【LOL兵法】第一期 新式上單壓制
國服12.10版本更新了英雄血量抗性和防御塔傷害,相信上單玩家們對這點感受尤為明顯,總結來說,擊殺變難,越塔更難,相對的,上單對位優(yōu)勢更難建立,對狗熊,鱷魚這類需要建立線上優(yōu)勢中后期才能玩的英雄非常不友好。建立優(yōu)勢的難點主要在于防御塔的加強,那么有沒有什么辦法可以繞開防御塔建立上單對位壓制呢?從這點出發(fā),我提出新式上單對位壓制法,下面詳細講解我的思路與這套打法的優(yōu)缺點。

適用范圍:所有需要擴大上路優(yōu)勢的情況,最好所選取的英雄是打錢快推線較快的并且消耗低或者無消耗的,例如腕豪、鱷魚等,只要是對線已經取得優(yōu)勢并且希望擴大優(yōu)勢,哪怕是天使這種英雄,也是可以使用這種打法的。聲明一點,這種打法只是上單對位去擴大優(yōu)勢滾雪球的一種新思路,至于如何建立優(yōu)勢,是靠操作、意識、細節(jié)還是搖人等都不在本打法的考慮范圍內。
打法:上路在已經有優(yōu)勢后,無腦推線,然后進對面上半野區(qū),根據所遇情況,分為以下三類:
? ? ? ? ? ?1、遇見敵方打野在上野區(qū),正在刷野或者閑逛。直接去打他,能做掉就做掉,不能就給他打跑,留下視野,然后干擾他直到追不上、對面上中消失在線上或者上路兵線回推。
? ? ? ? ? ?2、敵方打野不在上野區(qū),但他的野怪還在。第一時間給中下打信號,示意敵方打野在下半野區(qū),然后把野怪刷了,再回到線上,可以不用在野區(qū)留視野。
? ? ? ? ? ?3、敵方打野不在上野區(qū),野怪也沒有。仍然第一時間打信號,然后去找找河道蟹,有就刷,沒有就稍微往中靠一下,上路推過去的兵線如果多并且中路兵線好的話,還可以考慮繞后抓一波中路。
問題解疑:
Q:為什么有優(yōu)勢后不采用控線的舊式壓制法來讓對面上單丟失小兵經濟和經驗呢?
A:控線的舊式壓制核心有兩點,一是讓對面丟失小兵經濟,但經驗其實基本都能吃到,對面只是上單虧了一些經濟,優(yōu)勢方如果吃不到塔皮,則無任何額外經驗和經濟來源,也對隊友沒有任何幫助,即由于“上單孤島效應”,舊式壓制本質上是讓對面上單更爛來獲得對位優(yōu)勢;二是配合第二招,屯線進塔后越塔,這才是舊式壓制的殺招,第二步如果完不成,控線的舊式壓制其實壓不到太多東西,之前上單風女的出現(xiàn)則從極端的角度完美說明了這一點,但現(xiàn)在英雄血量抗性增加,防御塔傷害加強,舊式壓制的第二步更難完成,沒了“殺招”,舊式壓制就像半個笑話,這也是現(xiàn)在很多上單玩家小優(yōu)勢后卻覺得做不到事,好容易推掉一塔解放后又得看中下臉色,感覺這游戲和上單無關的來源。
Q:新式上單壓制打法不控線,對面劣勢上單經濟經驗全吃,那“壓制”在哪里?
A:壓制在兩點,一是可以有額外經濟經驗來源——對面上半區(qū)的野怪,優(yōu)勢方上單仍有經濟經驗領先;二是壓制對面中野,取得對位的節(jié)奏壓制,“隔山打?!保逵缮蠁螌ξ粌?yōu)勢去搞對面中野,尤其是打野位,一拳打斷對面打野的發(fā)育和節(jié)奏,進而對全局產生影響,這就是新式壓制的殺招。
Q:這種打法一般不過是讓對面打野在上半區(qū)虧野怪,能取得那么大的效果嗎?
A:之前版本由于野核影響巨大,所以野區(qū)經歷過三次重大削弱,助攻經驗降低,野怪獵人debuff,野區(qū)經驗和經濟雙削弱。設計師更想讓打野變成節(jié)奏的發(fā)動機,而不想讓這個位置可以只憑借野區(qū)資源就能與線上抗衡。野區(qū)經驗和經濟雙削弱,意味著打野必須主動出擊去抓人,只在野區(qū)刷肯定是坐以待斃,野怪獵人debuff雖說是為了限制野核,但也同時限制了打野進一步獲取資源的手段,吃線的收益降低,再加上助攻經驗降低,所以導致了一種情況,如果打野只拿助攻,吃不到兵線經濟甚至經驗,那么這一波對打野來說都是虧的,并且這種對位虧損很難通過刷野彌補,而如果打野對位沒有優(yōu)勢甚至劣勢,那么即使有一路是大優(yōu)爆線的,整把對局都很難打,相反的,如果打野有優(yōu)勢,即使線上對線小劣,整把對局也比較輕松,因為優(yōu)勢打野有時間去做事。所以,這種打法不僅只是讓對面打野上半區(qū)虧野怪而已,他虧一波野怪,整個上半區(qū)的節(jié)奏就會斷一次,自身發(fā)育會少一半,進而由于野怪獵人debuff,兵線收益也減半,相信老打野們都知道一個半區(qū)的一波野怪需要換到多少東西才可以選擇放棄,一般是一條龍或者兩個頭進賬或者是兩波共享兵線加一個以上助攻,低于這個標準,拿兩組野換都是虧的,這個標準在14分鐘塔皮掉落以前通用。14分鐘之后,更注重讓對面減員進而擴大優(yōu)勢,但也要一個頭以上進賬也劃得來,畢竟自家野區(qū)的四組野加兩個buff是打野安身立命的根本。
打法詳解:
情況1:遇見敵方打野在上半區(qū),首先可以知曉對面打野位置,而位置這個東西,是打野發(fā)起攻勢的武器,位置一旦暴露,不說中下對位可以放心壓制,自家打野也可以迅速做出應對,是換還是反,可以直接拿到主動權。其次,搞對面打野,尤其是優(yōu)勢上單搞打野,打野基本沒法還手,要么搖人,要么放,搖人的話,自家劣勢上單兵線回推,他肯放嗎?放了只要沒打贏,哪怕在野區(qū)互相對眼瞪,劣勢上單的劣勢會進一步擴大,兵線進塔他連經驗都吃不到,新式壓制的威力就會比舊式還大,搖中單,中單要虧線,同理,沒殺掉優(yōu)勢方上單,就是虧,而且還要承擔優(yōu)勢上單方支援的風險。至此,就把上單的對位優(yōu)勢轉化成了對對面中野的壓制,中野被壓制,聲音就會降低,做到的事就會更少,隊友承擔的壓力就更小,而優(yōu)勢上單本身也沒虧兵線,回到線上,由于劣勢上單也沒有多余獲取資源,所以仍然保持對劣勢上單的對位領先,只是差距百分比減小,但對面中野尤其是打野位虧損的東西是實實在在的。這一拳,越過了上單,把對面打野揍的鼻青臉腫。最后還有一個好處,優(yōu)勢上單去找打野,也避免了打野去找他,舊式壓制不是沒有解法,解法就是搖人,但如果先一步把最可能來的人堵在了野區(qū),圍點打援,圍劣勢上單,打中野援軍,這就是LOL兵法——新式上單壓制的核心所在!
情況2:對面打野不在野區(qū),但野怪在。第一時間打信號,示意對面打野在下半區(qū),這時候,雖然沒有看到對面打野,但野區(qū)就兩片,不在上一定在下,再根據中下兵線情況,基本就可以判斷對面打野的進攻方向,自家打野成功反蹲的概率大大提升,而一旦成功,對面打野的節(jié)奏就會斷一波,再加上現(xiàn)在打野一般是刷完一片半區(qū)再去gank,下半區(qū)刷完,gank失敗,再去上半區(qū),野怪又被那個優(yōu)勢上單偷了,唯一能做的事就是絕食抓人,這時候如果再抓不到,兩波節(jié)奏一斷,也沒地發(fā)育,打野基本就廢了,即使蹭線也會暴露位置,失去進攻能力。一片半區(qū)的兩組野遠遠不是那點經濟和經驗那么簡單,也意味著一波節(jié)奏和一次進攻規(guī)劃,再通過野怪獵人debuff壓制該打野其他獲取資源的手段,斷他的后路,逼迫打野抓人,而對面只要以逸待勞,等劣勢上單方的打野失誤就能輕松獲得一切,這就是對打野位最好的進攻。再說對優(yōu)勢上單的影響,首先是增加了獲取資源手段,這也是前面的適用范圍里說最好是打錢快推線快消耗低英雄的原因,比如腕豪鱷魚等,都是無消耗英雄,優(yōu)勢后刷野也快,甚至可以做到線野雙吃,上單對位的經驗和經濟會拉開,差距百分比到有可能沒擴大,但仍保持對位領先。其次,和情況1一樣,先一步去找對面打野總比他來找你好,甚至由于上半區(qū)沒有野怪,打野不刷野怪干抓上路的欲望會急劇降低,因為這樣只要沒K到頭,哪怕抓死,對打野來說都是虧的,位置的暴露、一次gank消耗的時間和承擔的風險再加上兩組野怪的虧損,只有助攻的話,三波以內的共享兵線是補不回來的,而優(yōu)勢上單無腦推線,也不會留給打野這么多的線去吃,所以劣勢上單方打野只要抓上,就是虧的,更別提優(yōu)勢上單還時常不在線上。我連人都不在線上,你拿什么抓我?直接消失在線上,才是線上最好的自保手段。
情況3:對面打野不在野區(qū),野怪也沒有。這是三種情況里相對最虧的,畢竟沒有額外資源獲取,但首先是可以大致判斷對面打野位置,尤其需要給下路信號,因為優(yōu)勢上單是會從上往中找野怪的,這時候中路一旦被抓或者中野2V2打起來,優(yōu)勢上單可以第一時間趕到參團的,所以中路相對風險沒那么大。有河道蟹就吃了,這版本河道蟹還是蠻吃香的,畢竟是高經濟加個視野,上單一般都帶控,很容易破盾,刷起來也快。沒河道蟹的話,稍微往中靠一下,對己方中單形成保護,防止自家中單被抓或者跟中野打小規(guī)模團戰(zhàn)。線靠近自家塔前的話,還可以考慮直接抓一波,這版本打野一般是沒有控制的,中路會有軟控,所以打野抓中一般沒那么好抓,還有被一套反殺的風險,但一個帶硬控的優(yōu)勢上單繞后抓中的話,結果是毀滅性的,遠比打野來的威懾要大。只要中路線好,就可以來中,畢竟劣勢上單一般是會控線發(fā)育的,上路線回推的時間不會太快,蹭點經驗等上路線回來,就單純的來惡心一下對面中單也是很好的,前中期的節(jié)奏就靠中野,打野被爆位置在下半區(qū),中路被栓死在線上,劣勢上單方前中期還有什么節(jié)奏可言?不過要注意不要在中路停留時間過長,也別主動吃兵線的經濟,經驗湊合蹭一蹭就行,不用像打野抓人那樣吃經驗,不然一不小心沒打崩對面中,反而把自家中單打崩就不好了。
優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點:隔山打牛,將上路優(yōu)勢轉化為上中野三路優(yōu)勢,會對全局產生影響,而且自己優(yōu)勢上路會安全很多,降低了對面通過搖人去逆轉劣勢的可能,如果有個三四次,甚至可能把對面打野打掛機,大大提高了優(yōu)勢時上單這個位置的下限。
缺點:對于操作怪上單玩家來說,可能是上限會有降低,畢竟減少了對線時間,讓對面劣勢上單被線殺或者越塔的概率大幅下降。另外,雖然經濟經驗上的絕對領先持續(xù)存在,但如果搞事沒有收獲,即全都是情況1的只打跑結果或者情況3的吃不到河蟹又沒打起來結果,領先百分比會逐漸下降,反映在對位上就是上單對線壓制力下降,劣勢上單的操作上限會比舊式壓制下的大。
總結:新式上單壓制打法就是一種上單優(yōu)勢后,當成上半區(qū)的中野去玩的方法,好處是擴大了優(yōu)勢時上單這個位置的影響力,不再只是“上單孤島”,自家中野越會玩,或者對面中野越不會玩,這種打法的威力就越大,而且對面難以反制,非常契合現(xiàn)在這個上路起優(yōu)勢后做不到事的版本。這種打法除開純靠個人實力上中野3V3混戰(zhàn)逆轉劣勢外,就只有把下路也拉下水,搖輔助支援的這一種解法,因為劣勢上單自己被兵線困在上路,中野也被優(yōu)勢上單的游走捆住手腳,而且優(yōu)勢上單由于英雄和位置特性,前中期很難去操作,只要他不上頭越塔,幾乎沒什么辦法。當然,兵法是兵法,實戰(zhàn)還是依托于個人對兵線的理解,這種打法只是提供一種新思路,只能說,對兵線理解越深,這種打法越厲害越難以反制。
PS:我是一名打野玩家,副玩上輔,這種打法是最近幾個版本的更新逐步完善的,從剛開始的上單孤島,到后來極端的上單風女,再到現(xiàn)在的英雄屬性和防御塔傷害大調整,我在玩上野的時候,逐漸感受到上路的這種桎梏,然后想出的這種破解之法。由于是主玩打野的,所以我更清楚怎么贏打野,怎么輸打野,打野遇到什么情況是看起來不咋地,但實際非常難受的。所以寫了這期LOL兵法給所有上單玩家,也希望中野玩家們不要罵我,否則我會因為得到認可而笑出聲的,哈哈哈!如果有什么異同見解,也可以在評論區(qū)里說說,希望大家就事論事,和諧討論。LOL兵法這個系列我能更就更,目前也只會做專欄,分享我對各個位置奇特打法的思路。