【只狼】基于黑魂動作編輯器,研究銹丸切換斬BUG
一篇可能對絕大多數(shù)玩家沒有半點卵用的專欄,銹丸的內(nèi)容比較靠后,可以自行跳轉(zhuǎn)
本專欄更多的只是自己做一些整理和記錄,也方便其他大佬查閱,大佬如果還有知道的也務(wù)必告訴我,寫在評論區(qū)就可以,我隨后添加

在DSA,也就是黑魂動作編輯器中,和DSP不同,用戶無法給這些奇奇怪怪的東西添加名字(加了中文也會顯示為□),而有一些內(nèi)容是有英文標(biāo)識的,不過也有一些沒有,英文和實際效果也不見得一樣,我們先上一張截圖:

這里做逐行記錄:
JumpTable[0]系列:(不論原先有無英文標(biāo)識或者英文說了什么鬼,請以本專欄為準(zhǔn))
87:讀取預(yù)輸入
115:可以用攻擊取消
154:
117:可以被防御取消
137:可被義手忍具取消
118:可被繩勾取消
119:可以用跳躍取消
26:可被墊步取消
31:可被道具/貼墻取消
11:可被移動取消
32:可被下蹲取消
133:可以中途切換忍具
134:
7:禁止轉(zhuǎn)向(下面的兩行就是設(shè)置轉(zhuǎn)向速度,鎖定動作本身也會禁止轉(zhuǎn)向)
63:引起AI防御
InvokeAttackBehavior:傷害判定持續(xù)時間
Event954:對下段攻擊無敵([u8]JumpTable ID:1)
還有一些Event954,主要是后面的JumpTable ID不同,例如巨型忍者落殺的起跳動作,還有[u8]JumpTable ID:7和[u8]JumpTable ID:2,第一個不清楚,反正照樣中雷,照樣吃子彈也照樣挨突刺,第二表示對普通攻擊無敵(包括敵人的平砍和各種投技)

當(dāng)然具體每個動作的情況還得玩家自行分析,我們這里可以舉一些例子:

上圖為平砍第一下,可以看到如JumpTable117、119、26,都出現(xiàn)了兩次,前面的一次不需要預(yù)輸入,可以立即執(zhí)行,這就是動作在前搖時取消,對應(yīng)游戲中防御跳躍和墊步確實都可以取消平砍,而且貼墻移動下蹲這些取消后搖的效果較差,也是,移動就和沒輸入動作也差不多了,戰(zhàn)斗時貼墻又是什么鬼嘛,至于下蹲……

銹丸BUG
這個比較有趣的,直接說結(jié)論:
表1到4,里1到5都有一個通病,那就是允許輸入切換斬的時候傷害判定還沒結(jié)束,導(dǎo)致了玩家快速按下攻擊發(fā)動切換斬時會多一段傷害:

上圖中JumpTable115表示可以輸入攻擊(下面有特效100342和100392中的一個或兩個控制切換斬還是平砍),由于再次輸入了攻擊,導(dǎo)致這個傷害判定再次生效,并且調(diào)用了一次楔丸的攻擊。如果是表連招出這個BUG,則追加一次“銹丸追斬”,傷害數(shù)值和手里劍追斬、霧鴉連斬、機(jī)關(guān)長槍追斬都是一樣的,但是銹丸追斬只吃楔丸的附魔傷害和屬性積累,不吃特效(神隱不生效,飛雪的穿透怨靈防御不生效,炎屬性的讓紅眼硬直不生效);如果是里連招,則追加一次“銹丸附牙斬”,傷害數(shù)值等于一次吹火筒的無附魔附牙斬,也就是沒有炎屬性HP傷害,而且自帶“火苗”,也就是有火苗特效,且可以讓紅眼硬直,但是沒有屬性傷害,而且這個特效還會被楔丸附魔覆蓋(比如有飛雪時就出不來火苗了,但也不至于頂?shù)麸w雪),這種傷害和特效分離的例子也可以看機(jī)關(guān)斧連斬的BUG:

那么對這個結(jié)論還是存在一定爭議的:
支持的論據(jù):如果傷害判定時間縮短或者提前到可以輸入切換斬之前,則不會有追加一段傷害的問題
反對的論據(jù):如果去掉切換斬特效,輸入攻擊后只是平砍,雖然輸入平砍時也處于傷害判定幀內(nèi),但是不會觸發(fā)追加傷害
具體原因我就不挖掘了,反正大家會用就行。