有壯觀的城市就是好游戲?—淺析“鳥瞰”視角下的游戲評價誤區(qū)
一、“鳥瞰”視角下的錯覺:
鳥瞰是一種常見于攝影和影視劇中的拍攝角度,給人一種縱覽開闊的感覺,在中國我們尤為喜歡這種視角,在新聞紀錄片中我們常??梢钥吹进B瞰視角下的中國大地上的景色,因為中國是一個無論自然景觀還是人文景觀都很適合鳥瞰視角的一片土地,這值得我們小小地驕傲一下。但是鳥瞰同樣容易給人以錯覺,因為鳥瞰視角會產(chǎn)生大量的細節(jié)丟失,一個鳥瞰視角下壯觀美麗的城市,很有可能內部市容不整治安混亂。
類似的,我們評鑒一款游戲時,“鳥瞰”現(xiàn)象也時有發(fā)生(這里的“鳥瞰”帶有雙引號表示它并非只是高空視角下的景色的含義,這里的“鳥瞰”表示我們粗略地對一款游戲進行大致的觀察,通常包括一款游戲大致的畫面表現(xiàn)等方面而不包括各種細節(jié)),我們當然有必要縱覽全局式地對一款游戲的畫面表現(xiàn)等作出基本的判斷,但是如果我們僅從一款游戲的“鳥瞰”視角就對一款游戲做出評價,怕是對一款游戲及其制作組莫大的不敬,無論這款游戲的最終質量如何,一個客觀公正的評價都是對其最基本的尊重。
比如有許多傳統(tǒng)的日式RPG就存在這樣的問題,它們刻意迎合“鳥瞰”視角,有的在游戲外制作了精美宣傳片甚至是電影等衍生品,有的在游戲內制作了精致的立繪和壯觀的城市。但是真正涉及到游戲的核心玩法它們往往存在著各種問題和矛盾。
二、不能深度探索的大型城市有什么意義?
限于篇幅,我僅就“城市”這一要素說明我的主題。星之海洋5和最終幻想15都是se的老牌日式RPG游戲系列的最新作,兩個游戲系列都曾以強大畫面表現(xiàn)力,在過往一些主機平臺上大放異彩,事實上即便到PS4時代它們的畫面表現(xiàn)力都很不錯,至少在日式RPG領域依然屬于頂尖:
視頻鏈接:王都因索莫尼亞-市景

視頻鏈接:星之海洋5 城市風景和人物對話

但是這樣的美麗的城市“鳥瞰”視角下所隱藏的,是城市內可探索區(qū)域的貧乏,最終幻想15游戲后期玩家可以回到已是殘垣斷壁的王都因索莫尼亞,但同樣也沒有多少可探索的區(qū)域。我當然不是僅通過“城市”這個單一要素而全盤否定這兩款游戲,這兩款游戲都有各自其他方面的長處和缺點,這里舉出兩個例子只是為了說明城市“鳥瞰”視角對于我們玩家的誤導。
我當然也不是強求這兩款游戲要把這樣大規(guī)模的城市一分一毫都做出來,即便做出來了沒有而很好玩法互動的填充,也只不過是變成旅行模擬器,大而空洞也沒有任何意義。所以這要求游戲制作組從一款游戲的立項之初就明確好游戲的整體方向,是做一個或者數(shù)個用來充當背景板的龐大城市,還是踏踏實實做高自由度的小規(guī)模城市哪怕是村莊,從游戲玩法互動的角度都是極具意義的。
但說到底,就游戲中城市規(guī)模這個話題,我當然不是在討論0還是1的問題,任何游戲公司制作組都有不同的游戲理念,都有充分的自由去做他們想做的游戲。但是游戲評價是一個腳踏實地的事情,一個游戲中的城市場景究竟是一個有充分探索自由度的可互動區(qū)域,還是一個更接近“花瓶”一般存在的游戲背景板,我們作為玩家最好有清醒的認識。倘若一篇游戲的安利文或者安利視頻只告訴你一款游戲的“鳥瞰”視角是多么美麗壯觀,恐怕文章和視頻作者的鑒賞水平是真的難以恭維。
三、未來屬于“后浪型”游戲:
在《什么是“后浪型”游戲?》一文中我總結描述了現(xiàn)在玩家普遍喜愛的電子游戲的共性,并給予了一個“玩梗”的總結性的描述,名為“后浪型”游戲。廣義上你可以理解為在自由度和豐富度兩個維度上做到一定程度的游戲,狹義上你可以理解為開放世界動作冒險游戲,但總的來說為了方便理解,正如“后浪型”游戲的名稱那樣,你可以理解為有“選擇的權利”的游戲。
但結合這篇文章,我想說的是未來會有越來越多“后浪型”游戲的出現(xiàn),只在畫面上“欺騙”玩家的游戲,諸如《圣歌》之輩,將越來越難以獲得玩家的青睞。要真正做到選擇的自由以及內容的豐富,不只是投資和制作規(guī)模的問題,根源在于制作組思維的靈活和眼界的開闊,哪怕低制作規(guī)模的游戲諸如《八方旅人》以及未來將要發(fā)售的《三角戰(zhàn)略》,在玩法交互上作出革新,提高游戲自由度,玩家也會給予好評。
私貨:我很高興地看吉田直樹執(zhí)掌《最終幻想16》的開發(fā),《最終幻想16》的第一支預告片放出時我就看到了其革新的勇氣。雖然許多最終幻想系列的粉絲覺得預告片中缺乏“幻想風”樸素的場景以及平庸的畫面表現(xiàn)令他們失望,但我看到的是最終幻想一改過去強行追求大場面和宏偉建筑的做法,同時加強游戲的動作屬性。這也和吉田制作人的風格很契合,他是一個不固步自封,勇于向他廠優(yōu)秀游戲學習的人,希望他的《最終幻想16》的能夠開發(fā)順利。

