簡(jiǎn)單玩了玩初體計(jì)劃2之后我琢磨出了點(diǎn)什么

這是初體計(jì)劃2的個(gè)人向評(píng)測(cè),信口雌黃,想到哪算哪
并已經(jīng)提交steam評(píng)測(cè)
?
以下所述不分先后順序,標(biāo)號(hào)僅起到輔助閱讀清晰的作用
另,談?wù)摮稣邢嚓P(guān)的時(shí)候默認(rèn)采用輕劍
好評(píng)點(diǎn):
1,視角可XY分軸反向特大好評(píng)(repeat,特大好評(píng));
2,連攜招式手感有提升,或者應(yīng)該說(shuō),出一刀之后,下一刀在多長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)輸入可判定為連技,這一項(xiàng)感覺(jué)更舒服了一些
(上一代的個(gè)別連技時(shí)限窗口感覺(jué)怪怪的);
3,藝術(shù)設(shè)定的水準(zhǔn)有輕微進(jìn)步(輕微);
4,系統(tǒng)確實(shí)變好了
游戲系統(tǒng)的干凈簡(jiǎn)潔和高自由度之間平衡起來(lái)很難,“看懂一分鐘,精通玩一年”的游戲機(jī)制真的太少了;
(多數(shù)時(shí)候我見(jiàn)到的游戲里都堆著百八十個(gè)花花綠綠的機(jī)制,以至于新手引導(dǎo)能讓你看半小時(shí),游玩時(shí)滿(mǎn)屏幕都是分支窗口——但是仔細(xì)一琢磨,里面既沒(méi)有操作空間也沒(méi)有build空間,洋洋灑灑上百字的新系統(tǒng)介紹概括為一句話(huà):騷年,去搞這個(gè)裝備吧!限定池子哦!
以上吐槽)
在這個(gè)問(wèn)題上此次的系統(tǒng)設(shè)計(jì)顯著優(yōu)于上代,雖然我還蠻喜歡上代那個(gè)斬絕(霧)的動(dòng)作來(lái)著;
5,畫(huà)面變好是很直觀的,不用多敘;
6,雖然說(shuō)從各大頂級(jí)(類(lèi))ACT游戲中采集元素拼湊而成的既視感依然嚴(yán)重,不過(guò),相比起山寨貨的感覺(jué),優(yōu)質(zhì)ACT血統(tǒng)的氣息有壓倒性的體現(xiàn)(玩著是很開(kāi)心的);
中評(píng)點(diǎn):
1,OT(劃掉)斬殺的捕捉范圍和優(yōu)先級(jí)有點(diǎn)過(guò)分強(qiáng),尤其是在優(yōu)先級(jí)上,目前出斬殺是無(wú)條件中斷當(dāng)前連招的
——當(dāng)然有無(wú)敵扛是好事,也就是說(shuō)目前的狀況是對(duì)玩家有利,不過(guò)我個(gè)人最希望的還是我的角色百分百與我的操作意愿一致,哪怕在某個(gè)瞬間出斬殺能避免傷害而出連技會(huì)挨打也一樣;
2,定怪技能似乎需要對(duì)輸入判定做調(diào)整,在出定怪(我的操作指令是RB+B)時(shí)時(shí)常出現(xiàn)因?yàn)檗舳嗔薆而立刻跳起來(lái)的情況(我的B是跳),并且技能也沒(méi)起效,CD卻耗掉了(也就是說(shuō)浪費(fèi)了一個(gè))
如果非攻擊動(dòng)作技能,比如回血,也是這樣的話(huà),我倒也不在意,就認(rèn)為這是設(shè)定如此我也覺(jué)得合理,不過(guò)似乎回血技能并不會(huì)有這種主動(dòng)打斷的情況
(而且回血技能甚至有無(wú)敵,作為不限臨戰(zhàn)與否都能用的技能來(lái)說(shuō),有點(diǎn)性能過(guò)好了)
故而也許定怪技能在發(fā)動(dòng)的起頭短時(shí)間內(nèi)是不是有點(diǎn)強(qiáng)制硬直會(huì)更好點(diǎn);
3,BOSS的設(shè)計(jì)大約還需要考慮,尤其是近戰(zhàn)霸體多,遠(yuǎn)程智商蠢這一點(diǎn),使得很多時(shí)候劍和弓的BOSS戰(zhàn)難度天差地別——當(dāng)然,BOSS有BOSS的尊嚴(yán),有霸體是很正常的事情,不過(guò)在霸體強(qiáng)硬和攻擊又快又大之間二者只取其一,或者仔細(xì)分配一下,會(huì)更好些
4,本作的動(dòng)作豐富度也沒(méi)有特別顯著的突破——我指的是效果多樣性,而不是連技種類(lèi)的多少,畢竟面對(duì)一個(gè)有充足霸體的BOSS你究竟是想打XXXXY還是XXYYY,沒(méi)有多少意義,因?yàn)槟惚匾诖蛲昴愕囊惶字熬捅黄乳W避
于是,目前除了挑空能夠有助于回避火箭筒之類(lèi)的遠(yuǎn)程,combo C(劃掉)連持?jǐn)貙?duì)身側(cè)有保護(hù)作用,和風(fēng)車(chē)斬(空中XXXY)有一點(diǎn)保護(hù)落地的效果以外,對(duì)于不同的招式在性能上的區(qū)分度,我沒(méi)能明確地感受到
比如XXXYY等包含閃身的招式是否有確切的回避能力,比如是否能有重攻擊conter敵方攻擊提升斬殺率之類(lèi)的輔助設(shè)計(jì),又比如什么招式出手更快或收手更快,如此種種,這些效果上而非單純傷害上的多樣性,是我們能夠合理判斷究竟該用什么招式去對(duì)策什么敵人組合的依據(jù)——而這些東西在本作還是比較少的,多數(shù)時(shí)候我必須要有意識(shí)地提醒自己去打多樣的動(dòng)作才行;
5,我的操作設(shè)定B是跳,而互動(dòng)鍵也是B,結(jié)果每次在我要和地上的殘?bào)w互動(dòng)的時(shí)候都會(huì)先蹦一下,結(jié)束的時(shí)候還要蹦一次
我倒是不覺(jué)得太難受,但是實(shí)話(huà)說(shuō)看起來(lái)挺蠢的,而且,不知道如果是喜歡把B設(shè)為閃避的玩家會(huì)怎么樣?
6,我可以理解游戲平衡方面的考量,而且我也贊成在這個(gè)問(wèn)題上平衡性?xún)?yōu)先,不過(guò)這個(gè)皇龍連閃斬(劃掉)蓄力combo只有一段而且固定打掉一個(gè)人確實(shí)稍微小氣了一點(diǎn)23333,畢竟EX狀態(tài)整體上說(shuō)表演效果也不算特別靚,結(jié)果整體來(lái)說(shuō)大招的演出效果給人的印象略欠;
7,劇情還是又套路又干癟,充滿(mǎn)了中等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)片的氣味——但是有顯著的努力和提升,至少費(fèi)心處理大量的劇情動(dòng)畫(huà)相當(dāng)有誠(chéng)意
而且,ACT游戲的劇情……好像也全都挺浮云的╮(╯_╰)╭
8,比較怪的一個(gè)設(shè)計(jì),奔跑輕擊是不計(jì)入連技指令的
這個(gè)可以認(rèn)為設(shè)定如此,畢竟是不同的招式,而且也并不覺(jué)得難以適應(yīng),不過(guò)…考慮到這種較快速的戰(zhàn)斗中很少存在有普通移動(dòng)的狀況,實(shí)際上等于多數(shù)時(shí)候連技指令都會(huì)多一個(gè)前置輕擊…還是有點(diǎn)小小的奇怪感覺(jué)?
負(fù)分點(diǎn):
1,音效做的真的真的挺出戲的,各方面來(lái)說(shuō)效果都不足,尤其是蓄力音效必須播放完一整段簡(jiǎn)直莫名其妙;
2,鏡頭方面的一個(gè)奇怪的問(wèn)題——實(shí)際上這一點(diǎn)應(yīng)該不算是本游戲的毛病,很多一線的游戲(我先點(diǎn)尼爾和崩崩崩兩個(gè)名)也會(huì)這樣,那就是……
為啥看起來(lái)背后鏡頭的默認(rèn)高度比肩還低呢?
為啥看起來(lái)背后鏡頭的默認(rèn)高度比肩還低呢?
為啥看起來(lái)背后鏡頭的默認(rèn)高度比肩還低呢?
(重要,三遍)
難道開(kāi)發(fā)人員自己在試玩的時(shí)候不覺(jué)得正前方的狀況會(huì)被自己人物擋住特別煩么???
當(dāng)然咯,實(shí)際上不一定見(jiàn)得會(huì)真的被擋住然后產(chǎn)生什么后果,但是問(wèn)題不是在于是否真的擋住了,而是“會(huì)被擋住的這種感覺(jué)”是揮之不去的
在人物向前跑的時(shí)候,屏幕就是我們的視野,屏幕的正中間擺著個(gè)人就像你在自己的臉前面掛一個(gè)東西出門(mén)走路一樣,無(wú)論正前方是否可能有威脅,這都違反直覺(jué)
(違反直覺(jué)的意思是——這不是一個(gè)容易被忽視的疏漏,所以我傾向于認(rèn)為那根本就是故意的2B有特地自爆炸裙子看屁股的必要么?沒(méi)有,往前跑起來(lái)就行了)
所以在玩本作的時(shí)候,我必須將鏡頭跟隨靈敏拉到底,來(lái)減輕這種情況,而實(shí)際上本游戲根本用不著學(xué)習(xí)這樣的鏡頭設(shè)定參數(shù)——鏡頭在肩高以上的好例子也有(騷年傳火么?),比肩低但是調(diào)整到位的好例子也有(來(lái)一管C病毒?)
以上,總體好評(píng)
(PS:作為一個(gè)死太刀癌,第一章節(jié)拿著自己那個(gè)“強(qiáng)行科技感”的輕劍去打居合小兵哥的時(shí)候我是很郁悶的
口味完全被比下去了阿喂)