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《蔚藍反射:燦》11月16日官推采訪

2022-11-18 12:06 作者:蔚藍反射情報站  | 我要投稿

原翻譯:@白井日菜子-Official,已獲得本人授權(quán)

原翻譯地址:https://www.bilibili.com/read/cv19856810?spm_id_from=333.999.list.card_article.click

原文:https://www.4gamer.net/games/561/G056192/20221107001/


[采訪]請教岸田梅爾和開發(fā)關(guān)鍵人物,“BLUE REFLECTIONSUN/燦”中蘊含的想法和只有智能手機才有的“BLUE REFLECTION風格”

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編輯部:Junpoco 撰稿人:丹治正行 攝影師:增田雄介

“BLUE REFLECTION”是指,2017年3月發(fā)售的gust品牌RPG《BLUE REFLECTION幻舞少女之劍》(PS4/ PS Vista/PC)為原點,光榮特庫摩游戲的跨媒體項目。

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第一部作品發(fā)布4年后的2021年3月,3個標題的項目啟動。并于同年推出了主機游戲續(xù)篇《BLUE REFLECTION TIE/帝》(PS4/Switch/PC)和TV動畫《蔚藍反射:澪》,成為了話題。

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由光榮公司開發(fā),EXNOA的游戲品牌DMM GAMES運營的RPG手游《BLUE REFLECTION SUN/燦》(iOS/ Android /PC),從項目發(fā)表的大約1年半時間內(nèi),除了標題之外,沒有任何情報。但是今日已經(jīng)正式宣布項目啟動。2022年12月將進行封測,終于可以在今年冬天開始正式提供服務了。

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關(guān)于本作,我們采訪了光榮特庫摩的細井順三先生和土屋曉先生,以及擔任角色設計和創(chuàng)意監(jiān)修的插圖畫家岸田梅爾先生。這會是一部怎樣的作品呢?這次采訪包含了制作經(jīng)過和作品中蘊含的想法,希望讀者能讀下去。

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第1作制作當時就有了構(gòu)想,作為項目第3彈的手游企劃標題。

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4gamer:

感謝三位制作人能接受今天的采訪。

關(guān)于終于啟動的《BLUE REFLECTION SUN/燦》以下簡稱“BR燦”),我想問一下,首先再次確認下,這部作品是2021年3月發(fā)表的BLUE REFLECTION企劃之一。當時本作已經(jīng)作為手機/PC用的企劃標題發(fā)表了,那么最初是在什么階段開始考慮以這種跨媒體形式進行展開的呢?

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細井順三氏(以下簡稱細井):

想讓蔚藍反射企劃進行多渠道拓展的這個想法,從“BLUE REFLECTION幻舞少女之劍”(以下簡稱“幻舞少女之劍”)成立的時候就有了。最初找上岸田先生的時候,我就說過這樣的話了。

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岸田梅爾(以下簡稱岸田):

是啊。我說過:“想以各種各樣的形式來拓寬作品的世界觀”,這也是BLUE REFLECTION作品本身的出發(fā)點。

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細井:

在《幻舞少女之劍》開發(fā)的最后階段就已經(jīng)有了具體的創(chuàng)意。為了實現(xiàn)這一目標,重要的是要把《幻舞少女之劍》認真打造好,因此在這《幻舞少女之劍》完成之前,我們一直致力于游戲的開發(fā)。

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4gamer:

那個時候有過制作手游的想法嗎?

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細井:

是的。其實在《幻舞少女之劍》發(fā)售前,DMM GAMES就已經(jīng)和我們商量過了。

時間大概是2016年年末或2017年年初。“下次我們出這樣的標題,就一起開發(fā)這個作品的手機游戲吧?!蹦莻€時候也在說著開展動畫企劃的事情。

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4gamer:

2021年3月發(fā)表的,作為構(gòu)想在第一部作品發(fā)售之前就已經(jīng)有了。

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細井:

嗯。當然,也有想制作主機游戲續(xù)篇的想法。實際上,能否啟動這些項目完全取決于《幻舞少女之劍》的反響。不過幸好,正因如此,三個項目才得以開展。

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4gamer:

真正開始“BR燦”的制作是什么時候呢?距離發(fā)表標題已經(jīng)過了4年,距正式啟動的發(fā)表也已經(jīng)過了1年半。果然是TV動畫《蔚藍反射:澪》,(以下簡稱“BR澪”)和主機新作《BLUE REFLECTION TIE/帝》(以下簡稱“帝”)之后嗎?

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細井:

雖然問世的順序是這樣的,但行動最早的是“BR燦”。

包括岸田在內(nèi),正式與DMM GAMES進行對話是在2017年年末左右,2018年初實際已經(jīng)開始行動,角色設計也是在那個階段進行的。

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岸田:

是啊。按順序來說是按照“BR燦”“BR澪”“BR帝”這樣的流程著手的,“燦”的角色設計在比較早的階段就定型了。當開始進行有關(guān)“BR帝”的工作時,主要角色已經(jīng)基本設定好了。

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細井:

雖說在很早的階段就完成了,但回想起來,那是相當漫長的工作時間。雖然從項目整體來看很短,但實際上在gust品牌的作品中是前所未有的長。

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岸田:

啊,的確如此。最初的8個人湊齊大概用了2年的時間。各自都有變身后的“反蝕者”形象,其設計本身就與以往的“反像者”大不相同。

什么是“反像者”,什么是"變身少女”……這樣的討論很多,在燦里已經(jīng)大量地重畫了。恐怕也是有史以來設計數(shù)量最多的一次。

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4gamer:

還請大家一定要認真看看。那么,世界觀和設定是在哪個階段完成的呢?

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細井:

角色設計也一樣,很早的時候就定型了。

如何讓故事展開,用怎樣的游戲系統(tǒng)如何讓玩家享受這些部分花了不少時間,不過作為基礎的世界觀本身是在《幻舞少女之劍》的基礎上完成的。

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4gamer:

在目前的作品中,它們的世界觀都是相通的吧。

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岸田:

是的。雖然講述的故事和表現(xiàn)的形式有所不同,但是和其他作品的世界觀相同這一點,到目前為止沒有改變。

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細井:

雖然每個作品都是單獨的作品,但是接觸所有的作品就能更深刻地體驗BLUE REFLECTION的世界。這就是這個項目的核心概念吧。

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4gamer:

雖然世界觀是共有的,但是看了目前公開的兩種主視覺圖之后,感覺氣氛和以前大不相同,會有一種仿佛是另一個世界的黑暗感。

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細井:

正因如此,這部作品與之前的作品大不相同,世界觀是相當黑暗和殘酷的。

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岸田:

使人消亡的灰傾瀉而下,世界逐漸走向衰亡,故事由此開始。而且是在被逼得走投無路的狀態(tài)下,即使想要面對也讓人束手無策。

少女們通過成為反蝕者而表現(xiàn)出超常的力量,與從灰中誕生的怪物——異灰戰(zhàn)斗,不過,描寫“面對無可奈何的東西的少女們”這一點,是“燦”這部作品的重要部分。

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4gamer:

關(guān)于這兩種主視覺圖,我再問一下:同樣都是這個人,瀟美岐。她變身前和變身后的形象雖然描繪得很清楚,但大部分氣氛很不一樣。它們分別是以怎樣的概念來進行描繪的呢?

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岸田:

最初(11月1日)被公開的人,正面推出了"BLUE REFLECTION風格"。

“BR燦”與之前的作品相比,世界觀變得更加黑暗,但是少女們可愛的身姿和讓人感受到溫柔的空氣感等系列中最重要的部分沒有改變。為了傳達這一點,我沿用了至今為止的作品的印象。

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4gamer:

的確,給人的印象很接近“幻舞少女之劍”和“BR帝”的包裝藝術(shù)。另一方面,11月10日公開的第2張,與第1張的氣氛相當不同,給人以突出本作品黑暗一面的印象。

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岸田:

這是“BR燦”獨特的世界觀,傳達了走向毀滅的世界的氣氛。

我想從遍體鱗傷的少女的身姿,窺見在這個世界上殘酷的戰(zhàn)斗。背景也正如你所見。第一張的背景,絕對不只是美麗,還加入了本作品黑暗的部分,不過,為了能更明確地表達印象所以就用那種方式描繪了。

這是在超出粉絲們想象的艱苦世界里進行冒險,如果真的能傳達這樣的印象的話,那就太好了。

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因男主人公的存在而產(chǎn)生的BLUE REFLECTION的“故事展現(xiàn)方式”

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4gamer:

雖然也有黑暗的世界觀,但是聽說故事的主人公是男性還是很驚訝的。至今為止的作品中都是女孩子們之間的交流,我認為這是一次相當大的挑戰(zhàn)。沒有性別選擇的設定,最后玩家們也還是作為男性來介入故事的吧。

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岸田:

是的。男主人公作為玩家分身的存在,也能動地參與故事。玩過到現(xiàn)在為止的作品的人,因為男性出場這件事可能會有違和感,不過,這種違和感也是重要的部分。

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細井:

雖然還有不能詳細傳達的部分,但是男主人公還有“來自于世界的外側(cè)”的設定喲。

為了不讓至今為止構(gòu)筑的世界觀崩塌掉,我們在細致推敲的基礎上制作劇本,所以玩家們實際玩下去的話,會有一種:“原來如此。這就是BLUE REFLECTION吧?!钡母杏X。

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岸田:

原本男主人公這個角色,完全不是一時興起,其實從《幻舞少女之劍》的時候就想做了。

探究了自己真正想描寫的世界觀和故事的結(jié)果,《幻舞少女之劍》和《BR帝》的女性主人公成為了故事的軸,不過,和那種帶入個人感情的“RPG的主人公”的感覺一樣,這是一種讓玩家自己也可以和女孩子們進行交流的作品的形式。

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細井:

主機游戲、手機游戲、動畫片都有各自適合的BLUE REFLECTION“故事展現(xiàn)方式”。不論是動畫作品《BR澪》,還是《幻舞少女之劍》,都成為了有“接續(xù)感”的群像劇。“BR燦”在考慮像手機游戲一樣的故事展現(xiàn)方式時,也注重玩家本身身處那個世界,推動故事發(fā)展的感覺。

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土屋曉(以下簡稱土屋):

《幻舞少女之劍》和《BR帝》,總的來說是上帝視角的作品。貼近作為主人公的女孩子的心情,一邊隔著玻璃眺望一邊應援的印象是什么時候呢。

這次的平臺是手機,在跟隨RPG手游潮流的同時,還想表現(xiàn)出玩家自己與故事有關(guān)的感覺。

即使是女孩子之間的交流也會產(chǎn)生各種各樣的劇情,加上男主人公和少女們的新關(guān)系性,完成了比以往更多角度地享受故事的經(jīng)過。

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4gamer:

那么游戲的進行和系統(tǒng)配置也有關(guān)系嗎?

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土屋:

嗯。包括這一點在內(nèi),我也一直在追求故事的展現(xiàn)方式和游戲的便利性。

當然,主機游戲和手機游戲在玩家熱衷的要素和玩法上有著很大的不同。

BLUE REFLECTION的前兩部作品是可以坐下來用大畫面,像看電影一樣享受故事和活動場景的作品。

由于很多人使用手機玩游戲時,都是利用碎片時間一點點進行游戲,例如在課間或移動中,因此不能直接將主機游戲的系統(tǒng)應用到手游上。

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4gamer:

劇情演出長的話,現(xiàn)實中例如“重要的場面,已經(jīng)必須下電車了”這樣的事情也會發(fā)生。

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土屋:

嗯??梢暂p松地開始或中斷游戲,并且在短時間內(nèi)也能很好地沉浸在作品的世界里。這是制作智能手機游戲BLUE REFLECTION時非常重視的部分。

為了實現(xiàn)這一點,為了不讓故事的每一個變得過長而將其分割得很短,同時為了不讓故事變得輕浮而精心設計演出和呈現(xiàn)方式,我們進行了多次修改。雖然基本的游戲周期和系統(tǒng)已經(jīng)基本完成,但我們?nèi)匀辉谧非蟆笆謾C游戲的易玩性”,對細節(jié)部分也進行了認真的修改和調(diào)整。

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正因為是宅男所以細節(jié)也不放過。BLUE REFLECTION式的描寫少女的方法

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4gamer:

請告訴我關(guān)于作品的主要少女們。BLUE REFLECTION是一部以人物描寫的深度為特征的作品,我很在意8個少女們每個人是如何被描寫的。

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土屋:

她們是從初期開始登場的角色。游戲開服后預定追加新角色和其他作品的角色,不過最初故事將由這8人開始。

作為“手機游戲的角色數(shù)”來考慮的話,8人的設定可能會讓人覺得太少了,但是因為對每個人都進行了相當深入的挖掘,所以希望大家對此保持期待。

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細井:

除了主要劇本以外,也有個別角色的劇本,每個人都有相當大的規(guī)模。所以,關(guān)于深挖角色形象的劇情請不用擔心。

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4gamer:

岸田先生不僅負責角色設計,還負責創(chuàng)意方面的監(jiān)修。關(guān)于劇本和角色們的人物形象,有多少關(guān)系呢?

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岸田:

通過認真地瀏覽,還有以怎樣的形式進入游戲的,我也通過親身體驗來進行確認。

剛開始的時候我議論紛紛,但隨著完成的臨近,我也沒什么可說的了。我覺得完成了很棒的作品。

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細井:

因為在最開始的時候,角色們雖然還只是沒有穿衣服的白模,但大家還是進行著相當激烈的討論?,F(xiàn)在也不是沒有(笑)。

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土屋:

(笑)。那樣的工作人員也是有的,BLUE REFLECTION是怎樣的作品現(xiàn)在也持續(xù)調(diào)整并接受。

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4gamer:

原來如此。正因為一開始就互相交換了意見,確定方向之后,岸田先生和開發(fā)方的想法沒有大的偏差,制作才得以順利進行。

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岸田:

是啊。多虧了他們,否則到現(xiàn)在的作品里就不會有“蔚藍反射燦”的完成。最重要的是,我本身就是一個“執(zhí)著的宅男”。因為每個人講究的方面都不一樣,所以很難讓所有人都接受,不過對于大多數(shù)人而言,“我喜歡這樣的東西。但是產(chǎn)生了越界的行為就反而讓人討厭了?!?/p>

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4gamer:

所以我們不用擔心那種平衡會打破是嗎?

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岸田:

嗯。男主人公也會說“我不喜歡這樣的動作”“這樣的話距離感會不會太近了?”我想作為一個宅男是可以理解的。從稍微脫離的位置眺望少女們關(guān)系的要素當然是有的,這點敬請期待。

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土屋:

就像岸田先生說的那樣,主人公本身不僅僅是和少女們交流,也有像以前的作品一樣,用引用的視點描寫和少女們的關(guān)系性的要素。

說起來,現(xiàn)實中的人際關(guān)系和與人的距離感,本來就不是個例,而是“都有”。因此,過去作品的魅力所在的少女們的交流將保持原樣,更將以至今為止沒有出現(xiàn)過的場景和表現(xiàn)形式展現(xiàn)少女們的身姿。

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4gamer:

說到BLUE REFLECTION,好像只有在女性之間才成立,有各種各樣的活動會讓人有一種收集癖。我個人很在意加入了男性角色的“蔚藍反射燦”中是否也有這樣的要素。

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土屋:

這一點也請您放心。雖然也有與過去作品表現(xiàn)不同的部分,但因為到處隱藏著讓人期待的東西,希望大家找找看。

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岸田:

說著隱藏著的時候,不就根本沒藏著嗎(笑)。這方面的要素活動場景也很講究,希望大家也注意插圖和CG。

(這句話的大概意思是:捉迷藏的時候問:藏好了嗎?如果有人真的回答“藏好了”,那個人就相當于根本沒藏。也就是提前透露消息了)

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細井:

活動CG和插畫的細節(jié)也是我們和岸田先生討論過的。因為微妙的鏡頭角度和皮膚的展現(xiàn)方式的不同,所以那才是互相掏心窩子深入交流的部分(笑)。

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4gamer:

與故事情節(jié)和人物形象一樣,活動場景和插圖也互相碰撞出自己的特色,追求BLUE REFLECTION的風格。

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岸田:

嗯。角色插圖和活動的靜態(tài)圖,初期的時候自己修改了8成左右(笑)。故事和視覺效果都非常豐富,可以說是系列的“幕后主役”。因為獎勵性質(zhì)的事件CG也很多,這里也請大家期待一下。

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岸田梅爾這個創(chuàng)作者想用最好的CG再現(xiàn)最好的設計。

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4gamer:

岸田先生所描繪的少女們的角色設計,在游戲中也是特別重要的要素,不過,看到她們“反蝕者”的形象時讓我很驚訝,“這個能在智能手機的屏幕上運行嗎?”

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岸田:

我也覺得“不愧是杰作”。看了煉金工房系列,雖然知道gust品牌制作的CG模型和圖形技術(shù)是最先進的,但是能達到這樣的質(zhì)量還是很厲害的。

服裝的裝飾相當細致,雖然也有背上帶著大生物的孩子,但卻用自己所描繪的動作和質(zhì)感表現(xiàn)出來。而且,因為這是揮舞著大武器戰(zhàn)斗的。

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4gamer:

作為開發(fā)方,在設計出來的時候,“移動這個好像很困難……”有過這樣的想法嗎?

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細井:

不是的。如果技術(shù)上有困難的地方,我會在設計完成的時候告訴大家,基本上不會出現(xiàn)“不行”的情況。

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岸田:

CG模型制作開始后,就有人對我說“饒了我吧”(笑)。

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細井:

啊,CG模型完成后進入調(diào)試的時候有“糟了”的感覺(笑)。

但是,即使辛苦,也不想放松岸田先生畫的設計的再現(xiàn),角色的動作的織密。如果把設計的再現(xiàn)和角色的動作簡單化的話,玩家們就不能滿足了吧,即使出了新的服裝也不想入手不是嗎?

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土屋:

這方面,考慮到反蝕者們的形象,是絕對不能妥協(xié)的部分?!坝米詈玫腃G再現(xiàn)最好的設計”,這是我一直以來的想法。

CG模型并非是直接挪用主機游戲的,而是從零開始為“蔚藍反射燦”制作,其質(zhì)感也充分體現(xiàn)了BLUE REFLECTION的風格。

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細井:

CG的品質(zhì)是最重要的為了制作有震撼力的場景的“讓一般人也能夠接受”也重視著。

(原文ケレン味,原意是指某人走歪門邪路,是個貶義詞。但是在江戶末期,該詞語被用于戲劇中。當時的歌舞伎多見有一些絕活,比如快速變裝、空中雜耍等等,該詞語就開始用于描述這種不拘泥于藝術(shù)的本道,迎合大眾的需求,追求一些新奇東西的花哨演出。隨著詞語的發(fā)展,該詞語在藝術(shù)領域也增添了正面的含義。

「ケレン味(けれんみ)」の意味と使い方を例文付きで解説!また英語表現(xiàn)は? - WURK[ワーク] (eigobu.jp)

背負著大裝飾的服裝揮舞著大武器,無論如何也會有武器穿模服裝的時候。但是如果過于在意這個的話,動作就會變得纖弱,無法傳達少女們?nèi)A麗的動作和戰(zhàn)斗的震撼力。

連貫的動作和奇怪的地方當然也要修正,不過,為了不破壞氣勢和氣氛的演出和顯示方法是很重要的。

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4gamer:

在12月的封閉測試中“蔚藍反射燦”終于要正式開始啟動了。能給期待著本作品的啟動的粉絲和讀者們留言嗎?

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岸田:

我作為一個畫家的設計工作完成了,制作期間也花了很長時間,所以制作成員們都很好地制作了世界觀和故事。

最初試玩游戲的時候,我就想“啊,這個游戲好像很有意思,真想玩一下”。自己本身制作有牽連的作品,不過,作為一個RPG愛好者成為了能純粹那樣感覺的作品。"味道很濃但是口感很好”,所以向RPG愛好者們推薦。請一定要好好體驗一下。

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細井:

由于是智能手機這一平臺,所以我們認為這將成為BLUE REFLECTION系列用戶最多的作品,并在此基礎上投入了大量時間。

BLUE REFLECTION的作品之前,從“智能機RPG是什么”這一點開始,岸田先生和DMM GAMES一起一邊試錯一邊制作的自信作。不僅是系列的粉絲,就連初次接觸BLUE REFLECTION的人也能樂在其中。

這是一部認真、深入地描寫每一個登場人物的作品,當然如果能找到自己喜歡的角色就已經(jīng)讓我們很開心了。

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土屋:

作為gust品牌沒有前例的那樣長時間的調(diào)諧制作的標題。作為一個人能慢慢玩的RPG的魅力自不必說,作為交流工具的手機游戲,與少女們和其他玩家的“交流”要素也是本作的特征。

由于自發(fā)布以來將近1年半時間沒有發(fā)布相關(guān)信息,相信很多人在期待的同時也感到不安。這部作品回應了大家的這種想法,現(xiàn)在也在不斷打磨中。面向智能手機標題的特性,?ーザー的和大家的關(guān)系緊緊拿著運營的,所以我認為首先封閉β測試,是和玩家們長期交往的第一步。

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4gamer:

我很期待接下來的封閉測試和今后的情報展開。今天非常感謝。


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