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17年復(fù)刻無數(shù),生化4重制為何依然讓人大呼過年?

2022-06-30 13:04 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

? ? ? ?老玩家總說《生化危機(jī)4》是生化系列中最經(jīng)典的一部。而隨著二和三兩代的重制,第八代村莊+古堡的配置,第四代重制的可能性總是令人浮想聯(lián)翩。

? ? ? ?終于,卡普空在6月3日放出消息,《生化危機(jī)4》將在2023年3月24日迎來重制。

? ? ? ?雖然《生化危機(jī)4》已經(jīng)重置了不知道多少遍,但是當(dāng)我真的看到四代重制的消息,內(nèi)心還是一陣狂喜和激動(dòng)。

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? ? ? ?《生化危機(jī)4》作為無數(shù)人的青春回憶,終于要回來了。

? ? ? ?現(xiàn)在的很多玩家也許并不清楚四代的經(jīng)典之處。站樁射擊以及采用鍵盤控制鏡頭這樣的設(shè)定使得這部作品的操作對(duì)如今的新生代玩家來說十分不友好,如今鮮有新玩家問津,大多是老玩家樂此不疲地一遍又一遍通關(guān)。

? ? ? ?從游戲發(fā)布的2005年,至今已經(jīng)過去了17年。這段時(shí)間中,《生化危機(jī)4》應(yīng)該是卡婊炒過最多的冷飯,從NGC、PS2、PC原版,到第七世代的Wii、Xbox360、PS3《生化危機(jī)4HD》,再到Xbox One、PS4《生化危機(jī)4 重制版》。是什么樣的魔力使這款游戲能夠超越時(shí)間,成為經(jīng)典?

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很明顯,相較于三上真司的頭,卡普空的財(cái)報(bào)要更重要一點(diǎn)。這么多年過去,三上的頭都要成肉泥了,難怪人家要跑路

? ? ? ?了解《生化危機(jī)》系列的老玩家都知道,四代本身的劇情并沒有什么太過出彩的地方,整個(gè)游戲主線流程就是里昂不斷營(yíng)救礙事梨,二人不斷相聚又分別,最后逃出生天。這樣的劇情就算放在那個(gè)年代也只能算是平庸的標(biāo)準(zhǔn)套路。

? ? ? ?而在世界觀的拓展上,四代也只講述了一個(gè)村莊內(nèi)的病毒研究,比起前幾作對(duì)安布雷拉公司的陰謀的揭露只是冰山一角。這使得四代劇情的重要性完全無法與開創(chuàng)性的一代或有著表里關(guān)的二代相比。

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? ? ? ?這一部作品真正優(yōu)秀,乃至超越時(shí)代的地方,是它首次詮釋了什么是第三人稱越肩式射擊,并依靠這一核心戰(zhàn)斗機(jī)制的改變,對(duì)游戲進(jìn)行了全方位的改造。并且在首次改革中,就使得游戲的完成度達(dá)到了一個(gè)空前的水準(zhǔn)。

? ? ? ?這對(duì)《生化危機(jī)》這個(gè)IP,以及整個(gè)游戲行業(yè)而言,都是意義非凡的。

? ? ? ?自《生化危機(jī)》誕生之初,系列的游戲核心就是迫使玩家在危機(jī)與資源稀缺環(huán)境下做出決策。這要求玩家克服心理恐懼,并對(duì)資源進(jìn)行合理的安排。

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一切恐懼來源于火力不足,想要游戲有恐懼壓抑的氣氛,就必須控制玩家的資源數(shù)量

? ? ? ?游戲從初代開始,就對(duì)玩家能夠攜帶的資源做了限制,初始只能攜帶八樣物品。正是為了保證存儲(chǔ)資源,游戲中才有各種草藥、彈粉的合成,以及那個(gè)在打印機(jī)存檔點(diǎn)旁邊的四次元箱子。這種對(duì)資源的限制而產(chǎn)生的緊迫感是系列的獨(dú)特魅力。

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前幾作固定機(jī)位的視角總是給人冷靜客觀與真實(shí)可靠的感覺。這樣的視角更加適合敘事

? ? ? ?由于游戲中的關(guān)鍵道具也會(huì)占用背包容量,很多時(shí)候關(guān)鍵道具和生存物資無法兼得,尤其是草藥這類補(bǔ)給,大部分時(shí)間玩家都會(huì)進(jìn)行合成并存放在箱子中以備不時(shí)之需。因此,《生化危機(jī)》的前三作你能看到玩家大部分時(shí)間都在跑圖或者打開背包理東西。

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? ? ? ?而在《生化危機(jī)4》中,這一點(diǎn)得到了延續(xù)的同時(shí),卻得到了飛躍性的優(yōu)化。手提箱取代了笨重的次元箱,同時(shí),任務(wù)道具也不再占據(jù)重要的存儲(chǔ)資源,玩家終于能夠在手提箱中塞滿槍支和彈藥。類暗黑的容納系統(tǒng),甚至允許玩家在物資富裕時(shí),玩一局華容道小游戲。

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? ? ? ?但《生化危機(jī)4》相較前輩的創(chuàng)新遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,圍繞著系列“資源決策”的核心,《生化危機(jī)4》一掃以往作品嚴(yán)肅重復(fù)的游戲體驗(yàn),將游戲整體的趣味性提到了歷史最高點(diǎn)。

? ? ? ?《生化危機(jī)4》作為游戲歷史上的第一款越肩視角射擊游戲,相較于前作,真正做到了“指哪打哪”。玩家在攻擊時(shí),終于有了“攻擊何處”這樣的選擇,敵人的頭部、腿部、手部,環(huán)境中收集物、武器,玩家無疑有了更多選擇。

? ? ? ?如果說這是視角改變的先天優(yōu)勢(shì),那么基于這一點(diǎn)的一系列創(chuàng)新使得四代的可玩性達(dá)到系列頂點(diǎn)。

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? ? ? ?首當(dāng)其沖的就是動(dòng)作系統(tǒng)。四代中加入了三個(gè)近戰(zhàn)選項(xiàng),分辨是aoe飛踢、小刀和qte處決。近戰(zhàn)雖然不需要消耗子彈,但對(duì)玩家距離的要求把控非常之高。這一動(dòng)作系統(tǒng)無疑給游戲帶來了很強(qiáng)的操作空間。高手可以通過操作無傷小刀擊敗電鋸男,而普通玩家則可能需要6發(fā)霰彈槍子彈才能夠達(dá)到相同的目的。

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能夠小刀+飛踢無傷電鋸男算是小成了

? ? ? ?這種操作造成的游戲體驗(yàn)差距貫穿整個(gè)游戲,每個(gè)boss,每個(gè)敵人,都能通過操作來彌補(bǔ)資源上的差距。玩家們看著在原本彈盡糧絕的地方,二周目卻富得流油,也是無數(shù)老玩家在多周目仍樂此不疲的原因。

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同是3-1,差距就很大

? ? ? ?游戲的敵人設(shè)計(jì)也有了非常大的飛躍,無論是小怪還是boss種類都大大增加,并且特征分明,從一開始的村民,到后期的爆蟲怪、再到持盾的教會(huì)成員。不僅外形上有很好的區(qū)分度,在對(duì)武器的抗性上也有明顯的弱點(diǎn)特征,比如要利用閃光彈對(duì)付的爆蟲怪、靜步走來對(duì)付沒有視力的“瞎子”,利用氮?dú)夤迣?duì)付的“左手”。

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? ? ? ?游戲中的每一個(gè)BOSS設(shè)計(jì)得都非常獨(dú)特,開篇的娃娃魚,巨人,到中篇的薩拉扎,再到后半部分的左右手和克勞薩,每次的戰(zhàn)斗玩法都不盡相同,因?yàn)锽OSS數(shù)量眾多,使得玩家往往在一場(chǎng)小規(guī)模戰(zhàn)斗后立即迎來BOSS戰(zhàn),氣氛之緊張可謂空前。

? ? ? ?這些怪物雖然頭鐵也能打敗,但是發(fā)掘出它們的弱點(diǎn)再逐步擊敗無疑是更具有趣味性的玩法。玩家通過一次一次的死亡,能夠逐步掌握各個(gè)boss的弱點(diǎn),從一開始的慌不擇路,到最后的輕描淡寫,這個(gè)過程才是最令人享受的。

?? ? ?而說到趣味性,游戲的環(huán)境互動(dòng),才是《生化危機(jī)4》核心趣味。是否能夠巧用環(huán)境,也會(huì)決定玩家的核心體驗(yàn)。

? ? ? ?在狹窄的吊橋上,打腿一槍就能將其擊落吊橋;又或敵人拿著炸藥,攻擊它的手部,能夠使炸藥掉落,過一陣子怪堆就會(huì)開花;敵人在向你投擲飛斧或者炸藥時(shí),也能夠在空中將它們擊落和引爆。除此之外,怪物手中的火把,山上高處的巨石,都能夠成為擊殺怪物的得力助手。


? ? ? ?游戲中雖然有很多能夠取巧的地方,卻也一直恪守著“資源平衡”這一準(zhǔn)則。

? ? ? ?懸崖打腿雖然能夠一發(fā)子彈解決喪尸,但其掉落的物品就無法再撿到。想要利用敵人的炸彈解決對(duì)方,對(duì)時(shí)機(jī)的把握以及玩家的槍法有著很高的要求。


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敵人的特寫和環(huán)境道具,每個(gè)boss三上都暗示給你了逃課方法,有一些專為boss設(shè)計(jì)的道具

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還有些純QTE的boss橋段

? ? ? ?另外,游戲優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)使得這樣的環(huán)境互動(dòng)貫穿整個(gè)游戲流程?!渡C(jī)4》有著不錯(cuò)的地圖縱深,高聳的樓房隨處可見,結(jié)合戰(zhàn)斗中有大量可交互的物品:窗戶、柜子、梯子,帶來的戰(zhàn)術(shù)策略是其他作品難以企及的。

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? ? ? ?最典型的莫過于里昂、路易斯和礙事梨三人防守木屋那一場(chǎng)戰(zhàn)斗。玩家可以先封堵一個(gè)窗戶,放一批喪尸進(jìn)入,之后退守二樓,在喪尸將要通過梯子進(jìn)入二樓窗戶時(shí)推倒,既能拖延時(shí)間,也能夠?qū)适斐蓧嬄鋫?,轉(zhuǎn)身騰收對(duì)付一樓的喪尸。如果操作夠快,用小刀將高空的喪尸擊落將會(huì)是更有效率的殺敵選擇。

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? ? ? ?而在戰(zhàn)斗之外,你也能夠進(jìn)入房間,打破一些瓶瓶罐罐搜尋物資與金幣,通過金幣來升級(jí)自己的武器。RPG要素的加入,也是《生化危機(jī)4》可玩性如此之強(qiáng)的一個(gè)重要原因。游戲的平衡性掌握得恰到好處,你永遠(yuǎn)不會(huì)有很充裕的資金,也不會(huì)覺得窮得丁當(dāng)響。

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換句話說,三上真司的資源調(diào)控同樣驚為天人

? ? ? ?這樣出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),嶄新而平衡的資源分配,使得《生化危機(jī)4》受到了廣大玩家的歡迎。

? ? ? ?而在游戲之外,《生化危機(jī)4》有關(guān)的攻略和視頻達(dá)到了空前的數(shù)量。由于《生化危機(jī)》系列前作就對(duì)攻略有著很強(qiáng)的依賴性,四代橫空出世以后,更是吸引了大量新玩家進(jìn)入圈子。雖然四代本身不再像前幾作那樣硬核,對(duì)攻略的剛需降低,但當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的普及以及游戲有趣豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都使得游戲上市后各種速通和無傷攻略層出不窮,每一個(gè)戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)都被當(dāng)時(shí)的玩家琢磨透徹。

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過去《生化危機(jī)》系列的高玩圣地“云夢(mèng)館”,除去重制作品,播放最高的還是《生化危機(jī)4》

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你也很難在b站找到比這播放量更高的無傷視頻,這可是17年前的作品

? ? ? ?說到底,《生化危機(jī)4》的戰(zhàn)斗亮點(diǎn)并不在于爽快的“突突突”,而是在有限的資源里,對(duì)敵人行動(dòng)、地形等維度做出精準(zhǔn)判斷后的行動(dòng)快感。如何讓每一發(fā)子彈都能發(fā)揮最大效用,怎樣快速觸發(fā)體術(shù)QTE,面對(duì)何種敵人選擇什么樣的武器,在恰當(dāng)時(shí)間使用環(huán)境中的大殺器,這些都是玩家需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。

?? ? ?這也正是四代入坑的粉絲將四代視作無法超越的作品的原因,一些老粉絲也被新奇的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所打動(dòng),對(duì)革新后的《生化危機(jī)》愛不釋手。

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? ? ? ?《生化危機(jī)4》在系列中的地位與作用,在我看來和《輻射3》之于《輻射》如出一轍,都是系列革新之作。二者的轉(zhuǎn)變也十分類似,都是從原本的avg轉(zhuǎn)變成為射擊游戲,2D畫面轉(zhuǎn)變成為全3D。但《生化危機(jī)4》的轉(zhuǎn)變無疑更加驚艷,畢竟《輻射3》的系統(tǒng)照搬了b社自家的《上古卷軸》,《生化危機(jī)4》全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻是萬丈高樓平地起,初出茅廬就已經(jīng)立于山巔。

? ? ? ?與《輻射3》一樣,《生化危機(jī)4》也同樣受到了少部分老玩家的質(zhì)疑。相較于前作,本作的劇情太過薄弱,謎題的數(shù)量也大大降低。原本“生存、解密”的標(biāo)簽被“射擊”所取代。

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《生化危機(jī)5》當(dāng)時(shí)銷量創(chuàng)下新高至少有一半的功勞都來源于四代

? ? ? ?但不管怎么說,四代為這個(gè)系列續(xù)上了一支強(qiáng)心劑,在商業(yè)領(lǐng)域?qū)Α渡C(jī)》系列的貢獻(xiàn)是毋庸置疑的。五代六代都在四代的框架上做加減法,銷量也超過往期作品。只可惜三上真司出走后,這個(gè)系列探索戰(zhàn)斗與恐怖氛圍的平衡就被打破。

? ? ? ?在五代和六代中,近戰(zhàn)系統(tǒng)變得豐富,劇情分支變得龐大,但《生化危機(jī)》特有的恐怖與克制卻在槍林彈雨中丟失,爆米花的味道越來越重。這到七代重啟之后,才又回到了正軌。

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在我眼里,《惡靈附身》可以算作四代的精神續(xù)作了,生化系列的五六七八都沒內(nèi)味

? ? ? ?不過《生化危機(jī)4》在2023年的重制,幾乎已經(jīng)不可能再?gòu)?fù)刻當(dāng)年的輝煌。畢竟當(dāng)時(shí)的四代無論對(duì)于系列還是對(duì)于整個(gè)電子游戲環(huán)境,都有著承上啟下的作用。如今的重制版再度登場(chǎng),也許會(huì)少了當(dāng)初的前衛(wèi)與驚艷,一些四代老粉甚至希望不要重制。但我想,有了八代當(dāng)作素材庫(kù),繼續(xù)按照二代重制的水準(zhǔn),同時(shí)維持四代自身高場(chǎng)景互動(dòng)和杰出的地圖設(shè)計(jì)特色,《生化危機(jī)4re》也將是一款杰出的作品,完全值得期待。

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不管怎么說,艾什麗還是值得期待的


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