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【精靈寶可夢】66入門教學指導(PS國服寶可夢文案組出品)

2018-03-22 20:54 作者:二寶學長  | 我要投稿

大家好我是PS國服的owner——EroyalBoy

在大家步入對戰(zhàn)坑之前,有許多基礎(chǔ)知識必須要知道,不然貿(mào)然踏入對戰(zhàn)坑無異于是孔夫子搬家——盡是輸,于是下文進行了一個概括與整理,請新人們務必確保自己知道了解這些知識后再開始自己的對戰(zhàn)之旅。以下內(nèi)容全部基于USM,本文編者均為單打玩家,也主要為了服務單打玩家,部分雙打類的知識如若沒有提到,還請諒解。

Endwich編輯了第一、第七、第八部分,對全文進行了修改與整理;zzs編輯了第二部分;Bewitch編輯了第三、第四部分;基基編輯了第五部分;ld8編輯了第六部分;wss編輯了第七部分。本文由PS國服(China.psim.us)寶可夢學院文案組編輯,在沒有授權(quán)的情況下禁止轉(zhuǎn)載


一.種族值、個體值、努力值、性格與能力值

一個寶可夢訓練師最最基礎(chǔ)要知道的內(nèi)容,無疑先是寶可夢的種族值、個體值、努力值與能力值,下圖以PS的界面為例,說明情況

因為對戰(zhàn)平臺的關(guān)系,個體在沒有特殊需求的情況下一般默認31,如果沒有物攻技能,個體值應該為0(降低對方詐騙的威力),這些PS都會默認幫你調(diào)好。

由種族,努力,個體計算出能力值,能力值以計算游戲中傷害,正常情況下速度值越高,使用相同優(yōu)先度的技能能夠優(yōu)先出招(欺騙空間下相反)

性格,總共有25種性格中,有20種性格會對攻擊、防御、速度、特攻特防中的兩項能力造成影響,使一項能力值變?yōu)?.1倍,另一項變?yōu)?.9倍;另外五個性格在對戰(zhàn)中不會用到。


當你有一只精靈覺得他五項能力都有用時也不要選擇不加不減的性格,這是一個純粹的數(shù)學問題,自行思考一下理解,如果不能理解請看下圖比較:



能力計算公式:

HP能力值(脫殼忍者) = 1

HP能力值(非脫殼忍者) = (種族值×2+個體值+努力值÷4)×等級÷100+10+等級

攻擊/防御/速度/特攻/特防能力值 = ((種族值×2+個體值+努力值÷4)×等級÷100+5)×性格修正


具體的努力分配方式可以很細致,以后再講,現(xiàn)階段大家可以思考下,1.1和0.9這個數(shù)值問題,例如性格修正前269和270,性格修正后,同樣差了4點努力卻差了2點能力。還有HP在攜帶剩飯時應該盡量做到16n+1之類的數(shù)值問題,另外在一般情況下請確保HP為奇數(shù)。因為可以多踩一下釘子,且所有克制技能傷害都是偶數(shù),你奇數(shù)更有可能出現(xiàn)無形氣腰的可能。(除了部分控血類技能發(fā)動特性/樹果類道具效果與100HP種族拉滿血攜帶替身的精靈需要偶數(shù)HP來發(fā)揮戰(zhàn)術(shù))


二.屬性及相關(guān)知識

屬性相克應該是所有寶可夢玩家都了解的東西,簡而言之,屬性之間關(guān)系分為“克制”“抵抗”“無效”和“一般”。具體效果為:

A克制B,A屬性的技能對B屬性的寶可夢傷害乘2;

A抵抗B,B屬性傷害對A屬性的寶可夢的傷害除以2;

A對B無效,即A屬性的技能無法作用在B屬性的寶可夢上

一般,即攻防之間威力沒有加成也沒有削減。

對于雙屬性精靈,克制和抵抗可能存在著4倍的關(guān)系,如草+鋼被火4倍克制。

需要注意的是,屬性相克關(guān)系是單方面的,比如鬼系克制超能系,但是鬼系不抵抗超能系。

屬性克制關(guān)系是寶可夢對戰(zhàn)中最基本也是最重要的關(guān)系,還請大家牢牢掌握,詳見下表:



  1. 本系加成(即STAB)本系加成是屬性的第二個作用,具體描述如下:

屬性加成或?qū)傩砸恢录映?,是指在技能的屬性與使用該招式寶可夢的某一屬性一致的情況下,技能造成的傷害上升50%的現(xiàn)象。

若該寶可夢的特性為適應力,則傷害上升100%。

組合技必定屬性加成。

屬性加成不會應用到傷害值特定的招式,或者不使用一般的傷害計算公式的招式,如龍之怒、地球上投等。

屬性加成對覺醒力量、自然恩惠、氣象球、制裁之礫等屬性不定的招式有效。若技能的實際屬性與寶可夢的某一屬性一致,則該寶可夢使用技能造成的傷害上升50%。

  1. 打擊面、克制面

打擊面是為了給絕大部分精靈造成更高的傷害而存在的,在允許的條件下要求打擊面盡可能廣,一般傷害低于100%的則為打擊盲點。

克制面是特殊的打擊面,要求克制盡可能多,計算起來比打擊面要求更高。通常適用于基礎(chǔ)能力不強但技能學習面廣的精靈。

兩者有略微的非交集,可能克制盡可能多的情況下存在盲點。例如尼多王的地斗冰電克制面要比地火冰毒廣,但打擊面則沒有后者高。(盲點有鬼蟬)一只精靈更需要打擊面還是克制面需要視精靈本身和隊伍整體來看。一般來說打擊面更重要,但需要在打擊面的基礎(chǔ)上思考克制面。

我們看這張屬性相克表,橫向觀察,是看某屬性作為攻擊屬性能打擊到的屬性多少。可以看到,火系有4個克制屬性、4個被抵抗屬性,而草系有3個克制屬性,7個被抵抗屬性,很明顯火系作為攻擊屬性是優(yōu)于草系的。用這種方法,可以看出來幾個熱門的攻擊屬性:火、冰、斗、地、巖。他們的共同特點是克制面廣,雖然可能也存在這不少被抵抗的情況,但是通過合理的配招,這些屬性的技能能幫助精靈在面對大多數(shù)敵人時都能有造成克制的效果。另外,還有一些屬性如:妖精、龍、超能、普通、電、鬼、飛行等,其克制面不算大,但是也沒有很多被抵抗的屬性,故也作為常見的攻擊屬性出現(xiàn)。這里就是因為打擊面好的因素。需要注意的是,地面,龍、超、普通、電作為攻擊屬性的時候是有盲點的(即存在著“無效”的情況),所以攻擊的時候要思考清楚,不要被對方抓住了盲點。(這里已經(jīng)涉及到了具體的對戰(zhàn)操作,我們會在以后再進行詳細的論述)

另一方面,如果縱向觀察,則能看到一個屬性在防御端上的性能。作為防御屬性時,我們希望他能有盡量多的抵抗面和盡量少的被克制面。尤其是抵抗面,如果還有一個能無效的就更好了。而且防御端有兩個屬性的組合,通過互補等情況可以產(chǎn)生更多優(yōu)秀的屬性組合(或者是更差的屬性組合),常見的優(yōu)秀屬性組合有:鋼+某非冰非巖屬性(沒錯,我們鋼系就是這么為所欲為) 飛行+地面 龍+地面 惡+鬼 等等。組合屬性可能會產(chǎn)生被4倍克制的情況,但是如果有足夠多的抗性作為保證,有被4倍克制的話也可以通過操作來彌補。

這樣干說概念可能有點難以理解,我在這里舉個例子:

常見配招的鬼燈技能為:戲法,影子球,噴射火焰,能量球。這里戲法是個變化類技能,大家可以先忽略掉,看后面三個攻擊技能:鬼火草。查看之前的屬性相克表,可以看到這個攻擊屬性組合是不可能被單屬性的pm所抵抗的,但是雙屬性組合中火+惡是可以讓這一套技能組合毫無辦法。所以一般這種情況下就說鬼燈的打擊盲點是火惡,或者說是熾焰咆哮虎和黑魯加。這里介紹了盲點的概念,事實上,大多數(shù)技能組合都有盲點。這里是單純就屬性來說的,在實際對戰(zhàn)中,如果沒有事先預判到對面會換怪的話,一些巖+惡或者水+惡的精靈也能讓鬼燈束手無策。比如班吉拉、鐵鰲龍蝦等。即使預判到了,但是由于草系技能不是鬼燈的本系,也不一定能都打死對面換擋的精靈,反而被反殺。這里就涉及到更深的check和counter的概念了,不在本文的討論范圍內(nèi)。有興趣的同學可以自行去了解tieba.baidu.com/p/54737 譯者是文案組的wss,如果大家還有不懂的可以去問他。

上面是關(guān)于打擊面和盲點的概念陳述,下面介紹一個概念補盲。補盲,顧名思義就是把盲點除去。正如上文中提到的那種情況,一般雙屬性精靈的兩個本系技能不會或者很少有對單屬性精靈的盲點,但是對雙屬性精靈仍舊可能存在盲點。這個時候就可以選擇再帶一個補盲技能。當然,補盲技能不是一定要帶的,有時候沒有合適的(威力足夠的)或者精靈本身力度足夠大可以逆屬性突破就可以不帶補盲技能。另一種情況就是干脆把盲點交給隊伍里其他的精靈解決,這也是一種常見策略?,F(xiàn)在回來說補盲。由于補盲技能都是非本系的,很多時候還要用到只有60威力的覺醒力量,所以一般而言補盲技能要是克制打擊盲點的。比如一個常見的補盲:x噴火龍的地震。一般而言,龍舞三攻x噴火龍的配招是龍舞閃焰沖鋒龍爪和地震。打擊面為火龍地。實際上光火+龍的打擊面已經(jīng)是無限大了,只有火鋼和卡璞鰭鰭是打擊盲點。如果再帶上地震之后可以實現(xiàn)幾乎是對全pm的打擊。這就是地震補盲的意義,一方面,地震是一個高威力高命中的技能(誰讓日本人常年處于地震的陰影下呢);而另一方面,地震對打擊盲點火鋼存在著4倍克制。這些都是打擊面的概念

其他打擊面,請看下表:




(鬼斗至今不存在盲點,數(shù)字越小,代表這兩招構(gòu)成的打擊面越廣)

以上就是屬性篇的全部內(nèi)容。屬性是最基本的對戰(zhàn)要素,還望大家記準記牢。

另外這里提供一下打擊面計算器,可供參考使用:pokemon.name/wiki/%E6%8

選擇小于100%傷害,且選擇自身屬性時則為打擊面;選擇不高于100%,且不選擇自身屬性時則為克制面;選擇不高于100%,且選擇自身屬性時為滿足打擊面情況下兼顧克制面。

  1. 屬性特點

火系:不會燒傷

毒系、鋼系:不會中毒

毒系:能吸除毒釘

電系:不會麻痹

冰系:不會凍住

草系:粉末類招式、寄生種子對其無效

惡系:其受到惡作劇之心特性的精靈使用的變化類技能時無效


三、特性及相關(guān)知識

1.什么是特性:

特性是寶可夢的一個重要的特點,是每只寶可夢都擁有的特殊能力。每只寶可夢都擁有1個或2個普通特性、1個隱藏特性,但只能擁有這三種特性其中的一種。

2.特性的重要性:

至今為止已經(jīng)更新有232種特性了。在這232種特性中,每一個特性的能力都不盡相同,例如:

提升技能效果:

1:天之恩惠 使技能的追加特效的幾率翻倍。麻痹燒傷中毒退縮等

2:強運 技能會心一擊的幾率+1

3:單純 自身能力等級提升或降低翻倍

提升某項能力:

1:瑜伽之力、大力士 使物理傷害翻倍

2:活力 物攻×1.5 同時 物理命中率×0.8

3:技術(shù)高手,使用小于等于60威力的招式時,技能威力提高50%

改變形態(tài)、恢復血量或者解除異常狀態(tài)等這里就不一一列舉了。

一個適合寶可夢的特性可以讓你在戰(zhàn)斗開始壓著對手打可以取得主動權(quán),相反你會陷入被動。有時一只寶可夢的特性能直接影響到它在對戰(zhàn)中的地位,

所以寶可夢特性的選擇尤為重要。例如:

火焰雞,因為加速特性的強大,具備神獸一樣的實力。但如果沒有加速特性,那么基本上就是一只全面不如烈焰猴的精靈。因此某一個特性足以改變一只精靈的強度。

3.特性的應用

經(jīng)過上面的解說你應該已經(jīng)明白了特性的重要性,那應該怎么用呢?這個需要你熟悉和了解寶可夢的特性,232個不一定是哪個都能用到,但是都需要你了解,了解特性的觸發(fā)方式和條件。

避雷針特性:受到電系技能攻擊時不會受到傷害并上升一級特攻。如果你隊伍很怕電系技能的打擊你可以選擇一個有避雷針特性的寶可夢,對面如果使用電系技能時,讓帶有避雷針特性的寶可夢上場既不會受到傷害又能提高特攻。類似的還有引火、引水、蓄水。

天恩:技能追加特效出現(xiàn)的幾率翻倍。最佳使用者波克基斯,波克基斯能學習空氣斬,空氣斬有30%的幾率使對方退縮。(???ω???)如果你是歐洲人,空氣斬能讓對面動彈不得,讓對面經(jīng)歷絕望。


四.道具的相關(guān)知識

1、道具的重要性:

在確定好一只寶可夢的特性、配招、努力值后,隊伍里每一只寶可夢都會有屬于自己的定位,因此配上相應的道具提高寶可夢執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)的能力。道具有多重要,例如M巨金在能力上不比索爾迦雷歐低,但因為道具的限制,M巨金就要比索爾迦雷歐弱。

2、常見道具:

(1)永久性道具:

突擊背心(Assault Vest,AV背心):持有者的特防提高50%,無法使用變化招式。

專愛頭巾(Choice Band,頭巾,磚頭,CB):攜帶后物攻提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。重新上場時效果重置。

專愛眼鏡(Choice Specs,眼鏡):攜帶后特攻提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。如果該招式PP耗盡,寶可夢會使用拼命。重新上場或重新獲得道具時效果重置?!具m合高攻PM】

專愛圍巾(Choice Band,圍巾):攜帶后速度提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。如果該招式PP耗盡,寶可夢會使用拼命。重新上場或重新獲得道具時效果重置。

進化輝石(Eviolite,輝石):非最終形態(tài)的寶可夢攜帶時,物防與特防提高50%。

生命之玉(Life Orb,命玉):使用攻擊技能時,威力提升30%,但每次攻擊會損失自身HP最大值的1/10。魔法守護、強行特性的寶可夢攜帶生命之玉攻擊時,不會損失HP。使用固定傷害技的傷害不會增加,但依然會損失HP?!具m合高打擊面的PM】

堅硬頭盔(Rocket Helmet,頭盔):攜帶堅硬頭盔的寶可夢受到接觸攻擊時,攻擊方損失HP最大值的1/6。連續(xù)攻擊技每次攻擊都能觸發(fā)凸凸頭盔。【適合物盾型PM】

剩飯(Leftovers,飯):每回合結(jié)束時,攜帶剩飯的寶可夢回復HP最大值的1/16?!景俅畹谰摺?/p>

氣息腰帶(Focus Sash,氣腰,腰帶):在滿HP的狀態(tài)下受到致命攻擊時,必定會留下1HP。

(2)專屬道具(只有特定PM才能使用的):

各類Mega進化石(對應攜帶者可以在戰(zhàn)斗中Mega進化)

Z純晶(攜帶者可以使用Z招式)

心之水滴(Soul Dew):拉帝歐斯或拉帝亞斯攜帶時,超能與龍系的招式威力提升20%。

(3)強化技能道具:

潮濕/熾熱/沙沙/冰冷巖石(Damp/Heat/Smooth/Icy Rock):攜帶該巖石的寶可夢使用技能祈雨/放晴/沙暴/冰雹(或降雨/干旱/起沙/降雪特性)的持續(xù)時間變?yōu)?回合。【天氣隊必帶】

光之黏土(Light Clay,黏土):攜帶該道具的寶可夢使用光墻、反射壁和極光幕的有效時間延長至8回合。【雙墻戰(zhàn)術(shù)必帶】

(4)特殊道具:

黑色淤泥(Black Sludge,黑泥):毒屬性寶可夢攜帶時,每回合回復HP最大值的1/16;非毒屬性寶可夢攜帶時,每回合損失HP最大值的1/8。【一般情況下,毒屬性PM可以用它替換剩飯】

心靈香草(Mental Herb):當寶可夢受到著迷、鼓掌、挑撥、尋釁、殘廢、回復封印狀態(tài)時發(fā)動,解除所受狀態(tài)。一次性消耗品?!境S糜诘退貾M對著挑撥下狀態(tài)或撒釘,例如壺壺】

力量香草(Power Herb):使用蓄力技時,在蓄力的當回合可以立刻攻擊。一次性消耗品?!纠缯軐醽喫故褂谜疾窌r】

弱點保險(Weakness Policy):攜帶弱點保險的寶可夢受到屬性相克的招式傷害后,攻擊與特攻提升2級。一次性消耗品。【這個考驗對傷害的把控】

氣球(Air Balloon):攜帶氣球的寶可夢獲得與飄浮特性相同的效果,不會受到地面系技能的攻擊,并且無視場上的地面狀態(tài)。當攜帶氣球的寶可夢受到技能傷害時,氣球被打破并消失。

紅牌(Red Card):攜帶紅牌的寶可夢受到技能傷害時,強制攻擊方退場,隨機換出其它精靈。一次性消耗品。【注意被攻擊致死無法發(fā)動,可以配合畫皮特性】

劇毒寶珠(Toxic Orb,毒珠):攜帶該道具的寶可夢在每個回合結(jié)束時,如果沒有處于中毒或劇毒狀態(tài),則進入劇毒狀態(tài)?!究梢耘浜隙警熖匦允褂?,例如天蝎王】

氣勢披帶(Focus Sash,氣腰):在滿HP的狀態(tài)下受到致命攻擊時,必定會留下1HP。一次性消耗品?!緵]有釘子就是超級神器】



五.精靈狀態(tài)

  1. 瀕死狀態(tài)

PM實際HP降低至0時進入瀕死狀態(tài),處于瀕死狀態(tài)的PM不能在戰(zhàn)斗中出場。

進入瀕死狀態(tài)的方式:被攻擊擊殺;自身使用治愈愿望,新月之舞,臨別禮物,自爆,大爆炸,豁命攻擊技能;HP恰好為最大HP的四分之一時使用替身;HP不足最大HP的一半時使用腹鼓或幽靈系PM使用詛咒;在同旅狀態(tài)下將對面使用攻擊技能擊倒;進入滅亡歌狀態(tài)三回合不進行交換操作。

  • 異常狀態(tài)

PM可以獲得的異常狀態(tài)有5種。這些異常狀態(tài)不會因為換人而解除。中毒中毒分為普通毒和劇毒兩種。中普通毒的PM在回合結(jié)束階段損失最大HP的1/8,劇毒狀態(tài)的PM在回合結(jié)束階段損失最大HP*PM站場回合數(shù)/16。當劇毒狀態(tài)的PM換下場時,站場回合數(shù)重置。通常來說,毒和鋼屬性的PM不會陷入中毒狀態(tài),獲得毒和鋼屬性不會解除PM原有的中毒狀態(tài);免疫特性的PM不會陷入中毒狀態(tài),獲得免疫特性可以解除已有的中毒狀態(tài)。腐蝕特性的PM(如焰后蜥)可以讓鋼系/毒系PM進入中毒狀態(tài)。毒療特性的PM(如斗笠菇和天蝎王)中毒狀態(tài)下不會損失HP,同時在每回合的回合結(jié)束階段回復最大HP的1/8 。

  • 燒傷

燒傷狀態(tài)的PM使用物理招式攻擊造成的傷害減半,同時在每回合的回合結(jié)束階段損失最大HP的1/16 .

火屬性的PM不會陷入燒傷狀態(tài),獲得火屬性不會解除燒傷狀態(tài);水幕特性的PM不會陷入燒傷狀態(tài),獲得水幕特性可以解除燒傷狀態(tài);水泡特性的PM不會陷入燒傷狀態(tài),獲得水泡特性可以解除燒傷。

毅力特性的PM陷入燒傷狀態(tài)時,物理攻擊變?yōu)?.5倍,并且不受燒傷狀態(tài)的降低物理傷害懲罰。

燒傷狀態(tài)下使用空元氣(facade)技能威力翻倍且不受燒傷狀態(tài)的降低物理傷害懲罰。

  • 麻痹

麻痹狀態(tài)的PM速度降低至1/2,每回合有1/4的概率因為麻痹而無法行動。

電屬性的PM不會陷入麻痹狀態(tài),獲得電屬性不會解除麻痹狀態(tài);柔軟特性的PM不會陷入麻痹狀態(tài),獲得柔軟特性可以解除麻痹狀態(tài)。飛毛腿特性(Quick Feet)的PM在麻痹狀態(tài)下速度不會降低,反而會提升為原速度的1.5倍。

  • 睡眠

睡眠狀態(tài)持續(xù)2-5回合,通過招式睡覺造成的睡眠狀態(tài),持續(xù)3回合(計算使用睡覺技能的回合)。

睡眠狀態(tài)的PM不能使用絕大部分的招式。

擁有不眠,干勁特性的PM不會陷入睡眠狀態(tài),獲得上述特性會解除睡眠狀態(tài)。

招式夢話,打鼾能且只能在睡眠狀態(tài)下使用。招式食夢,惡夢只能對睡眠狀態(tài)下的PM使用。

夢魘特性帶來的噩夢狀態(tài)只對睡眠狀態(tài)下的PM有效,效果隨著睡眠狀態(tài)解除而消失。絕對睡眠特性擁有和睡眠狀態(tài)相同的判定,但是可以主動攻擊。

  • 冰凍

冰凍狀態(tài)的PM不能使用招式。冰凍狀態(tài)的PM每次使用招式前,有25%的概率解除冰凍效果。如果選擇的招式是火焰輪,神圣之火,閃焰沖鋒,熱水,交錯火焰,蒸汽爆炸或燃盡,則出招前必定解除冰凍狀態(tài)。

冰凍狀態(tài)的PM受到火屬性招式或沸水的傷害自動解除冰凍狀態(tài)。如果沒有受到傷害,冰凍狀態(tài)不會解除。熔巖鎧甲特性的PM不會陷入冰凍狀態(tài),獲得熔巖鎧甲特性會解除冰凍狀態(tài)。

天氣為晴天或者陽光非常強烈(原始固拉多的終結(jié)之地)時,場上的PM不會陷入冰凍狀態(tài)。已經(jīng)陷入冰凍狀態(tài)的PM不會解除冰凍狀態(tài)。

  • 害怕狀態(tài)

讓對方畏縮無法使出招式。持續(xù)一回合,在回合結(jié)束時消失。

觸發(fā)條件:在對方行動之前使用具有害怕效果的技能

精神力特性的PM不會陷入害怕狀態(tài)。

不屈之心特性的PM進入害怕狀態(tài)時速度提升一級。

惡臭特性的PM攻擊時有10%的概率令對方害怕。

  1. 混亂狀態(tài)

持續(xù)2-5回合,每回合有三分之一的概率不能使用招式并攻擊自己。

混亂判定成功時,PM以40威力的無屬性物理攻擊傷害攻擊自己。

我行我素特性的PM不會陷入混亂狀態(tài),獲得我行我素特性可以解除混亂狀態(tài)?;靵y狀態(tài)可以被接力棒傳遞。

  1. 著迷狀態(tài)

著迷狀態(tài)的PM有50%的概率無法成功使用招式。

PM可以對異性PM施加著迷狀態(tài),一只PM可以同時對多只PM施加著迷狀態(tài)。已經(jīng)處于著迷狀態(tài)的PM不會被其他PM所著迷。

無性別PM不能施加也不能陷入著迷狀態(tài)。

著迷狀態(tài)的施加方或接受方退場時,著迷狀態(tài)均會解除。

精神香草可以解除著迷狀態(tài)。著迷狀態(tài)不會被接力棒傳遞。遲鈍特性的PM不受著迷狀態(tài)影響。

  1. 能力變化狀態(tài)

能力變化是指PM對戰(zhàn)中攻擊,防御,特攻,特防,速度,命中,閃避七項能力提高或降低的狀態(tài)。能力變化只存在于對戰(zhàn)中的PM身上,PM離場后效果消失。PM出場時所有能力均為0級。

接力棒基恩那個可以將使用者的能力等級向下一只PM傳遞。

下表為能力等級所對應效果,其中攻擊,防御,特攻,特防,速度的計算方式相同,命中,閃避的計算方式相同。

能力等級:-6、-5、-4、-3、-2、-1、0、1、2、3、4、5、6

攻擊等五項:0.25、0.28、0.33、0.4、0.5、0.67、1、1.5、2、2.5、3、3.5、4

命中和回避:0.33、0.37、0.42、0.5、0.6、0.75、1、1.3、1.67、2、2.33、2.66、3

PM攻擊時,用自身命中等級減去對方回避等級,得出的等級對應命中系數(shù)。在計算傷害或速度時,將PM的能力乘以能力變化對應的系數(shù),得出修正后的能力。

擊中要害時,如果攻擊方的攻擊或特攻能力變化小于0,按0計算;如果防御方的防御或特防能力變化大于0,按0計算。

  • 蓄力狀態(tài)

準備使用(需要蓄力的招式)時的狀態(tài)。

麻痹,混亂狀態(tài)可以影響蓄力狀態(tài)的PM。

部分技能的蓄力狀態(tài)會讓PM處于離場狀態(tài)。

  • 束縛狀態(tài)

束縛狀態(tài)持續(xù)5-6回合,束縛狀態(tài)的PM不能交換,并且每回合結(jié)束損失最大HP的1/8.

束縛狀態(tài)的施加者攜帶緊纏鉤爪時,束縛狀態(tài)的持續(xù)時間延長至8回合。束縛狀態(tài)的施加者攜帶緊綁束帶時,束縛狀態(tài)的傷害變?yōu)槊炕睾献畲驢P的1/6.

束縛狀態(tài)解除的那回合不會有傷害,但是不能交換PM。

蜻蜓回轉(zhuǎn),閃電交替等技能不受束縛影響。被束縛的PM使用高速旋轉(zhuǎn)命中或替身技能可以解除束縛狀態(tài)。

束縛狀態(tài)不會被接力棒傳遞。

  • 硬直狀態(tài)

PM在使用硬直技能后,下一回合無法攻擊或交換的狀態(tài)。

硬直技:破壞光線,爆炸烈焰,加農(nóng)水炮,瘋狂植物,終極沖擊,巖石炮,時光咆哮,棱鏡鐳射。

  • 易中要害狀態(tài)

擊中對手要害的概率上升,可以被接力棒傳遞。

舉例:技能聚氣

  • 噩夢狀態(tài)

面對噩夢特性的PM時,處于睡眠狀態(tài)下的PM每回合結(jié)束會損失最大HP的1/8.

舉例:精靈達克萊伊

  • 瞌睡狀態(tài)

在受到招式攻擊的下一回合,變?yōu)樗郀顟B(tài)。

換下場可以解除。

舉例:哈欠技能

  • 再來一次狀態(tài)

受到再來一次(encore)技能影響后,在三回合內(nèi)只能使出上一個招式。

  • 無特性狀態(tài)

特性會消失變得沒有效果。

換下場后狀態(tài)解除。

舉例:胃液技能

  • 無理取鬧狀態(tài)

受到無理取鬧(Torment)技能影響后,不能連續(xù)使出相同的招式。

  • 怨念狀態(tài)/同旅狀態(tài)

觸發(fā)條件為受到怨念/同旅技能的影響,且在對方下一次使用技能前以攻擊技能將其擊倒。

怨念狀態(tài)下的PM用于擊倒怨念使用者的技能的PP值將被清空,同旅狀態(tài)下的PM將會進入瀕死狀態(tài)。

  • 回復封鎖狀態(tài)

受到回復封鎖(heal block)技能影響后,5回合內(nèi)無法通過招式,特性或攜帶的道具回復HP。

可以被接力棒傳遞。

  • 定身法狀態(tài)

之前使出的招式在四回合內(nèi)將無法使用。

舉例:詛咒身軀特性和定身法(Disable)技能

  • 無法逃走狀態(tài)

無法進行PM交換操作。

蜻蜓回轉(zhuǎn),閃電交替等技能不受影響。

舉例:踩影特性,技能擋路(Block)

  • 充電狀態(tài)

下一回合,電屬性招式威力提升至兩倍。

舉例:技能充電

  • 挑釁狀態(tài)

受到挑釁(Taunt)技能影響后,三回合內(nèi)無法使用變化技能。

  • 扎根狀態(tài)

每回合結(jié)束恢復自身最大HP的1/16.

處于扎根狀態(tài)下的PM無法交換。

使用蜻蜓回轉(zhuǎn),閃電交替技能不受影響。

可以被接力棒傳遞。

  • 詛咒狀態(tài)

受到幽靈系PM使用的詛咒技能影響后進入詛咒狀態(tài)。

每回合結(jié)束損失最大HP的1/4,下場后解除。

  • 電磁漂浮狀態(tài)

使用電磁漂浮技能后的五回合內(nèi),地面系技能無法擊中。

  • 滅亡歌狀態(tài)

場上有PM使用滅亡歌時全場PM進入滅亡歌狀態(tài)。

滅亡歌狀態(tài)的PM獲得滅亡倒計時標記,使用滅亡歌的回合為3,每回合減少1。滅亡倒計時歸零時,該PM進入瀕死狀態(tài)。

  • 寄生種子狀態(tài)

處于寄生種子狀態(tài)的PM在回合結(jié)束階段損失最大HP的1/8,寄生種子的使用者恢復等量的HP。

處于寄生種子狀態(tài)的PM使用高速旋轉(zhuǎn)技能可以解除寄生種子狀態(tài)。

寄生種子對草系PM和食草特性PM無效。

寄生種子狀態(tài)可以被接力棒所接力。

  • 水流環(huán)狀態(tài)

使用水流環(huán)(Aqua Ring)技能后進入水流環(huán)狀態(tài)。

處于水流環(huán)狀態(tài)的PM每回合恢復最大HP的1/16。

水流環(huán)狀態(tài)可以被接力棒傳遞。

  • 身體輕量化狀態(tài)

每次使用身體輕量化(Autotomize)技能后,自身體重減少100kg。最低減少至0.1kg。

自身速度到達極限時不能使用該技能來降低體重。

  • 擊墜狀態(tài)

處于擊墜狀態(tài)的PM可以被地面系技能命中,屬性相克系數(shù)為1.

交換后擊墜狀態(tài)消失。

處于擊墜狀態(tài)時得到氣球,依然會被地面系技能命中。


六.場上要素

  1. 屬性場地

本來我想用卡璞場地來為之命名的,但是卡璞之外的一部分pm也可以通過技能制造出場地,因而我姑且稱之為屬性場地。屬性場地有四種,分別為電氣場地、青草場地、薄霧場地、精神場地。一般情況下,場地持續(xù)回合為5,在攜帶大地膜的情況下會延長至8回合。屬性場地不可疊加,后制造出的場地會覆蓋掉之前的場地。下面我將對四種屬性場地進行逐個介紹。

  • 電氣場地

任何地面上的寶可夢的電屬性招式威力將會提高50%,并且不會陷入睡眠狀態(tài)以及瞌睡狀態(tài)。

任何寶可夢使用的自然之力都將變?yōu)槭f伏特,秘密之力的追加效果變?yōu)橛?0%幾率使目標陷入麻痹。

保護色會將寶可夢的屬性變?yōu)殡妼傩浴?/p>

擁有沖浪之尾特性的寶可夢的速度翻倍。

攜帶道具電氣種子的寶可夢,在電氣場地中會消耗道具并提升1級防御。

Tips:

1.已經(jīng)處于睡眠狀態(tài)的寶可夢不會因為電氣場地而醒來,即便它在地面上。

2.在電氣場地下,任何陷入睡眠狀態(tài)的技能對地面上的寶可夢無效,在電氣場地下,之前受到技能【哈欠】影響的地面上的寶可夢不會陷入睡眠狀態(tài)。

  • 精神場地

對戰(zhàn)場地處于精神場地狀態(tài)時:

任何地面上的寶可夢的超能力屬性招式的威力提升50%。

任何寶可夢使用的自然之力都將變?yōu)榫駨娔睢?/p>

保護色會將寶可夢的屬性變?yōu)槌芰傩浴?/p>

所有地面上的寶可夢不會受到對手先制招式的攻擊以及優(yōu)先度+1或以上的變化招式的影響;

攜帶道具精神種子的寶可夢,在精神場地中會消耗道具并提升1級特防。

Tips:

1.使用夢幻的專屬Z技能可以制造出持續(xù)5回合的精神場地。

2.道具先制爪及先制果在精神場地中仍然能夠發(fā)動。

  • 青草場地

對戰(zhàn)場地處于青草場地狀態(tài)時:

任何地面上的寶可夢每回合結(jié)束時恢復最大HP的1?16,并且這些寶可夢使用的草屬性招式的威力提升50%。

任何寶可夢使用的自然之力都將變?yōu)槟芰壳?,秘密之力的追加效果變?yōu)橛?0%幾率使目標陷入睡眠。

保護色會將寶可夢的屬性變?yōu)椴輰傩浴?/p>

擁有草之毛皮特性的寶可夢的防御提升50%。

地震、重踏及震級的威力降低50%。

攜帶道具青草種子的寶可夢,在青草場地中會消耗道具并提升1級防御。

  • 薄霧場地

對戰(zhàn)場地處于薄霧場地狀態(tài)時:

任何地面上的寶可夢不會陷入任何異常狀態(tài)以及混亂狀態(tài)。

任何地面上的寶可夢所受到的龍屬性招式的傷害降低50%。

任何寶可夢使用的自然之力都將變?yōu)樵铝林Γ孛苤Φ淖芳有Ч優(yōu)橛?0%幾率使目標特攻下降1級。

保護色會將寶可夢的屬性變?yōu)檠珜傩浴?/p>

攜帶道具薄霧種子的寶可夢,在薄霧場地中會消耗道具并提升1級特防。

Tips:在薄霧場地下,任何陷入異常狀態(tài)及混亂狀態(tài)的技能對地面上的寶可夢無效,在薄霧場地下,之前受到技能【哈欠】影響的地面上的寶可夢不會陷入睡眠狀態(tài)。


2.天氣

與屬性場地相同,天氣之間會互相覆蓋,但是天氣可以與屬性場地疊加。通常情況下,天氣會持續(xù)5回合。在攜帶了對應的天氣巖石后,天氣會持續(xù)8回合。


EX:原始固拉多、原始蓋歐卡的特性會分別制造出持續(xù)的晴天/雨天,且分別追加使水系攻擊/火系攻擊無效的效果(變化技仍然有效,例如原始蓋歐卡會被鬼火燒傷)。該天氣持續(xù)至固拉多/蓋歐卡下場或者被后上場的蓋歐卡/mega裂空座覆蓋。其他任何改變天氣的技能或特性都會失效,但特性氣閘和無天氣依舊生效。

德爾塔氣流:可以令飛行系弱點消失,該天氣只會被原始固拉多或者原始蓋歐卡覆蓋,或在特性持有者(目前只有mega裂空座)下場后消失。


三、釘網(wǎng)相關(guān)

釘網(wǎng)是一類作用于對方場地的技能,釘網(wǎng)在使用特定技能除去之前會一直留在對方場地上,對交換上場的寶可夢造成干擾,除非對方使用高速旋轉(zhuǎn)或者任意一方使用除霧。釘網(wǎng)類技能共有4個,分別為秘密巖石、撒菱(俗稱地釘)、毒菱、蟲網(wǎng)。


隱形巖(Stealth Rock)

民間譯名:秘密巖石

巖石屬性技能

最大PP:32

向?qū)κ謭龅厝鱿录怃J的巖石,使交換上場的寶可夢受到滿HP的1?8傷害。

傷害值受到巖石屬性相性的影響。

隱形巖是對所有隊伍都幾乎必不可少的戰(zhàn)術(shù)技能,在換人頻繁的66對戰(zhàn)中可以快速消耗對方寶可夢的生命值,因此很多隊伍也會攜帶高速旋轉(zhuǎn)或清除濃霧來除掉隱形巖。

因為傷害值受巖石屬性相性影響,對火、飛行、冰和蟲這些被巖石系克制的寶可夢造成的傷害會翻倍,四倍弱巖的寶可夢甚至其一旦上場就會因為隱形巖損失一半的HP。


撒菱(Spikes)

民間譯名:撒菱

地面屬性技能

最大PP:32

向?qū)κ值膱龅厝隽?,使替換寶可夢上場的寶可夢受到滿HP的1?8傷害。

可以撒下多層菱,傷害會隨之提高,兩層時為1?6,三層為1?4。最多撒下三層。

撒菱同樣是可以快速消耗對手寶可夢HP的戰(zhàn)術(shù)技能,和秘密巖石不同不在地面上的寶可夢不會受到撒菱影響,同樣可以被高速旋轉(zhuǎn)和清除濃霧去除。


毒菱(Toxic Spikes)

民間譯名:毒菱

毒屬性技能

最大PP:32

向?qū)κ值膱龅夭紳M毒菱,使交換上場的寶可夢中毒??梢允褂脙纱味玖?,使交換上場的寶可夢進入劇毒狀態(tài)。

毒菱與撒菱同樣不會影響到不在地面上的寶可夢,但是與上場時造成傷害不同,中毒和劇毒狀態(tài)可以在對方站場時持續(xù)消耗HP。一層和兩層毒菱各有利弊,中毒狀態(tài)第一回合的傷害更高,適合對抗上下場頻繁的輸出手,劇毒狀態(tài)更適合阻止盾牌站場。


黏黏網(wǎng)(Sticky Web)

民間譯名:黏網(wǎng)

蟲屬性技能

最大PP:32

令對方場地處于黏黏網(wǎng)狀態(tài)??闪钐鎿Q上場的寶可夢速度降低1級。

黏黏網(wǎng)是限制對手寶可夢速度,使己方寶可夢在面對原本速度高于自己的寶可夢時能夠取得先手,對一些輸出力度高但速度一般的寶可夢是相當有效的輔助技能。黏黏網(wǎng)同樣可以被高速旋轉(zhuǎn)或清除濃霧去除。


值得一提的是,在隊友使用治愈愿望后,上場的寶可夢先回復HP,并解除異常狀態(tài),之后才會結(jié)算釘網(wǎng)的影響。這里也順便介紹下清除濃霧

清除濃霧(Defog)

民間譯名:除霧

飛行屬性技能

最大PP:24

令目標的閃避率降低1級。清除場上的霧天氣。

只要此招式成功使出,無論是否降低了目標的閃避率,都會移除對方場地上的白霧、光墻、反射壁、極光幕和神秘守護,移除雙方場地上的撒菱、隱形巖、毒菱和黏黏網(wǎng)。

如果目標處于替身狀態(tài),則雖然閃避率不會降低,但后續(xù)效果仍然發(fā)生。

清除濃霧一定會命中,除非目標正在使用蓄力的招式導致其不在場地上。

如果對手被白霧保護,則對手閃避率不會降低,但白霧隨之被清除。

清除濃霧是一種應用很廣的除釘手段,不像高速旋轉(zhuǎn)可能因為對手換上鬼屬性寶可夢無法清掉釘子,只要對手還在場就可以成功除釘(不在場的情況如在除霧前先手大爆炸)

比起高速旋轉(zhuǎn)的缺點是己方撒到對方場上的釘子也會同時被除掉,而高速旋轉(zhuǎn)只會清掉對方撒在己方場上的釘子。


四、空間相關(guān)

空間類技能有戲法空間、奇妙空間和魔法空間,且三個空間可以重疊,這一點與天氣/屬性場地不同,值得留意一下。戲法空間比較常見,這里用文字說明,其他見圖


戲法空間(Trick Room)

民間譯名:欺騙空間

超能力屬性技能

最大PP:8

優(yōu)先度:-7

在包括使用招式回合在內(nèi)的接下來5回合中,速度慢的寶可夢將比速度快的寶可夢先使用招式。招式優(yōu)先度不受戲法空間影響。

在戲法空間效果存在的情況下再次使用戲法空間,會結(jié)束戲法空間的效果。

戲法空間對很多低速高輸出力度的寶可夢先于高速寶可夢發(fā)動進攻,因為低速輸出手往往力度相當高,以此技能為核心的空間隊較容易壓制其他純進攻型隊伍。




才會觸發(fā)道具效果。(補上漏掉的字0.0)

  1. 三墻(似乎嘗到了發(fā)圖的甜頭,讓我繼續(xù)發(fā)圖吧)



0.0三墻是可以疊加的


  1. 其他




七.常見變化技能總結(jié)與解釋

一,什么是變化技能

變化技能(Status move)是不能夠直接造成傷害的技能。此類技能的威力全部為零,盡管其中一部分可以通過施加異常狀態(tài)來間接對對方造成傷害。

變化技能包括但不限于改變天氣、改變對方或自身的能力值、對對方施加異常狀態(tài)或狀態(tài)變化、恢復自身體力、解除自身隊伍內(nèi)的異常狀態(tài)。

因為大部分新人對攻擊技能比較熟悉,而不了解變化技能,所以這里著重介紹下變化技能。

大部分的變化招式無視屬性克制關(guān)系中的屬性免疫,例如滅亡之歌作為一般屬性的變化技能,卻對幽靈屬性寶可夢有效。

雖然劇毒也無法讓鋼屬性寶可夢中毒,但這是因為鋼屬性寶可夢免疫中毒狀態(tài),而并非是因為免疫毒屬性本身導致劇毒對其無效。毒屬性的另一些變化技能(例如胃液)是可以對鋼屬性生效的。

極少數(shù)的例外包括電磁波,該技能被設(shè)置為對地面屬性寶可夢無效。

地面屬性寶可夢也并不免疫麻痹狀態(tài),通過泰山壓頂?shù)燃寄苋钥勺屗鼈兟楸浴?/p>


七.技能優(yōu)先度問題

在技能擁有優(yōu)先度時,先比較優(yōu)先度再比較速度決定出招順序,詳見下表



九.傷害計算公式

  • 若攻擊方招式不是固定傷害類招式時,按照下面公式計算:


由于B站有字數(shù)限制,我刪減了一部分,完整版本請https://zhuanlan.zhihu.com/p/34839132


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