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2022TEACON開幕式演講手稿《三張牌》

2022-05-01 22:53 作者:道家深湖  | 我要投稿

前言


這次演講得到的評價毀譽參半,不過我個人已經知足了。畢竟這是寫的原稿子《神有三種形式》在4-27(周三,當日還在上班)被斃了之后,連夜rush出來的。之后,直到演講開始前半小時,我都在小修小補。當晚我還提供了一份演講錄音,以防止我被隔離(我人在北京),無法就位。


以下為演講時使用的手稿,與一般的文章不同的是,手稿標有提示停頓的空格,以及用于提示變換聲線、執(zhí)行操作的彩色。原本文字刷背景色的部分,因為B站專欄不支持背景色,此處改為文字顏色。正文后面,我寫了四個Q&A,簡述我的寫作思路。




【PC音量20】,

【VLC音量200,不能關閉】,

上回書說到【聽書人BGM1】

彼時的TEACON,

【稍快】

中間有飛電大廈,外圍有魔城盤踞,

3T4Z召集眾仙,

要再辦 一次朗朗乾坤。

傳說,深湖在參賽之時,曾言道

我有三張牌。

這第一張牌,叫成長。

人類剛誕生的時候,只能在地上爬,后來逐漸地學會了走路、跑步,學會了語言。

我們化不能為能,從 做得到 變成了 做得好。 ? ?這 就叫成長。

在MC里,我們本 挖不了石頭,但 做了木鎬,我們 就能挖了。做了石鎬后,挖石頭 更快了,還能 挖鐵。挖了鐵后 我們還能做鎧甲、水桶等,還可以挖鉆石。挖了鉆石…各位都知道能做什么。新的mc版本里,還往鉆石后面加了一套下界合金,照這個套路出內容,各位modder也都能做到。

所以,游戲的體驗,雖然表面上是新的礦石和工具、護甲套裝,但,本質上,是這個成長的過程。我們把一串成長連在一起,就構成了成長線。

多數RPG游戲,人物往往有一個等級從1到滿的過程,這個就是成長線;人物還有技能,從沒有技能,到技能樹爬到頭,這也是成長線;技能的等級從1到滿,這也是成長線;類似的,可能還有武器、裝備,或者什么更抽象的東西,這些都是成長線。

我們反思一下MC里的黃金。黃金并不是成長線上的一環(huán)。盡管金質工具挖掘速度最快、附魔性最好,但它的低耐久和低挖掘等級,反而讓他成了雞肋,往往只在速通視頻里見到。所以,后來MC在更新豬人的時候,為黃金賦予了更多的意義,也正是為了補足這一點。

是的,現實世界里黃金確實比鐵軟,但如果這個設定搬到游戲里,就會使它 脫離成長線。也正是因此,各位 才能在另一款 沙盒游戲,《泰拉瑞亞》 這里看到比鐵 硬的黃金。后面 我們還會談到這個問題。

當然,泰拉瑞亞 也不是成長線就完美無缺了。它的 諸多盔甲里,珍珠木護甲,獲取途徑 開放得 特別晚,但 效果 完全 比不上 同期的護甲,也沒什么 特殊功能,別的護甲 幾十點防御,你個位數防御,誰用呢?所以根本沒有人用它。各位做mod的時候,務必引以為戒。

這第二張牌,叫共識。

各位 能在這里 聽我演講,其中 一個原因 是各位和我 說著相同的語言。我的思想,因而 能被各位理解。但假如 此時 我開始談 魔城傳說,那怕是 有很多人 就不知道 我在說什么了。我就得 先講一下 什么是 魔城傳說。翻譯翻譯,什么叫驚喜

思想如果不能成功傳達,就無法交流。

【雞湯來咯】

這mod都齊了,玩家怎么不玩啊?

老馮啊,這大家伙都不敢玩,有人說,這機制根本看不懂。

嗨咻咻,玩家如果不理解游戲內容,那各位可就白做啦。

所以,一定要讓你的目標受眾能接受你的設定 。為此,有必要 做很好的 引導 和 教學。

教程 是一方面,內容本身 則是 另一方面。

在 MC玩家的認知里,劍 是近戰(zhàn)的武器,鎬 是挖掘的工具。在 上一屆比賽中,我做的 蒙古劍 反而是挖掘方塊 的道具,我就得 反復強調這點,不然 玩家 一定會以為 它只是個戰(zhàn)斗力的強化。

那 我為什么要做 這么反常的 設定呢?因為 我做的是 二創(chuàng),原作里 這把劍 就是挖掘的工具,而且 沒有戰(zhàn)斗力的提升。那 原作 為什么能 這么干呢?因為 原作里 沒有鎬,玩家 就只有一把劍 在那里 捅天 捅地,所以 沒有MC里的誤解 這么重。

這就像毒雞湯,如果 大家達成了“喝湯,多是一件美事”的共識,就會去喝,如果達成了“這菜里下了毒”的共識,那就 都不敢吃了。

泰拉瑞亞里,金 比鐵硬,但 玩家 接受起來很容易。因為,在現實世界里,我們 都認為“金 比鐵珍貴”,珍貴的東西 更好。在 泰拉瑞亞里,金 比鐵 更稀少,獲取難度 更大,所以 實際效果比鐵好,這一點 符合“越珍貴越好”的共識。在 MC里,雖然 更科學了,但是費了更大力氣 做出來的金鎬,卻反而 不如鐵鎬能挖的東西多,金的護甲 也不如鐵的硬,這 就會違反 “越珍貴越好”的共識。如果沒有別人提醒,玩家 大概得自己親自試試 才會發(fā)現,金鎬 還不如鐵的好用。

剛才說到黃金,有的人可能要提到鐘表、金西瓜和動力鐵軌,但實際上,我有一個冒險系朋友,他看不懂MC的鐘表,自己也不做藥水,也很少做鐵軌,所以他下礦干脆都不挖金子,也不挖紅石。是,鐘表沒金子做不出來,但他不用鐘表這個支線道具,所以金子的這個作用等于沒有。

用,用!TNND,為什么不用!因為沒有達成共識。這個問題 阻礙了成長線正常發(fā)揮,不可不注意。

蕓蕓眾生 形形色色,給不同的人 傳達 共識難度也不同。話 說多了,廢話 讓人不想看下去;話 說少了,講不明白。所以,做的時候 就得想清楚 目標用戶 有哪幾種,盡量 去用匹配他們的方式 去 傳達信息。對于 非目標用戶,果斷舍棄。

比如,你 給你在上小學的弟弟做mod,他 可能字都認不全,你得給他 標注拼音。再比如,你 給一個英語不好的朋友 推薦游戲,那 沒有漢化的 就直接放棄吧。

跟一個想去打怪的人講 怎么蓋房子,他聽兩句 就聽不進去了,你得告訴他 蓋這個房子 對打怪有什么用處……或者根本 就別去考慮這類玩家,要是顧此失彼 搞了個四不像,就得不償失了。

每次 我和我的那位朋友 聯機,都是這樣:他提著把石劍 就出去冒險了,而我在家附近 造堡壘、撿垃圾、發(fā)展經濟、做彩色玻璃裝修。相應的,在泰拉瑞亞里,每次打BOSS前 我也一定要造好陣地,噸噸噸把所有BUFF藥水 都喝一遍,甚至讓他也喝,但他就不在意,他只急著去打,靠著操作和勇氣,趕緊打完了事。那么,我要做一個mod,就得想清楚,是給 什么類型的玩家 玩的,或者說 哪一部分 是給誰玩的。先得想清楚 和誰建立共識,再開始 建立共識。

另外,好不容易建立起來的共識,別 不小心碰壞了。我們以《激戰(zhàn)江南》中穿山甲特工 暴露的一段 為例。這個特工 偽裝成炊事員,往湯里下了毒,結果早被人看到了,所以 等他上菜的時候,一群人有備而來,等著審判他,要逼他 走上絕境。到這里 劇情都還算勉強過關,結果 特工一開口,說自己是“日本和重慶軍統,雙料高級特工”。且不說 日本和軍統 這兩個陣營 是否有可能聯合出雙料;一個高級特工,說話卻顯得像個沒文化的大頭兵,一點文化水平也沒有,顯得整個設定就不合理了,本來一個諜戰(zhàn)情節(jié),就因此顯得像個諷刺喜劇,共識全被破壞了。

這就是反例,各位在設計游戲體驗的時候,多測試測試,看看有沒有這種出戲片段。設計一個敵人,前面使勁渲染了他的強大,就別一下給打死了。做一個武俠的世界,就別搞出個巴雷特狙擊槍,也別搞什么激光眼,除非你整個就規(guī)劃好了,作品是個混搭的世界。

你這瓜保熟嗎?

我問你這瓜保熟嗎?

那他要是不熟怎么辦哪?

薩日朗、薩日朗!


【聽書人BGM2】

這第三張牌,叫節(jié)奏。

開頭一鳴驚人,隨著發(fā)展逐漸緊張,到高潮,然后收尾。

用四個字來說,就是,(\\\\\\\\)天動萬象。

開玩笑,怎么可能是天動萬象呢,這四個字是起承轉合。

我們以《征服》劉華強買瓜的片段為例。這個片段因為前面刪減過,破壞了原本的邏輯,所以現在是作為搞笑片段廣為流傳。我們補上被刪掉的開頭,來認真地分析一下。主角是一個黑道大哥,他從女兒那得知老婆被一個瓜販欺負了,非常生氣,直接就出門了。這里就設置了讓觀眾看下去的懸念,等著看他要怎么報復,烘托了一個緊張的氣氛。到達西瓜攤,主角觀察周圍的形勢,然后和瓜販套話,在這個過程中逐步確認這個瓜販就是有問題的人,隨著挑釁,雙方關系越來越緊張,氣氛也自然是如此。等到緊張到了極點,劉華強奪刀傷人,情節(jié)到達高潮,然后他行兇逃逸,這段情節(jié)就在高潮之后收場了。

然后我們再看一下很多RPG里常見的思路:BOSS先出來露個臉,嚇人一跳,之后逐漸發(fā)展,打幾個怪,怪還越來越強,緊張氣氛鋪墊足了,BOSS就親自和玩家開打,構成這段游戲體驗的高潮部分,然后就發(fā)獎收尾了。

如果不這么做會怎么樣?我們可以想象,如果進了地牢,上來就打最大的boss,之后只有小兵可打,體驗會是如何?或者,打的小兵越來越弱,結果突然出現了一個boss,體驗會是如何?再或者,打完了BOSS,看完了簡單的劇情,結果關卡沒有結束,還要再打幾個小怪,感覺又會是如何?

叫他起承轉合也好,序破急也好,都是對節(jié)奏的控制。用數字來說的話,就是5、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10,收。這個10后面可以有個發(fā)獎,表示總結,也可以有個劇情動畫,把戰(zhàn)斗和情節(jié)融為一體,但一定要在此收尾。

如果用原神里鐘離的PV來看,那就是扇子一開吸引你注意力,說書進慢動作戰(zhàn)斗,前面戰(zhàn)斗逐漸緊張,音樂鼓點越來越密,但放完了大招“天動萬象”,一套QE連鎖打完,戰(zhàn)斗就要結束了,不能再打怪了,必須著手收尾了,比劃兩下就足夠了。否則這個節(jié)奏就要被破壞了。


【聽書人BGM收尾】

這便是,深湖個人的想法,而現在,大家的想法,想必也已成形了。

我就在此收尾吧,把時間交給下一位演講者。



后記

我不想說我的演講多么牛逼,不認可的人大概真的不會認可了。

我只解釋一下我的行動邏輯,還有用到的技術,給希望學習的人參考。


1,為什么要插入那么多爛梗?

關于爛:

  • 梗爛不爛,全看人的主觀評價,覺得爛的人就會覺得爛,喜歡的人樂在其中。我不覺得爛,并且根據其二創(chuàng)數量判斷它很受歡迎,就用了。

關于多:

  • 因為要抓人的注意力,防止聽著聽著就聽不下去了。

  • 為了鼓勵互動,提升參與度。對于那些知道這些梗的人來說,他們很有可能會去聊天里發(fā)言,就像刷彈幕,大家的氣氛會變得輕松,進一步促進其他人去聊天里說話。我認為游戲是一件講究【交互】的事,所以要嘗試讓大家都交互起來,而不是眼巴巴地看著我說。

  • 要營造全方位的體驗,而不是只有聽覺體驗。由于時間緊張,我沒時間剪出視頻用于投屏,也沒有把演講做成mod。最后,只得出下策,靠言語帶動大家刷彈幕。

  • 后來,有人指出我的梗過多,喧賓奪主。這個我也是權衡過了。來看開幕式的人,都是有正版MC賬戶的人,但不都是Modder。我認為有很多觀眾是抱著輕松玩樂、湊熱鬧的心態(tài)來的,并且這樣的人比參賽選手更多。這些梗其實是為了服務這一部分人群,搞點大家都聽得懂,還覺得有共鳴的東西。

  • 對于那些討厭這些梗的用戶我只能說抱歉了,我做不到有限時間盡善盡美。

  • 為了讓梗有意義。鐘離的PV只插入一次就是玩梗,貫穿始終,就成了特色和主題。


2,別把氪金游戲的那套帶過來

我是在演講中偶然看到有一條消息這么說,作為一個游戲也從業(yè)者,說實話,這條消息當時惡心到我了,所以在此特意澄清下。

氪金游戲里的東西并非全是糟粕,同樣的東西也經常是氪金、非氪金游戲共有。

  • 這文章就跟氪金沒關系。在實際的演講中,我即興加了句“很多其他游戲也這么干的”,并沒有說這是氪金游戲的套路。實際上,成長線這個東西,很多買斷制和單機游戲也都有。你玩艾爾登法環(huán),或者塞爾達,不一樣是加點、換裝備嘛。MC和泰拉瑞亞本身也是的。

  • 氪金游戲的那套當然帶過來。經典文章《拿來主義》記得吧,好的,學習;不好的,拋棄。就算你覺得氪金游戲不好,那充其量也只是它的付費模式招人討厭;或者某幾個特定游戲的畫風不招特定人群喜歡(比如我不喜歡傳奇類游戲的畫風)。他的數值,反饋,成長線,都很有參考價值?;蛘哒f,就算程序和策劃被噴,美術和音樂呢?這些總要那過來吧。我講得是基礎成長線設計,又沒說要用來逼氪。大可不必過敏。

  • 把mod付費化,我本人的態(tài)度是“可以”,但這次演講完全沒提到這一點。

  • 所以這句話就當是對其他modder善意的提醒吧?如果是理解為對我的攻擊,那就站不住腳、毫無邏輯了。我當時看到這句,楞了一下才繼續(xù)的。


3,如何在演講中插入“毒雞湯”原聲

事后,有人問我如何在演講的時候插入“毒雞湯”原聲的,原理如下:演講的時候,我同時插了音箱和耳機。我把幾個音頻播放器、視頻播放器設置為用音箱播音,其他的軟件設置為用耳機輸出。這樣,我就能讓文件里的聲音混入喇叭里,同時還不讓自己的講話產生回音。

當然,這樣音量很不可控,所以要事先靠錄屏,自己反復試幾次,把音量調節(jié)到合適。我的鐘離BGM也是這么插入的。

騰訊會議有一個人開啟屏幕分享時,其他人不能再共享系統聲音和屏幕,只能打開攝像頭和話筒。所以,其他人在播視頻的時候,實際用的是虛擬攝像頭投屏(OBS Studio 27自帶的功能,老版本需要裝插件);他們的視頻沒有系統音,因為不好弄出來。

除此之外,裝一個VoiceMeteer也可以做到控制音頻的流向,但那個不太直觀,而且我剛卸載掉,所以沒有使用這種方法。


4,為什么是這三點

首先,一定是三點,不是四也不是二,這件事比演講的內容還早確定。這是因為,我之前讀過一本書,叫喬布斯的演講藝術,是英文的,原名我不記得了。這里說到,喬布斯刻意把演講維護在要點是三個(但也有例外),因為這個是經過一些科學理論驗證的。具體的論據我不記得了,只記得這個結論。

最初我是要講《神的三種形式》,這個是《理想境》Mod的世界觀。為了迎合我上一屆的“大魔司教”(惡魔主教)人設,我故意搞的一股洗腦氣息。實際上,這個主題承前啟后,過去的大魔司教,加上未來的理想境,與我個人深度綁定。不過,組委會中的一部分對營造邪教氣息表示反對。我想了下,不讓組委會糾結了,直接把神的概念刪沒了重寫了一份。

刪掉神之后,三個主題變成了“強能”“共識”“創(chuàng)世”?!皬娔堋北晃腋某闪顺砷L線,因為游戲里的體驗其實更多的在于成長而非能力本身;“共識”被我直接保留;“創(chuàng)世”本身變得毫無意義——制作東西本身就是“創(chuàng)作”,所以我選了一個我非常看懂的東西:節(jié)奏曲線。這個在一些游戲設計的書籍里提到過,比如《體驗引擎》,在一些講寫作的書里也提到過,多種媒體形式都有參考意義。我沒有講的太深入,畢竟很多聽眾并不是創(chuàng)作者。


還有其他問題也可以評論區(qū)提,如果我時間允許,會再分享一些我演講的思路和技巧,供需要的人參考。

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