在降低門(mén)檻上,《街霸6》與《最終幻想16》的方案有什么不一樣
近期,日系大廠接連發(fā)售了旗下大IP的最新力作。比如CAPCOM發(fā)售了《街頭霸王》系列的最新作《街頭霸王6》;比如SQUARE ENIX發(fā)售了《最終幻想》系列的最新作《最終幻想16》。
兩個(gè)游戲都獲得非常好的市場(chǎng)反響,《街頭霸王6》一經(jīng)發(fā)售,3天便破百萬(wàn)銷(xiāo)量,游戲還迅速突破200萬(wàn)銷(xiāo)量,創(chuàng)造了系列新高。此外,游戲還以破7萬(wàn)的在線人數(shù)數(shù)據(jù)。這數(shù)據(jù)不僅是上一代的5倍之多,同時(shí)也翻倍的數(shù)據(jù)打破《真人快打11》保持的35147人的歷史記錄,成為格斗游戲在steam在線人數(shù)最高的游戲。出色的開(kāi)局也帶動(dòng)了電競(jìng)賽事的推動(dòng),賽事也如火如荼的開(kāi)辦起來(lái),比如日本Crazy Raccoon電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)辦了CR杯;比如南非的紅牛杯邀請(qǐng)賽等等。

而從銷(xiāo)量角度來(lái)看,《最終幻想16》則更加出色。在預(yù)售數(shù)據(jù)不佳、限時(shí)獨(dú)占于PS5平臺(tái)的情況之下,游戲依然首周拿下300W的銷(xiāo)量,雖然之后游戲的口碑出現(xiàn)兩極分化的情況,但作為一款老IP游戲,《最終幻想16》還是憑借出色的賣(mài)相成功引流,吸引大量新玩家購(gòu)買(mǎi)游戲。

雖然兩個(gè)游戲一個(gè)是格斗游戲,另一個(gè)則是日式RPG的代表,題材與類型相差很多。但兩個(gè)游戲其實(shí)還是有一些共性存在著,比方說(shuō),兩個(gè)IP都有一款口碑不算太好的前作;比方說(shuō),門(mén)檻問(wèn)題,兩邊的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都覺(jué)得游戲存在門(mén)檻太高,無(wú)法吸引新玩家入坑的問(wèn)題,因而開(kāi)發(fā)游戲時(shí)有明確的降低門(mén)檻開(kāi)發(fā)思維。
那么,同樣是降低門(mén)檻,《街霸6》與《最終幻想16》的策略各是怎樣的?
《街頭霸王6》降低門(mén)檻的策略
對(duì)于一款硬核的格斗游戲,《街頭霸王》系列最頭疼的問(wèn)題有2個(gè),先是操作門(mén)檻問(wèn)題,如何簡(jiǎn)化玩家操作,減少玩家的操作的學(xué)習(xí)門(mén)檻;另一個(gè)問(wèn)題則是留存,在主模式相對(duì)直接單調(diào)的情況下,如何提升玩家留在游戲里的時(shí)間。
根據(jù)這兩個(gè)痛點(diǎn),《街頭霸王6》從玩法設(shè)計(jì)上想到了3個(gè)方式去改變格斗游戲,比如說(shuō):
①自由探索的大世界游歷模式
不得不說(shuō),在RE引擎的出色優(yōu)化加持之下,CAPCOM在《街頭霸王6》能做的余地要比以往大了很多,比如給格斗游戲加一個(gè)超大世界試試。像預(yù)告PV里便公開(kāi)新的模式“游歷模式”,就是一個(gè)類似《NBA 2K》那種籃球之城的超大箱庭都市機(jī)制,游戲?qū)iT(mén)開(kāi)放一個(gè)城區(qū)供玩家自由活動(dòng)探索。


只不過(guò),CAPCOM想要的功能與呈現(xiàn)效果略有不同?!督诸^霸王6》除了一些RPG元素,比如服飾裝備與等級(jí)設(shè)置外,其他元素的設(shè)置目的十分明確,一是提升玩家對(duì)于可操控角色的熟悉程度,二是利用大的都市交互去提升玩家對(duì)于技能的熟練度。
具體在游戲里是這么去呈現(xiàn)的:
首先,《街頭霸王6》的游歷模式首先提供玩家一個(gè)自捏的自定義虛擬形象,玩家以這個(gè)形象作為主角穿梭于都市之中。

其次,游歷模式以一套帶有敘事性的“拜師”機(jī)制作為基礎(chǔ),玩家可以透過(guò)任務(wù)與劇情的推動(dòng),在特定位置觸發(fā)主要角色的“拜師”劇情。接著開(kāi)始進(jìn)入提升好感度與羈絆>對(duì)局>學(xué)習(xí)師傅的招式的過(guò)程,并且玩家使用新學(xué)的招式與提升師傅好感度不是單箭頭,而是互相影響的。當(dāng)玩家頻繁使用師傅的招式時(shí),熟練度的提升也會(huì)提高玩家與角色的羈絆,整個(gè)機(jī)制又倒了過(guò)來(lái),變成了使用招式>多對(duì)局練習(xí)>提升好感度與羈絆觸發(fā)新劇情,圍繞熟悉角色與提升招式熟練度的練習(xí)就這么正向地跑起來(lái)了。

強(qiáng)化學(xué)習(xí)的做法還不僅如此,圍繞拜師系統(tǒng)之外,都市還提供遭遇戰(zhàn)+小游戲等機(jī)制,讓玩家利用手頭學(xué)到的招式去應(yīng)對(duì)這些游戲,實(shí)現(xiàn)用復(fù)雜的玩法取代單一而枯燥的熟練度搓招模式,以此來(lái)提升學(xué)習(xí)技能的樂(lè)趣,降低學(xué)習(xí)門(mén)檻。

比如說(shuō),游戲會(huì)設(shè)置一些道具,比如籃球砸在你身上讓你用招式踢開(kāi),或者設(shè)置一些道具讓玩家跳起來(lái)打東西。此外,游戲還能利用都市的城建復(fù)雜性,讓玩家頻繁使用招式去往平時(shí)去不了的地方獲取道具與獎(jiǎng)勵(lì),這些做法不僅提升了玩家對(duì)于招數(shù)的熟練程度,實(shí)際上還在鍛煉玩家的反應(yīng)能力和戰(zhàn)斗應(yīng)變能力,比如踢開(kāi)籃球就是在這種有趣的訓(xùn)練中知道什么時(shí)候該出拳,玩家能更好應(yīng)用在真正的戰(zhàn)斗上。

而這套任務(wù)+探索+小游戲的游歷模式要完成攻略,尤其是通關(guān)多名師傅的劇情少說(shuō)20,30個(gè)小時(shí)時(shí)間過(guò)去了,也彌補(bǔ)了格斗游戲除格斗對(duì)局以外內(nèi)容量不足的情況,一舉兩得。
②現(xiàn)代模式
加入一個(gè)龐大的游歷模式作為練習(xí)操作的寶庫(kù)固然不錯(cuò),但還不完整。CAPCOM還在實(shí)際的格斗對(duì)局里加入更多不一樣的東西,比如“現(xiàn)代模式”。
過(guò)去的《街頭霸王》系列也做過(guò)一些簡(jiǎn)化搓招操作的設(shè)計(jì),比如3DS時(shí)期首發(fā)的《超級(jí)街頭霸王4》就利用3DS的觸屏功能實(shí)現(xiàn)了一個(gè)用觸屏一鍵發(fā)招的機(jī)制,不過(guò)這種簡(jiǎn)化大多是小試牛刀,只能讓部分招式實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)化,這個(gè)問(wèn)題直到《街頭霸王6》才總算全面實(shí)現(xiàn)。

“現(xiàn)代模式”其實(shí)是學(xué)習(xí)《任天堂全明星大亂斗》的一套操作簡(jiǎn)化搓招操作的機(jī)制。可以讓玩家不用搓招,直接用一個(gè)“特殊鍵”(SP)代替搓招。具體做法是通過(guò)不同方向的按鍵組合→ + 特殊鍵 / ← + 特殊鍵 / ↓ + 特殊鍵? 就可以釋放招式。消耗氣槽的大招,也僅僅只需要在這基礎(chǔ)之上就多按一個(gè)按鍵即可。

這個(gè)降低操作門(mén)檻的操作,大大提升了格斗新手的游戲體驗(yàn)。他們?cè)僖膊恍枰鸵郧暗耐婕乙粯?,在?xùn)練場(chǎng)中花費(fèi)大量的時(shí)間,一遍又一遍練習(xí)輸入精確的指令,然后再參與到對(duì)戰(zhàn)之中。
現(xiàn)代模式解放了萌新玩家枯燥的“搓指令修行”時(shí)間,讓他們把更多注意力放在捕捉對(duì)手的破綻之上,也就是俗稱的“立回”。

這也是本次《街頭霸王6》在線人數(shù)能如此之多的原因,低段位的玩家之中有大量玩家使用現(xiàn)代模式,他們得以在購(gòu)買(mǎi)游戲之后快速地享受到格斗游戲的樂(lè)趣,從而實(shí)現(xiàn)有效的留存。直到現(xiàn)在,鉆石級(jí)選手里,也有不少采用現(xiàn)代模式的玩家,可見(jiàn)這套模式對(duì)于新手入門(mén)的推動(dòng)力。

③斗氣迸發(fā)系統(tǒng)
除了現(xiàn)代模式之外,《街頭霸王6》新加的斗氣迸發(fā)系統(tǒng)也是一個(gè)添加變數(shù),給予玩家“亂拳打死老師傅”的利器。這次新加入的“斗氣迸發(fā)”是一個(gè)霸體的進(jìn)攻性動(dòng)作,可以打斷敵人的壓制,創(chuàng)造逆轉(zhuǎn)的機(jī)會(huì)。為了結(jié)合本次的“街頭”主題,在迸發(fā)打中的瞬間,畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)街頭涂鴉風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)。接著,對(duì)手就會(huì)短暫地?zé)o法控制自己,只能被玩家一頓收拾。

這個(gè)機(jī)制從本意來(lái)看,很明顯是一種提速裝置,優(yōu)勢(shì)者可以利用這個(gè)機(jī)制擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)一波帶走對(duì)手;弱勢(shì)方則可以利用這個(gè)機(jī)制去制造反打的機(jī)會(huì),同時(shí),在對(duì)局的博弈中也會(huì)有諸如騙招、快速反應(yīng)迸發(fā)的操作,并且這個(gè)機(jī)制也豐富了游戲中猜拳的種類,加大了對(duì)局的不確定性,比賽的觀賞性也大大增加。

不過(guò),這個(gè)機(jī)制也加大了對(duì)局的不確定性,對(duì)新手來(lái)說(shuō)也是一種相對(duì)友好的觸發(fā)反殺的機(jī)制,因此在低端局里,我們也能看到大量新手玩家非常熱衷于觸發(fā)斗氣迸發(fā),以至于陷入斗氣槽幾秒內(nèi)耗空的窘境。
《最終幻想16》降低門(mén)檻的策略
如果說(shuō),《街頭霸王6》是在原有的基礎(chǔ)上,去做降低操作門(mén)檻的變革,那么《最終幻想16》則是“推倒重來(lái)”的思維去推動(dòng)《最終幻想16》的制作。以吉田直樹(shù)為首的全新開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在總結(jié)了《最終幻想15》的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,將《最終幻想16》徹底定位為“動(dòng)作性極強(qiáng)的一流劇情游戲”,游戲也是以這個(gè)方向去降低門(mén)檻,具體的改進(jìn)方向如下:
①大片化游戲并擴(kuò)大演出與召喚獸系統(tǒng)作為賣(mài)點(diǎn)
經(jīng)歷過(guò)開(kāi)放世界的《最終幻想15》的口碑下滑,這次的《最終幻想16》則走向完全相反的方向,主打一種游戲電影大片的線性流程體驗(yàn)。圍繞敘事這一角度,游戲做了極致的剪刀差,將大量地圖探索與城鎮(zhèn)NPC互動(dòng)的內(nèi)容砍掉,甚至大量減少探索獎(jiǎng)勵(lì)與支線報(bào)酬等內(nèi)容,有一種鼓勵(lì)你放棄做探索與支線的感覺(jué),從專訪中也可以看出,主創(chuàng)們也希望玩家更沉浸地去體驗(yàn)游戲主線。
劇情方面則加大投入,據(jù)吉田制作人接受采訪所說(shuō),光演出的時(shí)長(zhǎng)就已經(jīng)超過(guò)11個(gè)小時(shí),主線體驗(yàn)在35小時(shí)之上,實(shí)際游玩后感覺(jué)會(huì)更長(zhǎng)一些,劇情量可以說(shuō)非常驚人。

而召喚獸的華麗戰(zhàn)斗演出則成為電影化《最終幻想》的最后一道工序。召喚獸的的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)不少可以做到無(wú)縫穿插自敘事播片之中,每一場(chǎng)召喚獸的重頭戲都會(huì)去做演出的特殊調(diào)教。比方說(shuō)不死鳥(niǎo)大戰(zhàn)伊芙利特的場(chǎng)景里,不僅僅是召喚獸在活動(dòng),鏡頭運(yùn)境會(huì)隨著兩只召喚獸不挺變動(dòng),之后的鏡頭縮放、遠(yuǎn)景與特寫(xiě)的鏡頭穿插、跟隨召喚獸的視角甚至?xí)m當(dāng)偏移對(duì)焦場(chǎng)景去突出召喚獸對(duì)環(huán)境的破壞與影響效果,每一幀畫(huà)面都精心思考過(guò)要表達(dá)的效果,都讓整場(chǎng)戰(zhàn)斗就像看一場(chǎng)大片一般跌宕起伏。滿足了吉田直樹(shù)想要的“如過(guò)山車(chē)”一般的戰(zhàn)斗敘事體驗(yàn)。




并且召喚獸的操作做了簡(jiǎn)化,按鈕并不多,哪怕是沒(méi)玩過(guò)游戲的玩家,面對(duì)這種減負(fù)到極致的按鍵量也能十分順利地觸發(fā)華麗的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。
②RPG要素徹底切割,操作上進(jìn)一步減負(fù)
本作是系列少有徹底放棄RPG的成長(zhǎng)要素、探索機(jī)制的《最終幻想》,游戲甚至沒(méi)有MP或者精力概念,完全去掉了資源管控,數(shù)值體系也比較直白,比如升級(jí)加點(diǎn)與裝備大多只有數(shù)值上的差別,將日式RPG的復(fù)雜的裝備養(yǎng)成體系基本放棄,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也變成了較為直接的ACT玩法。
但是其改變的目的不是為了讓游戲像《鬼泣》之類游戲那樣,搓招連段、上天入地去打,而是讓玩家更輕松地上手游戲。比如只需要讓玩家操作一個(gè)角色,也就是主角克萊夫一人,比如游戲打法除了基礎(chǔ)的攻擊、恢復(fù)、突進(jìn)等操作外,主要靠組合召喚獸搭配不同CD條的召喚獸技能作為主要的攻擊手段。

雖然操作簡(jiǎn)化,但游戲依然有一些高階打法提供上限,比如連攜魔法、比如拼刀反擊與處決機(jī)制,但這些高階手段依然不需要特別復(fù)雜的搓招與連段技法來(lái)實(shí)現(xiàn),使得很多玩家都能組合出一套順手且華麗的攻擊方式,并且這大大降低了玩家的操作難度。再加上游戲一周目敵方的數(shù)值壓得很低,不少玩家甚至只需要用最簡(jiǎn)單的幾下平A+冷卻技能釋放組合就可以解決戰(zhàn)斗,使得操作更簡(jiǎn)單化,表達(dá)上也更加直觀。

簡(jiǎn)化之路還不止如此,據(jù)游戲的戰(zhàn)斗導(dǎo)演鈴木良太接受采訪所說(shuō),游戲針對(duì)隊(duì)友AI進(jìn)行了大量的優(yōu)化與調(diào)配,來(lái)服務(wù)操控的玩家,讓玩家的戰(zhàn)斗更加舒暢。比方說(shuō),鈴木重點(diǎn)提到克萊夫最重要的伙伴,一匹叫作“托加爾”的狼,它會(huì)根據(jù)主角的情況展開(kāi)行動(dòng),如果克萊夫在戰(zhàn)斗的時(shí)候HP下降,它就會(huì)幫忙回復(fù);如果面對(duì)多個(gè)敵人戰(zhàn)斗的情況,托加爾則會(huì)轉(zhuǎn)向其他敵人,幫克萊夫清敵減輕壓力。

除了較為智能的AI系統(tǒng),《最終幻想16》甚至提供了一種作弊道具,名叫“自動(dòng)戒指”的一套戒指配裝系列。這些戒指都是提供給玩家一鍵解決戰(zhàn)斗的能力,比如最核心的“自動(dòng)攻擊戒指”,只需要案件□鍵,主角的AI就會(huì)自動(dòng)戰(zhàn)斗,除了自動(dòng)戰(zhàn)斗,還有自動(dòng)閃避的“自動(dòng)閃避戒指”,自動(dòng)持有回復(fù)藥并回復(fù)生命值的”自動(dòng)恢復(fù)藥戒指“。為了實(shí)現(xiàn)吉田“希望的讓所有玩家都能體驗(yàn)游戲的快樂(lè)”這一目的,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也是拼了。

②將網(wǎng)游的直觀風(fēng)格放進(jìn)單機(jī)游戲里
吉田直樹(shù)作為帶領(lǐng)《最終幻想14》起死回生的關(guān)鍵之人,在開(kāi)發(fā)《最終幻想16》之時(shí),不免還是將一些網(wǎng)游的習(xí)慣放進(jìn)了這款單機(jī)游戲之中。比方說(shuō),整個(gè)故事雖然穿插一些倒序插敘的敘事手法,但主線攻略的進(jìn)程實(shí)際上還是打一槍換一個(gè)地方的任務(wù)式去推動(dòng)發(fā)展;支線也以MMO網(wǎng)游的跑圖簡(jiǎn)化風(fēng)格,大量支線觸發(fā)腳本也以接觸NPC角色>去某個(gè)地方>打怪/收集素材>獲得獎(jiǎng)勵(lì)的范式推進(jìn),缺少傳統(tǒng)RPG游戲的互動(dòng)與變化。

而特別注重演出的本作,反而在很多主線劇情之中出現(xiàn)了,玩家與NPC的對(duì)話依然有著網(wǎng)游式的站樁風(fēng)格對(duì)話腳本,這種做法對(duì)于缺少單機(jī)游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,尤其是吉田直樹(shù)帶來(lái)的一波網(wǎng)游玩家而言,是一種無(wú)門(mén)檻的體驗(yàn)手段,但對(duì)于核心的單機(jī)玩家來(lái)說(shuō),則會(huì)顯得敷衍,不夠用心。
這種不同玩家的感知變化,也使得游戲的口碑出現(xiàn)一定的兩極分化,也是《最終幻想16》與《街頭霸王6》的簡(jiǎn)化最大的不同。
兩作在“降低門(mén)檻”的不同之處
雖然兩款大作都在降低門(mén)檻,但其實(shí)做法卻絕然不同。
《街頭霸王6》的做法更保守,它走的是一條優(yōu)化路線。游戲在不放棄格斗游戲的傳統(tǒng)操作要求與核心樂(lè)趣之下,添加或者補(bǔ)充一些新的機(jī)制,比如游歷模式這種更豐富與輕松的教學(xué)機(jī)制去降低學(xué)習(xí)成本來(lái)擴(kuò)寬用戶基礎(chǔ)。

游歷模式是一招妙棋,就能降低門(mén)檻,還具有提高游戲留存、熟悉角色的用處,可謂一舉三得
這種擴(kuò)充玩法的改革思維一方面是因?yàn)镃APCOM有著相當(dāng)大的自信,它相信這套格斗游戲玩法能夠征服更多新的玩家群體。另一方面,格斗游戲是一種電競(jìng)游戲項(xiàng)目,它的屬性決定了它不能過(guò)分改革,要保證職業(yè)操作性的上限來(lái)維持住電競(jìng)的底子。

相較之下,《最終幻想》的則非常激進(jìn)。傳統(tǒng)日式RPG的玩法門(mén)檻相較而言并不算高,但它還是大刀闊斧的變革。它將傳統(tǒng)《最終幻想》系列的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目拆分,比如把RPG、電影化敘事與召喚獸設(shè)定等要素拆分,并從中挑選其中最接地氣、最能吸引普通玩家的點(diǎn)進(jìn)行重點(diǎn)發(fā)揮,這次他們選擇的點(diǎn)就是電影化敘事與召喚獸設(shè)定,整個(gè)游戲也變成專攻演出效果的電影化線性游戲。

為了讓游戲的門(mén)檻足夠“接地氣”。游戲不僅將RPG要素做的足夠粗糙,甚至把數(shù)值化內(nèi)容與游戲難度壓到極低,為此還提供官方的作弊道具提供只看劇情的玩家使用,幾乎到了沒(méi)門(mén)檻的程度。不過(guò)舍去太多玩法機(jī)制也決定了《最終幻想16》是一個(gè)偏科的游戲,它把游戲的優(yōu)勢(shì)全部押寶在了“動(dòng)作性極強(qiáng)的一流劇情游戲”這一個(gè)點(diǎn)上。也因此,兩個(gè)游戲的口碑差別從改革思路開(kāi)始就已經(jīng)注定了結(jié)果。

《街頭霸王6》口碑更穩(wěn)定主要是因?yàn)樗鼪](méi)有放棄傳統(tǒng),并且盡可能的討好兩波玩家。一些改動(dòng)也是從優(yōu)化玩法的思路去入手,比如現(xiàn)代模式,比如迸發(fā)系統(tǒng),這些方案大都是能讓老手與新人玩家同時(shí)受益的玩法改革,自然無(wú)論是老玩家還是新手都會(huì)給予好評(píng)。
《最終幻想16》則是直接換了一個(gè)賽道,對(duì)于老玩家想要的傳統(tǒng)RPG要素能砍則砍,對(duì)于電影化敘事的強(qiáng)化則拉足馬力,游戲既否定傳統(tǒng),偏科傾向也十分明顯,游戲自然因此出現(xiàn)兩極分化的評(píng)論。不過(guò)口碑的分歧并沒(méi)有影響銷(xiāo)量,從游戲的出貨量來(lái)說(shuō),《最終幻想16》絕對(duì)算得上大獲成功一掃前作陰霾。

歸結(jié)原因,還是引流而來(lái)的新玩家數(shù)量相當(dāng)客觀,從近幾年的市場(chǎng)去看,也許巖田聰所說(shuō)的游戲人口擴(kuò)張計(jì)劃并沒(méi)有真正結(jié)束。尤其在核心單機(jī)游戲圈層里,游戲玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到達(dá)極限。其他平臺(tái),如端游與手游之中依然有大量輕量級(jí)游戲玩家對(duì)單機(jī)游戲處于一種觀望且躍躍欲試的狀態(tài)。

比如中國(guó)單機(jī)市場(chǎng)就還是一片大藍(lán)海,哪怕是普及最高的Steam平臺(tái),用戶數(shù)還有增長(zhǎng)的空間
而吉田作為前熱門(mén)端游的開(kāi)發(fā)者,他顯然關(guān)注到了這類玩家的存在,這類玩家中不少也成為了他的信眾,成為這次《最終幻想16》的玩家群體之一。這是他押寶這個(gè)群體潛力的底氣,結(jié)果也如他期許一般,潛力非常之大。
這造成一個(gè)有趣的現(xiàn)象,在核心玩家圈子口碑稍遜色的《最終幻想16》,以后的影響說(shuō)不定還會(huì)更大一些。畢竟《街頭霸王6》更像是硬核單機(jī)玩家圈層的一種內(nèi)部轉(zhuǎn)化,其門(mén)檻還是有一點(diǎn)的,而《最終幻想16》則將門(mén)檻降至最低點(diǎn),所面對(duì)的人群則更加小白很多,游戲帶動(dòng)了更多的新鮮血液。

而隨著這類玩家的加入,這種更酷更好看的大片游戲,也許又將迎來(lái)了新一輪的復(fù)興之路。(文/丸子)
引用資料:《最終幻想 16》萬(wàn)字專訪:動(dòng)作性極強(qiáng)的「一流劇情游戲」https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20230308163842_qYJ3oWMza