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Frank Lantz 談判 Parley (2015)

2022-08-29 14:10 作者:落日間  | 我要投稿


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譯按

國(guó)內(nèi)大部分研究者在談?wù)撈鹩螒蜓芯繒r(shí),常常都從 Espen Aaserth 的游戲研究第一年,還有那場(chǎng)在二十年前被人老掉牙重談的「游戲?qū)W vs 敘事學(xué)」之爭(zhēng)談起,大多可能也就僅限于此。但是否在那之后西方就被某個(gè)流派統(tǒng)一而就歲月靜好,相安無(wú)事?當(dāng)然不是。

我認(rèn)為比起簡(jiǎn)單化的描述,不如去真的看看他們?cè)跀?shù)十年后在爭(zhēng)論些什么。

例如落日間已完整呈現(xiàn)的關(guān)于 2013年《Rules of Play》的作者 Eric Zimmerman 的?游玩世紀(jì)宣言:21世紀(jì)將被游戲定義,以及其后的Bogost?還有?David Kanaga?的回應(yīng)。以及 Bogost 所說(shuō)的「沒(méi)有故事的電子游戲更好」所引起的互撕。

而此文作者,即曾為 NYU Game Center 的負(fù)責(zé)人的 Frank Lantz ,以及文章中所提及的?Brendan Keogh?也都是近年來(lái)非?;钴S的游戲?qū)W者,此文是 Frank Lantz 先前的一條推特所引起的一系列討論后的本人回應(yīng),或許可窺見(jiàn)當(dāng)時(shí)(2015年)西方游戲研究領(lǐng)域的活躍與某種交流方式,為我們今天關(guān)于游戲的研究與公開(kāi)討論提供參照。

當(dāng)然,我并不認(rèn)為這種關(guān)于形式/內(nèi)容的二分法,即將游戲機(jī)制的獨(dú)特性與主題/敘事的對(duì)照應(yīng)被過(guò)分地關(guān)注,但這確實(shí)是西方游戲研究的某種辯論脈絡(luò),也是玩家偏好的討論,以及也是很多游戲行業(yè)內(nèi)游戲制作的某種思考方式:玩法+換皮。其實(shí)在國(guó)內(nèi),這種「皮核之分」[1]也曾發(fā)生過(guò),而我也算參與了其中,當(dāng)時(shí)還在知乎甚至引起了小范圍的討論。

但就像是文章中 Lantz 提到的自身的某種糾結(jié),即他在對(duì)游戲外的人介紹游戲時(shí),以及游戲業(yè)內(nèi)的人在談?wù)摰臅r(shí)候,這些不同的場(chǎng)景上往往會(huì)有話語(yǔ)上的錯(cuò)位與轉(zhuǎn)換。

而這也是我們?nèi)缃駮?huì)面臨的困境:游戲與游戲研究甚至都還需要為自身的合法性正名。所以這或許也是游戲的討論與研究除了自身的純粹理論關(guān)切外所同樣需要關(guān)注的:公共話語(yǔ)的制造以及引導(dǎo)的效果。

就像我在《最好沒(méi)有「皮核之分」》的文章中所引用的蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)的《反對(duì)闡釋》:

也正是對(duì)藝術(shù)的這種辯護(hù)(指的是「藝術(shù)本身需要辯護(hù)」),才導(dǎo)致了那種奇怪的觀點(diǎn),據(jù)此我們稱為「形式」的東西被我們稱為「內(nèi)容」的東西分離開(kāi)來(lái),也才導(dǎo)致那種用意良苦的把內(nèi)容當(dāng)作本質(zhì)、把形式當(dāng)作附屬的轉(zhuǎn)變。

這種區(qū)分與對(duì)立或許并不真正地存在,而我們其實(shí)是陣線上的伙伴,一同為游戲的發(fā)展而辯護(hù)與深入思考。


葉梓濤
落日間

Frank Lantz

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紐約大學(xué)游戲中心 Game Center 的前負(fù)責(zé)人,游戲設(shè)計(jì)者,有作品《Drop7》,技術(shù)、文化、游戲相關(guān)的寫(xiě)作者。http://www.franklantz.net/

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翻譯:葉梓濤

原文鏈接:https://gamedesignadvance.com/?p=2794

談判 Parley

2015.1.1

圣誕節(jié),我給了我媽媽一本凱里·豪利的《拋》(Thrown),這是我去年最喜歡的書(shū)之一。這本書(shū)并沒(méi)有得到很好的評(píng)價(jià)?!稈仭肥且粋€(gè)關(guān)于一個(gè)哲學(xué)研究生的故事,她深陷綜合格斗(Mixed Martial Arts)的世界,當(dāng)她目睹了籠中比賽的暴力儀式時(shí),她意識(shí)到她所感受到作為鮮活經(jīng)驗(yàn)的現(xiàn)象學(xué)的真正意義,這對(duì)原始存在的一瞥,使學(xué)術(shù)哲學(xué)中不流血的、官僚主義的爭(zhēng)吵相形見(jiàn)絀。

豪利在寫(xiě)混合武術(shù)時(shí)所做的,正是我在寫(xiě)游戲時(shí)希望能夠做到的一切。它聰明,有趣,且誠(chéng)實(shí)。誠(chéng)實(shí)地面對(duì)某些游戲中所具有的怪異與可怕的力量,它們可以粉碎我們,使我們著迷,使我們暴露在可怕而困難的真相中。

而我母親十分痛恨《拋》。對(duì),痛恨。她說(shuō)她想把它從房間里扔出去。她認(rèn)為這是所有她最鄙視的價(jià)值觀的狂歡——暴力的景象、大男子主義的廢話、殘暴、沖突、戰(zhàn)爭(zhēng)。我覺(jué)得自己是個(gè)笨蛋,沒(méi)有考慮到背景,沒(méi)有考慮到她可能的反應(yīng),就指望她能理解我的意思以及指望它能向她說(shuō)明游戲以及我熱愛(ài)它們的原因。

而我最近對(duì)于游戲?qū)W中心主義(ludocentrism)、形式主義(formalism)等的評(píng)論[2]也差不多如此。我認(rèn)為很多錯(cuò)誤在我。我匆忙提出了一些半成型的想法,然后期望每個(gè)人都能完全明白我的意思。許多人把我寫(xiě)的一些東西看作是居高臨下且不屑一顧的,對(duì)此我真的很抱歉。

不過(guò),我不認(rèn)為它是完全失敗的。它產(chǎn)生了很多有趣和有價(jià)值的回應(yīng)。

  • Stephen Beirne 解釋了他為什么首先選擇「游戲?qū)W原教旨主義(ludo-fundamentalism) 」[3]這個(gè)詞(稍后會(huì)有更多介紹)。注意:這不是對(duì)我的直接回應(yīng),而是一個(gè)他鏈接了我的一個(gè)評(píng)論作為例子進(jìn)行更廣泛的討論。

  • Brendan Keogh?援引了蘇珊·桑塔格[4],這在我看來(lái)絕不是一個(gè)壞舉動(dòng)。

  • Cameron Kunzelman 指出了「形式」和「內(nèi)容」的想法簡(jiǎn)單化的危險(xiǎn)[5]。

  • Austin Walker 做了一件很有 Austin Walker 風(fēng)格[6]的事情,他優(yōu)雅地結(jié)合了他玩游戲的經(jīng)歷來(lái)引導(dǎo)辯論的走向。

  • Errant Signal 制作了一個(gè)視頻[7],專業(yè)地闡述了游戲/敘事性之間張力的復(fù)雜歷史(在使我說(shuō)的東西聽(tīng)起來(lái)變得更糟糕之前)。

  • Todd Harpe 強(qiáng)調(diào)了定義這些討論的制度化的權(quán)力結(jié)構(gòu)[8],不應(yīng)該被忽視。

  • 而 Austin Howe(與Zolani Stewart, Lana Polansky, Iris Bull, Claris Cyarron, and Solon Scott 一起)總結(jié)了這種反擊的方式,有助于澄清整個(gè)問(wèn)題的更大背景和利害關(guān)系。

其中許多的討論開(kāi)始于對(duì)這個(gè)話題有多么糟糕的抱怨,并慶幸地宣布最終整個(gè)問(wèn)題肯定已一勞永逸地得到了解決。但我并不這么認(rèn)為。我很高興讀到它們,即使它們讓我對(duì)自己造成的冒犯感到畏懼。我想我因讀了它們而變得更聰明。我當(dāng)然不想把辯論強(qiáng)加給那些不想要辯論的人,而且我真的,真的,不想被那些正在努力尋找如何形成對(duì)游戲和文化的批判性智性參與的實(shí)踐的人視為好戰(zhàn)或固執(zhí)的,這是我相信,并希望成為其中一份子的事業(yè)。因此,我不太確定該作何感想。

也許我太喜歡戰(zhàn)斗了。我對(duì)知識(shí)分子的印象是由《Nation 國(guó)家》雜志的信件專欄所塑造的,在那里,像 Christopher Hitchens 和 Alexander Cockburn 這樣的人把爭(zhēng)吵的話語(yǔ)轉(zhuǎn)變成比一致認(rèn)同更好的東西,其中每一個(gè)回應(yīng)都會(huì)讓我點(diǎn)頭同意,認(rèn)為「是的,這顯然是對(duì)這個(gè)問(wèn)題的最終看法」,但卻被隨后的完全令人信服的反駁弄得措手不及。它是由《GEB:哥德?tīng)?、艾舍爾、巴赫》中的離合詩(shī)的對(duì)話(acrostic dialogues)所創(chuàng)造的,在這里,真理不是要贏得的獎(jiǎng)品,而是由不同觀點(diǎn)的復(fù)雜舞蹈所產(chǎn)生的一種精神。

這是由米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的「對(duì)話」(dialogical)思想所創(chuàng)造,在對(duì)話和辯論中,洞察力和知識(shí)從不同聲音的相互作用中產(chǎn)生出來(lái)。我認(rèn)為當(dāng) Kool Moe Dee 把 L.L. Cool J 的話轉(zhuǎn)回給他時(shí),他的表現(xiàn)是最好的(譯注:Kool Moe Dee 與同為紐約說(shuō)唱歌手的 LL Cool j 進(jìn)行了長(zhǎng)期的競(jìng)爭(zhēng))。我認(rèn)為《有限公司》(Limited Inc)是德里達(dá)最好的書(shū),而也是約翰·塞爾的最好著作(譯注:《有限公司》中德里達(dá)回應(yīng)了約翰·塞爾《Reply to Derrida: Reiterating the Differences》)。

我正在努力,在我的生命中,成為一個(gè)好的貝葉斯主義者(Bayesian)——對(duì)新的證據(jù)持開(kāi)放態(tài)度,愿意更新我的先見(jiàn),意識(shí)到我作為一個(gè)使我們所有人受益的更大的過(guò)程中的一個(gè)單一的、破碎的節(jié)點(diǎn)的位置。

好吧,如果我想要一場(chǎng)戰(zhàn)斗,我肯定會(huì)得到一場(chǎng),不是嗎?我知道有人指責(zé)我在這里出拳,但現(xiàn)在我頭上盤旋的小藍(lán)鳥(niǎo)告訴我,我的對(duì)手銜接得很好,所以我并不清楚。

我知道我不會(huì)和我不尊重的人爭(zhēng)論。這句話沒(méi)有說(shuō)出是我的錯(cuò),但讓我試著說(shuō)得更清楚。我想?yún)⑴c到對(duì)游戲?qū)W中心主義/游戲?qū)W原教旨主義的批判之中,因?yàn)槲艺J(rèn)為這種批判是有價(jià)值的,有趣的,也是至關(guān)重要的。我認(rèn)為我有責(zé)任去追尋它,理解它,談?wù)撍?。我?yīng)該對(duì)在過(guò)程中起作用的權(quán)力的動(dòng)態(tài)更加敏感,我現(xiàn)在意識(shí)到了這一點(diǎn)。但是,如果我認(rèn)為與我辯論的人是無(wú)力的,如果我不認(rèn)為他們有強(qiáng)烈的想法需要我的注意,那我就不會(huì)有這種爭(zhēng)論。

好吧,我明白了,在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中我是個(gè)跟班。但節(jié)目還沒(méi)有結(jié)束。

第二回合——我們改玩國(guó)際象棋。

關(guān)于「游戲?qū)W本質(zhì)主義」(ludo-essentialism)

噢太快了。這是我的錯(cuò)。一個(gè)誠(chéng)實(shí)的錯(cuò)誤。我以為這是你用過(guò)的術(shù)語(yǔ),但顯然我記錯(cuò)了。我應(yīng)該說(shuō) 「游戲?qū)W原教旨主義」。斯蒂芬,我向你道歉。

關(guān)于「想象中的龍」(imaginary Dragons)

這個(gè)來(lái)自我的帖子的段落,絕對(duì)是我最大的失誤。

我想說(shuō)的是,那些對(duì)主題和敘事不感興趣的人看到到處都在強(qiáng)調(diào)主題和敘事,所以他們?yōu)椤钢黝}和敘事的關(guān)注被規(guī)則和結(jié)構(gòu)的關(guān)注排擠或支配的」說(shuō)法感到困惑。

但很顯然,我們所看到的更像是:「規(guī)則是給很酷、很聰明的人用的,而故事是給寶寶用的。」這不是我所想的,也不是我想說(shuō)的。我很抱歉這樣說(shuō)了。我想表現(xiàn)得風(fēng)趣幽默,但最后卻變成了顯得侮辱。寫(xiě)作很難。

我也許應(yīng)該使兩份名單對(duì)稱,在第一份名單中也包括貶義詞,像這樣:

你看到的每一個(gè)地方都是沒(méi)由來(lái)的分?jǐn)?shù)、武斷的目標(biāo)、有毒的競(jìng)爭(zhēng)、無(wú)意義的謎題和永久的沖突,這些放縱了青少年心理最基本、最具侵略性的沖動(dòng)。我們看到的每一個(gè)地方都是假裝的世界和幼稚的假信(make-believe),想象中的龍,糟糕的對(duì)話和不可跳過(guò)的過(guò)場(chǎng),其中憤怒的人體模型尷尬地相互擺著姿勢(shì)。

也許你還是不喜歡這樣。也許制定這兩份名單是有問(wèn)題的。但至少這更好地表明了更大的觀點(diǎn)——雙方都會(huì)感到被現(xiàn)狀所孤立,而任何一方實(shí)際上都并非現(xiàn)狀。

也許我根本不應(yīng)該說(shuō)「你們」和「我們」,也許那會(huì)讓人覺(jué)得有分歧。但這更像是有不同的觀點(diǎn),有不同的品味和偏好。我認(rèn)為對(duì)這一點(diǎn)坦誠(chéng)相待是好事。

我知道這兩個(gè)名單是不同立場(chǎng)的卡通化的諷刺像,沒(méi)有一個(gè)人是這樣想的。但我認(rèn)為,這些清單確實(shí)以夸張的方式大致對(duì)應(yīng)于真實(shí)的人所持有的觀點(diǎn)。我不想假裝每個(gè)人都對(duì)這些不同事物融合在一起的方式有著精微的鑒賞。我知道有些人認(rèn)為過(guò)度強(qiáng)調(diào)機(jī)制和系統(tǒng)會(huì)削弱許多游戲的主題和敘事能力。我知道也有人認(rèn)為過(guò)度強(qiáng)調(diào)再現(xiàn)和主題的層面會(huì)削弱許多游戲的策略和展演之美。而我認(rèn)為這兩類人都有值得肯定的地方。這方面我真的錯(cuò)了嗎?

我不想要的戰(zhàn)斗

我的意圖不是為游戲?qū)W本質(zhì)主義/游戲?qū)W形式主義辯護(hù)。我不想斷言系統(tǒng)、規(guī)則、選擇或機(jī)制是主要的、主導(dǎo)的或必不可少的。我不是在尋找某種系統(tǒng)的純粹性。我不認(rèn)為你可以將游戲與政治和身份分離。

我也無(wú)意聲稱或暗示那些在游戲或批評(píng)中強(qiáng)調(diào)敘事和主題的人不是在做嚴(yán)肅的、有價(jià)值的、重要的工作,或者說(shuō)那個(gè)在最早媒體時(shí)間線的的人對(duì)機(jī)制和系統(tǒng)談?wù)摰貌粔?,或者?duì)所有表現(xiàn)形式的復(fù)雜相互作用沒(méi)有深刻的理解。

我想要的戰(zhàn)斗

信不信由你,我期望達(dá)到一些很具體的目標(biāo),而不是「被反復(fù)打臉」。

i

首先,我想在我和某些人之間劃開(kāi)距離:我確實(shí)主要對(duì)玩家的選擇和行動(dòng)感興趣,而對(duì)敘事和主題不那么感興趣,但我而非是操作標(biāo)簽中的保守人士,也并非是維迪格星球的大喊大叫的沙文主義的反智主義公民和對(duì)變化的恐懼的那群人。

這就是我在推特上的意思,這也是這一切的開(kāi)始:

抱怨《親愛(ài)的艾斯特》(Dear Esther)(譯注:2012年的一款游戲,被認(rèn)為是步行模擬作品的開(kāi)創(chuàng)者)等游戲的人,他們不是形式主義者,而是沒(méi)有文化修養(yǎng)的人(philistines)。那些從《春之祭》中走出的人是形式主義者嗎?(譯注:《春之祭》是俄羅斯作曲家伊戈?duì)枴に固乩乃够拇碜髋c成名作。本來(lái)是一部芭蕾舞?。?/p>

我不希望我的想法為無(wú)知和審美及文化保守主義提供掩護(hù)或支持,我也不希望與反進(jìn)步的想法聯(lián)系起來(lái)。我想面對(duì)我開(kāi)始看到的概念上的漂移:「好吧,如果你主要對(duì)故事和主題不感興趣,那么你基本上就同意游戲不應(yīng)該是政治性的,或者這樣那樣的游戲不是所謂真正的游戲,或者游戲只是為了好玩和娛樂(lè),等等。」

我不同意這些想法,我想和它們保持距離,我想向其他和我有同樣想法的人發(fā)出信號(hào),我認(rèn)為他們也應(yīng)該對(duì)此保持距離。我想表明,可以有一種聰明的、進(jìn)步的形式主義,與污染當(dāng)前環(huán)境庸俗的形式主義截然相反。

那么,結(jié)果如何?我來(lái)告訴你結(jié)果如何。這是一個(gè)巨大的失敗。我想說(shuō)的是,與我想要的情況幾乎相反。不知何故,我設(shè)法創(chuàng)造了一種情景,在這種情景下,定義當(dāng)代游戲話語(yǔ)景觀的戰(zhàn)線被重新劃定,我站在錯(cuò)誤的一邊。我搞砸了。

我是否想過(guò),如果我需要如此努力地將我所說(shuō)的東西與這個(gè)明顯不好的立場(chǎng)區(qū)分開(kāi)來(lái),也許問(wèn)題出在我的想法本身?是的,我想過(guò)這個(gè)問(wèn)題,而且我想繼續(xù)思考它。也許我應(yīng)該在私下里,在一兩瓶蘇格蘭酒的情況下這樣做,而不是通過(guò)邀請(qǐng)大家就這個(gè)話題進(jìn)行公開(kāi)辯論。

得分:0比1。

ii

第二,我想特別回?fù)裟欠N微妙但普遍存在的概念,即認(rèn)為系統(tǒng)和機(jī)制本身有一些內(nèi)在的陰暗面,有一些墮落頹廢與惡意的東西。

這并非空穴來(lái)風(fēng)。這是2011年 Miguel Sicart 在《游戲研究》(Game Studies)期刊上發(fā)表的的一篇知名文章[9]:

對(duì)于過(guò)程主義者(proceduralists)來(lái)說(shuō),游戲在玩游戲的行為之前就有了意義,并且在某種程度上已決定了游戲的意義;任何游戲都有一個(gè)本質(zhì)(essence),而這個(gè)本質(zhì)可以在規(guī)則中找到。用《啟蒙辯證法》的話來(lái)說(shuō),那就是「啟蒙和任何系統(tǒng)制度一樣是極權(quán)主義的[......]對(duì)于啟蒙來(lái)說(shuō),過(guò)程總是一開(kāi)始就被決定的」(Adorno and Horkheimer, 2010, p. 24)。與啟蒙運(yùn)動(dòng)很像,那么過(guò)程主義是一種決定論式的,甚至可能是極權(quán)主義式的游玩方法;這種方法在行動(dòng)存在之前就定義了它們,并否認(rèn)了任何在游玩行為之前未被確定之物,在游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)中的重要性。

這是 Brendan Keogh 最近在《游戲批評(píng)期刊》(Journal of Games Criticism)上的一篇文章[10]

然而,在其短暫的歷史中,游戲的學(xué)術(shù)研究主要集中在相反的方面。不乏試圖將電子游戲還原為最形式化元素的模型(Eskelinen, 2001; Juul, 2005; Fullerton 2008)。這類模型,為了之更有效率,它們常常固定在將電子游戲首先理解為游戲,而將這種異質(zhì)的(heterogeneous)文化形式及其所有錯(cuò)綜復(fù)雜的風(fēng)格、形式和內(nèi)容的張力關(guān)系簡(jiǎn)化為某種單一的系統(tǒng)類型。

我把這稱為「如果你這么喜歡規(guī)則...... 」的論點(diǎn)。要找到更多的例子很容易,只要尋找阿多諾的參考資料,尋找游戲與規(guī)則的暴政斗爭(zhēng)的反叛力量,尋找像被設(shè)定的目標(biāo)這樣的游戲結(jié)構(gòu)對(duì)玩家施加僵硬的、自上而下秩序的方式,而這種秩序要求邏輯和效率,這種秩序必須被服從!

在其最合理的形式中,「如果你這么喜歡規(guī)則...... 」的論點(diǎn)是專門針對(duì)已經(jīng)成為規(guī)定性的形式主義的(prescriptive formalism)。正如 Daniel Joseph 在另一篇關(guān)于這個(gè)討論的有趣文章[11]中所說(shuō)的那樣:

對(duì)我來(lái)說(shuō),我會(huì)強(qiáng)調(diào)規(guī)定性的形式主義的法西斯主義傾向。這是很危險(xiǎn)的,只要我們看到它就應(yīng)該對(duì)此質(zhì)疑。

很有道理。但問(wèn)題是這樣的。美學(xué)爭(zhēng)論總有一個(gè)規(guī)定性的(prescriptive)維度。我不能單單為我的口味和偏好進(jìn)行闡述和辯護(hù),而不建議你的口味偏好應(yīng)該向我的靠近些。批評(píng)家、學(xué)者和品味制造者確實(shí)影響了人們制作和玩的游戲,既微妙地改變了文化景觀(cultural landscape)的肌理,如 Leigh Alexander 大聲反對(duì)「玩家」(gamer)這個(gè)詞的根深蒂固的含義,而也直接影響了 Gabe Newell 雇用 Old Man Murray 的人作為一種對(duì)他的愚蠢行為如此富于表現(xiàn)的諷刺的預(yù)防(結(jié)果得到了《傳送門》Portal)。

(譯注:老默里(OMM)是一個(gè) UGO 網(wǎng)絡(luò),電腦游戲評(píng)論和評(píng)論網(wǎng)站,以其高度不敬和諷刺的語(yǔ)氣而聞名,老穆雷批評(píng)的一個(gè)主要主題是指責(zé)許多新游戲沒(méi)有給媒體增加任何原創(chuàng)的想法。Valve 的首席執(zhí)行官 Gabe Newell 在設(shè)計(jì)受歡迎的、打破傳統(tǒng)的《半條命》時(shí),引用了老人 Murray 的觀點(diǎn)。Wolpaw 和 Faliszek 甚至成為了《半條命2》和其他 Valve 游戲的編劇。Faliszek 曾多次談到他作為《求生之路》的設(shè)計(jì)師工作,而 Wolpaw 也曾為《Portal》和《Portal 2》做過(guò)同樣的工作。參考 https://www.wikiwand.com/en/Old_Man_Murray )

此外,說(shuō)法西斯主義的氣味只有在形式主義得到宣揚(yáng)的時(shí)候才會(huì)出現(xiàn),這不是真的。我認(rèn)為,如果一個(gè)人看一下批判的景象,甚至如果一個(gè)人誠(chéng)實(shí)地反思一下自己的信念,那么為競(jìng)爭(zhēng)而競(jìng)爭(zhēng),為優(yōu)化而優(yōu)化,把數(shù)學(xué)的、抽象的、問(wèn)題解決式的、機(jī)械化性質(zhì)來(lái)作為游戲作為系統(tǒng)(game-as-system)的性質(zhì),這是值得懷疑,且令人毛骨悚然的。

我想承認(rèn)這種感覺(jué),并挑戰(zhàn)它—— 即使就其本身而言,這些元素也不必被視為冷酷、僵硬、歸納、壓迫的,即使就其本身而言,它們往往有一些深深的溫暖、人性、美麗、神秘與鮮活。即使就其本身而言,它們也可以是殺死法西斯分子的機(jī)器,可以是對(duì)自由的高揚(yáng),用德勒茲的話說(shuō),是與專制國(guó)家的強(qiáng)制裝置(coercive apparatus)相對(duì)立的游牧戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器(nomad war machine)。

分?jǐn)?shù):我:0分,Gabe Newell:1000 000 分

iii

最后,我想提出的是,以游戲?qū)W為關(guān)注點(diǎn)(ludo-focused)的游戲思考方法并不像它看起來(lái)那樣的具有的壓迫性的普遍性和霸權(quán)。

Keogh,再次:

學(xué)術(shù)游戲研究的這一軌跡與商業(yè)游戲業(yè)普遍存在的、將「優(yōu)質(zhì)」電子游戲與技術(shù)進(jìn)步結(jié)合起來(lái)的進(jìn)步主義相得益彰,每五年用「更好」的一代游戲來(lái)摧毀「一代」游戲(Witheford and de Peuter, 2009, p.71)。當(dāng)技術(shù)允許我們拋開(kāi)其他媒體的束縛之時(shí),那么電子游戲?qū)⒄嬲兊锰貏e。游戲行業(yè)在說(shuō)話了,而游戲研究則徘徊在沙漠中,尋找應(yīng)許之地。

首先,真的嗎?真的嗎?我不認(rèn)為 Keogh 會(huì)真的認(rèn)為正在制作關(guān)于《瓦爾登湖》的電子游戲、與 Bill Viola 合作的、其學(xué)術(shù)項(xiàng)目孕育了一場(chǎng)情感驅(qū)動(dòng)的、探索性的、表達(dá)性的、開(kāi)放式的游戲革命的 Tracy Fullerton 是一股令人窒息的壓迫力量,以及一個(gè)行業(yè)騙子,但這基本上正是他所說(shuō)的。(譯注:Tracy Fullerton 是 USC 南加州大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的系主任,嚴(yán)肅游戲《Walden》的設(shè)計(jì)者,《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》的作者)

但我承認(rèn),這個(gè)問(wèn)題很微妙。在上面鏈接的文章中,Austin Howe 提出了一個(gè)強(qiáng)有力的論點(diǎn),即游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目往往是非?!赣螒?qū)W中心主義和技術(shù)崇拜」的,我可以看到在這些背景下,形式主義的想法如何變得具有局限性和壓迫性。這不是我們?cè)诩~約大學(xué)想要做的,而這是一個(gè)很好的警鐘,以確保我們不是這樣。

我想我不想承認(rèn)形式主義霸權(quán)的原因之一是我對(duì)這個(gè)問(wèn)題的不同視角。

我的老板是藝術(shù)學(xué)院的院長(zhǎng)(譯注:指 Game Center 所隸屬的 NYU Tisch School),當(dāng)我和她談?wù)撚螒蛉绾窝葑兒统砷L(zhǎng),變得更加復(fù)雜和重要,并值得尊重時(shí),不言而喻,我在談?wù)撍鼈儾粩喟l(fā)展的主題和敘事層面。

當(dāng)我與《紐約時(shí)報(bào)》談?wù)撚螒驎r(shí),這是一個(gè)基本的假設(shè),即有故事和主題的游戲值得智性上的關(guān)注,而沒(méi)有這和主題的游戲(如國(guó)際象棋和俄羅斯方塊),則是「愚蠢的[12]」。

即使在我們的領(lǐng)域內(nèi),這種態(tài)度也無(wú)處不在,特別是在進(jìn)步的設(shè)計(jì)師和評(píng)論家中:

A:什么時(shí)候會(huì)有關(guān)于人類和情感的游戲?

B:你是指小說(shuō)式的人類和情感。

A:顯然是的。

但特別是對(duì)于我們領(lǐng)域之外的人來(lái)說(shuō),游戲幾乎完全是憑借其不斷發(fā)展的故事講述和表達(dá)特定主題的能力而獲得地位的。這很好!當(dāng)我談到游戲的重要性和價(jià)值時(shí),我不斷地提及這種演變。而當(dāng)我遇到普通世界中的「故事霸權(quán)(hegemony of story) 」時(shí),大多數(shù)時(shí)候我就閉口不談,因?yàn)槲蚁M螒蚰軌虬l(fā)展和繁榮,而這正是其發(fā)生的主要機(jī)制之一。

我明白這點(diǎn),而且我也加入了。我認(rèn)識(shí)到電子游戲作為瓦格納式的「總體藝術(shù)」(Gesamtkunstwerk)的現(xiàn)有力量和未來(lái)潛力,一個(gè)融合了敘事、角色、設(shè)定、主題以及選擇、行動(dòng)、系統(tǒng)和機(jī)制的 「總體劇場(chǎng)」(total theater)。

但這并不是故事的全部。

因?yàn)楫?dāng)我和院長(zhǎng)談話時(shí),我希望她能了解《街頭霸王》(Street Fighter)。當(dāng)我和未來(lái)的學(xué)生家長(zhǎng)交談時(shí),我希望他們了解他們的孩子整天呆在房間里玩《英雄聯(lián)盟》時(shí)在做什么。而作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,我想知道《Drop7》是否值得它所吸引的數(shù)百萬(wàn)小時(shí)的注意力,或者,我是否在浪費(fèi)人們的時(shí)間。

這是我的觀點(diǎn)。我不想忽視敘事,或擺脫、削弱它的重要性。在我看來(lái),它的重要性毋庸置疑。我想弄清楚是否應(yīng)該,以及我們要如何思考,非敘事方面的問(wèn)題,因?yàn)椴还芪覀兿矚g與否,它們?cè)诤芏嘤螒蛑卸际牵驇缀跏仟?dú)立存在的。我認(rèn)為很難說(shuō)《英雄聯(lián)盟》或《反恐精英》是重要的文化作品,能產(chǎn)生復(fù)雜的意義和美感,值得智性上的仔細(xì)審視和討論,而這不僅僅是因?yàn)樗鼈兊脑诒憩F(xiàn)上的質(zhì)量(即便在某些方面他們有很好的表現(xiàn)),但這就是我想說(shuō)的的。我想把這樣的游戲帶上旅程。我并不要求他們乘坐頭等艙,我只是不想把他們留在后面。

我想要搞清楚,除了游戲作為探索的世界、作為敘事體驗(yàn)、作為主題性媒體的美之外,是否還有種更難以捉摸、更以看到和欣賞的美(beauty)。我認(rèn)為有一種自然的、廣泛的傾向,即人們?cè)噲D去區(qū)分一種系統(tǒng)性或過(guò)程性的品質(zhì),以及另一方面的審美性的品質(zhì),而我正試圖反駁這一點(diǎn),我想強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)性/過(guò)程性其本身就是審美性的(the systemic/procedural is?itself?aesthetic)。

具體地說(shuō):這并不意味著我不關(guān)心種族或性別或政治。這些東西與游戲在各個(gè)層面的運(yùn)作方式有著深刻的聯(lián)系——即使這些游戲完全或大部分都是抽象的。

分?jǐn)?shù):誰(shuí)知道呢?我還是并列最后一名嗎?我是不是負(fù)了BaraBariBall的風(fēng)格?你來(lái)評(píng)判吧!

The Word Formalism 形式主義的詞

是的,這很糟糕。我是出于方便而使用它。我的態(tài)度是,我認(rèn)為它足夠好了,但我也愿意盡量避免它,尤其是現(xiàn)在它已經(jīng)成為很多人的有毒旗幟。

On Twitter 關(guān)于推特

你們都很刻?。╩ean)。我的意思是,我可能不善于發(fā)推,但......哇哦。給點(diǎn)安慰吧。我現(xiàn)在明白了,我不應(yīng)該和別人說(shuō)話,除非他們先標(biāo)記了我。我不是故意要出風(fēng)頭的。我真的只是想聽(tīng)聽(tīng)那些與我意見(jiàn)不同的人的想法。我認(rèn)為我從聽(tīng)到批評(píng)中獲得了很多。但我明白,這種東西有微妙的權(quán)力的動(dòng)態(tài),我將努力對(duì)它們更加敏感。

而且總的來(lái)說(shuō),我知道我很幸運(yùn),擁有很大的權(quán)力和影響力。相信我,我想了很多與此相關(guān)的責(zé)任。我正在盡力小心翼翼地行使這種權(quán)力,并為我們的共同的事業(yè)服務(wù),即對(duì)游戲的深入思考。

我不想再緊跟這場(chǎng)辯論了。但我還沒(méi)有準(zhǔn)備好放棄這場(chǎng)戰(zhàn)斗。我保證只把斗爭(zhēng)帶給那些想要的人。但如果你想要戰(zhàn),那我也便戰(zhàn)。我想要一場(chǎng)公平的戰(zhàn)斗,一場(chǎng)真正的戰(zhàn)斗。就像Kerry Howley描述的那種的那種:

感官榮耀的振奮[......]只是一個(gè)狂喜時(shí)刻的第一階段,之后從身體變得異常強(qiáng)大的感覺(jué)變成了完全逃脫了這個(gè)身體。僅僅說(shuō)一個(gè)人可以看到跳舞的原子流,而其他人看到的是一個(gè)軟綿綿的籠子,或者聽(tīng)到細(xì)胞碰撞的軟綿綿的低語(yǔ),而其他人聽(tīng)到的只是落地時(shí)的沉悶撞擊,這都是不夠的。視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的分類不再適用,因?yàn)樘幱诳裣仓械男撵`已經(jīng)向外擴(kuò)展,超越了這些粗糙的感知工具,在沒(méi)有眼睛或耳朵這樣脆弱的東西的干擾下,迎接整個(gè)宇宙。

參考資料

[1]

「皮核之分」:?https://zhuanlan.zhihu.com/p/33458183

[2]

評(píng)論:?https://twitter.com/flantz/status/558820429624668161

[3]

為什么首先選擇「游戲?qū)W原教旨主義(ludo-fundamentalism) 」:?http://normallyrascal.com/2015/01/13/why-i-said-ludo-fundamentalism/

[4]

援引了蘇珊·桑塔格:?https://ungaming.tumblr.com/post/107969280935/some-quick-thoughts-on-videogame-form-off-the-top

[5]

簡(jiǎn)單化的危險(xiǎn):?https://thiscageisworms.com/2015/01/22/on-video-games-content-and-expression/

[6]

很有 Austin Walker 風(fēng)格:?http://www.pastemagazine.com/articles/2015/01/the-long-game-subterfuge-formalism-and-interactivi.html

[7]

視頻:?https://www.youtube.com/watch?v=xBN3R0m31bA

[8]

制度化的權(quán)力結(jié)構(gòu):?http://laevantine.tumblr.com/post/109571333702/a-slight-ramble-on-an-unfortunate-topic

[9]

知名文章:?http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap

[10]

一篇文章:?http://gamescriticism.org/articles/keogh-1-1/

[11]

有趣文章:?https://dropouthangoutspaceout.tumblr.com/post/108925111726/formalism-once-more-with-feeling

[12]

愚蠢的:?http://www.nytimes.com/2012/04/08/magazine/angry-birds-farmville-and-other-hyperaddictive-stupid-games.html?pagewanted=all&_r=0



圖片


日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(點(diǎn)擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。


游戲研究-研究

Espen Aaserth?電腦游戲研究,第一年

David Kanaga 《游玩世紀(jì)宣言》筆記與計(jì)算煉金術(shù) Notes On "Manifesto " (2013)

Frank Lantz:游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)

Ian Bogost 電子游戲是一團(tuán)亂 Videogames are a Mess (2009)


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Frank Lantz 談判 Parley (2015)的評(píng)論 (共 條)

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