守的玩家,但雙塔迷城的中路相對(duì)緊湊,在回合初期清空警中并非易事:中路可能會(huì)面臨的地形劣勢(shì)與交叉火力先不提,各個(gè)控場(chǎng)技能在雙塔迷城的中路也經(jīng)常是是事半功倍的。既然中路告破帶來的壓力這么大,防御方自然也不會(huì)把你放進(jìn)來。

錢博爾:至高無上的皇帝陛下于今日抵達(dá)自己忠實(shí)的包點(diǎn)

對(duì)于A包點(diǎn)的爆彈進(jìn)攻,玩家可以著重考慮A坡道、A窗口、A警家(資訊室)與A后方,堵住這些地方能讓隊(duì)友的聚焦在A包點(diǎn)的防御玩家上。不過A高臺(tái)上下也容易藏人,其他較難用煙霧彈壓制的非常規(guī)位,也需要舞刀弄槍地解決。

長(zhǎng)槍爆彈如圖所示,槍法或經(jīng)濟(jì)有優(yōu)勢(shì)可封A包點(diǎn)打A小
A小進(jìn)攻爆彈如圖所示,適合歐門等煙霧較少的角色,也適合假打

雙塔迷城的B點(diǎn)也很注重爆彈戰(zhàn)術(shù),但是B大在準(zhǔn)備階段的屏障比較緊湊,并且有一條狹長(zhǎng)的走廊,盲目在B包點(diǎn)提前展開爆彈,可能會(huì)被防御方的技能給換掉。完全控制被隔斷煙卡住的B走廊需要一定的團(tuán)隊(duì)配合,閃光彈能夠逼退狙位(B后方)的狙擊手,在B窗口和B近點(diǎn)推常規(guī)煙也能阻隔槍線,剩下的煙位可以自由發(fā)揮。B包點(diǎn)的高塔(窗口與周邊高臺(tái))距離B大更遠(yuǎn),所以容易在前期被進(jìn)攻方的技能逼退,如果想在下包后杜絕窗口處的回防,也可以掛在滑索上架點(diǎn)。


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

雙塔迷城的B點(diǎn)顯得較為狹窄,直插在中央的高塔給予了防御方更多的架槍點(diǎn)位,地形封閉、屏障緊湊的B大也壓縮了進(jìn)攻空間,在B包點(diǎn)外提前展開爆彈,可能會(huì)被防御方的煙霧彈給堵死,提前消耗掉過多的資源。完全控制被隔斷煙卡住的B走廊需要一定的團(tuán)隊(duì)配合:

瑟符:笑死,我直接堵門口

在沒有進(jìn)行中路控制的情況下,煙外閃光彈能夠逼退狙位(B后方)的狙擊手,B窗口和B近點(diǎn)推常規(guī)煙也能阻隔槍線,剩下的煙位可以自由發(fā)揮。B包點(diǎn)的高塔(窗口與周邊高臺(tái))距離B大更遠(yuǎn),所以容易在前期被進(jìn)攻方的技能逼退,如果想在下包后杜絕窗口處的回防,也可以掛在滑索上架點(diǎn)。中后期的B高塔也是回防玩家的重要路線,如果還有煙霧彈可以繼續(xù)往高塔放。

B包點(diǎn)爆彈如圖所示,注意別把窗口的煙爆到臺(tái)階下面

從中路進(jìn)攻B包點(diǎn)的高塔,也是出奇制勝的好方法:B包點(diǎn)的高塔與中路直接連通,中間的地形更容易探清,不用太過擔(dān)心交叉火力——就算只有單側(cè)的火力也挺難搞了——推進(jìn)B包點(diǎn)的高塔仍然需要膽識(shí),但盤踞在高塔的防守玩家也會(huì)面臨多重壓力,在中路玩家平推高塔的同時(shí),A包點(diǎn)的回防玩家可能會(huì)放棄中路和高塔、被迫從狹窄的警家反擊。慢摸B高塔時(shí)可能會(huì)遇到警中的壓力,可以堵一顆煙或者增派一名玩家殿后。

叛奇:我提莫社保!


【其他要點(diǎn)】

雙塔迷城中路的屏障相對(duì)沒那么近,下水道(A下水道的中路門口)、B?。˙連通道至中路入口附近)與警中一帶(中路上層、中路郵務(wù)間以及中路后方的封閉房間)沒有特別大的戰(zhàn)略意義,但是:作為防御方玩家的重要回防路線,以及進(jìn)攻方玩家大展身手的次要進(jìn)攻路線,雙塔迷城中路的戰(zhàn)術(shù)意義仍然值得關(guān)注。

錢博爾:我一個(gè)守衛(wèi),隨身帶把OP很正常嘛~

雙塔迷城兩個(gè)包點(diǎn)的塔樓都占據(jù)著明顯的地形優(yōu)勢(shì),如果進(jìn)攻方抓住防御方的破綻一舉推進(jìn)至塔樓,就會(huì)給包點(diǎn)的防御玩家平添大量的壓力。防御方需要利用中路的地形優(yōu)勢(shì)時(shí)刻關(guān)照好打算平推的敵人,在關(guān)鍵時(shí)刻拖住進(jìn)攻方的腳步、給自己和隊(duì)友隨機(jī)應(yīng)變的機(jī)會(huì)。

芮茲:謝邀,已經(jīng)推到下水口了

另外,雙塔迷城的警家通往A包點(diǎn)與B包點(diǎn)的主干路線不對(duì)齊,放包后掌握一定主動(dòng)權(quán)的進(jìn)攻玩家也可能從兩個(gè)出口干拉,所以防御方盡量保證警中一帶的控制權(quán)也是有必要的。

圣祈:確實(shí)~



【HAVEN,遺落境地】


“在被世人遺忘的院落中,敵對(duì)特務(wù)爭(zhēng)相搶攻三處據(jù)點(diǎn),你能聽到呼喊聲此起彼落?!?/span>

“雖然還有其他地點(diǎn)需要留心,但守備方不妨善用多出來的據(jù)點(diǎn),來積極推進(jìn)攻勢(shì)?!?/span>

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


遺落境地是唯一一張具有三個(gè)包點(diǎn)的地圖,但是每個(gè)包點(diǎn)的路線都相當(dāng)分明。遺落境地更加考驗(yàn)地圖控制與戰(zhàn)術(shù)分配:雖然它的路線與包點(diǎn)確實(shí)相對(duì)更復(fù)雜一些,但是它的地形更加簡(jiǎn)單,大開大合的A點(diǎn)、門面大開的B點(diǎn)、緊張激烈的C點(diǎn)都各有各的風(fēng)格。遺落境地也是一張相當(dāng)容易前壓/被前壓的地圖,因?yàn)槁肪€實(shí)在太好走了。

夜戮:我已經(jīng)等不及辣!


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

遺落境地的A點(diǎn)進(jìn)攻與其他包點(diǎn)關(guān)聯(lián)最?。核腁大(A長(zhǎng)廊)與A小(A捷徑)有著同一個(gè)入口(A大廳),同時(shí)也有著相鄰的出口。遺落境地的A大是整個(gè)地圖最考驗(yàn)槍法的進(jìn)攻路線,不管是A大廳——A大末端,還是A大末端——A包點(diǎn),都是很難通過煙霧彈進(jìn)行有效分割的。A大很適合防御方的狙擊手進(jìn)行發(fā)揮,但進(jìn)攻方也能利用閃光彈來干擾A大的防守玩家,其他的技能思路也值得一試。

蕾娜:你敢peek我就斃了你

遺落境地的A小則有著明顯的地形起伏,雙方只需要在A小略微傾斜一些資源,就能把A小變成短兵相接的古戰(zhàn)場(chǎng)。A小比A大更短,但是極其離譜的地形差仍然會(huì)大幅度影響進(jìn)攻方的發(fā)揮,狹小且較為復(fù)雜的地形也不利于長(zhǎng)槍局玩家,所以進(jìn)攻方通常不會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻A小,或者只有少數(shù)玩家主動(dòng)進(jìn)攻A小、利用A小的特殊地形,拉平自身的經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)。

婕提:哈哈,單向煙+地形差,爽死了

遺落境地A包點(diǎn)的防御方可以在長(zhǎng)箱周圍、天堂、地獄與各個(gè)墻角處組織交叉火力。遺落境地各個(gè)包點(diǎn)的常規(guī)位都較難換位,基本都只有長(zhǎng)箱具有一定的防御縱深,而A點(diǎn)的天堂則像個(gè)不錯(cuò)的附贈(zèng)內(nèi)容。遺落境地的A點(diǎn)防御注重一個(gè)“拖”:由于進(jìn)攻方在A大很容易暴露出關(guān)鍵信息,所以防守方盡快回防能更有效地組織火力網(wǎng)、緩解人數(shù)劣勢(shì)。遺落境地的A大和A小很容易被煙霧彈封死,但是防守方頻繁用技能提前卡住進(jìn)攻方的腳步,容易誘使進(jìn)攻方進(jìn)行轉(zhuǎn)點(diǎn),進(jìn)攻方的自由人也可能把控到防御方的漏洞。

菲尼克斯:你要拖個(gè)甚么?


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

B點(diǎn)?一言難盡......正所謂“條條大路通B點(diǎn)”,遺落境地的B點(diǎn)既是防守方的重要回防路線,也是回合前期需要著重看待的包點(diǎn)。意圖拿下B包點(diǎn)的進(jìn)攻方,可以從中路窗口快速獲取到中路與B近點(diǎn)的信息,而B包點(diǎn)內(nèi)的區(qū)域狹小,中間的巨大的障礙物將包點(diǎn)內(nèi)擠占成了O型結(jié)構(gòu),大量的高低差障礙物也給B包點(diǎn)內(nèi)的防守玩家?guī)砹艘欢ǖ牡匦蝺?yōu)勢(shì)。B包點(diǎn)的兩個(gè)回防路線完全相反,也會(huì)在回合中后期給進(jìn)攻方帶來不輕的壓力。

錢博爾:對(duì)狙嗎?我輕機(jī)槍

遺落境地的B包點(diǎn)只有一條主要進(jìn)攻路線,并且內(nèi)部結(jié)構(gòu)相當(dāng)緊湊,A點(diǎn)、C點(diǎn)的防御玩家也能夠很快回防,這導(dǎo)致單排玩家?guī)缀醪粫?huì)考慮遺落境地的B點(diǎn):非常規(guī)位難清理、技能使用難交流、殘局架點(diǎn)難分配......遺落境地的B包點(diǎn)相當(dāng)注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作,否則從四面八方奔涌而來的回防玩家會(huì)給進(jìn)攻方帶來沉重的壓力。比起開局突入B包點(diǎn),野人局還是在轉(zhuǎn)點(diǎn)時(shí)邁入B包點(diǎn)的情況多。

《》

順便一提:雖然B包點(diǎn)很狹小,但是安裝完spike的進(jìn)攻玩家仍然可以退回中路窗口做防御,不管是拉槍線還是砸技能,都能把回防玩家卡得很難受。

布史東:不保是吧?不保我就......炸死你!


【C包點(diǎn)進(jìn)攻】

遺落境地的C點(diǎn)有一條狹長(zhǎng)的C大(C長(zhǎng)廊至C包點(diǎn)入口處),以及一條與中路有所關(guān)聯(lián)的進(jìn)攻路線。雖然C大的路線也相當(dāng)平直,甚至沒有A大的轉(zhuǎn)角,但是由于C大較為狹窄且沒有太多障礙物,所以即使有了C大掩蔽處的存在,大多數(shù)C包點(diǎn)的玩家都更愿意龜縮在包點(diǎn)內(nèi)部,利用遠(yuǎn)距離槍械在前期獲取信息與關(guān)鍵擊殺。

婕提:對(duì)狙嗎?我冷兵器(指飛刀)

注重地圖控制能讓C包點(diǎn)的進(jìn)攻更順利,因?yàn)橛小爸羞B(中路門廊)——中門(C捷徑處的雙開門)——C鏈接(C捷徑)”這條次要進(jìn)攻路線的存在,導(dǎo)致防守方需要多多注意中門外的情況,防止進(jìn)攻方的C大C連聯(lián)動(dòng)。遺落境地C點(diǎn)的防御點(diǎn)位都和A包點(diǎn)相似,點(diǎn)位多、縱深小,唯一一處縱深較大的長(zhǎng)墻還容易被拖入近距離交戰(zhàn),加上C點(diǎn)沒有那么多回防路線,如果進(jìn)攻方奪取C點(diǎn),并且順利控制的C窗口周邊區(qū)域,那回防玩家基本是寄了。

KAY/O:沒有人比我更懂守點(diǎn)


【其他要點(diǎn)】

比起什么大局觀,遺落境地的打法和腦回路其實(shí)也挺簡(jiǎn)單的:各個(gè)包點(diǎn)的進(jìn)攻路線沒什么直接交集,只要戰(zhàn)術(shù)思維到位就能解決大部分問題。打得過就贏、打不過就跑、小心被繞后......哦對(duì):槍法問題自己解決。


【BIND,劫境之地】


“兩個(gè)據(jù)點(diǎn),沒有中路,只能選擇向左或向右。結(jié)果會(huì)怎么樣呢?”

“兩處據(jù)點(diǎn)都有信道讓攻擊方可以長(zhǎng)驅(qū)直入,配合兩道單向傳送門,讓鉗形戰(zhàn)略更易施展。”

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


劫境之地已在4.0版本更新,該平面圖僅供參考

劫境之地是一張各處都十分擁擠的地圖,它摒棄了原先常駐的中路設(shè)計(jì),但是每個(gè)包點(diǎn)都有兩條進(jìn)攻道路,全圖還擁有兩處單向傳送門。危機(jī)感十足的狹小路線,錯(cuò)綜復(fù)雜、難以處理的掩體與空隙、及其麻煩的包點(diǎn)掩體,使得路人局的劫境之地進(jìn)攻方鴨梨山大。

瑟符:?jiǎn)蜗驘煴幌??有這種事?


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

劫境之地的A小緊湊激烈,是許多玩家手槍局的第一去處,在官方做出針對(duì)性調(diào)整之后,被大砍一刀的單向煙和新加入的長(zhǎng)椅給予了進(jìn)攻方一定的優(yōu)勢(shì)。劫境之地的A小是A包點(diǎn)的重要進(jìn)攻路線,主攻A小的玩家需要注意A走廊的玩家,臨近包點(diǎn)后也要注意A遠(yuǎn)點(diǎn)角落里的玩家,這兩處位置如果沒清理干凈會(huì)帶來較大的壓力。

一個(gè)蘇法的A大信息箭,能讓箭矢從屋頂?shù)拈_口掉進(jìn)走廊
站位如圖所示,A天堂邊緣左至右第一處與白條垂直的邊緣處
描點(diǎn)如圖所示,將大招標(biāo)志與左往右第一處柱子對(duì)齊,力度為一檔,不彈射

玩家可以適當(dāng)在A走廊、A據(jù)點(diǎn)的關(guān)鍵位置使用煙霧彈,干擾B防御玩家的站位,然后在A包點(diǎn)角落處強(qiáng)行安置spike,然后再展開陣線和防御方拼搶。劫境之地A包點(diǎn)的掩體極多,但是包點(diǎn)周邊的槍線距離不長(zhǎng),防御方基本沒有距離優(yōu)勢(shì)。劫境之地的回防路線又相當(dāng)單一,進(jìn)攻方在確認(rèn)周邊地區(qū)無恙的情況下,可以直接推到警家咽喉處,利用剩下的技能與架點(diǎn)優(yōu)勢(shì)排隊(duì)槍斃敵人。

一種較為激進(jìn)的爆彈方式,注重爆發(fā)的場(chǎng)地分割

劫境之地的A大(A大廳至A澡堂)較為單一,更加考驗(yàn)?zāi)懽R(shí)與槍法。進(jìn)攻方在面對(duì)A大時(shí),容易被前壓至澡堂的防守玩家截住。不過A大也比較狹窄,條件對(duì)等的情況下,A大的防守玩家一般不會(huì)太冒進(jìn),可能拿完靈球就旋轉(zhuǎn)跳跑路了。劫境之地的A大出口狹窄,容易被堵技能,露頭后要面對(duì)的槍線也較為復(fù)雜,不是空島,勝似空島。如果要在被堵煙霧彈的情況下從A大強(qiáng)攻,最好在A小的隊(duì)友拿到站位信息后再說。情況不妙時(shí),在煙霧彈后面悄悄轉(zhuǎn)點(diǎn)也是不錯(cuò)的選擇。

圣祈:真不輟,放墻拿靈球真不輟

進(jìn)攻劫境之地A點(diǎn)并不依賴各類戰(zhàn)術(shù),掩體繁多、站位繁多的A包點(diǎn)大多時(shí)候更注重隨機(jī)應(yīng)變:走廊有人,爆彈;天堂有人,爆彈;近處有人,拉槍;還打不過,跑路。棱角分明的A小很適合進(jìn)攻方慢拉清點(diǎn),做好預(yù)瞄則更能事半功倍,實(shí)在打不過還能從傳送門跑路。不過在A包點(diǎn)下完包后,如果全隊(duì)不慎馬槍陷入人數(shù)劣勢(shì),狹小的A包點(diǎn)也不會(huì)給進(jìn)攻方太大的防御縱深。當(dāng)然,利用好A大的地利也能緩解劣勢(shì)守包殘局的壓力:先行把spike安置到A大可以直架的位置,然后存好各種干擾道具,就能一定程度扭轉(zhuǎn)回合后期的局勢(shì)。

《法國(guó)狙擊手正在守衛(wèi)馬其諾防線》,2023年,上色版


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

比起節(jié)奏上還算人道的A小,劫境之地的B?。˙連通道出口至B窗口的室內(nèi)外區(qū)域)簡(jiǎn)直是CQB的訓(xùn)練場(chǎng):數(shù)秒就會(huì)打上照面的屏障位置先不說,B小內(nèi)部一前一后的門神防御以外,那一面可能源源不斷送來大量技能的傳送門也是頭號(hào)敵人。而在清空B小的露天區(qū)域(B捷徑)后,室內(nèi)區(qū)域一左一右的常規(guī)站位也很難清理干凈,窗口外的敵人也是拖慢進(jìn)攻方的一大威脅,如果沒人,防御方的控場(chǎng)者多半也會(huì)封個(gè)煙霧彈上去。

歐門:玩你*!
布史東:我裂開!

劫境之地B包點(diǎn)的掩體不輸A包點(diǎn),但是比起A包點(diǎn),B包點(diǎn)周邊的許多站位都很難同時(shí)兼顧B大和B小。B大(B大廳至B庭院)的結(jié)構(gòu)相對(duì)簡(jiǎn)潔,雖然狹長(zhǎng)的結(jié)構(gòu)對(duì)槍法的要求更高,但清空B大能夠增加B大遠(yuǎn)點(diǎn)的防御壓力,迫使B包點(diǎn)的玩家收縮防線。B包點(diǎn)的貨倉(cāng)與箱子給了防御方較大的周旋空間,但進(jìn)攻方仍然能夠利用人數(shù)優(yōu)勢(shì)夾擊此處的玩家。還能適時(shí)轉(zhuǎn)點(diǎn)至A大,增加殘局階段進(jìn)攻方的勝機(jī)。

愷宙:我一個(gè)大就能封死全場(chǎng),你拿什么回防?

劫境之地的B包點(diǎn)比A包點(diǎn)更適合聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻:由于B小窗口處很容易被多個(gè)方向的敵人直架,也是控場(chǎng)者放煙的好地方,所以強(qiáng)出B小的進(jìn)攻方隊(duì)伍經(jīng)常打出血戰(zhàn)險(xiǎn)勝。如果有進(jìn)攻玩家能在B大展開攻勢(shì),就能減輕B小玩家的壓力。B包點(diǎn)的大部分點(diǎn)位都很難換位,在進(jìn)攻方把包點(diǎn)清得七七八八之后,就可以把精力聚焦到狹小的警家和回防劣勢(shì)的B窗口了。

婕提:保了


【ICEBOX,極地寒港】


“新的戰(zhàn)場(chǎng)位于北極的凍土上,是一處王國(guó)的秘密挖掘基地,其中有兩個(gè)安裝據(jù)點(diǎn),周圍受到冰雪與鐵墻的重重阻隔,玩家得熟悉垂直攀降的技巧才能拿下?!?/span>

“不過只要善用滑索,就能打得敵人措手不及?!?/span>

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


極地寒港已在4.04版本大幅更新,該平面圖僅供參考

極地寒港是一張區(qū)域分割明確、地圖面積寬闊的大型地圖。它的包點(diǎn)結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,但具有大量的高低差地形。極地寒港的包點(diǎn)廣闊,且直接與近點(diǎn)、遠(yuǎn)點(diǎn)區(qū)域連成一片,雙方玩家常在千里開外爆發(fā)槍戰(zhàn),利用不同的地形搶占包點(diǎn)的控制權(quán)。

冷知識(shí):圣祈可以在復(fù)活點(diǎn)放墻架狙看中路
同理,這是警家


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

極地寒港的A點(diǎn)有著大量的高低差、滑索、窗口、拐角,錯(cuò)綜復(fù)雜但也清晰明了,為了防止防御方的狙擊手吊打進(jìn)攻玩家,地圖建模師還在包點(diǎn)后方做了個(gè)平臺(tái)(A運(yùn)輸區(qū))。推進(jìn)至A近點(diǎn)的方式花樣百出:你從地面徑直往前也行,從入口左側(cè)的箱子堆跳上去打高低差也行,在右后方拉長(zhǎng)線對(duì)狙也行。幾種打法各有各的好處,不管是注重速度、一路平推,還是投機(jī)取巧、后來居上,都是進(jìn)攻極地寒港A點(diǎn)的好方法。

一個(gè)簡(jiǎn)單的信息箭,力度為一檔,不彈射

極地寒港的A遠(yuǎn)點(diǎn)、A近點(diǎn)都是連成一片的,所以防守方有許多能占據(jù)有利視野的非常規(guī)位,不過進(jìn)攻方的默認(rèn)控制區(qū)域不小,利用地形仍然能和防守方打得有來有回。A近點(diǎn)的各個(gè)常規(guī)點(diǎn)位都很靈活,進(jìn)攻方可以利用道具壓縮防御方槍男的生存空間,等雙方的交戰(zhàn)距離逐漸拉近、進(jìn)攻團(tuán)隊(duì)展開攻勢(shì)后徐徐圖之。

從左往右,一條通往管道的路線,可以獲取高低差優(yōu)勢(shì)

極地寒港的A近點(diǎn)有著大量容易藏人的非常規(guī)位,防守不利、等待回防的玩家經(jīng)常藏在各種角落,而回防玩家通常會(huì)因地形原因受到視野限制,也沒辦法在復(fù)雜的A包點(diǎn)有效展開,如果在回防玩家到位前清空剩下的敵人,防守方重新組織回防就會(huì)更難。A包點(diǎn)的回防路線很單一,道具貧乏的回防玩家相當(dāng)容易被堵在門口。如果防御方在A包點(diǎn)的回防出現(xiàn)嚴(yán)重?cái)鄬?,那基本是寄了?/p>

瑟符,單向煙的神

進(jìn)攻A包點(diǎn)可能會(huì)被中路的敵方自由人前壓,適當(dāng)獲取中路的控制權(quán)能起到預(yù)防作用,也會(huì)在戰(zhàn)略上有有不小的收獲:極地寒港的中路較長(zhǎng),但成功推進(jìn)的中路玩家能阻斷A包點(diǎn)的回防路線,在B點(diǎn)得到信息、準(zhǔn)備回防A包點(diǎn)的玩家較少注意中路的情況,這個(gè)防守空檔便能利用起來刷KD了。

夜戮:打完直接換位警家,起飛


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

極地寒港B點(diǎn)有著直通B遠(yuǎn)點(diǎn)(B黃區(qū))的B大、與中路直接連通的B小、障礙物簡(jiǎn)單的B遠(yuǎn)點(diǎn)、帶有另一個(gè)貨倉(cāng)的B包點(diǎn),寬廣的B包點(diǎn)周邊地區(qū)是槍男與控場(chǎng)者的舞臺(tái)。B包點(diǎn)的進(jìn)攻通常以B大為主,防御方可以從左側(cè)朝進(jìn)攻B大的玩家修腳,但B大不方便防御玩家換位,長(zhǎng)槍也只能在B遠(yuǎn)點(diǎn)附近直架,大多數(shù)時(shí)候都是viper在B大做默認(rèn)。

我沒有薇蝮,所以做不了薇蝮默認(rèn)演示,我常用錢博爾的“綠區(qū)跳島”守B,各位注意傳送錨點(diǎn)

在大多數(shù)長(zhǎng)槍局,防御方經(jīng)常將進(jìn)攻方拖至B遠(yuǎn)點(diǎn)(B黃區(qū))附近:防御方可以從拐角、B貨倉(cāng)一層/二層、警家兩側(cè)等多個(gè)角度防守B包點(diǎn),進(jìn)攻方需要傾泄大量技能才能頂住壓力。極地寒港的常規(guī)點(diǎn)位看起來很棘手,但是預(yù)瞄難度并不高,利用信息位能更安全地探清敵人的站位,4.04版本極地寒港大改后,進(jìn)攻方打B的難度降低了,下包的位置也更多。

一個(gè)蘇法的信息箭,能從匪家射進(jìn)藍(lán)區(qū)黃區(qū)交界處
站位如圖所示,站在匪家一側(cè)的門邊,靠墻,與L槽對(duì)齊
描點(diǎn)如圖所示,將三技能右側(cè)的橫條與屋頂處的小雷達(dá)對(duì)齊,力度為一檔,無彈射

比起A包點(diǎn),極地寒港的B包點(diǎn)與中路的聯(lián)系更緊密:進(jìn)攻方可以利用煙霧彈阻隔斷中路的視野、進(jìn)一步控制狗洞(中路的B小入口)與B管道,這兩條路線較為狹小,但是能夠直通B2樓(B廚房與B走廊)與B包點(diǎn)側(cè)面,加強(qiáng)B包點(diǎn)周邊的控制與信息優(yōu)勢(shì),阻斷下包后回防玩家的路線。不過與此同時(shí),相比于冗長(zhǎng)的B大,一些B點(diǎn)防守玩家也會(huì)開局單走管道——自由人管道前壓的優(yōu)勢(shì)不小,即使失利,在不被盯上時(shí)也撤得回來。

位移角色可以移動(dòng)到管道頂端,歐門還可以放個(gè)煙掩護(hù)掩護(hù)


【其他要點(diǎn)】

極地寒港的中路結(jié)構(gòu)較為簡(jiǎn)單,它直接連通著管道、狗洞和A包點(diǎn)側(cè)門,而防御方也能利用高臺(tái)(中路鍋爐室)輕而易舉卡住,只有不完全著地的煙霧彈和viper的大煙能卡住這里的視線——?dú)W門能在甩出懸空墨魚丸之后傳送到管道頂上,斯巴拉?!烙皆谥新返牡匦蝺?yōu)勢(shì)是不言而喻的,在進(jìn)攻方只有一個(gè)自由人單摸中路的情況下,高臺(tái)和中路拐角處的雙拉能對(duì)中路造成不小的威脅。

極地寒港大改后的中路高臺(tái)變窄了,可以爆彈擋住

極地寒港的中路不需要刻意去控制,極地寒港的A包點(diǎn)與B包點(diǎn)的進(jìn)攻路線很長(zhǎng),和中路的關(guān)聯(lián)性也不大,只有在打B時(shí)才有一定意義推進(jìn)中路,而A包點(diǎn)進(jìn)攻也沒有推進(jìn)中路的必要。不過放棄中路控制確實(shí)會(huì)對(duì)劣勢(shì)期的轉(zhuǎn)點(diǎn)造成一定影響,戰(zhàn)況膠著時(shí)中路的自由人也可能戳屁股。所以進(jìn)攻方可以視情況加強(qiáng)對(duì)中路的控制,畢竟地圖是死的、人是活的嘛。

錢博爾:站中間,架兩邊(注意傳送信標(biāo)的位置)


【BREEZE,熱帶樂園】


“在這個(gè)熱帶天堂盡情探索歷史遺跡和海邊洞穴吧!”

“不過在空曠處和遠(yuǎn)距離交火時(shí),記得要找?guī)滋幙晒┎厣淼难隗w。隨時(shí)保持警戒,就能輕松遨游樂園。”

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


熱帶樂園已在4.0版本更新,該平面圖僅供參考

作為一張典型的大圖,熱帶樂園廣闊的包點(diǎn)和極地寒港一樣寬闊,路徑設(shè)計(jì)也和雙塔迷城有些相似,在瓦羅蘭特目前的地圖中自成一派。熱帶樂園的結(jié)構(gòu)被各處的墻體所劃分開,包點(diǎn)也在巨大的障礙物與掩體下變得險(xiǎn)象環(huán)生。瓦羅蘭特屬實(shí)是把大地圖玩透了。

熱帶樂園A包點(diǎn)咋一看很大,一進(jìn)去視野被擋了一大片(注意小地圖視野范圍)


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

熱帶樂園的A點(diǎn)結(jié)構(gòu)清晰:適合拉槍線,讓狙擊手拿首殺的A大(A洞穴)、能夠快速切入近點(diǎn),爆發(fā)力強(qiáng)的A?。ˋ商店)、適合打亂敵方布防,高低坡顯著的A鏈接(中路木門)、以及長(zhǎng)槍自由人阻斷回防的好去處A2樓(A走廊)。熱帶樂園A包點(diǎn)周邊清晰分明的線路,在進(jìn)攻時(shí)給予了進(jìn)攻方較大的發(fā)揮空間。

A遠(yuǎn)點(diǎn)一進(jìn)去就有三個(gè)開口......

熱帶樂園的A點(diǎn)近點(diǎn)區(qū)域(A包點(diǎn)至A大A小出口的梯形區(qū)域)較為寬闊,容易被不同火力點(diǎn)的敵人夾擊。雙方的控場(chǎng)者都會(huì)嘗試?yán)眉寄芸ㄗ?duì)方的節(jié)奏。由于熱帶樂園的常規(guī)位分布很遠(yuǎn),雖然能給防御方帶來初始優(yōu)勢(shì),但是過于分散的防御玩家很難抗壓,單個(gè)玩家受到大部隊(duì)集火時(shí)很難全身而退。A包點(diǎn)的大體面積比B包點(diǎn)更大,但實(shí)戰(zhàn)中玩家的視野并不開闊——被金字塔、柵欄和集裝箱擋住了——所以合理利用控場(chǎng)技能,可以在A包點(diǎn)做出有趣的操作。

布史東:能不能別讓我干薇蝮的事兒,我腿還疼呢

當(dāng)然,過度使用爆彈但不造成減員會(huì)導(dǎo)致進(jìn)攻方后期疲軟,防御方的回防玩家會(huì)從許多點(diǎn)位嘗試反撲。如果進(jìn)攻方不想困在自家的全封閉爆彈里,那么在A鏈接(中路木門)展開另一波攻勢(shì)也是不錯(cuò)的選擇:作為一條防御方自由人的前壓路線,A鏈接距離匪中(中路下層)很近,A鏈接開不上車的坡道也能影響進(jìn)攻方玩家的預(yù)瞄。進(jìn)攻方可以利用周邊的箱子與臺(tái)階伏擊這里的不速之客,或者慢摸到門外、在中遠(yuǎn)安全的情況下向內(nèi)拉槍。推進(jìn)并清空A鏈接,能夠減少A近點(diǎn)進(jìn)攻部隊(duì)的壓力,讓大家的槍線聚焦在A警家(A橋梁周圍)與升降門附近,還能預(yù)警來自中路的繞后。

《韓國(guó)女狙擊手正在守衛(wèi)總部》,2023年,上色版

熱帶樂園的A2樓(A走廊至A木門周邊區(qū)域)并沒有太大的戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì),也很難在開啟升降門前和其他隊(duì)友聯(lián)動(dòng)。搶下A2樓的進(jìn)攻方能奪取A2樓的控制權(quán)、和回防玩家短兵相接,甚至跑到橋上橋下,朝包點(diǎn)里沒注意到情況的倒霉蛋一頓暴捶。在A2樓冒著高風(fēng)險(xiǎn)打開局面,能夠削減防御方的高低差優(yōu)勢(shì),甚至出其不意、惡心一手防守玩家......前提是你的隊(duì)友能繃得住。

蕾娜:來奧丁給它整個(gè)活!


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

熱帶樂園的B包點(diǎn)......或者說整個(gè)B包點(diǎn)一側(cè)的區(qū)域都相當(dāng)活絡(luò),但進(jìn)攻方依然要在B窗口與B大(B要道)展開攻勢(shì):B包點(diǎn)與B大不像A包點(diǎn)和A大,由于地形原因,進(jìn)攻方能目及到的視野較小,防御方可以利用更保守的地形與掩體回?fù)暨M(jìn)攻方。在B包點(diǎn)的防御玩家站位沒大問題的情況下,進(jìn)攻方?jīng)]有道具輔助可能很難進(jìn)點(diǎn)。當(dāng)然,雖然B包點(diǎn)的掩體和高低差不少,但利用人數(shù)優(yōu)勢(shì)速戰(zhàn)速?zèng)Q仍然能解決大多數(shù)問題。在B包點(diǎn)爆彈沒有A包點(diǎn)那么有效,但是B包點(diǎn)的回防路線都很狹窄,適當(dāng)挑選時(shí)機(jī)用煙霧彈堵死回防路線,對(duì)防御方也有不小的影響。

瑟符:保了啦!都是煙害的啦!拜托!

清空寬闊又復(fù)雜的B包點(diǎn)有時(shí)并不簡(jiǎn)單,也許B小能幫上你的忙:從B彎道推進(jìn)至B小要承擔(dān)的壓力相當(dāng)大,在逆風(fēng)回合暴露進(jìn)攻B包點(diǎn)的欲望后,沒有任何B小自由人會(huì)放棄前壓B彎道得到的回報(bào),VIP(中路暗室)和B小的雙拉也能把進(jìn)攻方卡得很死,A鏈接(中路木門)的玩家則是B小的最后一道防線。

愷宙:誰敢殺我?誰敢殺我?誰敢殺我?

B彎道的進(jìn)攻玩家需要把握好時(shí)機(jī),適當(dāng)用技能減輕部分防御壓力、清空VIP或者迫使VIP玩家跑路,然后拉開B小的槍線。搶下B小帶來的優(yōu)勢(shì)也不?。築墻壁周邊的敵人會(huì)直接進(jìn)觀戰(zhàn)席,提前回防的B警家(守備方拱門)玩家也得死在冒進(jìn)沖鋒的路上;下包后,控場(chǎng)者可以暫且省下一顆煙霧彈,大多數(shù)回防玩家都得被限死在狹窄的警家,或者在B大單槍匹馬地把包點(diǎn)“遍歷”一遍。

圣祈可以在B連斜放一堵墻,通過墻體和臺(tái)階防御

進(jìn)攻方清空B包點(diǎn)時(shí)需要盡可能保持信息交流,因?yàn)锽包點(diǎn)的地形并不簡(jiǎn)單,進(jìn)攻方需要時(shí)刻明確敵方玩家的防御布局、搞明白每個(gè)敵方玩家的站位,才能做好補(bǔ)槍。B包點(diǎn)的回防路線也不少,如果不能快速清除包點(diǎn)的防守玩家,甚至連煙霧彈也沒幫上忙,就要面臨來自四面八方的反撲了。

夜戮:來嘛拉嘛!


【其他要點(diǎn)】

熱帶樂園開闊的中路也是不得不提起的一環(huán)。比起極地寒港,熱帶樂園的中路更加復(fù)雜(尤其是靠近B包點(diǎn)的一側(cè)),整體面積也更寬一些。進(jìn)攻方的自由人可以根據(jù)大部隊(duì)的動(dòng)向,在中路柱子或者掩體附近獲取信息,順便和A鏈接(中路木門)大戰(zhàn)三百回合。進(jìn)攻方在熱帶樂園不需要太注意中路控制,單純進(jìn)攻中路通常沒有太大的收益,因?yàn)榉烙皆谥新返牡匦蝺?yōu)勢(shì)相當(dāng)大,從多個(gè)角度防守中路幾乎易如反掌。但在回合中期推進(jìn)中路有時(shí)會(huì)有奇效,當(dāng)回防玩家放棄部分區(qū)域的默認(rèn)站位后,要和中路地形作對(duì)抗的就是防御方了。

【槽點(diǎn)太多不知道從哪里講了】


【FRACTURE,天漠之峽】


“這間秘密研究機(jī)構(gòu)因?yàn)橐粓?chǎng)失敗的輻能實(shí)驗(yàn)而裂成了兩半。如同地圖的設(shè)計(jì),守備方的選擇也分成兩種:”

“你要直接反攻,在攻擊方的地盤上正面對(duì)戰(zhàn),還是做好十足準(zhǔn)備,被動(dòng)迎戰(zhàn)呢?”

——瓦羅蘭特地圖官方介紹


天漠之峽極其靈活的進(jìn)攻路線、由滑索相連的進(jìn)攻方復(fù)活點(diǎn)、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的包點(diǎn),這些嗑大藥的設(shè)計(jì)在發(fā)布時(shí)引起了軒然大波。天漠之峽的每條路線都很單一,但這鬼地方整整有四五條路??!槍法在瓦羅蘭特固然重要,但優(yōu)秀的自由人更能在這張地圖完美制霸。

夜戮:自由人需要多變的位移、強(qiáng)大的閃光彈與獨(dú)自生存的續(xù)航力......
蕾娜:沒錯(cuò)!正是在下!


【A包點(diǎn)進(jìn)攻】

天漠之峽的A大(A走廊至A要道)與A小(A門至A遠(yuǎn)點(diǎn))相當(dāng)平直、規(guī)則,狙擊手開局就能大開殺戒。不過A大節(jié)奏緊湊、障礙簡(jiǎn)單,一些A包點(diǎn)防守玩家在失利后會(huì)退守到A近點(diǎn)(A要道門口外)。A大的出口并不是特別狹窄,但是剛好能被煙霧彈卡住,A1(A包點(diǎn)一層/下層)和A2(A包點(diǎn)二層/上層)也能展開防御,一些槍法穩(wěn)健的防守玩家會(huì)利用地形制造減員。

婕提:管它呢,抽一槍再說~

盡管A包點(diǎn)內(nèi)有一定的地形優(yōu)勢(shì),但A包點(diǎn)很難和警家有效聯(lián)動(dòng),進(jìn)攻方也可以利用A小打開局面:A小的進(jìn)攻方一打開門,就會(huì)在A窗口和A小處見到敵人、預(yù)瞄難度不低,適當(dāng)?shù)睦眉寄軠p輕推進(jìn)時(shí)的壓力。A窗口也是一處回防玩家重要的回防路線,在A包點(diǎn)防守玩家拖延A大進(jìn)攻、等待回防的同時(shí),如果進(jìn)攻方通過A小卡住警家,甚至回過頭找包點(diǎn)防守玩家的茬,那些A包點(diǎn)的敵人就得轉(zhuǎn)行賣瓜了。

菲尼克斯:誰說我要加強(qiáng)的?我不需要!

順便一提:一些技能(例如絲凱的鳥閃、夜戮的替身)經(jīng)過A門時(shí),A門是會(huì)自動(dòng)開合的,沒有這一類技能的角色也能用旋轉(zhuǎn)跳觸發(fā)開門,而A門在開合時(shí)也會(huì)發(fā)出不小的聲響。由于A小在沒有其他阻礙的情況下也能死死卡住A大的部分區(qū)域,所以能給靜步摸A的進(jìn)攻玩家造成不小的壓力,一些老油條也會(huì)利用這幾點(diǎn),借此干擾壓制另一方的玩家。

當(dāng)然,也有角色不需要開門......

天漠之峽A后場(chǎng)(A閘門、A天線/雷達(dá)盤至A高低差)相對(duì)狹小,而末端的A高低差能快速干涉到A窗口與A警家(A連通道)的防御,在超前期的手槍局,防御方?jīng)]有抓住進(jìn)攻方習(xí)慣、不敢輕舉妄動(dòng)前壓的情況下,進(jìn)攻團(tuán)隊(duì)也可以選擇在手槍局抱團(tuán)打雷達(dá)盤;但是A高低差出口狹小,劣勢(shì)狀態(tài)下不易展開,容易吃煙霧彈、交叉火力,信息坐實(shí)之后還容易被包餃子,所以A后場(chǎng)更加適合被自由人利用起來,與A大A小的大部隊(duì)聯(lián)動(dòng)進(jìn)攻,削弱防御方的信息優(yōu)勢(shì)、打亂A防守玩家的站位。

芮茲:老子的巴西大炮呢!給我開!

A包點(diǎn)周邊區(qū)域總體呈長(zhǎng)方形,進(jìn)攻方可以有效分割A(yù)包點(diǎn)與A遠(yuǎn)點(diǎn)的槍線、爭(zhēng)取快速安置spike再敲掉回防玩家,由于防御方回防后距離A包點(diǎn)較遠(yuǎn),即使煙霧彈、墻壁一類的戰(zhàn)場(chǎng)分割技能暫時(shí)失效,警家的回防玩家也會(huì)在麻煩的地形下陷入膠著。A窗口也是一處重要且靈活的回防/前壓路線:回防玩家能夠從A窗口突入A大或者A遠(yuǎn)點(diǎn)的另一側(cè)、拉開進(jìn)攻玩家的槍線;進(jìn)攻玩家可以從A窗口卡住防御方出生點(diǎn)的核心路線、增加回防玩家的壓力。所以在安置spike后,A小也仍然是一處不可忽略的戰(zhàn)略要地。

愷宙:我的大招真好用


【B包點(diǎn)進(jìn)攻】

而說到天漠之峽的B大(B連通道)和B隧道,那就不是“規(guī)則”一詞能解釋的了:B大也大致呈一條折線,但它比起A大要硬朗很多,雙方在出入口就能打上照面。B前場(chǎng)(B樹附近)的地形低于B包點(diǎn)處,B包點(diǎn)正面的掩體也不少,進(jìn)攻方推進(jìn)時(shí)會(huì)遇上明顯的地形劣勢(shì)。不過進(jìn)攻方壓制B包點(diǎn)防御的手段不少這幾處點(diǎn)位容易受到技能影響,清理掉這些地方有時(shí)并不困難。何況:打B還不止這條路呢。

《自由法國(guó)的狙擊手正在強(qiáng)攻巴黎》,2023年,上色版

由B隧道連通著B前場(chǎng)(B樹、B大、B隧道等區(qū)域)的B后場(chǎng)(B長(zhǎng)椅、B拱廊一帶)同樣不可忽視。B后場(chǎng)同時(shí)連通著三條通道:一條路由B隧道通往B前場(chǎng),一條路直搗黃龍合圍B包點(diǎn),一條路直通B窗口入口擴(kuò)寬槍線。三條線路,給注重非關(guān)鍵擊殺與信息獲取的自由人帶來了來自Riot的福音。B后場(chǎng)的窗口經(jīng)常蹲踞著長(zhǎng)槍手,狙擊手也能在B窗口拿下首殺,但是B窗口與A窗口一樣易受煙霧彈影響,甚至被優(yōu)秀的預(yù)瞄瞬間清空。

歐門:什么是預(yù)瞄?

B后場(chǎng)的主要交火區(qū)域路線短、夾角多、槍線長(zhǎng),在交流不暢的路人局,防御方的控場(chǎng)者通常很難快速反應(yīng),集中精力觀察B大的槍男,也不一定能頂住后場(chǎng)的壓力。防御方必須做好開局默認(rèn),通過技能或者前壓強(qiáng)行卡住B后場(chǎng)狹小的入口、爭(zhēng)取在進(jìn)攻前期利用地形優(yōu)勢(shì)制造減員,才能遏制進(jìn)攻方的B后場(chǎng)奇襲。

圣祈:什么是奇襲?

B包點(diǎn)附近整體而言更加開闊,但是和A包點(diǎn)周邊地區(qū)一樣呈長(zhǎng)方形,所以進(jìn)攻B包點(diǎn)相對(duì)而言更注重定位與瞄準(zhǔn),但仍然能用各類奇招,有效干涉防守方的馬其諾防線。B包點(diǎn)的核心區(qū)域相對(duì)更簡(jiǎn)單,防御方可以更清晰地抓取關(guān)鍵信息,但是進(jìn)攻方可以依靠前場(chǎng)后場(chǎng)拉長(zhǎng)槍線、迫使回防玩家在技能稀缺時(shí)轉(zhuǎn)移目標(biāo)。

瑟符:我人麻了......


【總結(jié)】

作為“瓦羅蘭特武器簡(jiǎn)析”的精神兼實(shí)際續(xù)作,這次的文章的內(nèi),容也以各個(gè)地圖的基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)思維、大體結(jié)構(gòu)為主。不同于各個(gè)擁有基礎(chǔ)屬性的武器,瓦羅蘭特的地圖并不會(huì)直觀地告訴你“這里可以進(jìn)攻、這里會(huì)被架、這里能單摸”,所以對(duì)于地圖的講解,不可避免地會(huì)參雜作者的主觀想法。

如果我這篇對(duì)于地圖思路的文章對(duì)你有所幫助,那再好不過了;如果你和我有相似甚至更高一層的理解,說明你的能力比我更強(qiáng),瓦羅蘭特還沒有在中國(guó)大陸風(fēng)行起來,如果你對(duì)這款游戲的看法比我更深刻,說明你是一位愿意堅(jiān)守在這款游戲的大佬玩家,希望以后能在更高段位的對(duì)局和你同臺(tái)競(jìng)技。

如果各位看完這篇文章后,萌生出了許多有趣的想法,不妨在游戲里實(shí)踐實(shí)踐,也歡迎在這篇文章分享給其他讀者、在下方評(píng)論區(qū)留言討論。感謝你的閱讀,再見。


※:本文章的配圖來自瓦羅蘭特地圖介紹(https://playvalorant.com/zh-tw/maps/),游戲內(nèi)截圖均由本人準(zhǔn)備。


【valorant·#2】瓦羅蘭特地圖簡(jiǎn)析——布史東,不要停下來啊的評(píng)論 (共 條)

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