風(fēng)哥華為高斯GaussDB數(shù)據(jù)庫培訓(xùn)(openGauss)
因為通知給GPU這個工作是由CPU來完成的,完成每一次DrawCall都需要CPU完成很多的內(nèi)容,因此如果DrawCall很多的話CPU一定是不堪重負。但對于GPU而言,很多的工作都是一樣的,也就是說很多的DrawCall是沒有意義的,可以理解為很多次的DrawCall都可以合并為一次,這樣減輕了CPU的負擔(dān),同樣也可以通知GPU完成相應(yīng)的工作。因此減少DrawCall成了優(yōu)化CPU的第一要務(wù)。
Batched: Batched 其實是Draw Call的另外一種稱呼。你可以想象成 每一次的Draw Call 是CPU把一個Batched里的數(shù)據(jù)(物體的頂點數(shù)據(jù))傳輸給GPU,由GPU繪制到屏幕上。因此Batched越多需要傳輸?shù)臄?shù)據(jù)就越多,產(chǎn)生的Draw Call也會越多,也會消耗更多的性能。
Unity提供了Dynamic Batching和Static
標簽: