我們和《賽博2077》設計師聊了聊:這款RPG不只有槍戰(zhàn)
相信玩家們對CDPR的全新巨制《賽博朋克2077》早已是等得望眼欲穿,在Gamescom 2018游戲展上,游民星空的前方記者有幸觀看了游戲的閉門演示,并且采訪到了游戲的開發(fā)人員。CDPR的游戲開發(fā)者詳盡地回復了我們有關游戲任務設計、RPG元素等方面的問題,一起來了解一下。

Q:第一人稱將會帶來非常強烈的沉浸感,而游戲的戰(zhàn)斗部分更是能體現(xiàn)這一點,在這方面你們是否參考過行業(yè)內的其他FPS作品呢?
當然有的。既然我們采用了第一人稱,又有射擊元素,我們就會確保把體驗做到杰出。而且,《賽博朋克2077》的開發(fā)人員中許多都有著深厚的FPS經(jīng)驗。比方說為你們展示Demo的同事就曾是波蘭最著名的《反恐精英》職業(yè)選手之一。所以在射擊部分我們有信心。

Q:能為我們舉一些例子嗎?
唔,不能說直接參考某個作品吧,因為FPS中比如子彈時間啊這些元素都是很常見的,現(xiàn)代的FPS游戲里很多都會混雜這些元素。在我們看來,游戲還是以RPG元素優(yōu)先,游戲的體驗并不只有射擊部分。作為獨狼(Solo),你當然可以抄著槍橫沖直撞,如果選擇黑客(netrunner),則可以使用各種強力的駭客能力來輔助作戰(zhàn),諸如此類。在設計游戲的時候我們也會將玩家的游戲風格考慮進去。

Q:《巫師3》的很多任務都給人留下了深刻的印象,比如血腥男爵的任務線。那么《賽博朋克2077》的任務線設計又會有哪些不同呢?任務設計團隊是否有信心做出超越《巫師3》的精彩設計?
從《巫師3》的到《賽博朋克》,任務設計團隊還是我們同一幫人。在《狂獵》和其兩個大型DLC當中我們學到了很多東西,我們已經(jīng)學以致用,把這些經(jīng)驗應用在了《賽博朋克》中。其中一個經(jīng)過玩家檢驗的,廣受好評的設計就是給予玩家大量的選擇,并且每個選擇都有其后果。在《賽博朋克》中我們將進一步的發(fā)揮這點。讓玩家擁有非常非常多的選擇,而就算是極其微小的選擇也將有其后果??赡苣阍谂c一個人物進行對話的時候隨口說了一句什么,而這一點就將被記錄??赡茉谖鍌€任務之后,就可能又遇到這個人,他會記得你說的話,你之前的決定就將對任務走向產(chǎn)生影響。這會造成極大的工作量,但我們認為這是必要的,因為這才是讓玩家覺得自己真正在扮演一個角色所需要的要素。選擇,無論大小,都會產(chǎn)生后果。

Q:如您所說,如此多數(shù)的分支會讓游戲設計的工作量變得無比龐大。這樣大的工作量不會給任務設計團隊帶來極大的負擔嗎?
沒錯,工作量非常大,但這也是我們所喜愛的工作。當然這個事情也是有技巧的。比如在多個任務涉及到同一個角色的時候,負責不同任務的設計師就要進行大量的交流工作,確保事件之間的銜接,對玩家之前決策的反應等等。我們任務設計師在進行任務設計的時候對每個任務都會有非常詳盡的文檔記錄,包括每一個可能的玩家決策和相應的結果,所以當另一個任務設計師在想要使用和之前相同的人物,場景,派系的時候,他就能調閱之前發(fā)生的相關事件和玩家決策,并以此來找到相關的設計人員來進行銜接,創(chuàng)造有著連接感的新任務。

我們的整個團隊是一個整體,不是單打獨斗閉門造車的。比方說試玩里展示的風暴幫工廠,我們會與關卡設計師溝通,告訴他們我們的需求,而他們也會從自己的角度產(chǎn)生一些構思,比如想在工廠里的天花板上吊著一些碎肉袋,從側面描寫這個幫派參與了非法人體改造生意,而這點又有可能反饋到任務設計團隊里,展開一個與此相關的任務。一個又一個的任務就這樣在大家互相連接的創(chuàng)意中誕生,而我想這也正是為任務添加色彩的所在。
Q:支線任務也是RPG里很重要的一環(huán)?!顿惒┡罂?077》是否在支線任務的設計上有什么新的想法?它會如何鼓勵和驅使玩家在主線進行的過程中去玩支線?而支線的任務是否又會影響到主線劇情的連貫性?
我們總是在想辦法給玩家驚喜,使用不同的方式讓玩家接觸到支線任務。在演示中,一位“工頭(Fixer)”找上了我們的主角V。工頭是為更上層的人干臟活的頭子,而他會把任務分派給手下的人。為這樣的人做事能提高V的街頭聲望,從而讓更多的人知道他的能耐,其他工頭會帶著更好的任務而來。另一方面,在玩家探索城市的時候可能會遇到各種各樣的事情,通過接觸這些事件,你就有可能開啟一整條任務線。我們并不怕玩家錯過這些內容,玩家的游戲體驗是由自己打造的,讓玩家感受到這是他們自己的獨特游戲經(jīng)歷。支線任務和主線任務對于我們來說同樣重要,比如你在支線任務中幫助過的任務有可能出現(xiàn)在主線任務里并為你提供援助,完全改變原本的主線任務走向。主線任務和支線任務會自然的融為一體。

Q:《賽博朋克2077》的等級限制會不會比較嚴重?像有很多宣稱是開放世界的游戲,會用非常嚴格的等級限制來局限你能探索的區(qū)域。而且主線的劇情也必須要達到一定的等級才能繼續(xù),這是否是《賽博朋克2077》所追求的效果?
我們想做一款有RPG感的游戲,所以游戲里肯定是會有玩家暫時無法擊敗的敵人的。夜城是個很大的城市,我們不會限制玩家的自由探索,但是會用一些比較自然的方式控制玩家在固定時期的游玩范圍。比方說在游戲一開始會讓玩家在某一個區(qū)塊熟悉游戲,在附近做一些任務,然后隨著進度前進,可玩范圍就會越來越大。這些處理我們會做的比狂獵更加自然。比方說你看到一個敵人,一身襤褸,拿著把破槍,你就會想說干掉他不成問題;但是你要是看到一個滿身改造得跟終結者一樣的家伙,連等級都不用看你就會知道他不是好對付的對手。我們不想讓所有的敵人都與玩家等級相符,有打不過的敵人是RPG游戲中趣味的一環(huán),這能讓你更加有動力去升級,強化武裝,磨練技術,然后最后再來消滅掉這個以前打不過的敵人也是一種很爽的事。

Q:關于等級我還有一個問題。在狂獵中,有的時候玩家會錯過支線任務,而等到回來做任務的時候可能已經(jīng)超過任務等級很多了,這時候做任務就變成了比較無聊的事情。賽博朋克里會改變這種現(xiàn)狀嗎?
這是我們當前想解決的問題之一。我們收到過玩家反饋,知道大家不喜歡遇到這種情況。但目前還沒有定案要如何處理這一問題。
Q:在《賽博朋克2077》中我們是否有機會扮演除了主角之外別的角色,從不同的角度與這個世界互動?就像玩家們能在獵魔人3中扮演希里一樣。
哈哈,這個問題可能回答就要劇透了。不過我可以給你舉一個別的例子:賽博朋克世界中的一個概念叫做“飛腦(Brain Dances)”。簡單來說,就是賽博朋克版的電視,制作者和演員們會創(chuàng)作能夠記載所有所見所感的“錄像帶”,而使用飛腦的人將身臨其境的體驗到被記錄者的感受。視覺,聽覺,觸覺甚至是當時的情感,都能為使用者還原。

Q:在賽博朋克的世界中,人們可以對于自己的身體和武器進行各種各樣地改造,那么在載具方面,玩家們是否會擁有同樣的自由度,能夠對自己的車輛進行隨心所欲地改造呢?
玩家的身體和武器肯定是能改造的;玩家還能在夜城中擁有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能擁有多種不同的車輛和摩托。至于能不能改造車輛我們還在討論當中。
Q:能否向我們簡單介紹一條任務線是如何被創(chuàng)造出來的?它的流程如何?和其他部門是如何通力合作的,比如和編劇部門?
這取決于做的是什么任務了。我拿主線任務制作來說吧。首先會有編劇團隊撰寫游戲的整體故事,隨后將整個游戲的劇本切成小塊,并將它們分配成任務1任務2任務3這樣。作為任務制作團隊,我們會與編劇團隊溝通,確認主角在每個任務或者說劇情塊之中會獲得什么,遇到那些角色,任務開始和結束的地點等等這些制作任務的信息。在這以后,就開闊天空任我們發(fā)揮了。我們隨后會編寫前面說過的,極為詳盡的任務設計文檔,里面記載著任務中包含的一切元素和玩家可能選擇。

至于支線任務,就是所有成員的頭腦風暴,大家把能想出來最酷炫的想法都列出來,然后我們從里面選最好的把它們做成任務。有了文檔之后,我們就會找到相關人員制作所需內容。需要場景就去找關卡設計師,需要人物就去找人物設計師,需要酷炫的新東西就去找概念設計師。設計概念審核通過之后就會定稿,然后拿去進行3D建模。
作為任務設計師的好處就是可以和整個游戲開發(fā)團隊的人交流,而他們的想法和意見也會很大程度上影響到我們的設計。所以任務并不只是由任務設計師制作的,而是由整個開發(fā)團隊的所有人共同努力下完成的。而任務制作的最后一步,就是由我們把這些所有的元素拼接起來,放進游戲里面,添加簡單的對話,讓整個任務能夠正常運行;之后再去找劇本寫作人員編寫正式的對話,再放進游戲里看看合不合適,進行調整;這一步完成之后一般就能從關卡設計師那里拿到任務發(fā)生的具體場景了,這時候再把已經(jīng)做好的任務放進場景,任務制作到此完成。之后就是不斷的打磨優(yōu)化的過程了。

Q:根據(jù)之前的介紹,我們知道游戲中沒有完全對立的善惡之分,而且玩家們的選擇也是自由的,那么如果玩家覺得不忍心采用暴力,那么能夠完全避免戰(zhàn)斗玩到最后么?
有許多任務是可以完全通過非暴力方式解決的,比方說演示中的風暴幫任務,你完全可以選擇不戰(zhàn)斗,平安的走出他們的老巢,一個人不死的完成事件。但另一方面,夜城是一個血腥殘酷的地方,所以玩家終究是要面對戰(zhàn)斗的。無論是大開殺戒還是動口不動手,在設計任務的時候我們總是會為玩家留出選擇的余地,讓玩家創(chuàng)造自己的獨特體驗。

Q:與狂獵的抉擇不同,賽博朋克中的決策系統(tǒng)更像是桌面游戲,許多選擇能否實現(xiàn)都受玩家的技能等級高低決定。這是否意味著游戲中的許多內容都會被技能要求所阻攔,要想全部體驗到的話得多周目才行?
沒錯。我們不會告訴玩家哪個選項是好選項,哪個選項是壞選項,玩家必須為自己的決定負責,體驗自身決定走向的結果。我們希望玩家的體驗是獨特的,與他們的角色息息相關的。比方說在和駭客進行對話的時候,如果玩家也擁有高超的駭客技能,那么對話肯定會與沒有駭客技能的角色完全不同,讓劇情產(chǎn)生不同發(fā)展。
Q:現(xiàn)如今這樣的RPG游戲真的很少了。
是的,這樣的RPG體驗作為電子游戲非常難以達成,但我們很享受制作的樂趣。很重要的一點就是沒有人在我們耳邊嚷嚷著趕進度,必須在什么什么時候發(fā)布游戲。我們做的游戲并不多,重要的是我們?yōu)樽约褐谱鞯挠螒蚨院馈N覀冏鲑惒┡罂?077,是因為我們想做,想把夢想變成現(xiàn)實。而我們把游戲交到玩家的手上的時候,我們認為它應該就要是我們理想中的樣子。