當(dāng)《奧秘》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)

也許《軌道之下》在一定程度上也能像《輻射》一樣,讓一批勇于嘗試“新事物”的新一代玩家知道還有這樣的RPG流派——這已經(jīng)是很有意義的事了。
作者丨Poppel Yang
Stygian Software制作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨(dú)立游戲。熟悉這個(gè)名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續(xù)作”的標(biāo)簽,也會(huì)被一些熱愛(ài)它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。這樣一部游戲誕生在電子游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的塞爾維亞,經(jīng)歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事......
丨 當(dāng)《奧秘》遇上《地鐵2033》:并不適合所有玩家的完美游戲
Steam頁(yè)面上的簡(jiǎn)介是這樣寫的:
“《軌道之下》是一款基于回合制戰(zhàn)斗的老派等距視角獨(dú)立角色扮演游戲,專注于探索和戰(zhàn)斗。游戲發(fā)生在遙不可及的未來(lái),在地球表面上生存早已不再可能,殘余的人類居住在‘UnderRail’中:這是一個(gè)基于地鐵站和洞穴的龐大地下空間系統(tǒng),是正在衰落的人類文明最后的堡壘。玩家扮演一個(gè)地鐵站的居民,在危險(xiǎn)的環(huán)境中艱難求生之余,還被卷入了各派勢(shì)力的明爭(zhēng)暗斗之中。玩家能否在險(xiǎn)惡的地下環(huán)境中幸存?一切將在《軌道之下》中揭曉……”


“這是《輻射》的精神續(xù)作!”
“這是真正的《輻射3》!”
“這游戲中有史上最好的RPG回合制戰(zhàn)斗!”
……
《軌道之下》正式版得到了媒體和玩家的廣泛好評(píng)。這些贊譽(yù)讓Styg既喜悅又羞怯。游戲在Alpha階段就已經(jīng)收獲了大批粉絲,正式版讓游戲熱度再上一個(gè)臺(tái)階,并在RPG Codex論壇摘得“2015年度游戲”第一名(2016年重新統(tǒng)計(jì)時(shí)敗給了《巫師3:狂獵》,榮居第二)。
“硬核”是適合用來(lái)形容《軌道之下》的關(guān)鍵詞,這款游戲不是一場(chǎng)廢土上的歡樂(lè)過(guò)家家,而是玩家獨(dú)自面對(duì)險(xiǎn)惡世界的冒險(xiǎn)。《PC Gamer》雜志用“當(dāng)《奧秘》遇上了《地鐵2033》”來(lái)形容它,這既是一種夸獎(jiǎng),也是在暗中宣告:《軌道之下》并不是一個(gè)適合所有玩家的完美游戲。
優(yōu)點(diǎn):“YES! RPG!”
CRPG的特點(diǎn)之一是可以自由扮演多樣的角色,《軌道之下》中通過(guò)豐富的技能和Feats系統(tǒng)(類似《輻射》的Perk系統(tǒng))得以實(shí)現(xiàn)。
在游戲中玩家可以扮演廢土藥癮獵人,身披獸皮、手持電擊長(zhǎng)矛,依靠腎上腺素注射激發(fā)出的爆發(fā)力來(lái)迅速解決敵人;可以扮演隱形毒魔俠,擅長(zhǎng)潛行,使用淬毒陷阱和十字弓來(lái)麻痹敵人,再將其慢慢拳擊殺死;可以扮演百步穿楊的神槍手,依靠狙擊步槍遠(yuǎn)距離爆頭秒殺敵人;也可以扮演心靈殺手,使用靈能攻擊,在敵人腦內(nèi)投射恐懼,使其失魂落魄;甚至還可以扮演冰火兩重天的法師,使用靈能熱力學(xué)技能將敵人烤成焦炭或凍成冰塊……


在沒(méi)有職業(yè)系統(tǒng)限制的《軌道之下》中,最大的妙處就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。另一方面,這也是游戲在一部分玩家中遭到詬病的地方:扮演一個(gè)什么都會(huì)點(diǎn)又什么都不精的萬(wàn)金油可以在游戲前期給玩家?guī)?lái)一些小便宜,但這樣的角色技能點(diǎn)數(shù)花得太分散,往往會(huì)在游戲中期開(kāi)始出現(xiàn)副作用,沒(méi)有一兩項(xiàng)專精的“殺手技能”是無(wú)法面對(duì)越來(lái)越強(qiáng)大的敵人的。不過(guò),毋庸置疑的是,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)提高游戲的重復(fù)可玩性是非常有益的。
除了豐富的戰(zhàn)斗和探險(xiǎn)技能,《軌道之下》的鍛造系統(tǒng)也非常發(fā)達(dá)。治療針、狙擊步槍,能量拳套、高爆手雷,這些都可以通過(guò)生物、化學(xué)、機(jī)械、電子和縫紉五大鍛造技能來(lái)實(shí)現(xiàn)。這與2001年Troika工作室的RPG《奧秘》非常相似,《軌道之下》在其基礎(chǔ)上更上一層樓,鍛造原料的豐富度、可鍛造物品的種類數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于它的精神前作。


優(yōu)點(diǎn):經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)鼓勵(lì)探索
除了可以像許多游戲一樣依靠殺死敵人來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn)值?!盾壍乐隆分羞€創(chuàng)造了一個(gè)“Oddity經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)”。Oddity指的是散落在世界各個(gè)角落的奇怪小物件,可以在敵人身上掉落,也可以是藏在某個(gè)不起眼的垃圾桶中。這些小物件五花八門,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古軟盤、未知生物的腦子等等。通過(guò)收集它們,玩家可以獲得用來(lái)升級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值。
“我們想通過(guò)這些小物件來(lái)講述游戲背景中的傳奇,它們是幫助補(bǔ)完游戲背景的一部分。Oddity經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)其實(shí)是游戲默認(rèn)的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),目的是提倡玩家探索龐大的地下世界,到《軌道之下》的各個(gè)角落里探寶,而不僅僅是不斷殺死敵人。”Styg說(shuō):“這并不是游戲原創(chuàng)的,《系統(tǒng)震撼》中的賽博升級(jí)模塊其實(shí)就是這種設(shè)計(jì)的雛形?!?/p>
優(yōu)點(diǎn):在等距視角下塑造沉浸感
像《吸血鬼:避世之血族》這樣的RPG主要是通過(guò)優(yōu)秀的對(duì)話和配音來(lái)塑造游戲的沉浸感,注重探索的《軌道之下》靠的則是精心設(shè)計(jì)的地圖和關(guān)卡——其中有濃烈的末世和未知氛圍。
游戲中可見(jiàn)銹跡斑斑的廢棄軍事基地、點(diǎn)綴著神奇夜光蘑菇的洞穴、晶瑩詭秘的地下湖泊、影影綽綽影影綽綽的垃圾場(chǎng)貧民區(qū)、人聲鼎沸的斗獸場(chǎng)、仍在作業(yè)的巨型戰(zhàn)前工業(yè)設(shè)施、腐臭沖天的食人族魔窟、表面看似祥和但危機(jī)四伏的大型地下都市……在當(dāng)下這個(gè)Roguelike游戲興盛、依靠隨機(jī)生成內(nèi)容來(lái)填充游戲內(nèi)容的時(shí)代,《軌道之下》一反潮流,用手工塑造的幾百?gòu)埖貓D為游戲提供了巨量的、身臨其境的可探索空間。
居住在這些地下區(qū)域中的是在末世中求生的三教九流之輩:從街頭雙眼無(wú)神、蠅營(yíng)狗茍的拾荒者,到養(yǎng)尊處優(yōu)的高科技辛迪加寡頭首領(lǐng);從能夠駕馭野獸的穴居獸王,到染上奇特病毒而長(zhǎng)生不老的活死人……這些形態(tài)各異的居民是光怪陸離的場(chǎng)景內(nèi)的靈魂。玩家從游戲中遇到的角色身上可以無(wú)時(shí)無(wú)刻感受到末世地下世界的壓抑和悲涼。如果厭倦了地下居民之間的紛爭(zhēng),你也可以暫時(shí)遠(yuǎn)離他們,把注意力專注于釣魚、收集植物蘑菇和動(dòng)物器官、制作個(gè)性化飾品等與世無(wú)爭(zhēng)的活動(dòng)里,廢土之下也可以佛系休閑。

Styg和同事們花了許多時(shí)間和精力來(lái)設(shè)計(jì)多樣的地下場(chǎng)景。Styg說(shuō):“有一次我們搞砸了,一不小心在一張地圖中生成了上千只變異巨鼠。那些老鼠連落腳的地方都沒(méi)有,一個(gè)個(gè)都互相重疊了(笑)。其實(shí)在開(kāi)發(fā)中遇到的最大的挑戰(zhàn)是如何把等距視角場(chǎng)景的渲染做好。等距視角的游戲做起來(lái)比看起來(lái)要難多了。雖然看起來(lái)簡(jiǎn)單明了,但當(dāng)?shù)貓D上東西多了之后就雜亂起來(lái)了。物體堆疊的次序之類的細(xì)節(jié)真的需要用心,否則就是一團(tuán)糟?!?/p>
不足:游戲難度和過(guò)于硬核的設(shè)計(jì)
許多玩家都曾抱怨《軌道之下》戰(zhàn)斗難度太大。Styg回應(yīng)說(shuō):“我知道許多人覺(jué)得戰(zhàn)斗太難,但我希望玩家能夠尊重面前的每一個(gè)困難,而不是漫不經(jīng)心地怠慢眼前的困難?!盨tyg的本意是,《軌道之下》的戰(zhàn)斗其實(shí)很像《NetHack》一類的早期Roguelike游戲:玩家控制的角色在一個(gè)個(gè)封閉的空間中面對(duì)敵人和陷阱,需要經(jīng)過(guò)謹(jǐn)慎的策劃,利用手頭的工具和資源來(lái)一步一步解決難題,漫不經(jīng)心地一路狂奔猛進(jìn)只能早早送死。
殘酷無(wú)情的戰(zhàn)斗是《軌道之下》最大的特點(diǎn)之一,它迫使玩家開(kāi)動(dòng)腦筋,滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)。比如,在面對(duì)一群手槍匪徒時(shí),首次嘗試的玩家可能會(huì)被打成篩子。當(dāng)穿上防彈衣和高頻率能量護(hù)盾后再來(lái)嘗試則會(huì)發(fā)現(xiàn),子彈打在身上就跟撓癢癢一樣。這種一時(shí)的甜頭不會(huì)保持太長(zhǎng)時(shí)間,因?yàn)橄乱粓?chǎng)戰(zhàn)斗就很可能遭遇只使用近戰(zhàn)武器的穴居食人族和變異野獸,在低速屬性的近戰(zhàn)武器攻擊面前,注重防護(hù)高速撞擊(子彈)的高頻能量護(hù)盾一無(wú)是處,防彈衣也會(huì)跟紙糊的一樣,玩家很快就會(huì)死于大錘和利齒之下。
在《軌道之下》中,戰(zhàn)斗前的充分準(zhǔn)備和戰(zhàn)斗中謹(jǐn)慎策劃動(dòng)作點(diǎn)數(shù)的分配是在惡戰(zhàn)中幸存的唯一出路。每通過(guò)一場(chǎng)大戰(zhàn)后的成就感也是無(wú)法在輕量級(jí)戰(zhàn)斗中體會(huì)到的。遺憾的是,這種困難但公平的設(shè)計(jì)并不是所有玩家都能接受。


除了高難度戰(zhàn)斗,游戲中其他一些硬核設(shè)定也曾讓人大跌眼鏡。《軌道之下》最早的正式版中是沒(méi)有自動(dòng)地圖的,因?yàn)檎`打誤撞遇到意外收獲是《軌道之下》中的常態(tài)。上市一年多后,游戲才加入地圖功能。
Styg已經(jīng)不記得“沒(méi)有地圖”這項(xiàng)設(shè)計(jì)到底是不是有意為之了,畢竟距開(kāi)發(fā)早期的時(shí)間太過(guò)久遠(yuǎn)。這個(gè)不便之處可能勸退了一部分玩家,同時(shí)也激勵(lì)了留下來(lái)的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事——自繪地圖。各種版本的自制地圖在游戲上市不久后就問(wèn)世了,它們被放到Wiki頁(yè)面上,為路癡或懶人玩家指路。

《軌道之下》中同樣沒(méi)有許多游戲中掛在屏幕邊緣、細(xì)思之下特別出戲的“任務(wù)指示箭頭”來(lái)為玩家指路,甚至在任務(wù)日志中也不會(huì)特別詳細(xì)地重復(fù)任務(wù)線索。這樣一來(lái),如果在與NPC對(duì)話時(shí)沒(méi)有留意對(duì)方的話,就會(huì)很容易錯(cuò)過(guò)一些重要信息。
不足:文本和對(duì)話并非游戲長(zhǎng)項(xiàng)
就游戲中的文本和對(duì)話,Styg說(shuō):“雖然游戲中有許多和NPC之間的對(duì)話,但《軌道之下》這游戲著重表現(xiàn)的是探索和戰(zhàn)斗部分。我們確實(shí)也花了不少功夫來(lái)寫游戲里的文本和對(duì)話。但是我們幾個(gè)制作人都是塞爾維亞人,所以總是擔(dān)心英語(yǔ)說(shuō)得不好。后來(lái)確實(shí)也有玩家們反映這個(gè)問(wèn)題了……對(duì)話確實(shí)不是這個(gè)游戲的長(zhǎng)處,我們創(chuàng)造它的初衷是探索加戰(zhàn)斗這個(gè)核心?!?/p>
相比許多經(jīng)典CRPG,《軌道之下》在人物對(duì)話上的確略顯蒼白。游戲的文本并不是從塞爾維亞語(yǔ)翻譯過(guò)來(lái)的,而是直接用英語(yǔ)創(chuàng)作(游戲的官方版本里只有英語(yǔ)),盡管有不足,但文本還沒(méi)有到影響游戲進(jìn)程的地步(反例是1C出品的CRPG《地牢清潔工》英文版……),這些不足中有些反而可以看成是具有斯拉夫式特點(diǎn)的英語(yǔ)梗。
游戲中還有一些致敬《輻射》《異域鎮(zhèn)魂曲》的彩蛋,也能遇到調(diào)侃CRPG中常見(jiàn)設(shè)計(jì)缺陷的笑談,這些是西式RPG愛(ài)好們喜聞樂(lè)見(jiàn)的部分。所以,盡管存在缺憾,但《軌道之下》在力所能及的情況下滿足了一款優(yōu)秀CRPG對(duì)文本和對(duì)話的基本要求。
丨 相比《輻射》:模式上的延續(xù)還是精神上的傳承
《軌道之下》在角色可塑性、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和地圖豐富度上是超越《輻射》的,但“《輻射》精神續(xù)作”這個(gè)標(biāo)簽總是被熱情的玩家貼在《軌道之下》上。Styg并不厭煩這種熱情,但他指出:“《軌道之下》最初確實(shí)曾打著《輻射》和《奧秘》類游戲的旗號(hào)宣傳,因?yàn)檫@樣是最容易的宣傳辦法。但我并不認(rèn)為《軌道之下》是《輻射》的精神續(xù)作。兩個(gè)游戲在機(jī)制上有很多不同之處?!?/p>
“《輻射》是很棒的游戲,但我們都知道,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的很簡(jiǎn)單。《軌道之下》有更豐富的武器和道具,還有各種特殊攻擊技能和靈能攻擊等。《軌道之下》里玩家只能控制一個(gè)角色,還不能帶隊(duì)友,如果戰(zhàn)斗再不做得多樣化一點(diǎn)的話就太無(wú)聊了。”Styg說(shuō)。
Styg不喜歡游戲主角是個(gè)特別有來(lái)頭的狠角,或是王侯將相、落魄皇族。他非常欣賞《輻射》初代中的設(shè)定:你不是什么天之驕子,也不是什么名門之后,避難所大門外的尸體仿佛提醒告訴你,你甚至不是避難所派出去的第一個(gè)探險(xiǎn)者——在別人眼中,你只是個(gè)工具人,甚至可以說(shuō)是個(gè)不幸被抓去探索外面危險(xiǎn)世界的倒霉蛋。

“玩家在一個(gè)開(kāi)放的敵對(duì)世界中想方設(shè)法生存下來(lái),找到適應(yīng)這種世界的方式,一個(gè)人面對(duì)世間的種種危險(xiǎn)。如果說(shuō)《軌道之下》有一樣?xùn)|西是直接繼承自《輻射》的,那就是這種一個(gè)人孤獨(dú)面對(duì)世界的精神內(nèi)核?!盨tyg說(shuō)。
“還有許多玩家都會(huì)拿《軌道之下》和《地鐵2033》的小說(shuō)來(lái)比較。其實(shí)我在設(shè)計(jì)《軌道之下》的時(shí)候還不知道《地鐵2033》。如果知道的話可能我就會(huì)用別的設(shè)定了。不論如何,我覺(jué)得地鐵確實(shí)是非常適合演繹后啟示錄類故事的舞臺(tái)?!?/p>
丨 CRPG復(fù)興路上的一點(diǎn)火花
Stygian Software在《軌道之下》上市后的5年中一直在不斷修改Bug、改善平衡性、添加內(nèi)容、提升游戲體驗(yàn)。持久的售后服務(wù)贏得了玩家贊許,這在當(dāng)今游戲巨頭中是越來(lái)越少見(jiàn)了。Styg表示,在繼續(xù)完善《軌道之下》之后,會(huì)開(kāi)發(fā)新的游戲項(xiàng)目。
前些年,Interplay和inXile entertainment的創(chuàng)始人布賴恩·法戈(Brian Fargo)曾數(shù)次大力推薦《軌道之下》,布賴恩·法戈的作品列表里有大名鼎鼎的《廢土》和《廢土2》,如今也在主持《廢土3》的開(kāi)發(fā)。Styg說(shuō):“由于工作真的太忙,(截至2016年初)我還沒(méi)玩《廢土2》。我非常感謝《廢土2》和同期的那批通過(guò)眾籌誕生的CRPG游戲,是它們讓玩家和媒體注意到了像《軌道之下》這樣的RPG,可以說(shuō),我確實(shí)趕上了好時(shí)候?!?/p>
《軌道之下》在去年夏天發(fā)布了一個(gè)新擴(kuò)充包《軌道之下:遠(yuǎn)征》(Underrail: Expedition)?!哆h(yuǎn)征》歷時(shí)3年制作,提供至少幾十個(gè)小時(shí)游戲體驗(yàn),今年1月摘得RPG Codex論壇“2019年度最佳DLC/擴(kuò)充包”第一名。目前,Styg和3位同事正在開(kāi)發(fā)一部獨(dú)立運(yùn)行的“軌道之下”系列新作,開(kāi)發(fā)代號(hào)是“Infusion”。

丨 聯(lián)線Styg:“要做的事實(shí)在太多了……”
在本文寫作過(guò)半的時(shí)候,Styg回應(yīng)了我的采訪請(qǐng)求。我們交流中的一些有趣信息已經(jīng)融合在上文的敘述中,下面Styg將回答我提出的一些額外的問(wèn)題。
問(wèn):你好Styg!如果我沒(méi)搞錯(cuò)的話,《軌道之下》現(xiàn)在只有英文版,而且也暫時(shí)沒(méi)有各種語(yǔ)言的民間本地化,塞爾維亞玩家會(huì)和你抱怨這個(gè)嗎?
Styg:沒(méi)錯(cuò),現(xiàn)在只有英文版。這游戲在塞爾維亞本地其實(shí)不怎么出名,只有很少一部分玩家喜歡。據(jù)我觀察,塞爾維亞喜歡這游戲的玩家的英語(yǔ)都足夠好,大家都能玩得明白,可能我們這里英語(yǔ)的平均水平還行,所以還真沒(méi)遇到玩家跟我訴苦。不過(guò),確實(shí)有些來(lái)自俄羅斯和中國(guó)的玩家跟我抱怨沒(méi)有官方本地化(笑)。
問(wèn):有推出官方多語(yǔ)言版的計(jì)劃嗎?
Styg:目前沒(méi)有。我想最終可以提供給各國(guó)粉絲們一個(gè)本地化工具,這樣大家可以自己用愛(ài)發(fā)電做本地化了。但是,我是團(tuán)隊(duì)中唯一的程序員,而且目前要做的事實(shí)在太多了,所以這項(xiàng)計(jì)劃只能暫時(shí)擱置。
問(wèn):有沒(méi)有考慮過(guò)用《軌道之下》的引擎做其他類型的游戲?比如團(tuán)隊(duì)回合制戰(zhàn)斗,甚至即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,或者混合了其他類型和RPG的作品?
Styg:看天意吧!在不久的未來(lái)我會(huì)寫個(gè)新的RPG引擎。我其實(shí)有許多點(diǎn)子等待實(shí)現(xiàn),但目前還是將會(huì)專注于單機(jī)的、只控制一個(gè)角色的RPG。以后我會(huì)嘗試做點(diǎn)RPG流派以外的游戲,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒險(xiǎn)游戲的作品。目前我們有一個(gè)這樣的游戲概念,已經(jīng)翻來(lái)覆去研究好幾年了,但想看到它問(wèn)世的話恐怕還需一些時(shí)日。
問(wèn):有沒(méi)有大廠商想要用他們的點(diǎn)金之手觸摸你們的工作室呢?
Styg:目前還沒(méi)有。以現(xiàn)在的情況看,估計(jì)未來(lái)也很難會(huì)有讓我們感興趣的投資。現(xiàn)在我們可以自給自足,還能在商業(yè)上保持盈利,這樣其實(shí)挺好的(笑)。
問(wèn):你們現(xiàn)在正在開(kāi)發(fā)的“Infusion”聽(tīng)起來(lái)很棒,你覺(jué)得它更應(yīng)該被叫做《軌道之下2》還是《軌道之下1.5》呢?能透露一下游戲時(shí)長(zhǎng)嗎?
Styg:還是叫1.5吧。我們將在一些設(shè)計(jì)和畫質(zhì)上做全面升級(jí),但游戲機(jī)制大多會(huì)保持原樣,尤其是戰(zhàn)斗部分。現(xiàn)在我們還不確定游戲時(shí)長(zhǎng),但可以肯定的是會(huì)比原作短(原作有點(diǎn)太長(zhǎng)了)。我們會(huì)在這個(gè)新游戲的重復(fù)可玩性上下大功夫。

問(wèn):我們談過(guò)2008左右的獨(dú)立游戲熱潮,當(dāng)時(shí)的獨(dú)立游戲?qū)δ銊?chuàng)作《軌道之下》有積極的影響嗎?在設(shè)計(jì)和美術(shù)的角度上有沒(méi)有哪個(gè)獨(dú)立游戲給了你啟發(fā)?
Styg:其實(shí)在那撥熱潮到來(lái)前我就開(kāi)始策劃《軌道之下》了。當(dāng)時(shí)我想,如果游戲最后賣不出去,我就免費(fèi)放出來(lái)好了。幸運(yùn)的是,獨(dú)立游戲熱潮來(lái)了,這確實(shí)給了我的很大的動(dòng)力。后來(lái),《廢土2》那撥眾籌游戲真的讓CRPG的光景好了起來(lái)。從設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的角度上講,倒是沒(méi)有從獨(dú)立游戲中得到啟發(fā),因?yàn)椤盾壍乐隆樊吘诡愋筒煌?,而且我從最開(kāi)始就已經(jīng)確定了明確的開(kāi)發(fā)路線。
問(wèn):能對(duì)未來(lái)10年的RPG做出預(yù)測(cè)嗎?有沒(méi)有哪個(gè)未來(lái)上市的游戲是你特別想玩的?
Styg:我沒(méi)有什么特別的預(yù)測(cè)。個(gè)人而言,我不覺(jué)得未來(lái)幾年能玩到特別喜歡的RPG——如果我錯(cuò)了那最好不過(guò)!未來(lái)幾年,我想我們確實(shí)會(huì)看到一些3A級(jí)RPG大作取得成功。過(guò)去幾年也出了幾個(gè)我特別期盼的游戲,不過(guò)真的因?yàn)楣ぷ魈Γ€沒(méi)能抽出時(shí)間一一體驗(yàn)。

丨 后記
初逢《軌道之下》時(shí),Kickstarter正在流行,上面已經(jīng)有了一些“無(wú)良游戲項(xiàng)目”,我并未抱著“獨(dú)立游戲必屬神作”的態(tài)度來(lái)啟動(dòng)這個(gè)游戲。但不久之后,這種謹(jǐn)慎觀望的態(tài)度就被拋在一邊,幾十上百小時(shí)的游戲時(shí)間表明,我已經(jīng)難以逃脫UnderRail這個(gè)地下世界帶來(lái)的沉浸感了。
用一句話來(lái)概括《軌道之下》的總體面貌:它像是一潭清澈的濁水。說(shuō)清澈是因?yàn)樗杂?、開(kāi)放,玩家可以自由享受巨大的開(kāi)放世界;說(shuō)渾濁是因?yàn)樗赡苓^(guò)于龐大,游戲內(nèi)又鮮有無(wú)微不至的引導(dǎo),一時(shí)讓熟悉了當(dāng)代主流游戲設(shè)計(jì)套路的玩家摸不到頭腦。對(duì)于喜歡時(shí)而清水行舟、時(shí)而渾水摸魚的RPG愛(ài)好者來(lái)說(shuō),我想不到近10年來(lái)誕生的游戲里有哪個(gè)比《軌道之下》更適合游玩體驗(yàn)了。
《輻射》曾在上世紀(jì)90年代末改變了人們對(duì)RPG的印象,也許《軌道之下》在一定程度上也能像《輻射》一樣,讓一批勇于嘗試“新事物”的新一代玩家知道還有這樣的RPG流派——這已經(jīng)是很有意義的事了。

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