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【究極日月】設(shè)定集收錄的杉森建訪談(Part1翻譯)

2017-12-14 00:42 作者:FalcoLau  | 我要投稿

日文版和英文版的究極日月設(shè)定集都已經(jīng)發(fā)售了,其中收錄了杉森建的訪談。

我在這篇專欄提到了一部分內(nèi)容:

這是我找到的訪談掃圖(不完整):https://imgur.com/a/CAwjQ

寶可夢——誕生于反文化

采訪者(以下簡稱Q):回顧1996年發(fā)售的《精靈寶可夢 紅/綠》,當(dāng)年RPG可是大行其道,而且都主打奇幻/幻想(fantasy)主題。然而Game Freak的寶可夢系列打破了奇幻RPG盛行的潮流。我第一次玩紅綠的時(shí)候,真的覺得寶可夢的設(shè)計(jì)和神奇非常新穎、獨(dú)樹一幟。

杉森建(羅馬音Sugimori Ken,以下簡稱S):確實(shí)如此。當(dāng)時(shí)奇幻RPG可是王道,但是也有一些年輕有志的游戲開發(fā)者想創(chuàng)造不同風(fēng)格的RPG游戲。我們的《精靈寶可夢 紅/綠》就順著那個(gè)趨勢。寶可夢就是個(gè)反文化運(yùn)動。

Q:這個(gè)反文化運(yùn)動造就了寶可夢。寶可夢最初是怎樣誕生的?

S:最初的設(shè)計(jì)就是超級變形風(fēng)格的恐龍怪獸之類的。它們張牙舞爪,有長長的尾巴,全身還到處長刺,比如早期設(shè)計(jì)的鉆角犀獸和尼多王。我們看了這些早期設(shè)計(jì)后,覺得保持這種設(shè)計(jì)風(fēng)格太過單調(diào),所以也開始設(shè)計(jì)可愛的寶可夢,比如皮皮和皮卡丘。游戲開發(fā)后期我們才加入屬性的設(shè)定,這時(shí)我們才加上屬性的特征,比如小火龍燃燒的尾巴和妙蛙花背上的花。當(dāng)設(shè)計(jì)越來越像樣的時(shí)候,我開始覺得我們能創(chuàng)作和以往RPG不一樣的怪獸了。
(注:超級變形 super deformed,簡稱SD,是日本的一種諷刺畫風(fēng)格,人物一般是迷你大小大頭風(fēng)格,也就是ACG里常說的チビ chibi

Q:我聽說“人與寶可夢共處”是自《精靈寶可夢 紅/綠》最初就有的主題,是嗎?這對寶可夢的設(shè)計(jì)有何影響?

S:在《精靈寶可夢 紅/綠》早期開發(fā)里我畫了些概念圖。在那個(gè)時(shí)候,就已經(jīng)有寶可夢可以像現(xiàn)實(shí)那樣騎馬,像飛機(jī)一樣帶你到遠(yuǎn)方,就像你的同伴一樣跟你旅行。關(guān)鍵是那候已經(jīng)考慮到寶可夢的大小。如果它們真的像恐龍那么大,是不可能跟人共處的,所以我們設(shè)計(jì)寶可夢是以人的大小為基準(zhǔn),一般就比人大一點(diǎn)或小一點(diǎn)。

Q:結(jié)果就是,這些新怪獸站在人旁顯得很自然,是吧?

S哪怕寶可夢出現(xiàn)成為你的敵人,在捕捉后就會成為你的朋友。寶可夢就是出于這個(gè)理念而設(shè)計(jì)的。哪怕有的寶可夢有可怕的背景故事,我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候也會給他們魅力,讓你覺得是可以親近的。“魅力”是每個(gè)寶可夢的基本要素。我們設(shè)計(jì)寶可夢的時(shí)候都會加入友好的元素,從不會讓人覺得某個(gè)寶可夢就是徹底的反派。

Q:我聽說寶可夢設(shè)計(jì)的另一個(gè)關(guān)鍵概念是活力,他們必須讓人覺得是活生生的,是能夠和人共處的?!毒`寶可夢 紅/綠》的對戰(zhàn)畫面里,是能看到我方寶可夢的背面的。我覺得不僅是正面設(shè)計(jì),背面設(shè)計(jì)也是賦予寶可夢活力的重點(diǎn)。

S:戰(zhàn)斗中能看到我方寶可夢背面,最初的概念源于鏡頭的問題?!毒`寶可夢 紅/綠》的戰(zhàn)斗視角是訓(xùn)練師的第一人稱,也就是玩家主視角。和其他RPG不同的是,訓(xùn)練師并不直接戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗的是寶可夢,所以你主視角看到的是你的寶可夢的背面。既然要設(shè)計(jì)寶可夢的背部,我們也加了很多細(xì)節(jié),比如皮皮的背部是長翅膀的,長得還像蝴蝶結(jié)。寶可夢就是這樣設(shè)計(jì)的。我覺得不只是要賦予活力,能看到寶可夢的背部更讓人感覺真實(shí)。紅綠是Game Boy平臺游戲,GB只能顯示4種灰度的黑白色。這就是當(dāng)時(shí)我們開發(fā)的硬件限制,我還是想讓讓寶可夢的背部顯得真實(shí)。

Q:寶可夢設(shè)計(jì)的獨(dú)特之處還體現(xiàn)在基于無機(jī)物設(shè)計(jì)的寶可夢上。我在玩2013年發(fā)售的《精靈寶可夢 X/Y》中發(fā)現(xiàn)新寶可夢鑰圈兒就是基于鑰匙圈設(shè)計(jì)的,這讓我再次認(rèn)識到寶可夢設(shè)計(jì)是如此多種多樣。很少人會認(rèn)為既包括有機(jī)物又包括無機(jī)物是設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則。

S:第一次設(shè)計(jì)無機(jī)物寶可夢是《精靈寶可夢 紅/綠》的小磁怪。小磁怪的靈感來自紅綠的游戲總監(jiān)田尻智(現(xiàn)Game Freak董事長)。他在工作安排就寫了“磁鐵寶可夢”(笑)我就設(shè)計(jì)了。

設(shè)計(jì)帥氣是不夠的,還要讓人印象深刻

Q:現(xiàn)在進(jìn)入訪談的正題:創(chuàng)作寶可夢需要什么?我經(jīng)??吹侥陔s志訪談之類的說首先考慮寶可夢是怎么生存的,體征如何,甚至包括寶可夢吃什么。

S:最關(guān)鍵的一個(gè)就是寶可夢吃什么。我覺得大家應(yīng)該都會想過這個(gè)問題。像卡比獸什么都吃的話,還挺好想象,但是有很多寶可夢體征奇特,還有不長嘴巴的。像小磁怪那樣基于無機(jī)物設(shè)計(jì)的寶可夢吃什么呢?Game Freak創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)必須要給不同的寶可夢提出合理的答案。然后才是我們設(shè)計(jì)師要給出合理的設(shè)計(jì)。

Q:我問一個(gè)似乎很蠢的問題,沒嘴巴的寶可夢吃什么?

S:比如幽靈屬性的寶可夢可能就以靈魂為食,或者收獲周圍的能量。能否想出寶可夢的食物是寶可夢創(chuàng)作的關(guān)鍵。比如說我們要設(shè)計(jì)一個(gè)汽車寶可夢,他會吃什么?可以讓他吃汽油嗎?他會怎樣利用吃汽油獲得的能量?哪怕是基于汽車的設(shè)計(jì),寶可夢也是生物,我們會反復(fù)斟酌怎樣表現(xiàn)汽車的“生物特征”,他需要怎樣的能量生存。

Q:考慮寶可夢需要怎樣的能量生存和表現(xiàn)寶可夢的活力大有關(guān)聯(lián)。

S:大體如此。吃東西轉(zhuǎn)化成生物能和表現(xiàn)寶可夢的活力有很大關(guān)系。我認(rèn)為這也是表現(xiàn)生物特征的重要方式。在最近的寶可夢游戲里玩家可以通過寶可清爽樂等功能給寶可夢直接喂食?,F(xiàn)在我們設(shè)計(jì)寶可夢的時(shí)候更加要考慮寶可夢的飲食習(xí)慣了。

Q:如果無法表現(xiàn)寶可夢的進(jìn)食,是不是就跟奇幻生物沒有區(qū)別了?

S:寶可夢正如大家所知的是“神奇寶貝”(譯注:英文訪談原文是mysterious creatures,估計(jì)日文原文是不思議的生物吧)。我們的確把他們設(shè)計(jì)得神奇,但是我也認(rèn)為不能讓寶可夢太過神奇。神奇確實(shí)有意思,但是如果太神奇了,是很難讓人有親近感的。玩家看到寶可夢后可能會說“這不真實(shí)”,又或許不在乎真實(shí)性?設(shè)計(jì)要有個(gè)度,在真實(shí)性的邊緣游走。

Q:說到這里,杉森先生曾經(jīng)在很多場合說過:“我并不是自己一個(gè)人想出寶可夢的主意。設(shè)計(jì)寶可夢是集體智慧,而我的職責(zé)只是最終定稿?!?br/>

后面的掃圖沒找到,其中包括了我在別的專欄里提到的倫琴貓和水水獺設(shè)計(jì)。




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