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為什么說(shuō)狂打擦邊球的《凱瑟琳》是神作?-迷失攻略組【冷劍少俠】

2021-06-04 17:57 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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就算現(xiàn)在無(wú)法做到每一部作品都體驗(yàn)一下,我想我也永遠(yuǎn)應(yīng)該都是ALTUS的精神粉絲。原因無(wú)他,只因他們的在游戲中植入的真實(shí)社會(huì)視角與心理學(xué)的實(shí)踐真的很對(duì)胃口。如果說(shuō)以前的女神轉(zhuǎn)生還是女神異聞錄,都是在一個(gè)比較宏觀的角度去試著聊了某些社會(huì)層面的問(wèn)題的話。這部《凱瑟琳》在勾起人欲望的表象下,聊的話題則更加具體尖銳了許多。那就是愛(ài)情與艷遇,婚姻與責(zé)任。當(dāng)然它是選擇了一個(gè)很有趣的切入點(diǎn)來(lái)聊的。

先簡(jiǎn)單概括一下故事,《凱瑟琳》講述了剛剛步入中年的程序員文森特最近正在遭遇女友K凱瑟琳以懷孕為由的逼婚。雖然心里很清楚凱瑟琳就是她一生的伴侶,可文森特還是對(duì)未知的婚姻生活感到恐懼。被逼的退無(wú)可退的他只得在下班常去的酒吧借酒消愁。午夜時(shí)分,已經(jīng)醉了的文森特發(fā)現(xiàn)有一個(gè)漂亮的金發(fā)女孩做到了他的對(duì)面,那之后他就什么都不記得了。當(dāng)天晚上文森特就做了一個(gè)奇怪的夢(mèng),好像一直在攀登什么東西,但又具體想不起來(lái)??蓻](méi)想到第二天醒來(lái)他發(fā)現(xiàn)自己的床上竟然躺著那個(gè)陌生的金發(fā)女孩。而且,她的竟然也叫作凱瑟琳。為了區(qū)分,就把她命名為C凱瑟琳。?

K凱瑟琳成熟穩(wěn)重,C凱瑟琳活潑大方。優(yōu)柔寡斷的文森特就這樣莫名其妙的夾在了兩個(gè)女孩之間。與此同時(shí)這個(gè)城市正在發(fā)生著連環(huán)離奇死亡的案件……

場(chǎng)景單一,玩法簡(jiǎn)單,這是很多人對(duì)《凱瑟琳》的一印象。確實(shí),無(wú)論怎么看《凱瑟琳》都像是一款體量很小的奶粉作品。憑借著副島成記從時(shí)尚雜志、模特雜志等刊物材料作為靈感習(xí)到的技法,他筆下的《凱瑟琳》兩位女主的人設(shè)是真的為這款游戲做足了噱頭。無(wú)論是海報(bào)還是預(yù)告片,亦或者其他的游戲的宣傳物料。各自維度都看起來(lái)美艷的不可方物的女主角們形象都給玩家留下了充足的遐想。只看宣傳的話,角色們各種x暗示姿態(tài)還有主顏色的使用都在露骨的挑動(dòng)著玩家的情緒。游戲的開局又是以一場(chǎng)既詭異又讓人艷羨的一夜情與出軌戲碼作為開場(chǎng)。因此在調(diào)動(dòng)玩家通關(guān)游戲的欲望這方面,ALTUS可真是一把好手。比正經(jīng)八百做這方面游戲的“老油條”們都要高明不少,或者說(shuō)他們根本不在一個(gè)段位。

但當(dāng)你真的玩了這款游戲,你玩到的內(nèi)容卻都是這樣的。

沒(méi)錯(cuò),是推箱子。而且是無(wú)比硬核的推箱子。很多人在知道這游戲的玩法時(shí)都有一種上當(dāng)受騙的感覺(jué)。老實(shí)說(shuō)我第一次知道這游戲真正的調(diào)性時(shí),也先想到的是童年在小游戲網(wǎng)站玩到的那些各種打擦邊球的flash的小游戲。都是強(qiáng)行逼迫你去玩一些無(wú)聊的內(nèi)容,無(wú)時(shí)不刻不在暗示你只要你勝利了就有福利鏡頭作為獎(jiǎng)勵(lì)。可到頭來(lái)卻什么都沒(méi)有。可細(xì)想一下也會(huì)清楚,一個(gè)是發(fā)布在搜索引擎輕松找到的小游戲網(wǎng)站的flash游戲,一個(gè)是登陸各大主機(jī)平臺(tái)作品正規(guī)廠商作品。怎么著也不可能有什么太過(guò)激的內(nèi)容。

可是當(dāng)你真的仔細(xì)研究過(guò)凱瑟琳的推箱子時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它不像看起來(lái)那么簡(jiǎn)單。

首先游戲的玩法。玩家需要控制著主角通過(guò)推拉箱子來(lái)給自己搭橋鋪路,而這個(gè)過(guò)程中你腳下的箱子會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)墜入深淵。所以,你必須抓緊時(shí)間,搶在箱子掉干凈之前爬到頂層獲得勝利。簡(jiǎn)單概括的話,玩法就是這樣的。但是,本作不簡(jiǎn)單則體現(xiàn)制作人在打造這玩法的細(xì)節(jié)上。

第一點(diǎn),故事設(shè)定上,所有的關(guān)卡都是發(fā)生在夢(mèng)境中,你只有通過(guò)關(guān)卡才能活下來(lái),如果失敗,那么你在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)死亡,成為城市里離奇死亡的一員。而游戲推箱子的玩法并非是獨(dú)立于背景設(shè)定之外,無(wú)論是無(wú)時(shí)無(wú)刻都在消失的退路,還是必須逃命往上爬的目標(biāo)。都是旨在搭建一個(gè)最基本的,也是最經(jīng)典的“夢(mèng)境模型”相信很多人都做過(guò)必須逃跑或者被人追趕的夢(mèng)吧,原理近似。

第二點(diǎn),當(dāng)隨著故事深入,每一個(gè)階段都會(huì)有boss戰(zhàn)追逐的關(guān)卡,除了最直接的進(jìn)一步增加夢(mèng)境緊張感的同時(shí),每一位boss也都是主角現(xiàn)實(shí)生活中所遇到的困難的投射。無(wú)論是K凱瑟琳還是C凱瑟琳亦或者是那個(gè)還未出生的孩子,都在他的夢(mèng)境中成為了boss,就像現(xiàn)實(shí)世界中他們所對(duì)他施加的壓力一樣,夢(mèng)境中的他們一個(gè)個(gè)都化身了厲鬼拼命的追趕文森特企圖殺掉他。玩到這些關(guān)卡我們都能感覺(jué)到,面對(duì)這些問(wèn)題,有些優(yōu)柔寡斷的文森特在他的內(nèi)心里究竟背負(fù)了多大的壓力。也能感受到他內(nèi)心的掙扎。

第三點(diǎn),則是更加具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)理念方面,為了讓推箱子關(guān)卡還原出追逐類夢(mèng)境的緊張感。主創(chuàng)分析了這類夢(mèng)境的緊張的最核心的要點(diǎn)。這方面首先第一點(diǎn)就是被追的緊迫感,無(wú)論是平日里關(guān)卡深不見(jiàn)底的深淵,還是boss戰(zhàn)時(shí)魔改自現(xiàn)實(shí)存在的人物的boss都起到了這一作用。第二點(diǎn)就是跑不掉,夢(mèng)境中一旦你想甩掉你害怕的對(duì)象時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論你跑的多塊,你都甩不掉他。

而對(duì)應(yīng)到游戲中就是,你根本無(wú)法一往無(wú)前的往上攀登。必須開動(dòng)腦筋才能在錯(cuò)亂的箱子擺放中推出一條你爬的上去的路。可以說(shuō)每向上攀登一段路程就需要推箱子解密開出一條路出來(lái)。而且你控制的文森特他雖然力氣很大,但是跳躍能力卻很差,在沒(méi)有道具輔助的情況下就只能一格一格的箱子逐步往上爬。面對(duì)著追趕的boss和馬上就要塌了的環(huán)境??梢哉f(shuō)前有艱難險(xiǎn)阻,后有兇猛追兵與萬(wàn)丈深淵。 而隨著進(jìn)度進(jìn)一步的發(fā)展,關(guān)卡中還會(huì)出現(xiàn)和你一起向上爬的對(duì)手,必要時(shí)你還必須得和boss一樣去利用道具消滅他們,才能獲得生還的機(jī)會(huì)。而進(jìn)度再往后,關(guān)卡中的箱子就跟真實(shí)的夢(mèng)境那般不講道理地隨機(jī)改變自己的位置與功能。

除此之外,更值得注意的是,為了在極端壓力的環(huán)境下,制造正面反饋鼓舞你愿意玩下去。主創(chuàng)還在關(guān)卡中引入了“連擊”的概念,就和鬼泣的評(píng)價(jià)系統(tǒng)一樣。一旦你快速推出一條同路,保持持續(xù)不斷地一直向上攀登,你就會(huì)聽(tīng)到有人對(duì)你你熱烈鼓掌,為你搖旗吶喊鼓舞助威,熱烈期盼你能在這場(chǎng)游戲中一直勝利下去的聲音。逐漸地,你成為了所有困在這夢(mèng)境中的人的榜樣。因?yàn)槟愕拇嬖冢麄兌紦碛辛藷o(wú)盡的動(dòng)力。這都在無(wú)形之中為你抵消了高度緊張的負(fù)面感受,反而在鼓舞你越戰(zhàn)越勇。快到重點(diǎn)的時(shí)候會(huì)響起勝利的鐘聲,仿佛在告訴你,堅(jiān)持不要放棄?。∏f(wàn)不要?dú)怵H?。】墒侨绻慵?xì)細(xì)琢磨一下,在你拼命向上攀登的時(shí)候,到底是誰(shuí)在為你鼓掌,為你加油鼓勁呢?是不是一些毫不相關(guān)的看客呢?雖然你享受在激烈的鼓勵(lì)之中,那么此時(shí)此刻穿著滑稽內(nèi)褲頂著羊角疲于奔命的你,在那些看客眼里到底是個(gè)什么呢?可以稍微細(xì)品一下。

總之,連擊系統(tǒng),boss追擊,陷阱塌陷、箱子亦或者應(yīng)該叫做磚塊的隨機(jī)變換機(jī)制、解密機(jī)制,外加還算順手的操作手感下。讓這款游戲在實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中格外的容易讓人專注進(jìn)“推箱子”的過(guò)程中去。而這種專注,緊張,又心無(wú)旁騖的逃命之旅不是就已經(jīng)很接近真實(shí)做夢(mèng)的體驗(yàn)了嗎?因此也可以說(shuō),雖然只是一個(gè)爬箱子的玩法,但是這個(gè)玩法的每一個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都是頭頭是道的指向了噩夢(mèng)這個(gè)主題,因?yàn)檫€原了噩夢(mèng)而誕生的游戲性使得一切都順理成章。讓你無(wú)法小瞧這份設(shè)計(jì)理念。更無(wú)法小巧這一套完整的設(shè)計(jì)架構(gòu)下為玩家營(yíng)造的代入感與主題的表達(dá)。

而再進(jìn)一步的去延伸一下,游戲中無(wú)論是你還是其他困在這里的人都是必須往上爬。每個(gè)箱子上面只能站一個(gè)人,你要想上去就只能把對(duì)方拽下來(lái)掉進(jìn)無(wú)盡深淵,或者驅(qū)趕他踩到機(jī)關(guān)被機(jī)關(guān)殺掉?;蛘甙阉狡渌嗣媲白屗麄兓ハ鄽垰ⅰ6@些其他人里有些弱,有些強(qiáng)。強(qiáng)者帶著武器,只要靠近就會(huì)被打死。想解決掉他們只能用道具偷襲或者避開。而這些人包括玩家控制的文森特在內(nèi),全部都只能看見(jiàn)自己的長(zhǎng)相。別人在自己的眼里都是一只只各種體態(tài)的綿羊而已。怎么樣是不是很有映射當(dāng)下社會(huì)的味道了?

可能或許會(huì)有人不承認(rèn)這些,覺(jué)得這不過(guò)就是個(gè)擦邊球的小游戲而已,哪有那么多說(shuō)法。但游戲從來(lái)沒(méi)有丟棄社會(huì)的視角,玩家每次開始關(guān)卡之前都會(huì)在禱告室接受提問(wèn),而你做出選擇后再載入界面馬上就會(huì)給你看到底有多少玩家和你持有同樣的觀點(diǎn)。本身這就是一個(gè)很明顯的個(gè)體面對(duì)社會(huì)的視角了。況且ALTUS的游戲無(wú)論是基于幻想亦或者是都市怪談去探討社會(huì)問(wèn)題、心理學(xué)問(wèn)題 這種事情也做了不少了吧?P5的很多情節(jié)也是根據(jù)真實(shí)的社會(huì)事件改編的。因此這部分已經(jīng)沒(méi)必要懷疑了。

而且從人物塑造的角度來(lái)說(shuō),雖然文森特是個(gè)渣男,C凱瑟琳線的他墮落了,K凱瑟琳線出軌這件事雖然他以對(duì)方是不存在實(shí)體的惡魔作為解釋的也勉強(qiáng)說(shuō)的過(guò)去,但某種意義上我還是覺(jué)得算是被他賴過(guò)去了??勺鰹橐粋€(gè)看客視角卻并不能說(shuō)完全討厭他。

首先他的最大的錯(cuò)自然是作為一個(gè)成年人沒(méi)有在該有的年紀(jì)考慮清楚該考慮的事情。雖然基于現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)程序員,他工作似乎也談不上太穩(wěn)定可能都使他從沒(méi)有太多的心思去主動(dòng)考慮未來(lái)的事情。可這不能成為理由。要不是因?yàn)樽约旱哪懬佣鴦?dòng)搖。也不會(huì)被惡魔盯上,一開始就不會(huì)發(fā)生這種事情。?

但卷入危機(jī)中的文森特卻表現(xiàn)出了超強(qiáng)的能力。且不說(shuō)一開始希望爬塔登頂?shù)娜耍退阍谥型舅腥硕急晃纳氐男袆?dòng)鼓舞到,每個(gè)人都拿出了全部的干勁。可是仍然改變不了越往上活下來(lái)的人越少直到最后一個(gè)人都沒(méi)有了的事實(shí)。只有文森特堅(jiān)持到了最后,甚至還戰(zhàn)勝了最后的敵人。公平一點(diǎn)說(shuō),他吃到了他該吃到的苦果。并且賭上了性命才抗了下來(lái)。這個(gè)過(guò)程中里夢(mèng)境中無(wú)數(shù)次拷問(wèn),現(xiàn)實(shí)中每一次的抉擇。都確定了他到底是何種的戀愛(ài)觀,也都讓他確信了自己愛(ài)的到底的是誰(shuí)。更決定了他愛(ài)的人到底會(huì)不會(huì)愛(ài)他。游戲從系統(tǒng)層面還是故事情節(jié)層面都刻畫出了這雙向選擇的過(guò)程。對(duì)于K或者是C來(lái)說(shuō),也都是看到了這樣的文森特后憑借自己的意志做出了自己選擇。雖然還是會(huì)覺(jué)得便宜了這小子。但好在畢竟是玩家自己爭(zhēng)取到的結(jié)果,又看到他的努力姑且也就接受了。

也因此我們可以看到,制作組就是靠這樣的方式塑造出了文森特這個(gè)角色。一點(diǎn)都不完美。甚至可以說(shuō)是有污點(diǎn)的家伙。或許就是因此才顯得角色真實(shí)。也才適合用來(lái)講述婚姻與戀愛(ài)這樣的主題吧。

而且更微妙的是,由于游戲中不同的結(jié)局是由于各種有關(guān)于戀愛(ài)觀的問(wèn)題和玩家在面對(duì)K與c凱瑟琳的短信時(shí)的回復(fù)決定的。所以,嚴(yán)格意義上每一個(gè)結(jié)局都沒(méi)有太明顯的導(dǎo)向,只是你自己做的選擇而已。因此官方的態(tài)度也很有意思,很接近如果你選擇普通的婚姻那你就要負(fù)起責(zé)任。如果你選擇自由那你就得要貫徹到底。而夾在中間的態(tài)度的你無(wú)論內(nèi)心偏向誰(shuí),你最終也都得不到。但至于這些結(jié)局之間的優(yōu)劣。在制作組眼里卻是一視同仁的。非常值得玩味呢。也是一種睡也不得罪的套路。

其實(shí)到目前為止,本作的內(nèi)涵以及一些細(xì)節(jié)也沒(méi)有面面俱到的涉及。但這部作品給我最大的啟發(fā)卻是,對(duì)于一部小體量的作品,可能比起你要做多少大而空的內(nèi)容之前更重要的是,如何選好自己的立場(chǎng)與視角,一旦你的立場(chǎng)與視角足夠鮮明可以徹底帶著玩家進(jìn)入主題。那你就勝利了一大半了。

而回看《凱瑟琳》這部作品整體概況。你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是ALTUS又一次地把自己擅長(zhǎng)的社會(huì)學(xué),心理學(xué)應(yīng)用到游戲中的集中體現(xiàn)。無(wú)論是先設(shè)計(jì)玩法之后為其附加意義也好。還是意義先行玩法隨后跟上也罷。最終,你都很難不會(huì)發(fā)現(xiàn)它最后玩法與主題渾然一體的設(shè)計(jì)里蘊(yùn)含著的神作氣質(zhì)。雖然體量與主題注定無(wú)法它得到主流玩家群體的廣泛共鳴。只能成為一部被大眾調(diào)侃的冷門神作。可其中蘊(yùn)含著的內(nèi)在卻是很值得獨(dú)立作者們?nèi)W(xué)習(xí)呢。如果你沒(méi)有接觸過(guò)本作,希望你不要因擦邊球的表象而對(duì)他嗤之以鼻。也不要因只是推箱子好像沒(méi)什么意思的表象就直接放棄它。它值得你一試!

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為什么說(shuō)狂打擦邊球的《凱瑟琳》是神作?-迷失攻略組【冷劍少俠】的評(píng)論 (共 條)

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