[轉(zhuǎn)]網(wǎng)絡(luò)游戲整體侵權(quán)的判斷標(biāo)準(zhǔn)
原文:網(wǎng)絡(luò)游戲整體侵權(quán)的判斷標(biāo)準(zhǔn) (qq.com)
作者 |? 魯永峰
2020年《著作權(quán)法》進(jìn)行修訂時(shí),將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。相較于之前的類電作品,法律條文沒有對視聽作品的攝制方法進(jìn)行限制,使得視聽作品外延得到進(jìn)一步延伸,作品表現(xiàn)形式更加豐富。不但包含以攝制方法制作的影視作品,還可以涵蓋使用其他方式制作的綜合視聽表達(dá)。據(jù)此,此前可以作為類電作品進(jìn)行整體保護(hù)的網(wǎng)絡(luò)游戲,順理成章作為視聽作品進(jìn)行整體保護(hù)。在視聽作品視野下,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲的判斷標(biāo)準(zhǔn),一直是司法實(shí)踐中較為關(guān)注的問題。隨著《我的世界》訴《迷你世界》一案二審判決的公布,判斷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的核心依據(jù)是游戲畫面還是玩法設(shè)計(jì)這一問題,再次引發(fā)諸多爭議。為此,本文從網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)特征及核心表達(dá)出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲相關(guān)判斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行梳理和比較分析,以期找到較為可靠的判斷依據(jù)。
01. 網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)特征及核心表達(dá)
中國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)在《2020-2026年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析與發(fā)展趨勢研究報(bào)告》中,將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲”。
在《夢幻西游》游戲直播案中[1],法院認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下通過計(jì)算機(jī)軟件運(yùn)行的游戲。在本質(zhì)上是一套可運(yùn)行的計(jì)算機(jī)軟件程序,其運(yùn)行結(jié)果即游戲程序自動或根據(jù)用戶交互指令,調(diào)用游戲素材資源庫中的各種文字片段、美術(shù)圖片、音樂音效、技能動畫底層元素進(jìn)行有機(jī)組合,并在終端屏幕上動態(tài)呈現(xiàn)出可供感知的綜合視聽表達(dá)。
在《夢幻西游》游戲訴《仙語》游戲侵權(quán)及不正當(dāng)競爭案中[2],從人機(jī)交互角度,法院對網(wǎng)絡(luò)游戲組成及運(yùn)行機(jī)制進(jìn)行了分析:在“人”這一端,用戶可以利用游戲中已設(shè)置的角色技能、道具功能、陣法排布、任務(wù)設(shè)定等進(jìn)行操控,實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流或感受虛擬成敗,從而獲得視聽和非視聽的感官體驗(yàn);在“機(jī)”那一端,游戲在得到指令后,游戲引擎通過邏輯代碼決定何時(shí)從何處閱讀資料、播放聲音、在設(shè)備上顯示圖像和結(jié)果。連續(xù)動態(tài)畫面是以計(jì)算機(jī)軟件為驅(qū)動,將文字、圖片、音樂、音頻、視頻等構(gòu)成元素,以體現(xiàn)已設(shè)定的游戲規(guī)則為目的而形成的有機(jī)組合結(jié)果。
根據(jù)上述定義與描述,網(wǎng)絡(luò)游戲是一套可供執(zhí)行的計(jì)算機(jī)軟件程序,以互聯(lián)網(wǎng)作為技術(shù)鏈接,旨在為用戶提供娛樂休閑等游戲體驗(yàn)。終端、服務(wù)端設(shè)備是網(wǎng)絡(luò)游戲硬件組成部分,屬于網(wǎng)絡(luò)游戲硬件配置和通用架構(gòu),并不體現(xiàn)其本質(zhì)特征。游戲軟件根據(jù)用戶操作指令,按照程序內(nèi)置的邏輯規(guī)則,呈現(xiàn)可供用戶感知的游戲畫面。用戶參與游戲,并不是為了配合計(jì)算機(jī)軟件的運(yùn)行,而是為了完成游戲設(shè)定的目標(biāo)或制定的挑戰(zhàn),從而獲得娛樂休閑等感官體驗(yàn)和精神享受。在這個(gè)過程中,玩家的操作按照游戲軟件程序設(shè)定的一套游戲規(guī)則展開,游戲玩法設(shè)計(jì)的優(yōu)劣決定著游戲是否具有可玩性以及可玩性的高低。玩家參與游戲,主要是從游戲可玩性中獲取游戲樂趣。就像觀眾欣賞電影作品一樣,場面宏大、取景精美等僅是觀影體驗(yàn)加分項(xiàng),真正打動觀眾的,仍是優(yōu)質(zhì)的劇情設(shè)計(jì)及精湛的演繹表達(dá)。由此可見,人機(jī)交互的邏輯規(guī)則和設(shè)計(jì)表達(dá)將是一款游戲區(qū)別于其他游戲的顯著性識別特征。
從研發(fā)流程來看,一款網(wǎng)絡(luò)游戲制作過程大致包括五個(gè)方面:立項(xiàng)---市場分析、確立游戲類型和團(tuán)隊(duì)組建等;程序開發(fā)---搭建游戲框架、系統(tǒng)模塊和功能設(shè)計(jì)等;部件制作---主要包括架構(gòu)具體布局、劇情任務(wù)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、交互邏輯設(shè)計(jì);資源整合---將美術(shù)、音樂、特效、動畫等進(jìn)行資源調(diào)試和功能調(diào)試;游戲測試---對游戲流程、玩法等進(jìn)行測評。此外,有不少研發(fā)廠商常將游戲美術(shù)、音樂等外包,委托專業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行制作。因此,從研發(fā)流程角度,可以清晰看到,網(wǎng)絡(luò)游戲的核心部分集中體現(xiàn)在上述第二、第三流程環(huán)節(jié)。
從游戲制作的角度,游戲制作人需要將游戲目標(biāo)、挑戰(zhàn)以及內(nèi)容按照一定的方法設(shè)定和玩法規(guī)則呈現(xiàn)出來。在游戲制作過程中,游戲策劃需要對游戲虛擬世界進(jìn)行整體規(guī)劃,包括游戲任務(wù)邏輯架構(gòu)、玩法規(guī)則、故事情節(jié)、角色交互、數(shù)值平衡以及技術(shù)實(shí)現(xiàn)方法等。這些游戲設(shè)計(jì)決定著一款游戲的可玩性,是游戲產(chǎn)品的核心內(nèi)容。好看的面孔千般一律,有趣的靈魂萬里挑一。借用這句俗語,也可以更直觀的理解,游戲玩法設(shè)計(jì)是一款游戲的靈魂所在,是一款游戲得以區(qū)別其他同類游戲的本質(zhì)特征。一款游戲能否吸引玩家,能否在市場上獲取商業(yè)成功,游戲玩法設(shè)計(jì)起著決定性作用。
本文所講的游戲玩法設(shè)計(jì),并非純粹抽象的思想,而是基于思想活動所創(chuàng)造出的一系列具體智力規(guī)則,不同層次的智力規(guī)則表現(xiàn)形式有所差異,但均可以通過界面布局、文字指引、畫面內(nèi)容、主線任務(wù)推進(jìn)等呈現(xiàn)出來。游戲玩法設(shè)計(jì)所呈現(xiàn)出來的一系列有機(jī)組合和動態(tài)畫面,構(gòu)成一款游戲的核心表達(dá)。游戲制作過程中,還涉及到人物角色形象、NPC角色、游戲場景、技能特效等諸多素材,但這些素材均是根據(jù)游戲玩法設(shè)計(jì)和主線任務(wù)推進(jìn)需要進(jìn)行配置和展現(xiàn),屬于游戲表層內(nèi)容。
02. 網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲的表現(xiàn)形式
網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲,有整個(gè)軟件直接復(fù)制的,有整個(gè)游戲畫面照搬的,也有抄襲游戲玩法設(shè)計(jì)的,形式多樣不一而足。隨著權(quán)利人維權(quán)意識的不斷提高以及司法機(jī)關(guān)打擊力度的日益加大,赤裸裸直接復(fù)制照搬的抄襲行為已不多見。更多的是采取比較隱蔽方式抄襲游戲設(shè)計(jì)方面,如抄襲游戲的系統(tǒng)設(shè)置、數(shù)值設(shè)置、任務(wù)系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)等玩法設(shè)計(jì)。下面結(jié)合司法實(shí)踐中的案例,看看網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲的表現(xiàn)形式。
【《守望先鋒》VS《英雄槍戰(zhàn)》案】[3]
《英雄槍戰(zhàn)》游戲與《守望先鋒》游戲在五張游戲地圖的游戲玩法、行進(jìn)路線、該地圖相對位置建筑物的排列、進(jìn)出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、血包點(diǎn)的存放位置、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等方面均存在大量相似之處,法院認(rèn)定兩款游戲在整體上構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。
【《太極熊貓》VS《花千骨》】[4]
《花千骨》游戲的IP來自于《花千骨》同名電視劇,其劇情動畫、對應(yīng)劇情設(shè)計(jì)的關(guān)卡名稱和美術(shù)場景、玩家扮演角色、靈寵、NPC的名稱和美術(shù)形象、各類道具的名稱和美術(shù)形象、游戲場景設(shè)計(jì)中的主界面場景、劇情場景、修行場景的名稱和美術(shù)畫面、音效設(shè)計(jì)、AI設(shè)計(jì)等美術(shù)、音樂、動畫、劇情文字等設(shè)計(jì)均與《太極熊貓》不同。
但《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲相比,其中有29個(gè)玩法在界面布局和玩法規(guī)則上基本一致或構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似;另外《花千骨》游戲中47件裝備的24個(gè)屬性數(shù)值與《太極熊貓》游戲呈現(xiàn)相同或者同比例微調(diào)的對應(yīng)關(guān)系;功能模塊結(jié)構(gòu)圖、功能流程圖以及封印石系統(tǒng)入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。
法院認(rèn)為,游戲玩法設(shè)計(jì)在游戲中的表達(dá),涉及到游戲整體結(jié)構(gòu)、游戲界面的布局、內(nèi)容、交互以及裝備數(shù)值、技能體系的策劃等多個(gè)方面。由于玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面是一款游戲的核心內(nèi)容,因此被控侵權(quán)游戲可以實(shí)現(xiàn)與在先游戲在操作習(xí)慣、用戶體驗(yàn)等方面的一致。法院認(rèn)定《花千骨》游戲?qū)嵤┝藢Α短珮O熊貓》游戲的“換皮”抄襲。
【《藍(lán)月傳奇》VS《烈焰武尊》案】[5]
法院認(rèn)為,《藍(lán)月傳奇》游戲受著作權(quán)法保護(hù)的范圍是對設(shè)計(jì)元素取舍、安排和組合形成的特定玩法規(guī)則和情節(jié)的具體表達(dá),而非簡單的游戲元素本身,即便《烈焰武尊》有部分場景地圖、人物和道具名稱、形象來自于株式會社傳奇IP的授權(quán),但其卻在具體玩法規(guī)則、屬性數(shù)值的取舍、安排、組合上與《藍(lán)月傳奇》存在實(shí)質(zhì)性相似。對于角色扮演類游戲而言,具體的玩法規(guī)則、屬性數(shù)值策劃、技能體系等屬于游戲設(shè)計(jì)的核心部分,美術(shù)、配樂等形象設(shè)計(jì)服務(wù)于游戲情節(jié)的需要,盡管《烈焰武尊》進(jìn)行了美術(shù)、動畫、音樂等內(nèi)容的再創(chuàng)作,但其在玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式上利用了《藍(lán)月傳奇》的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),對于普通游戲玩家而言,其所感知到的游戲整體情節(jié)相似度極高,故兩者整體上構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。
【《昆侖墟》VS《青云靈劍訣》案】[6]
《昆侖墟》游戲整體畫面屬于類電作品,由于特定的玩法規(guī)則和故事情節(jié)屬于游戲開發(fā)的核心內(nèi)容,是游戲用戶所感知連續(xù)動態(tài)畫面屬于類電作品的最主要內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)依法予以保護(hù)。菲狐公司所主張的《昆侖墟》游戲整體畫面的人物角色、人物關(guān)系、武功招式以及武器、場景等具體的創(chuàng)作要素,體現(xiàn)出作者選擇、取舍、安排和組合所形成的具體表達(dá),以特定形式相互結(jié)合方式完整表達(dá)了開發(fā)者對特定人物塑造和特定情節(jié)設(shè)計(jì),屬于作品中具有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的有機(jī)組成部分。
被控侵權(quán)游戲與權(quán)利游戲兩者之間前81級游戲的任務(wù)框架及所對應(yīng)的級別、主線任務(wù)每一級別的推進(jìn)過程、人物關(guān)系基本一致;主線任務(wù)中五個(gè)場景的轉(zhuǎn)換所對應(yīng)的級別相同;游戲中人物所對應(yīng)技能的解鎖級別均相同;主線任務(wù)中,主角與NPC人物互動后所需完成的任務(wù)目標(biāo)數(shù)值基本一致,主角每提升一級別所獲得的銅錢數(shù)值均相同;主角獲得裝備、坐騎以及羽翼的相應(yīng)級別基本一致。由此可見,兩款游戲的每一級內(nèi)容的設(shè)置路徑、主角行動和成長的脈絡(luò)、主角與NPC人物之間的關(guān)系等基本一致。
法院認(rèn)定,《青云靈劍訣》等被訴五款游戲在游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式及其安排、選擇、取舍和組合上采取換皮式抄襲了《昆侖墟》游戲的基本表達(dá),構(gòu)成整體抄襲。
【《夢幻西游》VS《仙語》案】[7]
《仙語》游戲中共有40個(gè)文字表達(dá)、40個(gè)美術(shù)表達(dá),以及13%的游戲設(shè)計(jì),包括主角名稱、角色名稱、寵物名稱、游戲任務(wù)、戰(zhàn)斗陣法、道具、游戲場景、技能設(shè)置等,與《夢幻西游》手游的對應(yīng)內(nèi)容相同或者實(shí)質(zhì)性相似。
法院認(rèn)為,上述部分無論在《夢幻西游》手游還是在《仙語》游戲中,都是關(guān)鍵內(nèi)容,是其作為類電作品的主要表現(xiàn)形式,也是其作為網(wǎng)絡(luò)電子游戲?qū)崿F(xiàn)用戶視聽操作體驗(yàn)的主要因素。因此,這些內(nèi)容相同或?qū)嵸|(zhì)性相似,顯然超出合理借鑒的范疇,已足以判定《仙語》游戲?qū)Α秹艋梦饔巍肥钟伪磉_(dá)形式的剽竊。
【《我的世界》VS《迷你世界》】[8]
《迷你世界》與《我的世界》同屬沙盒類游戲。該類游戲均配置了基礎(chǔ)游戲資源(包括各種基礎(chǔ)方塊、道具、生物等游戲不可或缺的基礎(chǔ)內(nèi)容),供玩家進(jìn)行破壞、合成,玩家可以此為基礎(chǔ)進(jìn)行生存、搭建,以逐步進(jìn)階游戲。前者與后者比對后,存在以下相同或相似之處:
1、151個(gè)合成元素中的合成物品名稱完全相同或非常相似。即使存在少數(shù)物品名稱在文字表述上完全不同,其所屬類別和實(shí)現(xiàn)功能也基本相同;合成物品存在數(shù)值的,《迷你世界》合成物品的數(shù)值均為《我的世界》合成物品數(shù)值的5倍。
2、70個(gè)基礎(chǔ)元素的物品名稱完全相同或非常相似。即使存在少數(shù)物品名稱在文字表述上完全不同,其獲得方式也基本相同;合成物品存在數(shù)值的,《迷你世界》物品數(shù)值均為《我的世界》物品數(shù)值的5倍。
3、9個(gè)生物元素設(shè)置規(guī)則相同。
4、37個(gè)游戲數(shù)值設(shè)置相同或采用相同邏輯設(shè)計(jì)?!睹阅闶澜纭房墒秤迷鼗謴?fù)的饑餓度數(shù)值均是《我的世界》的5倍;《迷你世界》中可燒煉物品數(shù)值與《我的世界》相同;《迷你世界》中比較器輸出信號強(qiáng)度數(shù)值與《我的世界》相同;《迷你世界》血量數(shù)值及掉落傷害數(shù)值均是《我的世界》的5倍。
從上述案件可以看出,作為類電作品(視聽作品)之網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲,其表現(xiàn)形式幾乎都是對游戲核心玩法設(shè)計(jì)的抄襲,沒有直接復(fù)制游戲畫面、美術(shù)場景、音樂等表層畫面內(nèi)容。如前所述,一款游戲最核心的部分,乃是游戲策劃所設(shè)計(jì)的具體玩法規(guī)則,為完成游戲挑戰(zhàn)所設(shè)置的任務(wù)系統(tǒng)、技能體系、角色設(shè)置、數(shù)值配置、交互邏輯規(guī)則等。因此,游戲核心玩法設(shè)計(jì)也成為諸多案件判斷兩款游戲構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。
對照本文提及游戲研發(fā)流程的五個(gè)部分,在上述案例中侵權(quán)方往往針對第二、三部分的內(nèi)容進(jìn)行抄襲,通過改變外在美術(shù)形象、畫面風(fēng)格、音樂音效等表層外衣來掩人耳目,企圖逃避侵權(quán)責(zé)任。這種抄襲手法,行業(yè)里稱之為“換皮抄襲”。
03. 網(wǎng)絡(luò)游戲整體抄襲的判斷標(biāo)準(zhǔn)
一般而言,對于視聽作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,可以通過所呈現(xiàn)出來的連續(xù)動態(tài)畫面進(jìn)行逐一比對分析,從而得出結(jié)論。但對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲內(nèi)容繁多,由此形成的游戲畫面數(shù)量巨大。而且,游戲具有交互性,用戶操作介入,游戲所呈現(xiàn)的連續(xù)動態(tài)畫面具有一定變化,不同操作會導(dǎo)致游戲畫面差異。從這個(gè)角度看,要窮盡游戲所有連續(xù)動態(tài)畫面進(jìn)行整體比對極為困難,不僅增加舉證難度,也會造成有限司法資源的極大浪費(fèi)。
因此,在司法實(shí)踐中,法院大多會根據(jù)游戲類型歸納游戲特征,將具體游戲玩法設(shè)計(jì)作為主線,采取有限列舉方法,對游戲呈現(xiàn)方式及動態(tài)畫面進(jìn)行比對,進(jìn)而判斷兩款游戲是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。司法實(shí)踐中大量判例已經(jīng)證明此判斷標(biāo)準(zhǔn)具有較高可靠性,也符合行業(yè)和公眾一般認(rèn)知。但在《我的世界》訴《迷你世界》一案二審判決中,采取的判斷邏輯是排除非畫面因素,僅將畫面作為判斷實(shí)質(zhì)性相似的依據(jù)。這與此前諸多司法實(shí)踐的裁判標(biāo)準(zhǔn)存在較大差異,在游戲圈引發(fā)廣泛爭議。
一審法院認(rèn)為,游戲內(nèi)基礎(chǔ)核心元素的出現(xiàn)、破壞、合成等動態(tài)畫面均是《我的世界》《迷你世界》兩款游戲作為類電作品的主要表現(xiàn)形式,是游戲玩家實(shí)現(xiàn)用戶視聽操作體驗(yàn)的最主要因素即通俗稱為的核心玩法。這些元素的相似性能夠決定玩家利用這些元素進(jìn)行合成、搭建、破壞物品時(shí)構(gòu)成的游戲動態(tài)畫面的相似程度,故通過上述游戲元素的實(shí)質(zhì)性相似足以判斷兩款游戲的整體畫面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。
二審法院認(rèn)為,既然涉案游戲整體畫面作為類電作品進(jìn)行整體保護(hù),就應(yīng)該按照類電作品相應(yīng)的著作權(quán)保護(hù)范圍進(jìn)行審理和裁判。判斷視聽作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,必須基于視聽畫面表達(dá)上的異同,且要排除非畫面內(nèi)容的干擾;不能以游戲元素的相似性直接推定游戲視聽畫面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似;即使對于游戲玩法規(guī)則范疇內(nèi)已經(jīng)形成獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的那一部分內(nèi)容,如其構(gòu)成作品,也可能與游戲畫面作為視聽作品的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)有所不同,兩者屬于不同性質(zhì)的客體,超出游戲畫面保護(hù)范圍。進(jìn)而認(rèn)為,兩款游戲在畫面色調(diào)、呈現(xiàn)風(fēng)格、美術(shù)形象及動畫效果上有較大差異,判定兩款游戲整體畫面不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,《迷你世界》不構(gòu)成對《我的世界》作為類電作品所享有的改編權(quán)及信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。最后,轉(zhuǎn)而適用反法原則性條款進(jìn)行保護(hù)。
有人認(rèn)為上述判決為視聽作品正名,回歸到視聽作品本質(zhì),有利于厘清作品類型與權(quán)利邊界。也有人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲作為視聽作品來保護(hù),有其特殊性,判斷其是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,不能僅僅根據(jù)畫面來判斷,否則將難以實(shí)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的充分實(shí)質(zhì)性保護(hù)。本文認(rèn)為,如果將網(wǎng)絡(luò)游戲作為視聽作品進(jìn)行整體保護(hù),在判斷是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似時(shí),將玩法設(shè)計(jì)作為核心依據(jù)更為合理和準(zhǔn)確。理由如下:
其一,從法律規(guī)定上看,相較于類電作品的表述,視聽作品在創(chuàng)作手段上不再局限于攝制,表現(xiàn)形式更加豐富多樣。在2020年著作權(quán)法修訂前,司法實(shí)踐中多將網(wǎng)絡(luò)游戲作為類電作品進(jìn)行保護(hù),理由是網(wǎng)絡(luò)游戲作為整體,其呈現(xiàn)的畫面具有一定程度的關(guān)聯(lián)性或邏輯關(guān)系,給人以“連續(xù)、動態(tài)”的感覺。雖然游戲畫面的呈現(xiàn)具有一定的交互性,但玩家操作所呈現(xiàn)的畫面仍在游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)范圍內(nèi),不影響其作為視聽作品的判斷。既然法律在表述上將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”時(shí),沒有再對攝制方法進(jìn)行限制,使得“視聽作品”不但包含以攝制方法制作的影視作品,也可以包含通過計(jì)算機(jī)軟件制作的網(wǎng)絡(luò)游戲。因此,繼續(xù)將網(wǎng)絡(luò)游戲作為視聽作品進(jìn)行保護(hù),既有司法實(shí)踐的延續(xù)性,也符合一般認(rèn)知。
其二,從抄襲內(nèi)容上看,抄襲游戲核心設(shè)計(jì)、玩法規(guī)則具體表達(dá)是目前游戲抄襲的常見情形。邏輯上講,根據(jù)抄襲內(nèi)容進(jìn)行相似性判斷,更具有針對性,更能有效打擊游戲抄襲行為。一款網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引玩家,在于該游戲具有可玩性,游戲可玩性的決定性因素是游戲玩法設(shè)計(jì)。侵權(quán)方通過抄襲游戲玩法規(guī)則、數(shù)值設(shè)計(jì)、技能體系、角色設(shè)置、任務(wù)設(shè)置等內(nèi)容,可以實(shí)現(xiàn)與權(quán)利游戲在操作習(xí)慣、用戶體驗(yàn)、游戲感受等方面的相同或相似,使得玩家可以快速適用侵權(quán)游戲,并獲取與權(quán)利游戲類似的游戲體驗(yàn)。通過玩法設(shè)計(jì)抄襲,侵權(quán)方得以大量減少游戲的開發(fā)投入,降低測試費(fèi)用成本,縮短游戲的開發(fā)周期和上市時(shí)間,據(jù)此搶奪權(quán)利游戲用戶,獲取非法收益。美術(shù)素材作為畫面的表層,開發(fā)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于游戲玩法設(shè)計(jì)的研發(fā)投入,且可替代性高。這也就是侵權(quán)方慣于使用換皮抄襲的原因所在。因此,在判斷實(shí)質(zhì)性相似過程中,將游戲玩法設(shè)計(jì)作為判斷標(biāo)準(zhǔn),更具有針對性。反之,將畫面作為判斷標(biāo)準(zhǔn)的核心因素,將無法體現(xiàn)換皮抄襲的本質(zhì),無法有效打擊此類抄襲行為。
其三,從游戲本質(zhì)特征及表現(xiàn)形式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲與電影、電視、短視頻等作品不同,有一套可供玩家操作的玩法設(shè)計(jì),人機(jī)交互決定了游戲靜態(tài)畫面、動態(tài)畫面的呈現(xiàn)邏輯與展示方式均與其他類型視聽作品存在一定差異。在《熱血傳奇》訴《王城英雄》案中[9],法院認(rèn)為,玩法的具體設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心與靈魂,亦是此游戲區(qū)別于彼游戲之所在。玩家進(jìn)入游戲后,為了獲得勝利,會努力學(xué)習(xí)不同的角色技能、了解熟悉各類人物屬性,這些具體設(shè)計(jì)是玩家沉浸于游戲之中的重要因素,盡管玩家的交互行為會帶來游戲畫面的難以窮盡,但是游戲的具體玩法設(shè)計(jì)是恒定的,不同游戲之間是否會給玩家?guī)硐嗨频牟僮黧w驗(yàn),關(guān)鍵在于玩法的具體設(shè)計(jì)是否相似。在《昆侖墟》案件中,法院認(rèn)為,游戲預(yù)設(shè)畫面是資源庫中素材被激活后,電腦按照預(yù)定程序所播放與展示的連續(xù)動態(tài)畫面。游戲研發(fā)中位于表層之下的特定玩法規(guī)則及其表達(dá)形式與具體內(nèi)容是游戲的創(chuàng)作實(shí)質(zhì)和核心表達(dá),屬于游戲之間相互區(qū)分的關(guān)鍵,也是玩家等受眾群體所關(guān)注的重點(diǎn),屬于游戲中具有獨(dú)創(chuàng)性的核心部分。
相反,如果排除非畫面因素,僅將畫面作為判斷依據(jù),將會導(dǎo)致操作上的極大困難。如前所述,一款網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,不論是靜態(tài)的或是動態(tài)的,數(shù)量極為巨大。而且,與電影、電視作品不同,游戲畫面的推進(jìn)需要玩家的同步操作,收集全部游戲畫面需要耗費(fèi)較長時(shí)間。將這些游戲畫面制作成證據(jù)進(jìn)行一一比對,將極大增加權(quán)利人維權(quán)難度。法庭要對上述游戲畫面進(jìn)行逐一審查,也將造成司法資源的極大浪費(fèi)。
因此,在對游戲畫面難以逐幀或逐段進(jìn)行比對的情況下,將游戲玩法設(shè)計(jì)作為判斷實(shí)質(zhì)性相似的依據(jù),更符合游戲的創(chuàng)作實(shí)質(zhì)與本質(zhì)特征,由此得出的結(jié)論更客觀真實(shí)。
其四,從保護(hù)效果上看,將玩法設(shè)計(jì)作為判斷實(shí)質(zhì)性相似標(biāo)準(zhǔn),能為網(wǎng)絡(luò)游戲提供充分實(shí)質(zhì)性保護(hù)。司法實(shí)踐中,認(rèn)為“換皮”抄襲一般是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂等元素,而在玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面以及系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)等方面完全與在先游戲相同或者實(shí)質(zhì)性相似。系統(tǒng)架構(gòu)、任務(wù)設(shè)置、數(shù)值屬性、角色設(shè)置以及交互邏輯設(shè)計(jì)等玩法設(shè)計(jì)屬于整個(gè)游戲開發(fā)中的核心內(nèi)容,相當(dāng)于游戲的骨架,而游戲美術(shù)素材、游戲場景配置、音樂音效等內(nèi)容則屬于表層表達(dá),相當(dāng)于游戲的皮膚或者衣服。如果在判斷視聽作品實(shí)質(zhì)性相似時(shí),僅關(guān)注表層表達(dá),將畫面因素作為判斷標(biāo)準(zhǔn),則難以對核心層面內(nèi)容進(jìn)行保護(hù)。侵權(quán)方也較為容易通過替換表層美術(shù)、音樂、場景等內(nèi)容來逃避侵權(quán)責(zé)任。游戲元素及其組合雖然屬于游戲玩法規(guī)則層面的設(shè)計(jì),但這并不意味著這些設(shè)計(jì)就必然屬于思想范疇。如果單從靜態(tài)畫面來看,我們難以感受游戲規(guī)則。如果從游戲連續(xù)動態(tài)畫面來看,玩法規(guī)則借助游戲界面、游戲角色以及游戲具體元素,形成可以被感知的具體表達(dá)。游戲連續(xù)動態(tài)畫面的演進(jìn),正是一系列游戲玩法設(shè)計(jì)的呈現(xiàn)過程。在《藍(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》案中,法院認(rèn)為,游戲特定玩法規(guī)則和情節(jié)是構(gòu)成游戲的核心,其通過游戲界面或連續(xù)動態(tài)畫面呈現(xiàn)的具體表達(dá)也是玩家所感知的游戲主要內(nèi)容,將該部分內(nèi)容作為核心組成部分并對游戲整體適用類電作品法律規(guī)則予以保護(hù),有利于實(shí)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的充分保護(hù)和實(shí)質(zhì)保護(hù)。
基于此,不同游戲之間是否會給玩家?guī)硐嗨朴螒虿僮黧w驗(yàn),實(shí)質(zhì)取決于玩法設(shè)計(jì)是否相似。因此,從游戲玩法設(shè)計(jì)層面進(jìn)行比對,更符合游戲?qū)嵸|(zhì)性特征。從游戲核心內(nèi)容出發(fā)進(jìn)行整體保護(hù),才能為游戲提供充分實(shí)質(zhì)性保護(hù)。
注釋:
[1]廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司《夢幻西游》游戲直播侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案,案號為(2018)粵民終137號。
[2]杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司與廣州思鋒信息科技有限公司、廣州四三九九信息科技有限公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案,案號為(2017)粵73民終1094號。
[3]上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司與廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司其他不正當(dāng)競爭糾紛一審民事判決(2017)滬0115民初77945號。
[4]成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司與蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛二審民事判決書(2018)蘇民終1054號。
[5]蘇州仙峰網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、浙江盛和網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛二審民事判決書(2019)浙民終709號。
[6]上海菲狐網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、霍爾果斯俠之谷信息科技有限公司等著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛民事二審民事判決書(2021)粵73民終1245號。
[7]雷火公司與思鋒公司等著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛二審民事判決書(2017)粵73民終1094號。[8]廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司、深圳市迷你玩科技有限公司、上海網(wǎng)之易吾世界網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛、不正當(dāng)競爭糾紛二審民事判決書(2021)粵民終1035號。