凜齏(IcyAsh) 初步核心設(shè)計(jì)點(diǎn)陳列

這不是有想法加入游戲制作行業(yè)嘛~
春招寄是基本釘死了,接下來會(huì)著重這個(gè)設(shè)計(jì)方案,提升技術(shù)力同時(shí)拉攏感興趣的好兄弟合作做一個(gè)demo出來,整體進(jìn)程進(jìn)度可能會(huì)視頻更新展示,也可以各種方式聯(lián)系催更。
總之!先來畫餅了!
(以下直接復(fù)制粘貼文檔)
核心設(shè)計(jì)陳列:
(所有名詞均可后續(xù)結(jié)合表現(xiàn)效果優(yōu)化改進(jìn),人話:目前沒琢磨,有文案提點(diǎn)子就一起討論加權(quán)投票,具體方式為人均一票文案具有n倍票權(quán),我自己也希望有處于1~n的票權(quán),因?yàn)槭莻€(gè)人廚力設(shè)計(jì),以前DNF玩冰結(jié)的)
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所以本案的所有設(shè)計(jì)都有DNF冰結(jié)師作為基本的靈感來源,同時(shí)也有另一個(gè)高度重合的現(xiàn)有角色例子——崩3的識(shí)之律者(真的是撞車百分之80吧,不過對比識(shí)律,因?yàn)镻C鍵盤操作,就可以自由切換武器種類而不用固定規(guī)律了,按鍵數(shù)量管夠)
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1、多重冰武,武器具有耐久值,耐久消耗后到達(dá)接近極限耐久的一定程度,釋放終結(jié)技,著重終結(jié)技表現(xiàn),最后一擊冰武爆裂破碎,并有冰凌粒子爆碎且收聚至角色的表演。
冰武系統(tǒng)相關(guān)設(shè)計(jì):
一、攻擊方式為凝結(jié)冰武,具有基礎(chǔ)攻擊,一或多種連段技能,終結(jié)技的攻擊方式。核心玩法是凝聚不同的冰武依據(jù)不同的特性,凝結(jié)——攻擊——擊碎——再凝結(jié)的循環(huán),進(jìn)行持續(xù)連擊的戰(zhàn)斗方式。
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二、特有屬性——寒氣值。凝結(jié)冰武消耗寒氣值,寒氣值不足無法攻擊只能等待回復(fù)。寒氣值的主要回復(fù)途徑有:
1)沒有冰武,停止攻擊后靜待(喘氣)(可以移動(dòng)躲避,只是不能攻擊了,沒有武器)
2)冰武攻擊時(shí)命中敵人損失耐久度,命中有冰屑飛濺特效演出,并考慮是否加入特效表演(如原神元素球),理解為吸收冰屑回復(fù)寒氣值。(少量)
3)終結(jié)技無論命中與否,最終冰武炸裂,在炸裂的寒霧特效存在時(shí)凝結(jié)冰武就會(huì)有冰凌粒子吸收至自身的表演(不凝結(jié)冰武等待時(shí)間t后也會(huì)吸收),迅速回復(fù)大量寒氣值。(主要,大量,且正常使用的冰武會(huì)足夠滿足無限凝結(jié)打碎再凝結(jié)的循環(huán),并能夠總量上體現(xiàn)一定的回復(fù))
4)具有強(qiáng)制系統(tǒng),強(qiáng)制系統(tǒng)意為冰武耐久值尚未消耗至終結(jié)技標(biāo)準(zhǔn),消耗額外MP(目前設(shè)想和體力整合)懲罰,釋放終結(jié)技并擊碎冰武,吸收寒霧回寒氣值同樣受到n%的打折懲罰,但是可以快速進(jìn)行短時(shí)爆發(fā)輸出。(接受懲罰機(jī)制,即屬性值的消耗,進(jìn)行更強(qiáng)能力的爆發(fā))
重點(diǎn):設(shè)計(jì)為可以連續(xù)傾瀉x種冰武技能,爆發(fā)時(shí)長t,相關(guān)表現(xiàn),應(yīng)用場景。
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三、冰武相關(guān)屬性:
耐久度
1)戰(zhàn)斗時(shí)隨時(shí)間緩慢消耗,脫戰(zhàn)不消耗。脫戰(zhàn)不消耗就是為了好看。。。當(dāng)然如果嫌麻煩刪了這一點(diǎn)。
2)攻擊消耗,執(zhí)行攻擊動(dòng)作就會(huì)消耗(少量并不主要,后面的方式才是明顯產(chǎn)生消耗的方式),帶有額外諸如利用武器尾端炸裂推進(jìn)的位移會(huì)消耗,攻擊命中消耗。
3)不同武器具有不同特性,由于主打的就是多種冰武,暫不將個(gè)人設(shè)想陳列,避免篇幅過長,因?yàn)椴淮蛩阍谶@里自己一人決斷。區(qū)分體現(xiàn)于:基礎(chǔ)耐久,每次攻擊消耗,是否有特殊機(jī)制如位移技能,或者特殊的終結(jié)技相關(guān)。
4)終結(jié)技,到達(dá)相應(yīng)數(shù)值后可以釋放,釋放全期武器耐久最低值鎖死為1,最后一擊歸零粉碎。
特性技能
1)普攻連段
2)武器技能
3)終結(jié)技(以上留白)
凝結(jié)消耗、凝結(jié)CD(CD考慮是否設(shè)置,如果重探索可能是需要解鎖CD的,不過就這體量,而且目標(biāo)act,目前意見是設(shè)置CD,目的是限制重復(fù)使用同種冰武,打出不同冰武的循環(huán))
冰武種類
刀槍劍戟,錘弩弓矛,反正什么都可以,復(fù)現(xiàn)冰鉆頭都是可以考慮去嘗試實(shí)現(xiàn)的。
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2、“失衡”狀態(tài),作為對于boss霸體保護(hù)和“魔女時(shí)間”這種設(shè)定的體驗(yàn)不滿的對策設(shè)計(jì)。
首先在此陳述為什么對以上兩種機(jī)制會(huì)有不滿的體驗(yàn)。
霸體機(jī)制,是可以在設(shè)計(jì)的怪物身上對怪物攻擊方式進(jìn)行合適的保護(hù)作用,但是不要設(shè)計(jì)成全程霸體,這樣的設(shè)計(jì)使得原有的韌性設(shè)計(jì)變得毫無意義并且脫離實(shí)際,戰(zhàn)斗的博弈性不夠充分。(例子比如說之前面試回答到原神元素反應(yīng)設(shè)計(jì)相關(guān)的不滿,感電弱削韌,超載強(qiáng)削韌,在霸體面前毫無意義)
“魔女時(shí)間”——極限閃避操作后許多游戲都流行進(jìn)行此種怪物動(dòng)作放緩甚至加入角色無敵判定/怪物此次攻擊判定無效化的設(shè)計(jì),合適的運(yùn)用確實(shí)可以給到戰(zhàn)斗操作一種緩急變化的戰(zhàn)斗節(jié)奏。但是我個(gè)人感到不滿是從根本上覺得這種放緩是對于戰(zhàn)斗節(jié)奏的破壞,尤其是許多游戲有著進(jìn)入“魔女時(shí)間”的特殊表現(xiàn),例如進(jìn)入瞬間全場慢動(dòng)作加上特效,給玩家一個(gè)“接下來就該全力輸出了”的信號。是爽游的一個(gè)亮眼設(shè)計(jì),只是我個(gè)人希望戰(zhàn)斗更加硬核更加貼合實(shí)際一點(diǎn),當(dāng)然魂類是很實(shí)際同樣的也有門檻。
于是有了“失衡”的設(shè)計(jì)構(gòu)想,不論是極限閃避還是瞬反彈刀,打出一個(gè)“失衡”的狀態(tài),失衡狀態(tài)下會(huì)直接提升攻擊技能的傷害或者“會(huì)心率”作為相應(yīng)獎(jiǎng)賞。失衡狀態(tài)的維系需要持續(xù)的有削韌效果的攻擊,所以對于遠(yuǎn)程單位是一個(gè)打擊,但是遠(yuǎn)程單位可以在“失衡”狀態(tài)直接攻擊弱點(diǎn)或是核心,雖然失去了“失衡”狀態(tài)的壓制,但是卻能夠造成更加優(yōu)秀的傷害打擊。
同樣的,強(qiáng)效的削韌攻擊也可以在削除現(xiàn)有的所有韌性之后,將怪物打擊至“失衡”狀態(tài)。
“失衡”狀態(tài)受到攻擊會(huì)連續(xù)的作出受擊的反饋狀態(tài)(體現(xiàn)在動(dòng)作等等,就是受控一樣的性質(zhì))但同樣的,具有較強(qiáng)能力的怪物單位都會(huì)設(shè)計(jì)“怒氣”相關(guān)的能力,會(huì)在“失衡”狀態(tài)下根據(jù)所受傷害數(shù)值(生命百分比)、“失衡持續(xù)時(shí)間”(非單純線性,而是前緩后急的一個(gè)曲線,可以用分段也可以用其他數(shù)學(xué)函數(shù))、異常狀態(tài)效果(例如凍結(jié),本作冰武核心,應(yīng)有所涉及)三個(gè)維度積攢“怒氣”,集滿后爆發(fā)擺脫“失衡”狀態(tài)并配合相應(yīng)的復(fù)仇反擊。
3、暫留