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英雄聯(lián)盟《開(kāi)發(fā)者日志》10月8日:游戲模式的現(xiàn)狀

2021-10-08 09:39 作者:TD黃瓜  | 我要投稿

今天凌晨,英雄聯(lián)盟發(fā)布了新的《開(kāi)發(fā)者日志》。重點(diǎn)是終極魔典的回歸、其他模式的回歸可能、對(duì)開(kāi)發(fā)者工具的討論、以及未來(lái)發(fā)展方向。

原文地址:https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/dev-state-of-game-modes/,歡迎指正??赡軙?huì)帶有些機(jī)翻味,請(qǐng)見(jiàn)諒

終極魔典

今年夏天,我們發(fā)布了“終極魔典”,這是英雄聯(lián)盟自2018年以來(lái)的第一個(gè)全新模式。這是我們的第一次有意嘗試在我們稱(chēng)之為“擴(kuò)展英雄(chAmplified,應(yīng)該是讓英雄秀起來(lái)的意思)”的空間內(nèi)創(chuàng)造一個(gè)模式,這個(gè)模式專(zhuān)注于放大普通的召喚師峽中的英雄想象力(champion fantasies),而不是其他會(huì)使焦點(diǎn)遠(yuǎn)離你的規(guī)則或機(jī)制(或者是你的英雄)。當(dāng)“終極魔典”上線測(cè)試服時(shí),我們發(fā)現(xiàn)討論度極高,并且在正式上線期間熱度持續(xù)高漲。雖然玩家數(shù)量略低于無(wú)限火力,但是整體的參與度和感興趣的持續(xù)時(shí)間比克隆大作戰(zhàn)的要高得多。結(jié)果非常好!

基于這一成功,“終極魔典”將作為今年的最后一個(gè)輪換游戲模式回歸,還帶著約20個(gè)新的大招!以及打野們,歡呼吧:你再也不需要為了“正?!钡恼賳編熂寄芏陂W現(xiàn)和懲戒之間做出選擇了。我們?nèi)匀辉谔剿鬟@將是如何實(shí)施,但我們有幾個(gè)(甚至更多)更新已經(jīng)列入計(jì)劃之中。將在2022季前賽登場(chǎng)的新小龍也將在加入“終極魔典”,這會(huì)增添更多樂(lè)趣,并使這個(gè)模式比以往任何時(shí)候都更接近經(jīng)典的召喚師峽谷。

其他輪換游戲模式

這些年來(lái),我們嘗試過(guò)了很多種游戲模式,我們經(jīng)??吹揭恍╆P(guān)于某些模式是否會(huì)回歸的問(wèn)題。所以今天,我們想圍繞過(guò)去的大部分模式進(jìn)行探討。

  • 克隆大作戰(zhàn)、無(wú)限火力和無(wú)限亂斗

如你所知,克隆大作戰(zhàn)和無(wú)限火力現(xiàn)在是輪換游戲模式的主要組成部分。我們從你們那聽(tīng)說(shuō)這些模式由于頻繁的回歸而開(kāi)始感覺(jué)有點(diǎn)不新鮮了,我們同意這一點(diǎn),我們的目標(biāo)是在明年的輪換中增加更多的模式。盡管如此,這些模式做得很好,并繼續(xù)保持著很高的參與度,同時(shí)它們都符合我們的“擴(kuò)展英雄”理念(實(shí)際上,它們保持不變的輪換速率幫助我們定義了它)。所以我們以后會(huì)繼續(xù)讓它們回歸。

  • 極限閃擊

極限閃擊也是我們當(dāng)前游戲輪換模式的一部分,但去年的運(yùn)行結(jié)果仍然落后于無(wú)限火力、克隆大作戰(zhàn)和終極魔典,這就是為什么我們沒(méi)有頻繁地使其回歸。這并不意味著極限閃擊即將退場(chǎng),但我們希望做出一些調(diào)整,比如在2022年的某個(gè)時(shí)候?qū)⑵渲匦峦瞥鲋?,將?dāng)前的活動(dòng)事件和獎(jiǎng)勵(lì)變得與克隆大作戰(zhàn)和無(wú)限火力等游戲模式一樣更具吸引力。

  • 奧德賽:淬煉、星之守護(hù)者:怪獸入侵(PVE)

我們聽(tīng)說(shuō)你們中的一些人想要體驗(yàn)過(guò)去的PVE模式,比如“奧德賽:淬煉“和”星之守護(hù)者:怪獸入侵”。我們以前曾討論過(guò),一兩場(chǎng)游戲后新鮮感開(kāi)始消失,而在五場(chǎng)游戲后,玩家并沒(méi)有真正從游戲體驗(yàn)中獲得任何新的東西,從此人們對(duì)這些模式就不再感興趣了。PVE模式中的可重復(fù)游玩性需要相當(dāng)大的研發(fā)工作量,我們甚至花了大量的時(shí)間進(jìn)行研究和開(kāi)發(fā),但我們還沒(méi)有找到一個(gè)明確的解決方案?;谶@些原因,我們目前沒(méi)有計(jì)劃使這些模式回歸。

  • 飛升模式、黑市亂斗、死兆星模式、統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng)、魄羅大亂斗、水晶圍城、源計(jì)劃:超載

與PVE模式類(lèi)似,一旦新鮮感消失,人們對(duì)這些模式就不再感興趣,在幾場(chǎng)游戲之后,游戲時(shí)長(zhǎng)開(kāi)始真正減少。我們相信這是因?yàn)楫?dāng)一種模式的獨(dú)特機(jī)制或規(guī)則成為賣(mài)點(diǎn),而你的英雄只是一個(gè)可以體驗(yàn)它們的化身時(shí),這會(huì)奪走英雄聯(lián)盟的核心體驗(yàn)。此外,擁有獨(dú)立地圖的模式會(huì)帶來(lái)更高的維護(hù)成本(往后會(huì)有更多),因此最后演變成“做了大量工作使玩家玩得很少的東西回歸(相較于無(wú)限火力、克隆大作戰(zhàn)和終極魔典)”,這個(gè)理由實(shí)在讓人無(wú)法拒絕。就目前而言,我們不打算讓這些模式回歸。

    • 冰雪節(jié)(Snowdown Showdown)

    冰雪節(jié)對(duì)決沒(méi)有很高的參與度,這嚴(yán)重影響了匹配,有時(shí)候,進(jìn)入一場(chǎng)游戲需要10分鐘以上的時(shí)間,然后游戲時(shí)間卻很短。這種模式現(xiàn)存于職業(yè)賽場(chǎng)上(回想起2015年全明星賽上Froggen把雪球一直帶到Doublelift的基地……兩次),但我們沒(méi)有計(jì)劃以其他方式重新發(fā)布它。

    • 血月殺、六殺爭(zhēng)奪戰(zhàn)、末日人機(jī)

    這三種模式更符合我們的新模式方向——它們圍繞英雄聯(lián)盟的核心體驗(yàn),而“血月殺”已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“放大英雄”空間(對(duì)于刺客)。末日人機(jī)有一些額外的開(kāi)發(fā)難度,因?yàn)槿斯ぶ悄艿墓ぷ鞒杀痉浅8?,并且這個(gè)模式在一場(chǎng)又一場(chǎng)的對(duì)局后要保持新鮮感需要大量的投資。盡管如此,這三種模式在未來(lái)都是潛在的回歸候選者(除了全新模式外?。?。

    • 互選征召

    這是一個(gè)我們可以自信地說(shuō)永遠(yuǎn)不會(huì)回歸的模式。用詞可能?chē)?yán)肅了點(diǎn),但移除主動(dòng)權(quán)(agency)和強(qiáng)迫你同只想折磨你的玩家在同一場(chǎng)對(duì)局中,違背了我們希望在今天維護(hù)的英雄聯(lián)盟游戲價(jià)值觀。

    • 總結(jié)

    盡管如此,我們知道當(dāng)你聽(tīng)到希望回歸的模式可能不會(huì)出現(xiàn)會(huì)感到失望,但我們想誠(chéng)實(shí)地說(shuō)出我們的想法。此外,我們知道有兩個(gè)(或者三個(gè)四個(gè))模式對(duì)于輪換是不夠的。我們正在努力讓其他一些模式在明年年初初重新加入,因?yàn)闊o(wú)限火力和終極魔典將在2021年剩余的時(shí)間內(nèi)上線。

    • 極地大亂斗

    最后一點(diǎn),雖然與輪換模式無(wú)關(guān):極地大亂斗玩家應(yīng)該密切關(guān)注未來(lái)關(guān)于的生存質(zhì)量(quality-of-life)的小改善!我們計(jì)劃在今年晚些時(shí)候解決極地大亂斗的一些平衡挑戰(zhàn),特別是近戰(zhàn)英雄和刺客,他們目前的低勝率解決方案僅僅是通過(guò)“來(lái)回平衡(balancer levers)”。然后在明年的某個(gè)時(shí)候,我們將挖掘其他一些潛在的改進(jìn)方向,比如避免陷入僵持的游戲和調(diào)整視野掌控(真視藥水在我們的名單上,因?yàn)槲覀冎肋@仍然是許多極地大亂斗玩家的一個(gè)心?。?/p>

    技術(shù)探討

    每當(dāng)我們提到模式時(shí),我們都會(huì)提到維護(hù)成本,但這只是游戲模式的一個(gè)現(xiàn)實(shí)。英雄聯(lián)盟的開(kāi)發(fā)工具是為召喚師峽谷而設(shè)計(jì)和優(yōu)化的,所以創(chuàng)建和維護(hù)一個(gè)新的模式通常就如同把一個(gè)方形釘子塞進(jìn)一個(gè)圓孔。除了需要確保模式中新的英雄、裝備和其他工作內(nèi)容,還有一些不那么獨(dú)特但必要做的家務(wù)活。

    例如,大多數(shù)模式并不能從召喚師峽谷每個(gè)版本更新的BUG修復(fù)中獲益,所以這需要時(shí)間,此外,修復(fù)特殊模式的BUG往往比修復(fù)同樣大小的SR BUG需要更長(zhǎng)的時(shí)間,特別是當(dāng)該模式與“傳統(tǒng)”英雄聯(lián)盟有顯著差異時(shí),BUG越與特殊模式有關(guān),修復(fù)起來(lái)就越困難,因?yàn)槲覀兊拈_(kāi)發(fā)工具不能正確支持構(gòu)建該模式的基礎(chǔ)系統(tǒng)。

    好消息是,我們?cè)诮K極魔典的開(kāi)發(fā)過(guò)程中優(yōu)先考慮了技術(shù)的可持續(xù)性,并且今后將繼續(xù)這樣做??沙掷m(xù)性使得我們可以將終極魔典的大招池增加70%,而不需要170%的原始開(kāi)發(fā)時(shí)間。我們?cè)谖磥?lái)還可以將終極魔典的技術(shù)用于其他模式。諸如挑選UI、改進(jìn)內(nèi)存和性能跟蹤,甚至是隨機(jī)設(shè)置一組游戲數(shù)據(jù)的框架,這些現(xiàn)在都是我們可以使用的工具了。

    未來(lái)的東西

    展望未來(lái),我們已經(jīng)在為下一個(gè)新的游戲模式進(jìn)行頭腦風(fēng)暴和原型設(shè)計(jì)了。我們還處于開(kāi)發(fā)的早期階段,所以取決于事情現(xiàn)在的進(jìn)展,在準(zhǔn)備好分享更多消息之前我們可能還需要一點(diǎn)時(shí)間。

    下一個(gè)模式將探索“擴(kuò)展英雄”空間,但我們也意識(shí)到到英雄聯(lián)盟不是個(gè)一刀切的游戲,它的模式也不是。例如,終極魔典比以往的模式更能引起排位玩家的共鳴,但有些人更愿意看到更冷靜、沒(méi)有壓力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的東西。也許你想和一名新加入英雄聯(lián)盟的朋友玩一場(chǎng)游戲,一種專(zhuān)門(mén)為水平參差不齊的同伴設(shè)計(jì)的模式發(fā)揮你們的想象力。世界各地有各式各樣的玩家,我們想盡可能地為更多的玩家創(chuàng)造一些東西。

    無(wú)論這些模式未來(lái)朝哪個(gè)方向發(fā)展,我們?nèi)詫?strong>致力于高度的持續(xù)參與度。如果你們中的大部分人不喜歡,那么我們最好把時(shí)間花在改進(jìn)其他模式或是創(chuàng)造新模式上。所以幫幫我們:讓我們知道是什么讓你和你的朋友想在輪換模式中投入一周又一周的游戲時(shí)間!


    英雄聯(lián)盟《開(kāi)發(fā)者日志》10月8日:游戲模式的現(xiàn)狀的評(píng)論 (共 條)

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