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索尼影業(yè)VR高管:游戲、電影、VR正在加速融合

2023-03-14 18:00 作者:青亭網(wǎng)  | 我要投稿

隨著游戲改編電視劇、電影成為趨勢(shì),索尼也開始關(guān)注影視劇IP改編游戲的方向。實(shí)際上,索尼影業(yè)旗下已經(jīng)有多個(gè)IP被開發(fā)成VR游戲,比如《黑衣人》、《蜘蛛俠》、《捉鬼敢死隊(duì)》等等。作為同時(shí)擁有游戲內(nèi)容、硬件、影視IP等多項(xiàng)業(yè)務(wù)的公司,索尼似乎想將游戲、電影和VR融合到一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中,在近期接受外媒GamesBeat采訪時(shí),索尼影業(yè)VR高級(jí)副總裁Jake Zim就透露了這樣的愿景。

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據(jù)青亭網(wǎng)了解,Jake Zim從8年前就開始涉足VR,而現(xiàn)在看到了新一代VR頭顯為游戲帶來的回報(bào)和增長(zhǎng)。他認(rèn)為,現(xiàn)在是游戲史上獨(dú)一無二的時(shí)間點(diǎn),因?yàn)閂R、游戲、電影等各類媒體之間的邊界越來越模糊,正在逐漸融合為同一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。以下是本次采訪的整理:

GamesBeat:可以談?wù)勀阍趶臉I(yè)經(jīng)驗(yàn)嗎?

Jake Zim:我在索尼工作了12年,現(xiàn)在是索尼影業(yè)的VR高級(jí)副總裁。在加入索尼之前,曾在??怂?、獅門影業(yè)工作。大約8年前,我首次體驗(yàn)VR盒子,覺得很有趣,并看到了這項(xiàng)新技術(shù)的機(jī)會(huì)。我認(rèn)為,VR不僅可以作為電影的營(yíng)銷方式,還可以拓展新的業(yè)務(wù),因此想在索尼影業(yè)內(nèi)建立了一個(gè)小型內(nèi)容業(yè)務(wù)部,探索沉浸式VR敘事。

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后來在2016年,索尼PlayStation推出了PS VR,我也在索尼影業(yè)創(chuàng)辦了VR部門,主要任務(wù)是將索尼獨(dú)占IP移植到VR中,讓觀眾和自己喜歡的IP角色互動(dòng),并通過這種新鮮的體驗(yàn)來盈利。

因此,我們開始和PlayStation、Meta等平臺(tái)合作,共同構(gòu)建基于IP的VR內(nèi)容業(yè)務(wù),而接下來,將會(huì)公布多款VR應(yīng)用。

GamesBeat:索尼影業(yè)VR部門此前都推出了哪些VR游戲?

Zim:在線下大空間市場(chǎng),我們和The Void合作,推出了捉鬼敢死隊(duì)、勇敢者游戲主題的線下VR游戲。此外,還和Dreamscape合作,開發(fā)黑衣人IP的VR游戲。

而在消費(fèi)級(jí)VR游戲中,我們開發(fā)了蜘蛛俠VR游戲,來宣傳蜘蛛俠真人電影。此外,還和動(dòng)感椅品牌D-BOX合作,開發(fā)雞皮疙瘩VR游戲。這些都是在2016年、2017年左右的項(xiàng)目,只是索尼影業(yè)VR旗下的部分作品。

后來,我們加大了開發(fā)力度,和TequilaWorks合作開發(fā)了《土撥鼠日》VR游戲,延續(xù)電影的劇情。近期,我們還與XR Games合作,開發(fā)了《僵尸之地:Headshot Fever》。該作已經(jīng)在Quest等VR平臺(tái)發(fā)布,不久前也登陸PS VR2。

簡(jiǎn)單來講,我們?cè)缙诘臉I(yè)務(wù)是線下VR,后來開始涉足影視營(yíng)銷,然后通過與游戲工作室合作,建立VR游戲業(yè)務(wù)。

GamesBeat:索尼影業(yè)的VR業(yè)務(wù)的資金回報(bào)如何?

Zim:我們一直嘗試將IP+VR游戲轉(zhuǎn)化為賺錢的業(yè)務(wù),隨著業(yè)務(wù)規(guī)模增長(zhǎng),我們已經(jīng)開始看到真正的回報(bào)。盡管現(xiàn)階段我們的業(yè)務(wù)占比還比較小,但未來依然有望隨著VR市場(chǎng)增長(zhǎng),而獲得巨大上升空間。

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GamesBeat:盡管VR游戲市場(chǎng)規(guī)模依然小于預(yù)期,但還是有一些開發(fā)者在這個(gè)小眾市場(chǎng)獲得好的收益,比如Schell Games,該公司幾乎所有VR游戲的銷量都超過了100萬份,他們?cè)赩R領(lǐng)域堅(jiān)持了足夠長(zhǎng)時(shí)間,高質(zhì)量的游戲也為其帶來了回報(bào)。

隨著時(shí)間推移,VR游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了一輪洗牌,堅(jiān)持到現(xiàn)在的開發(fā)者們正開始賺錢。除了Schell外,Resolution Games也將VR游戲變成了真正的生意,該公司有100名人員在開發(fā)VR。盡管VR市場(chǎng)還是沒有預(yù)期中那么大,但的確有人在賺錢。

Zim:電影行業(yè)也是如此,有各種規(guī)模的電影公司,比如哥倫比亞影業(yè)更常拍攝蜘蛛俠、捉鬼敢死隊(duì)等大片,追求高投入、高回報(bào)。而Screen Gems、Tri-Star等較小型的公司也在拍攝電影,只是重點(diǎn)、預(yù)算不同,目標(biāo)受眾也不同。

相比之下,VR游戲就像是電影行業(yè)中的恐怖電影,雖然市場(chǎng)小眾,但需要專業(yè)知識(shí),瞄準(zhǔn)特定的愛好者。從業(yè)務(wù)角度來看,一些VR工作室表現(xiàn)出色,并爬到了行業(yè)頂端(比如Resolution Games、nDreams、XR Games、Vertigo、Skydance),它們?cè)诮?jīng)歷艱難階段后,構(gòu)建了真正熱門的VR作品。與此同時(shí),它們的作品也在Quest商店的精選機(jī)制中受益。

GamesBeat:索尼影業(yè)靠誰來開發(fā)VR游戲?有內(nèi)部開發(fā)者嗎?

Zim:我們負(fù)責(zé)投資、分發(fā)和營(yíng)銷,開發(fā)則全部交給外包。我們?cè)蚗R Games合作,現(xiàn)在正在和nDreams合作開發(fā)《捉鬼敢死隊(duì)VR》。很快,還將宣布3-4款VR大作,這些游戲都是由一流的VR工作室開發(fā)的。我們希望與VR工作室建立合作伙伴關(guān)系,而不是一次性雇用,而且這些工作室是在PlayStation和Meta幫助下去選擇的。

GamesBeat:隨著游戲和影視的結(jié)合越來越廣泛,索尼影業(yè)VR在這種趨勢(shì)中投入了多少?比如將電影IP引入VR?

Zim:游戲內(nèi)容在線性平臺(tái)上也可以很好的講故事,比如《神秘海域》、《最后生還者》就很成功。與此同時(shí),索尼擁有實(shí)現(xiàn)這種融合的資源,比如優(yōu)秀的游戲IP、內(nèi)容創(chuàng)造力,以及制作、營(yíng)銷電影和電視劇的能力。此外,索尼在消費(fèi)電子市場(chǎng)擁有不小的影響力,將整合整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。

神秘海域

通過各行業(yè)合作,也許未來《最后生還者》等IP中的世界,可以擴(kuò)展到更多不同的平臺(tái)。比如,將電視劇等線性內(nèi)容、原創(chuàng)故事,引入到交互式VR游戲中。

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GamesBeat:鑒于VR游戲生態(tài)的發(fā)展現(xiàn)狀,你認(rèn)為幾年后它會(huì)變得怎么樣?

Zim:我喜歡對(duì)技術(shù)建立長(zhǎng)遠(yuǎn)預(yù)期,而且技術(shù)發(fā)展速度往往比預(yù)期更快。此外,VR市場(chǎng)有多個(gè)大玩家,比如Meta、蘋果、索尼,不同的公司工作方式不同,軟硬件迭代方式也不同。

就索尼來講,我們的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是用戶體驗(yàn),雖然PS VR到PS VR2的迭代跨越了很多年,但新產(chǎn)品依然具有影響力。PS VR2配備的創(chuàng)新技術(shù),將為開發(fā)者解鎖游戲設(shè)計(jì)的更多可能性。除了PS VR2外,Quest 2等VR頭顯也在發(fā)展,越多公司進(jìn)入VR行業(yè),就對(duì)VR生態(tài)系統(tǒng)越有益。

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目前,硬件是VR最大的障礙,然而硬件迭代需要很長(zhǎng)時(shí)間,才能變得更舒適、更便攜、散熱低、續(xù)航長(zhǎng)、外觀時(shí)尚、售價(jià)低,并且能支持游戲、社交和通信等多種應(yīng)用。那么,現(xiàn)階段的VR與我的預(yù)期差多少呢?作為一個(gè)樂觀主義者,我認(rèn)為VR已經(jīng)在正軌上發(fā)展。

GamesBeat:我曾在PS VR2上玩過《地平線:山之呼喚》,這是一款很有趣的游戲,視覺效果足夠好,但VR頭顯比較笨重,佩戴體驗(yàn)不夠理想。比如在我轉(zhuǎn)頭時(shí),可能會(huì)碰到眼鏡,讓眼前的畫面變得模糊,因此需要手動(dòng)校正位置。

Zim:將硬件戴在頭上,這本身就是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)槊總€(gè)人的臉型、頭型、IPD各不相同,而且穿戴時(shí)還會(huì)弄亂頭發(fā)。不過,VR頭顯設(shè)計(jì)會(huì)越變?cè)胶?,真正接受VR的人可以克服這些問題。

地平線 山之互換

GamesBeat:相比于7年前,現(xiàn)在的VR硬件已經(jīng)彌補(bǔ)了之前缺少的一些技術(shù),未來也許VR會(huì)在舒適性、觸覺、體感等方面更加完善,并帶來全面的沉浸式體驗(yàn)。對(duì)此你怎么看?這種類似于全息甲板的VR體驗(yàn),能否在未來通過類似元宇宙的形式來交付?

Zim:這是最終的目標(biāo),盡管元宇宙還只是個(gè)術(shù)語,很難定義為一項(xiàng)業(yè)務(wù),但我們幾乎都可以想象這個(gè)概念的大概樣子。塑造元宇宙需要滿足多項(xiàng)前提,這些前提涉及硬件、軟件、計(jì)算、熱量、成本等多方面,因此發(fā)展之路面臨很多挑戰(zhàn)。

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如果說元宇宙是一種視覺計(jì)算,那么我相信大家對(duì)它的預(yù)期可以達(dá)成共識(shí)。在我看來,游戲工作室已經(jīng)在通過游戲引擎來開發(fā)實(shí)時(shí)交互的3D內(nèi)容,而這些內(nèi)容可以很好的視覺計(jì)算硬件(AR/VR)中運(yùn)行。

隨著AR/VR硬件迭代,我相信未來它將能全天候佩戴,增強(qiáng)我們的視覺(比如熱成像、放大和縮?。?,或是用來玩游戲、社交、協(xié)作。即使廠商在AR眼鏡上投入大量研發(fā)和成本,也還是要應(yīng)對(duì)市場(chǎng)和營(yíng)銷的挑戰(zhàn),這是科技發(fā)展常有的事。

GamesBeat:可以介紹一下PS VR2的體驗(yàn)亮點(diǎn)嗎?

Zim:除了出色、穩(wěn)定的視覺質(zhì)量外,還有一個(gè)亮點(diǎn)就是物理追蹤、運(yùn)動(dòng)追蹤,比如頭、手勢(shì)、眼球追蹤等等。結(jié)合這些技術(shù),VR游戲可以有更多種玩法。比如在《Switchback VR》中,玩家眨眼動(dòng)作也會(huì)觸發(fā)游戲交互,因此在游戲中你需要控制眨眼時(shí)機(jī),而且注視點(diǎn)信息還可以結(jié)合手勢(shì)追蹤,幫助你快速按下目標(biāo)按鈕(眼睛所看的按鈕)。

這些功能是VR獨(dú)有的,可以為游戲帶來PC等其他平臺(tái)不具備的玩法。

GamesBeat:在設(shè)計(jì)VR的時(shí)候,是應(yīng)該尋找VR獨(dú)有的功能,還是應(yīng)該充分利用VR已有的特性呢?

此前我曾在PS VR上玩過《俄羅斯方塊:效應(yīng)》,但后來發(fā)現(xiàn),用普通游戲手柄玩比用VR手柄更靈敏,而且VR的立體視覺并沒有比2D版本好很多。另一方面,很多人說可以在VR中開設(shè)大型虛擬商場(chǎng),模擬線下商場(chǎng)體驗(yàn),這些形式的VR有必要嗎?

Zim:VR行業(yè)不應(yīng)該模仿現(xiàn)有的行業(yè),也不應(yīng)該在不用戴頭顯就能有效完成的事情上,增加額外的門檻。在我看來,俄羅斯方塊是一款跨平臺(tái)游戲,它可以在手機(jī)上玩,也可以在游戲機(jī)上玩,甚至在VR上玩,但并不是說VR的沉浸感可以讓俄羅斯方塊變得更好玩。

而在VR中開商場(chǎng),雖然概念新穎,但無疑為電商體驗(yàn)增加了更多門檻,因此可能難以被人們接受。實(shí)際上,為了促進(jìn)消費(fèi),亞馬遜官網(wǎng)設(shè)立了一個(gè)原則,即盡可能簡(jiǎn)化點(diǎn)擊購(gòu)買的步驟,加速下單(以至于推出了一鍵下單功能)。

就索尼影業(yè)來講,我們的目標(biāo)是以IP入手,探索在VR中行得通的體驗(yàn)。其中最終的問題,就是VR帶來的價(jià)值,能否吸引人們戴上頭顯。以及如何用VR為人們帶來足夠的價(jià)值。

除此之外,還需要考慮:VR能否實(shí)現(xiàn)人們的想象?參考萬圣節(jié)Cosplay玩法,VR游戲也可以讓玩家隨時(shí)扮演自己喜歡的角色,比如捉鬼敢死隊(duì)成員,或是蜘蛛俠,在VR中你將可以體驗(yàn)到電影中才有的超能力。

因此,在開發(fā)基于IP的VR游戲時(shí),我們首先考慮,使用頭顯和手柄的交互體驗(yàn),能否滿足玩家的預(yù)期。物理模擬是VR的一大特性,VR游戲內(nèi)容與用戶動(dòng)作越同步,沉浸感越好。一些暢銷VR游戲就是采用了這樣的原理,比如《Beat?Saber》、《Walkabout》、《Superhot》。不過《俄羅斯方塊:效應(yīng)》并沒有充分利用頭、手交互,只是結(jié)合了VR的3D立體視覺。

BeatGames:未來VR平臺(tái)還能快速迭代嗎?PS VR2已經(jīng)引入了眼球追蹤等新功能,以及優(yōu)化的觸覺反饋機(jī)制,就拿觸覺反饋來講,這項(xiàng)技術(shù)還能如何優(yōu)化?

Zim:VR最令人興奮的地方,就是利用當(dāng)今的技術(shù),還可以進(jìn)一步解鎖VR的潛力。盡管在成本、生產(chǎn)、設(shè)計(jì)上面臨挑戰(zhàn),但挑戰(zhàn)意味著突破,現(xiàn)在的VR就像處于PS2的時(shí)代,我們還在等待下一個(gè)時(shí)代。等到VR再次迭代,它還將為VR游戲帶來更多可能。

不管是觸覺反饋、全身追蹤、近場(chǎng)感、語音聊天、多人社交活動(dòng),甚至大型的多人大逃殺游戲,當(dāng)我們將技術(shù)的成本做到更低、做到更快時(shí),所有這些都將陸續(xù)解鎖,這些知識(shí)硬件時(shí)代即將到來的挑戰(zhàn)。


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