青瓷游戲赴港上市:95%營收來自一款游戲,營銷費用占比46%

來源:新經(jīng)濟IPO
作者:IPO君
6月25日,最強蝸牛開發(fā)商青瓷游戲擬赴港股上市,股票代碼“1608.HK”,聯(lián)席主承銷商為中金公司和中信證券。
據(jù)招股書顯示,青瓷游戲擬將此次募集資金主要用于擴大游戲產(chǎn)品組合及投資游戲研發(fā)能力及相關(guān)技術(shù)、拓展海外市場的業(yè)務(wù)、加強在中國移動游戲市場的游戲發(fā)行及運營能力以及“青瓷”品牌和IP的市場知名度、對移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司進行戰(zhàn)略投資及收購;以及營運資金及一般企業(yè)用途。

數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書
毫無疑問的是,青瓷游戲所處的中國移動游戲市場已成為中國游戲市場上發(fā)展最快且具有重要戰(zhàn)略意義的細分市場,前景廣闊,為其發(fā)展奠定了良好的外部基礎(chǔ)。但“致命”的是,青瓷游戲極度依賴單一游戲產(chǎn)品,未來隨著競品的不斷增多,隱患便會“浮出水面”。
據(jù)招股說明書顯示,青瓷游戲是一家移動游戲開發(fā)商及發(fā)行商,于2021年3月份在開曼群島注冊成立,重組后作為上市主體。青瓷游戲旗下有4家子公司,分別為QingciHolding Limited、青瓷(香港)有限公司、青瓷互動和香港青瓷數(shù)碼技術(shù)有限公司(“青瓷數(shù)碼”)。

數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書
股東及持股方面,2021年4月,青瓷游戲的第一大股東吉比特向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩轉(zhuǎn)讓了其持有的10.11%股份,轉(zhuǎn)讓總價為3.03億元,轉(zhuǎn)讓后股權(quán)變更為23.1%;同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又分別以1.01億元認購了青瓷游戲增發(fā)的新股。
目前,青瓷游戲創(chuàng)始人、董事、總裁兼董事長楊煦持股34.34%,為該公司控股股東;吉比特持股21.37%,為該公司第一大機構(gòu)股東;騰訊、阿里巴巴和嗶哩嗶哩分別持股4.99%;個人股東葉激艇持股8.36%,林意煒持股0.46%。
據(jù)弗若斯特沙利文顯示,我國游戲市場已成為全球最大游戲市場,2020年的市場規(guī)模為人民幣3084億元,并預(yù)期我國游戲市場規(guī)模將于2025年進一步增至人民幣5045億元,2020年至2025年的復(fù)合年增長率為10.3%,超過全球游戲市場同期的預(yù)期復(fù)合年增長率7.3%。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文
進一步細分,我國移動游戲市場規(guī)模由2019年的人民幣1817億元增長至2020年的人民幣2396億元,增速31.9%;反觀全球移動游戲市場規(guī)模,由2019年的876億美元增長至2020年的1083億美元,增速23.6%。
據(jù)弗若斯特沙利文顯示,青瓷游戲的“成績”如下:(1)按休閑游戲及放置類游戲的流水計算,2020年青瓷游戲在國內(nèi)所有移動游戲公司中分別排名第三位及第二位;(2)按自主開發(fā)Rogue-likeRPG的流水計,2020年青瓷游戲在中國所有移動游戲公司中排名第二;(3)按自主開發(fā)游戲的平均流水計,2020年青瓷游戲在中國所有自主開發(fā)游戲流水合共超過人民幣10億元的移動游戲公司中排名第四。

數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文
基于此,將青瓷游戲列為移動游戲市場的“勝利者”不足為過,但極度依賴單一游戲產(chǎn)品或成為“致命”隱患,若真為此,則可謂“成也爆款敗也爆款”。
據(jù)招股書顯示,青瓷游戲2018年至2021年一季度實現(xiàn)總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元、4.81億元,凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元、1.04億元、1.67億元。令人大跌眼鏡的是,青瓷游戲2020年營收同比大幅增長逾12倍。

數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書
據(jù)招股書顯示,青瓷游戲明確表示,“我們運營中的大部分移動游戲為放置類或地牢探險類RPG游戲”。且截至2021年3月31日,青瓷游戲僅有6款游戲上市。
進一步剖析,青瓷游戲如此豐碩“戰(zhàn)果”主要來源于《最強蝸?!愤@一款游戲。也正是因為《最強蝸牛》,帶動青瓷游戲估值突破30億元,騰訊、阿里巴巴和B站也正是此時“豪擲”入股,各持有4.99%的股份。
從收入來看,2020年,《最強蝸?!蜂浀檬杖胝伎偸杖氲?5.35%。

數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書
從MAU指標來看,2020年下半年,僅《最強蝸牛》的MAU就達到約440萬人,這一數(shù)據(jù)超過其2020年整體MAU。
無論從收入指標來看,還是從MAU指標來看,青瓷游戲?qū)我槐畹囊蕾嚦潭瓤梢娨话摺?/p>
但要清楚的是,青瓷游戲極度依賴單一游戲產(chǎn)品,未來隨著競品的不斷增多,隱患便會“浮出水面”。
以2019年的爆款《不思議迷宮》為例,因其收入減少,致使青瓷游戲總收入由2018年的9842.1萬元下降9.87%至2019年的8870.4萬元。
可能此時大家對這個降幅并不敏感,甚至認為有些許“小題大做”。要知道,青瓷游戲2018年尚處于發(fā)展階段,所受市場的沖擊并沒有主流商家所受市場沖擊大,但隨著青瓷游戲不斷發(fā)展和壯大,所受的市場沖擊也會呈指數(shù)倍增長,那么到時候,極度依賴單一爆款的模式可能成為壓死青瓷游戲的“罪魁禍首”。
又如,雖青瓷游戲于2021年3月推出了同類型的《提燈與地下城》,也取得了客觀的“成績”,但其ARPPU卻沒有因此增長。
結(jié)合A股和H股中共計61家游戲概念股(剔除了港股中的博彩類股票)的2020年相關(guān)財務(wù)數(shù)據(jù)進行對比發(fā)現(xiàn),從營銷費用占營業(yè)收入的比重來看,青瓷游戲為45.58%,而港股市場銷售費用前三的騰訊控股、網(wǎng)易和IGG僅分別為7%、14.53%、26.28%,A股市場銷售費用位居前三的三七互娛、世紀華通、完美世界分別為57.20%、17.86%、17.96%,足可見青瓷游戲營銷費用占比遠高于行業(yè)頭部企業(yè)。
從研發(fā)投入占營業(yè)收入的比重來看,青瓷游戲為11.91%,而A股市場研發(fā)費用最高的完美世界為15.54%,港股市場騰訊控股研發(fā)費用更是超百億元,占營業(yè)收入的比重遠超其他港股公司。要知道,對于單一游戲占比過高的青瓷游戲,如果研發(fā)跟不上,最終導(dǎo)致的結(jié)果必然是上市后市值不穩(wěn)。
正確看待極度依賴單一爆款模式的隱患,不要真正上演“成也爆款敗也爆款”的悲劇。