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從游戲說開去:《控制》與玄而又玄的SCP基金會-迷失攻略組【kim、sakura】

2021-06-04 17:58 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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前言

2019年8月27日,由Remedy Entertainment(綠美迪娛樂)工作室制作、505 games發(fā)行的第三人稱科幻冒險游戲《控制(control)》正式發(fā)售。

一經推出,這款相當與眾不同的作品就不出所料的火遍全網(wǎng)。強力酷炫的裝備技能、豐滿自然的人物塑造、玄而又玄的背景設定再配上一塌糊涂的尋路機制,讓《控制》迅速成為了坊間熱議的話題。

總體來說,這款游戲非常有趣,而它的魅力遠遠不止如此。

幕后故事

Remedy工作室于1995年在芬蘭成立,與上篇提到過的《億萬僵尸》開發(fā)商Numantian類似,前者同樣只用了一年多的時間就推出了自己的首款作品:《死亡拉力賽(Death Rally)》

作為Remedy進軍游戲業(yè)的開山之作,這款作品必然不會太過復雜—或者說精致。它是比較傳統(tǒng)的俯視角賽車競速游戲,玩家可以在一系列的對抗之后升級自己的座駕,包括但不限于加裝武器、護具等等。

單從表現(xiàn)形式來看,這款游戲與2008年上映的由保羅·安德森(作品包括《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》、《生化危機1》)執(zhí)導、杰森·斯坦森主演的電影《死亡飛車》有著異曲同工之妙。

不過,這并非意味著后者就一定更加優(yōu)秀。這款年代久遠的老游戲質量相當上乘,基本可以算“麻雀雖小,五臟俱全”—該有的元素它是一個不落,應有盡有。

順帶一提,《死亡拉力賽》在2012年推出了重置版。糟糕的質量與不合理的賽道設計,讓這個曾經聞名遐邇的IP最終不幸淪為了狗尾續(xù)貂的敷衍之作。

2001年,橫空出世的《馬克思佩恩》讓此前默默無聞的Remedy名聲大噪。這款游戲別具匠心的使用根據(jù)真人形象繪制的漫畫作為過場CG,同時加入了時至今日仍舊為人所津津樂道的設定:“子彈時間”。

除此之外,《馬克思佩恩》的劇情也相當引人入勝:一名原本生活幸福美滿的熱血警探,轉瞬之間便落魄到一無所有。被恨意驅使的他,決定不惜一切代價找到幕后黑手。這種混雜了暴力美學和復仇快感的故事架構,一直以來都是文學和藝術界的常青樹。

不單單如此,《馬克思佩恩》還擁有堪比影視作品的運鏡和畫面掌控。各方面綜合,使這款游戲甫一推出便大受好評。2008年,根據(jù)《馬斯克佩恩》改編的同名電影上映,進一步體現(xiàn)了這款游戲背后蘊含的商業(yè)價值。

2010年五月,remady旗下的新游戲《心靈殺手(ALAN WAKE,簡稱AWE)》發(fā)售。這款游戲正式奠定了綠美迪的制作風格—將游戲內容和風格影像化與藝術化。

《心靈殺手》使用了大量真人拍攝的片段,將講述主線劇情的故事模式轉變成了一場驚心動魄的“恐怖劇集”。實拍畫面與游戲內容的巧妙穿插,讓這款與眾不同的作品變得懸念重重,十分引人入勝。

而其中出現(xiàn)的地名“亮瀑鎮(zhèn)”,以及《馬克思佩恩》和即將寫到的《量子破碎》中的某些要素,都會在《控制》中有著千絲萬縷的聯(lián)系。

2016年,Remedy發(fā)行了堪稱有史以來最出名游戲IP之一的《量子破碎》。這款游戲除了具備綠美迪一貫的優(yōu)秀制作水準外,還擁有前所未有的高清畫質以及在一眾專業(yè)影視作品中都算得上出類拔萃的真人劇集。

順帶一提,這部迷你劇的主角杰克·喬伊斯的扮演者是加拿大演員肖恩·阿什莫,他也曾在電影《X戰(zhàn)警中》擔任“冰人”這一角色。其他演員還包括艾丹·吉倫和,也就是《權力的游戲》中出現(xiàn)的小指頭。

綜合來看,Remedy工作室的風格或者說重心是讓游戲能夠和玩家建立良性并且頻繁的互動,同時借助主流影視的攝制手法讓游戲的劇情能夠更有代入感。

《量子破碎》和《心靈殺手》的推出,都證明了這種強交互性作品在市場中確實有著屬于它們的一席之地。

正因如此,與之相近的手法被綠美迪帶入到了下一部作品中。事實證明,Remedy的這一做法為《控制》的成功起到了錦上添花的作用。

正文

一.游戲內容篇

1.概況總覽

與先前的作品相似,《控制》的敘述手法也有著濃重的懸疑色彩。對于主線的探索,實際上就是將各種謎團抽絲剝繭的過程。

而整個游戲的世界觀,相對來說是非常超自然的。而Remedy卻一如既往的反其道而行之,憑借各種嚴謹?shù)脑O定將許多不科學的故事變得像模像樣起來。

換句話說,在底層架構上,《控制》和之前的三款作品基本可以說如出一轍。不過在某些細枝末節(jié)上,《控制》很明顯要更勝一籌。

2.具體特點

(1)非線性的碎片化敘事手法

《控制》這款游戲的主要場景以及舞臺,是一個叫做“太古屋”的場所。這個位于紐約市中心的建筑,實際上隸屬于另一個由美國政府直接管轄的超自然事件研究機構:聯(lián)邦控制局(Federal Bureau of Control,簡稱 FBC)。

盡管這個機構聽上去非常霸氣,可實際上控制局內部卻早就因為敵人的侵入而陷入混亂。曾經負責收容各類超常物體的太古屋,如今已然變得危機四伏。

在這種背景下,玩家需要做的就是一步步驅逐其中的敵人,弄清楚太古屋淪陷的原因,并最終讓它回歸正常。

盡管《控制》依舊采用了偏懸疑的表現(xiàn)手法,但是卻并不是一目了然的線性劇情。主線任務只提供了為數(shù)不多的背景故事,大量的內容被分散在了諸多的研究記錄、案件卷宗以及多媒體數(shù)據(jù)(包括真人短片和音頻材料)中。

無論這些物品收集與否,大多數(shù)情況下都不妨礙主線的推進。不過要想了解控制到底講了什么故事,那它們可就起到了舉足輕重得我作用。

當然,這種設定有利也有弊。極端碎片化的敘事手法,固然可以讓部分推理能力強的玩家享受到“破解謎題”的快感,同時也可能會在反復的搜集過程中,讓那些迫切想要了解這款游戲前因后果的玩家感到厭煩。

對于制作組來說,他們可以更加方便地將不同內容埋在游戲中—多只需要做幾個文件或者卷宗就行。但是與此同時,本作相當差勁的地圖指引也會讓收集的過程變得困難重重。

(2)相對自由的半開放世界

前文提到,《控制》的故事發(fā)生在“太古屋”中。這個特殊環(huán)境的大小,并非完全和它表面顯示的那般相等。事實上,整個太古屋的區(qū)域大到玩了三十個小時的我也經常迷路。

游戲本體總共有四個區(qū)域,而每個區(qū)域又分為大大小小數(shù)十個空間。在部分關鍵地段,有著能夠進行快速移動的傳送點。

游戲的關卡設計并非直來直去的平面,某些任務需要玩家飛到空間或者進入地下。

單從游戲性來說,這張地圖的機制其實是相當出彩的。每個區(qū)域按照職能劃分成了不同的部門,除了常見的辦公室、研究所之外,甚至連食堂這種地方也被完完整整的還原了。

在已經解鎖的區(qū)域,玩家是可以自由活動的。但是《控制》并沒有設計一個完全的開放世界,不少區(qū)域都需要在完成相應的主線任務后才能到達。

與此同時,區(qū)域內還有為數(shù)眾多的暗門。兩側的數(shù)字是它的權限等級,隨主線任務的進度而提升玩家。換句話說,這款游戲是鼓勵大家對一個區(qū)域進行反復探索的。

除此之外,主要技能的獲取會通過一個叫做“靈界”的地方。在劇情上說,這里是高緯度生物“委員會”所處的位置,玩家平時是無法直接到達的。某些線索、途徑的獲取則與另一個至關重要的場景—“汽車旅館”有關。

不過根據(jù)我的個人體驗來說,這些區(qū)域反復探索的價值不算特別大,無非是一些成就物品的獲取或者得到部分游戲內的材料。最讓我頭疼的就是,每到一個區(qū)域都可能隨機刷新敵人。無論游戲的前中后期,這些敵人都是相當難纏的,一不小心就會橫尸當場。

(3)平衡欠佳的技能系統(tǒng)

需要說明的是,這里的“不夠平衡”并非指的是游戲的技能和裝備(模塊)可有可無。實際上,是因為它們中的某些過于好用,以至于擠占了其他技能的存在意義。

舉個例子,作為本作戰(zhàn)斗核心的“投擲”,具有相當廣泛的普適性。高額的傷害、強力的后續(xù)升級、指向性的釋放,都意味著它的優(yōu)先級必然是最高的。

直到本體通關,我都沒有在近戰(zhàn)、護盾和支配技能上花費任何點數(shù)進行升級。就以我的體驗來看,基本上沒有任何的不適或者阻礙。

(4)收益頗高的裝備系統(tǒng)

《控制》的裝備系統(tǒng),主要表現(xiàn)為各種給主武器和主角提供附加屬性的模塊。

模塊有等級之分,高等級模塊提供的增益效果要更加明顯。值得一提的是,裝備模塊是沒有任何限制的。哪怕是最低級的初始武器,也能隨意裝配最好的模塊。

武器的升級比較麻煩,需要的材料也較為繁瑣。模塊的升級則相對簡單不少,更何況一個四級模塊就能提升足足五成的傷害,所以它的性價比實際上相當高。

主武器本身也是能升級的,每次進階會提供額外的模塊欄位并增加基礎傷害。除此之外,也可以花費不菲的材料解鎖武器的其他形態(tài)。不同形態(tài)具有不同的開火模式,可以在戰(zhàn)斗中隨時切換。

(5)激爽非常的戰(zhàn)斗體驗

《控制》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常爽快,有著超能力加持的主角杰西可以選擇用手中的秘力武器逐個點殺敵人,也可以用超能力舉起一輛起重機砸向對方。

在升級技能后,杰西可以用念力舉起的更龐大的物體,同時操控的數(shù)量也能達到三個。主技能的強化帶來的增幅是顯而易見的,相對存在感不強的技能,也可能會在關鍵時刻成為玩家絕地反殺的靈魂因素。

盡管敵人的強度也在不停增長,但是它們并沒有杰西這般強大的能力。

技能的打擊感非常地道,拳拳到肉的舒爽體驗讓我無時不刻都想使用念力舉起身旁的物件。升級后的槍械在面對某些敵人時非常好用,再配上閃避和漂浮,四者相輔相成,足以解決大多數(shù)的敵人。

不足之處

常規(guī)游戲的難度曲線是緩慢上升的,后期的主角也要面對同樣強力的敵人。而升級大部分技能、擁有滿配武器的杰西,卻并沒有什么對手可言。

換句話說,《控制》給我的感受就是:越到后期越簡單。在初始階段,一個毫不起眼的雜兵都能不費吹灰之力帶走杰西。此時實際上是整個游戲最難的時候,玩家處在要技能沒技能、要血量沒血量的尷尬地步。

盡管在游戲后期,敵人的攻擊也會越發(fā)強力,但是生命值一直以來都不是限制杰西發(fā)揮的最主要因素。只要能量足夠,無論多少敵人都只不過是來排隊送菜而已。

除開難度,本作飽受詬病的尋路系統(tǒng)也時常讓玩家摸不著頭腦。由于整個游戲是立體的,因此很多房間在地圖上并不能直觀的看出是否在當前樓層。

而讓人稀里糊涂的任務指引,基本處于聊勝于無的地步。譬如某些支線需要跑上跑下甚至涉及不同的區(qū)域,但是左上角的提示只會告訴你任務的目的地在哪里。至于前置條件、難度指北等諸多信息,玩家壓根就不清楚。

當前期渡過之后,玩家緊繃神經的就會逐漸放松。在此時,一般來說就不會已經很少有威脅到杰西的存在了。

正因如此,先前鋪墊的懸疑氣氛會開始逐步淡化。艱難困苦的拯救之路,會變得輕松愜意起來—如果不迷路的話。

就我個人而言,本體的結尾略微有些出乎意料。倒不是說這種處理方法不好,而是似乎不太符合整個故事的走向。當然,后續(xù)的DLC倒是彌補了這個不足,因此整體上倒也沒有什么太壞的體驗。

個人總評

毫無疑問,《控制》這款游戲本身還是非常優(yōu)秀的。兩個DLC《地基》和《地基》,都提供了全新的地圖、較為完整的后續(xù)劇情。后續(xù)更新的探險模式,也在一定程度上延長了游戲的壽命。

盡管《控制》的各種元素都并非首創(chuàng),但是Remedy在力所能及的程度完美地將它們融合在了一起。如果你是想體驗不一樣劇情的玩家,又或者想試試舉手投足間毀掉整個房間的感覺,那么這款游戲必然是你的不二之選。

二. 相關雜談篇

一.新怪談篇

1. 總體概況

《控制》的整體背景,以及它的靈感來源:SCP基金會都有明顯的新怪談風格。既然要聊新怪談,那就得先從它的本源—“怪談”開始說起。該詞起源于日本,早先用來泛指任何形式的恐怖故事。

大多數(shù)日本怪談都是口口相傳的野史逸聞,并且普遍有著濃厚的扶桑風格。很顯然,這種地域性極強的作品與如今風靡全球的怪談并非一個意思。現(xiàn)在所說的“新怪談”,其實指的是一種比較獨特的體裁—怪奇小說(weird fiction)。

20世紀初,怪奇小說開始嶄露頭角。

20世紀60年代,科幻小說界爆發(fā)了一場新浪潮運動。在此前的黃金時代中,科幻小說逐步有了固定的寫作模式。

這種方法會在一定程度上保證作品的質量,但是公式和范例的大量使用卻在無形之中限制了科幻小說的發(fā)展。

長此以往,已經被有些落后的文字沖刷的讀者開始產生了審美疲勞。科幻作家們也意識到了這一點,他們開始拋棄傳統(tǒng)的“暢想未來”、“星際戰(zhàn)爭”、“外星入侵”等題材,著眼于探討科幻小說的人文性,也就是利用虛構的未來讓人們產生對現(xiàn)實的思考。

正因如此,科幻小說的題材開始日益豐富起來。諸如社會學、心理學甚至在傳統(tǒng)觀念里與科學格格不入的神學(宗教)等內容都在作家們的筆下熠熠生輝。

這種多角度相融合的寫作手法,以及創(chuàng)作者們詭譎、晦澀的行文方式是新怪談的現(xiàn)實基礎。而之后的一件事,則奠定了新怪談的全新思路。

20世紀80年代,與之前截然不同的一種新恐怖小說開始流行。與對怪物的形象含混不清的克系神話不同,新恐懼小說側重于將怪物的形象全盤托出—無論是形象、由來還是危害,全都事無巨細的一一擺在讀者面前。

有了這兩樣作基底,“新怪談”這座建筑的鋼筋混凝土也就算是正式成型了。

2000年,柴納·米耶維的《佩迪多街車站》出版。這部作品雜糅了多種奇幻元素,并且使用了相對主流的寫作手法。

2003年,他在為雜志《第三選擇》撰寫的特約評論中創(chuàng)造了“新怪談”一詞。同年,MJ·哈里森發(fā)起了一場名為“新怪奇,誰在踐行它?它是什么?它是否存在?”的主題討論。當年有超過三萬人參與到這場討論中,是當時名噪一時的熱門話題。

2014年,《遺落的南境》三部曲出版。直到現(xiàn)在,這部作品以及根據(jù)其改編的電影《湮滅》依舊是國內知名度最高的新怪談相關作品。

而2019年發(fā)行的《控制》,則是新怪談系列迄今為止最優(yōu)秀的游戲作品。

二.SCP基金會篇

1.總體概況

前文提到的聯(lián)邦控制局,其實大有來頭。它的原型,正是現(xiàn)實生活中的群體創(chuàng)作產物: SCP 基金會。

基金會是一個廣泛流傳于網(wǎng)絡的虛構組織,主要任務是將各種危害人類的物體或者生物置于他們的監(jiān)管之下。

SCP基金會的三大原則是“Security (安全)”、“Contain( 收容)”和“Protect(保護),這也對應了聯(lián)邦控制局的三大宗旨:格言為:“Invenio (發(fā)現(xiàn))”“Investigatio( 研究)”以及“Imperium (管控)”。

古往今來,人類就對各種怪力亂神之物相當感興趣。無論是我國古代的《山海經》、《述異記》,還是國外的《宇治拾遺物語》、《吉爾伽美什》等,都記載了為數(shù)不少的奇談野聞。

到了現(xiàn)代社會,隨著基礎自然知識的普及,許多先前流行的神話傳說逐漸變得有些落后。SCP基金會的大多數(shù)內容,基本上可以看做是專門設置在科技時代背景下的神話故事。

盡管SCP基金會的內容大多怪誕離奇,不過總體上還是要遵循某些固定的寫作格式。這是其雷打不動的鐵律,也是創(chuàng)立伊始就定下的基調。

2.起源由來

2007年,美國著名的論壇雜志“4chan”上出現(xiàn)了一篇名為《一個雕像》的短篇驚悚小說。由于“4chan”覆蓋的范圍相當廣泛,因此這篇別具一格的故事很快就吸引了許多讀者的目光。

近似研究報告的寫實文體、無處不在又令人浮想聯(lián)翩的“數(shù)據(jù)刪除”、詭譎莫測的實驗過程,三者的巧妙組合引來了許多內容創(chuàng)作者的模仿與復刻。

經過一年的發(fā)展,相關作品的數(shù)量已經達到了閾值。一群資深愛好者建立了專門刊登這些獵奇內容的網(wǎng)站,并將其取名為“SCP基金會”。

前文提到的雕像,就是如今大名鼎鼎的SCP—173。在《控制》中,有一個致敬它的冰箱。

在此之后,全球網(wǎng)友們紛紛為它添磚加瓦,爭先恐后地寫出無數(shù)與SCP相關的文章。這個注定要在歷史上留下濃墨重彩一筆的存在,終于徹底地走入了大眾的視野。

通俗點來說,SCP基金會在就是一個收集關于超自然個體、事務和事件的征文網(wǎng)站。盡管其中大多數(shù)的內容都是虛構的,但是創(chuàng)作者們依舊會用較為寫實并且嚴肅的筆法進行描述。

SCP基金會在世界各地都有相應的支部,方便不同地區(qū)的作者投稿。無論分支身處何地,都會有專人對收到的稿件進行基礎的審核。

在通過并發(fā)布后,還要經過一定范圍的投票才能確定它是否是合格的SCP相關內容。在這種機制的幫助下,SCP基金會的文章一直以來都有著較高的水準。

被收容的物品們也有著自己的代號,一般形式為“SCP-XXX”,這也是SCP基金會文章最顯著的特點。

3.相關設定

基金會的設定相對來說已經非常完善了,因此這里就挑選一些比較基礎的內容稍作解釋。

(1)基本宗旨

基金會的宗旨在官網(wǎng)已經明確給出,這里只截取其中一部分:

然而,不能解釋的事物并沒有消失,好像宇宙故意要表現(xiàn)出荒謬與不可思議一樣。人類不能再生活在恐懼中。沒有東西能保護我們,我們必須保護我們自己。當其他人在陽光下生活時,我們必須在陰影中和它們戰(zhàn)斗,并防止它們暴露在大眾眼中,這樣其他人才能生活在一個理智的,普通的世界中。

我們控制,我們收容,我們保護。這就是SCP基金會存在的意義!

(2)基礎信息

SCP基金會在設定中是完全獨立運作的,不受任何國家或組織的干涉與管轄。它的目標為收容世界上的超自然現(xiàn)象、事件、個體等等,這些存在統(tǒng)稱為“收容物”。收容物的類型不定,可能是一個怪物,又或許是一座橋、一座山。收容的判斷標準為“是否存在異?!?,并非“是否對人類有害”(話雖如此,真對人類有害的東西基本上都會被收容)。

基金會是一個等級森嚴的組織,有著軍事化管理的體制。人員權限共劃分6個等級,隨著數(shù)字的不斷增高權限依次增加,可調用的資源和可閱讀的檔案也越來越多。

收容物本身也有嚴格的分類標簽,分別是Safe、Euclid、Keter、Neutralized、和Explained。前三者的判定依據(jù)是“收容難度”,而不是“危害程度”。后兩者本質上都是指已經失效的收容物,只不過Neutralized中包含了Explained。

(3)衍生作品

目前來說,暫時還沒有專門講述SCP基金會的電影。非要舉例子的話,最貼近的應該是美國恐怖片《林中小屋》。

相關短片倒是為數(shù)不少,大家有興趣可以自行搜索觀看。

(4)總結歸納

總而言之,SCP基金會這個虛構組織提倡的是對收容物的收容和控制,而非在第一時間就消滅它們。他們的目的不單單保護人類的生命,最根本的目的是讓每個人都能擺脫對那些可怕、未知的事物的恐懼。

而現(xiàn)實中的基金會文檔,大多都是作者表述自己情感、想法的直接渠道。你可以在他們身上看到對生活的熱愛,又或者感受到一絲淡淡的傷感。

無論怎樣,SCP基金會都有存在的意義和價值。而游戲本身,實際上也是如此。

對于玩家而言,《控制》是一場酣暢淋漓的饕餮盛宴。而對Remedy來說,這是他們獻給無數(shù)玩家的出色禮物。


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