【Lv7】斷章取義自《游戲設計的236個技巧》PartⅠ
以下內容為閱讀《游戲設計的236個技巧》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數(shù)過多,故分為PartⅠ和Ⅱ。

前言
知識轉化為技能并且順利發(fā)揮作用時所帶來的樂趣絕不亞于玩游戲。
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第1章?讓3D游戲更有趣的玩家角色技術
1.1?能夠吸引2D游戲玩家的3D游戲設計技巧
(《超級馬里奧兄弟》《超級馬里奧3D大陸》)
如何給玩家?guī)碛螒蝮w驗
《塞爾達傳說》的游戲體驗是探索(尋找)與戰(zhàn)斗。
《超級馬里奧兄弟》的游戲體驗就是單人挑戰(zhàn)障礙賽跑。
玩家享受自身成長的趣味性。
B鍵沖刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性
游戲機制(game mechanics)是讓游戲得以正常運作的的設計及系統(tǒng)的統(tǒng)稱。
核心機制(core mechanics)是指讓玩家覺得一款游戲有趣的游戲系統(tǒng)其核心部分的機制。
通過運動或者動作獲得感官上的舒暢體驗的過程稱為“感官刺激”。
游戲有趣的秘密都在于挑戰(zhàn)種蘊含的風險與回報。
一旦掌握到訣竅成功完成挑戰(zhàn),便會獲得巨大的成就感。
玩家面對挑戰(zhàn)時按住B鍵時一種主動提高風險與回報的行為,就像玩牌時加大賭注一樣。
讓玩家為自己創(chuàng)造新的挑戰(zhàn)。
貨真價實的趣味性能夠激發(fā)玩家的自然感情,進而在玩家心中成為一種真實體驗。
勾起玩家跳躍沖動的互動式玩法
“我認為互動的樂趣之一在于:一個人對自己的某種想法付諸實踐之后,能夠獲得相應的反饋?!?/p>
將角色的行動稱為“動作”,將游戲接受動作后自動返還的行動稱為“反應”(反饋)。
操作復雜度(輸入指令的組合) < 動作數(shù)(可實踐的事件數(shù)) < 反應數(shù)(反饋種類數(shù))
如果能用較少的動作(可實踐的事件)獲得較多反應(反饋),玩家就會在游戲種主動去嘗試各種行為。
讓玩家可以單純地通過反射神經(jīng)和節(jié)奏感獲取樂趣。
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1.2?讓游戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧
(《戰(zhàn)神Ⅲ》)
不帶來煩躁感的地圖切換機制
就是在切換地圖后玩家角色仍然繼承之前的移動方向。
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1.3?讓割草游戲更有趣的攻擊動作設計技巧
(《戰(zhàn)神Ⅲ》)
讓練級暢快淋漓的機制
分析3D游戲中的攻擊動作,每一個招式都是由“攻擊動畫”、“攻擊力”(傷害)、“攻擊方向”、“追蹤性能”等要素組合而成的。“連擊”則又要以充滿個性的方式將這些“招式”組合到一起。
用簡單操作發(fā)動復雜連擊的機制
在“長按”判定結束之前,所有受影響的連擊都應用同一個攻擊動畫。
在連擊途中出現(xiàn)長按鍵時,更要保證所有連擊動畫之間不產(chǎn)生矛盾。
小結
通過游戲互動激發(fā)玩家感情的過程其實是一種感情的反射。
一款有趣的游戲,擁有激發(fā)出玩家內心深處的“某物”的魅力。
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1.4?讓玩家角色動作更細膩的設計技巧
(《塞爾達傳說:天空之劍》)
讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制
讓玩家下意識地選擇最合適的移動動作,自然而然地進行操作的機制也是讓游戲更有趣的重要技術之一。
能單獨當游戲玩的移動動作——奮力沖刺
奮力沖刺機制本身就產(chǎn)生了風險與回報的關系,讓玩家可以自發(fā)地(自然地)嘗試最多可以持續(xù)沖刺多遠。
如果某些動作能夠建立起風險與回報的關系,那么這些動作本身將會進化成新的游戲。
小結
宮本茂先生說過:“一個好的想法可以同時解決多個問題”。自動跳躍通過簡單的操作同時實現(xiàn)了“跳躍動作的樂趣”和“真實體驗”兩大目標。
動作中伴隨風險與回報,讓簡單操作也不失緊張感。
絕對不會跌落的系統(tǒng)會讓移動動作喪失可能會跌落的緊張感,同時剝奪了玩家在“從這里跳下去可能會死掉”和“或許下面藏著什么道具”之間抉擇的樂趣,要知道,有風險才會有緊張感。
如果玩家在游戲過程中長時間缺乏緊張感,就難免產(chǎn)生一種流水作業(yè)般的感覺。
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1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰(zhàn)動作設計技巧
(《塞爾達傳說:天空之劍》)
能帥氣揮劍的機制
系統(tǒng)將玩家向上揮動Wii遙控器的動作按照原樣如實反映在玩家角色身上,但向下?lián)]動Wii遙控器的動作則自動替換為“縱向劈砍”。
通過這一機制,該作品成功地將“用劍斬擊敵人”(縱向劈砍、橫向斬擊、斜向揮砍)符號化了。
如果一款游戲要采用“將身體運動投影至游戲中的輸入設備”,那么就需要在“玩家的哪些動作要如實反映”“玩家的哪些動作要省略、符號化”上多花心思。
在以按鍵為主體的手柄操作型游戲中,玩家需要先將腦內描繪的運動轉換為手指的動作,然后再傳達給游戲系統(tǒng)。(用手柄翻譯玩家的意圖)
人類基于運動體驗的“長期運動記憶”。
人腦需要將其意義信息化之后進行意義記憶。
簡單來說,加強版Wii遙控器等“將身體運動投影至游戲中的輸入設備”所帶來的游戲體驗有質的不同。
把“玩家的動作”轉換為“理想的動作”。
攻擊與體力的機制
只有具備了攻擊流程,玩家才能夠享受與敵人攻守進退的樂趣。
“攻擊的終點”包括連擊結束、反映玩家角色的體力參數(shù)、反映玩家自身的體力。
讓玩家與對戰(zhàn)者愉快競爭的平衡性(包括桌游和卡牌游戲)稱為“游戲平衡性”,將能給玩家?guī)韺?zhàn)樂趣的AI的平衡性稱為“娛樂平衡性”。
讓玩家痛快反擊的盾擊機制
本作品中為限制盾牌防御和盾擊,給盾牌加入了耐久度。盾牌受到攻擊時耐久度會下降,最終損壞。這樣就給盾擊加入了風險,為玩家保留了攻擊與防御中產(chǎn)生的“攻守進退的緊張感”。
實現(xiàn)劍戰(zhàn)動作的機制
所謂劍戰(zhàn)的規(guī)則其實很簡單,那就是當面對復數(shù)敵人時,只集中精力與一名敵人戰(zhàn)斗?;旧暇褪且粚σ粦?zhàn)斗。
游戲AI機制中規(guī)定了受到Z注視的敵人會先積極攻擊。
即便同是以戰(zhàn)斗為主旨的動作,只要戰(zhàn)斗方法的概念不同,玩家動作和機制也會有很大區(qū)別。
只有牢牢抓住“概念”這一核心,才能創(chuàng)造出Z注視這類嶄新的游戲機制。
劍戰(zhàn)動作和割草游戲的區(qū)別
割草游戲講究用舞蹈般華麗的動作閃避高速襲來的敵人,如果不能逃離包圍圈,玩家就無法享受動感十足的戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗的趣味性的區(qū)別在很大程度上受游戲機制組合的影響。這具體要看開發(fā)團隊想表現(xiàn)“如劍戰(zhàn)一般將不斷涌來的敵人各個擊破”還是“如舞蹈一般華麗地閃避并對敵人發(fā)動攻擊”?!案拍睢?、“主旨”、“體驗”(希望玩家獲得的體驗)不同,則游戲也大不相同。
概念是創(chuàng)作游戲時的核心。
主旨包含在一款游戲的題材與動機之中。
通過機制向玩家表達出概念和主旨的過程稱為“體驗”。
另外,通過體驗帶給玩家的游戲核心內容稱為“主題”。
小結
要制作一款有趣的游戲,在游戲機制上不能只用“加法”,還要適當使用“減法”。
拔劍備戰(zhàn)的動畫是將玩家發(fā)現(xiàn)敵人時的緊張感通過玩家角色的反應生動地再現(xiàn)出來,以提高游戲體驗地真實度。(氣氛由細節(jié)決定)
“身體的延伸”是指玩家身體延伸到了TV中玩家角色的身上。
要想強化玩家與玩家角色一體化的程度,不但要將游戲做得有趣,還要重視“游戲體驗的真實度”以及“運動中身體延伸帶來的一體化”。
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1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧
(《蝙蝠俠:阿甘之城》)
通過簡單操作實現(xiàn)高自由度的玩家角色動作的機制
功能可供性是指“關于動物與物體之間存在的行為的關系性”。將其引申至游戲設計中,則是“關于游戲角色與游戲內物體(或游戲世界)之間存在的行為的關系性”。
要想通過簡單的操作實現(xiàn)多彩的動作,采用“專注功能可供性的機制”是最佳選擇。
小結
“表面不重要,重要的是你表現(xiàn)出來的”。
“我們?yōu)槭裁此??是為了學會自己爬起來”。
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1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧
(《蝙蝠俠:阿甘之城》)
讓戰(zhàn)術自由度更高的機制
對于游戲中功能可供性帶來的樂趣而言,“觀察”、“思考”、“嘗試”(執(zhí)行)、“享受反饋”這四種行為十分重要。(在相互作用中,“思考”的步驟才是其本質)
工具在游戲中的作用并不只是創(chuàng)造有利條件。由于其在使用時能觸發(fā)“有趣的反應”以及“新動作”,因此會讓玩家情不自禁地去嘗試這項機制。
改變動作游戲定式的自由流程格斗機制
在自由流程格斗中,玩家輸入的并不是攻擊招式,而是適合周圍狀況的攻擊動作。
小結
功能可供性指向型游戲設計可以將“簡潔明快的操作性”以及“視狀況而變的動作所帶來的真實炫酷的游戲體驗”以更加濃縮的形勢呈現(xiàn)給玩家。
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1.8 還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧
(《終極地帶:引導亡靈之神》)
在三維空間自由戰(zhàn)斗的移動動作及鎖定機制
飛行射擊類游戲的核心是如何繞至敵人身后瞄準并射擊,無法做到機器人動畫中的近身正面交鋒。
一般飛行射擊類游戲的機制中所采用的是yaw(偏航)、roll(機體旋轉)、pitch(上下調整機頭)等現(xiàn)實飛機的動作。
空間定向障礙是指飛行員在駕駛飛機時由于失去了天與地的參照物,導致無法分辨當前飛行空間上下左右的狀態(tài)。(最根本的解決方法是加入能瞬間分辨天地位置的機制)
《終極地帶:引導亡靈之神》雖然可以在三維空間內自由移動,但所有移動都以“天地不會顛倒的平面”為基準進行。這種介于二維和三維之間的移動方式可以稱為“2.5維移動”。
第二個機制是“鎖定”。玩家鏡頭的移動和玩家角色的操作方法會根據(jù)和被鎖定敵人之間的距離發(fā)生變化。
通過這一操作機制,玩家在遠距離時可以體驗飛機的操縱感,在近距離時可以體驗機器人的操縱感,享受機器人動畫般的高速戰(zhàn)斗。
在貫徹“高速的機器人動作”這一概念的前提下,保證玩家隨時能夠正確把握自己與敵人的位置關系和狀態(tài)。這就是在游戲中實現(xiàn)三維空間自由戰(zhàn)斗的訣竅。
追蹤激光機制
追蹤激光的一大特點是便于創(chuàng)造有特征(形象)的攻擊模式。
只要給子彈或激光等“遠程武器”的攻擊添加“子彈速度”“子彈碰撞檢測”“子彈生存時間”“子彈初始方向”“子彈初速度·加速度·最大速度的限制”“追蹤角度”“子彈傷害”等參數(shù),就能為其賦予特征(形象)。
追蹤激光的射擊方法可以大幅左右玩家的“遠距離攻擊命中率”以及“遠距離攻擊帶來的觸感”。
隨心所欲的鎖定機制
在這款有游戲中,玩家可以通過沖刺激光的鎖定操作,同時鎖定當前目標及其周圍的所有敵人。(以最初鎖定的敵人為中心,以圓形范圍逐個鎖定敵人)
一次性鎖定多名敵人需要長時間按鍵,在面對敵人的猛烈炮火時,復數(shù)鎖定過程很可能被敵人的攻擊打斷,這就在鎖定機制中建立起了風險與回報。
這款游戲將玩家想一口氣鎖定全部敵人的意圖完美轉化成玩家角色動作。
實現(xiàn)高速機器人動作的格斗戰(zhàn)機制
實現(xiàn)高速機器人動作的機制,不是要求玩家進行高速操作,而是要有意地創(chuàng)造容易出現(xiàn)告訴場景的戰(zhàn)斗形式。
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1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧
(《獵天使魔女》)
讓菜鳥玩家也能輕松發(fā)動(維持)的連擊機制
“延長連擊”
“通用化的連擊指令”
有無預輸入對連擊操作感的影響
所謂預輸入,是指玩家快速輸入連擊指令時,指令先存儲至指令緩存區(qū)(用于記錄已輸入指令的存儲區(qū))后再依次執(zhí)行的系統(tǒng)。
在《戰(zhàn)神Ⅲ》中,較長的預輸入時間會導致玩家在拼命按鍵時容易收不住招,所以游戲中允許玩家使用防御隨時打斷當前攻擊招式。
預輸入機制對動作游戲的操作感、攻防切換的速度和節(jié)奏,以及連擊的難易程度都有著極大影響。
被敵人攻擊后仍能保持連擊的機制
利用了游戲時間差的系統(tǒng),擁有擴展戰(zhàn)術可選范圍的功效。
擴展戰(zhàn)術的魔女時間
想獲得高Verse評價就必須刻意發(fā)動魔女時間,這正吻合了“最大風險”帶來“最大回報”的游戲系統(tǒng)。
由于RT鍵的閃避動作具有“發(fā)動魔女時間”和“取消攻擊”兩大強力功能,因此為避免玩家濫用,玩家角色在連續(xù)第五次閃避時會出現(xiàn)一個巨大的破綻。
《獵天使魔女》在其大量機制中都保證了“風險與回報”成對出現(xiàn),讓玩家在游戲過程中能時刻享受恰到好處的緊張感與成就感。
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1.10 挑戰(zhàn)多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧
(《黑暗之魂》)
讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制
《黑暗之魂》的玩家角色移動速度會根據(jù)參數(shù)值及裝備重量而改變。
然而,玩家角色轉向的速度和跳躍距離卻不會改變。
要注意,玩家角色動作的能力可以發(fā)生改變,但靈敏度不可變。
讓計算距離稱為樂趣的“高傷害攻擊”機制
《黑暗之魂》的攻擊動作沒有追蹤性能,并且即便玩家鎖定了敵人,攻擊動作的追蹤性能也僅限于調整角度,并不會自動拉近與敵人之間的距離。所以玩家可以在拉近、拉開距離的過程中享受“距離操作”帶來的快樂。
擋開是用盾牌彈開敵人攻擊的動作,是一個風險與回報都很大的高挑戰(zhàn)性動作。
背刺是玩家從敵人身后發(fā)動的一種強力攻擊。
還有一個機制值得注意,那就是攻擊動作中允許改變一次攻擊方向。
《黑暗之魂》在動作設計上,不僅側重于維持“高傷害攻擊”的地位,還力求確?!跋驍橙朔较蛘{整攻擊角度的靈敏度”以及“防御的靈敏度”。
讓戰(zhàn)斗攻防更有趣的耐力機制
《黑暗之魂》中的耐力增減如下:
- 根據(jù)攻擊動作消耗耐力。即便是同一個武器,不同類型的攻擊以及連續(xù)攻擊所消耗的耐力都不同
- 防御中遭到敵人攻擊時會消耗耐力,消耗量與傷害成正比
- 沖刺移動和閃避也消耗耐力
- 耐力耗盡時,“攻擊”“防御”“沖刺移動”“閃避”等需要耐力的動作將立刻進入無法使用的狀態(tài)
- 耐力在玩家不進行任何操作的狀態(tài)(自然狀態(tài))下恢復。另外,防御中也會緩慢恢復
這樣一來,《黑暗之魂》并不會像割草類游戲或格斗游戲那樣考驗玩家“輸入指令發(fā)動連擊”的水平,而是重在考驗玩家“管理耐力”的技巧。同時,“距離”在“耐力管理”方面扮演著重要的角色。
互動有“動作”“謎題”“資源管理”三個基本的思考要素。
鏡頭、鎖定以及攻擊動作
《黑暗之魂》的攻擊動作會根據(jù)鏡頭的垂直角度進行自動調整。
手柄的左搖桿控制武器揮動的方向,右搖桿控制武器揮動的高度。
在鎖定敵人后,鏡頭會自動追隨在玩家角色背后。這樣玩家自然能夠集中精力調整距離。
對于玩家角色動作而言,鏡頭除了能夠改變視角之外,還能起到改變動作本身的作用。
小結
動作游戲的自由度越高,越能造就玩家角色的個性。
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1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖游戲玩家動作設計技巧
(《生化危機4》)
烘托恐怖氣氛的移動動作機制
由于這款游戲無法單獨操作鏡頭觀察身后,因此會讓玩家產(chǎn)生一種“想確認是否安全但又不想冒險轉身”的矛盾心理。同時玩家角色在受到傷害后,移動速度會隨著剩余生命值降低。
考驗玩家心理素質的射擊機制
射擊命中不同部位時敵人會有不同反應。
《生化危機4》的射擊系統(tǒng)讓玩家可以瞄準敵人某個部位進行射擊,體驗精密射擊的樂趣。
為支撐精密射擊的樂趣,在瞄準機制方面,不同武器在瞄準時都有不同幅度的晃動,這種晃動往往能誘發(fā)玩家的慌亂。同時,給瞄準的橫向移動留有“微調空間”,準星在微調空間內移動時鏡頭角度不會發(fā)生變化。
《生化危機4》的瞄準機制真實還原了人類視線焦點的移動方式。
講究操作感的瞄準機制
瞄準操作中的硬直機制指玩家角色舉槍瞬間有一個短暫的硬直。
基本上所有游戲在舉槍的瞬間都只是減慢了鏡頭的速度。
《生化危機4》非常重視按R鍵舉槍瞬間的手感。
還原電影場景的動作鍵
這個動作鍵應用了功能可供性指向型游戲設計技術,在特定場合或敵人特定狀態(tài)下可以執(zhí)行特定動作。
無法在移動中射擊的理由
如果舉槍狀態(tài)下可以移動,相信大多數(shù)玩家都會選擇在移動中射擊敵人。而且玩家的移動速度越快,敵人追上玩家所需的時間就越長。除非敵人使用槍械等遠程武器,否則形勢將對玩家極度有利。
要解決以上問題可以參考以下方法:
A.?讓敵人使用槍械等遠程武器進行攻擊
B.?讓敵人移動速度高于玩家
C.?設置眾多敵人將玩家圍得水泄不通
D.?在關卡設計中限制玩家移動
E.?限制玩家移動
《生化危機4》采用“舉槍不能移動”的規(guī)則來提高玩家的風險,是為了保證探索的自由度不受影響。
小結
TPS和FPS類射擊游戲中,Action(動作)、Aiming(瞄準)、Ammo(彈藥)三個要素最為重要。
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1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧
(《神秘海域:德雷克的欺騙》)
如電影主人公一般的玩家角色動作
玩家操作的玩家角色會利用動作和反應進行“表演”。例如行走和奔跑,玩家角色在各章節(jié)的不同場景中就會有不同的“表演”。
這種根據(jù)劇情發(fā)展(脈絡)而設置的動作稱為“環(huán)境行為”(context move)。
一般游戲中,玩家的操作是“玩家對玩家角色發(fā)出的指示”,玩家角色的動作則是“按照指示做出的符號化動作”,也就是說,玩家控制玩家角色只是一個“傳遞意圖”的過程。
然而,隨著高品質圖像游戲制作技術的問世,現(xiàn)在已經(jīng)開始能通過玩家角色的動作和反應,將玩家角色在游戲內部產(chǎn)生的感情反饋給屏幕前的玩家了。
可以說,玩家和玩家角色的“意圖和感情”已經(jīng)做到了雙向傳遞。
可以抓住任何地方的玩家角色動作
攀爬動作雖然是三維空間中的移動,但操作卻被簡化成了二維,只需要用左搖桿移動和X鍵跳躍即可簡單完成。
將操作如此簡化的竅門之一,是我們之前已經(jīng)提過多次的功能可供性指向型游戲設計。玩家角色會根據(jù)場所執(zhí)行合適的動作。為了讓玩家之道當前場所有哪些動作可用,玩家角色會在玩家傾斜左搖桿時做出預備動作。
另一個竅門在于玩家角色移動時的基準面,玩家角色在做每個自然的動作時都必然處于某個二維平面之上。人形玩家角色在三維空間自由移動時,必須有一個游戲機制來保證玩家不會搞錯移動的基準面。
所有人都能上手的高自由度戰(zhàn)斗機制
這款游戲為右搖桿的上下操作設置了“留余空間”,當準星水平移動后,輕微上下傾斜右搖桿并不會讓槍口上下移動。
不同于《生化危機4》中“如何以最小的損傷消滅如喪尸般行動緩慢但生命力頑強的敵人”的主題,這款以人類為敵人的游戲講究“如何消滅行動快速而且善于躲藏的復數(shù)敵人”。
這款游戲的“隱蔽動作”(掩護動作)也在槍戰(zhàn)中扮演著重要的角色。
隱蔽動作是指攜帶槍械隱蔽在障礙物后方伺機探身瞄準并消滅敵人的一系列動作。
此外,玩家角色會根據(jù)當前障礙物的大小自動調節(jié)姿勢或者隱蔽方法。
這款游戲為每個按鍵分配的是“動作”而不是“手段”,將“表示動作的動詞”賦予了手柄按鍵。
能正確命中目標的射擊機制
由于這是一款TPS游戲,因此玩家角色的槍口會指向準星標出的著彈點,槍口射出的子彈自然不會沿著畫面中央的線路筆直向前飛行。
由于FPS游戲畫面中顯示的槍械與準星是一體的,因此子彈會沿著畫面正中或正中稍偏一點的線路向前飛行。
TPS類的射擊游戲會采用如下方法,使玩家能無意識地理解該機制:
- 射擊時顯示子彈飛行軌跡
- 擴大穿透型子彈地碰撞檢測
- 使用FPS的槍械射擊機制
這款游戲讓玩家通過槍械上的激光器來直觀地來了解彈道。
電影般的格斗動作機制
敵人反擊時,游戲將自動切換至電影般迫力十足的視角,并讓玩家按鍵閃避后進行反擊。
功能可供性指向型游戲設計是實現(xiàn)“電影般的游戲”的最佳機制。
小結
這款游戲將“不需要打開菜單”的設計理念貫徹始終。
這款游戲也自始至終貫徹著“讓玩家體驗什么”“怎樣體驗”以及“如何讓玩家舒服地沉浸在游戲世界之中”這些“游戲哲學”。
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1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧
(《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》)
讓玩家沉浸于游戲體驗的玩家角色動作
為保證FPS游戲中玩家能一邊向敵人方向移動一邊射擊,游戲特地采用了不改變身體朝向的移動機制。
可以通過使用手柄享受槍戰(zhàn)的機制
這款游戲中總共采用了兩個自動瞄準機制。第一個是準星輔助,第二個是瞄準輔助。
與電腦之間操作方法的差異
使用模擬搖桿時,搖桿傾斜幅度對應鏡頭旋轉速度,而使用鼠標時,則是鼠標的移動量對應鏡頭的旋轉速度。
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1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧
讓攻防更有趣的“三角牽制”機制
游戲都用各自的方式讓防御無法永遠有效,從而給防御增加了風險。
“閃避風險”方面,縮短閃避成功判定時間或者在閃避動作后增加硬直都是有效增加風險的方法。
《戰(zhàn)神Ⅲ》采用了“攻擊”“投技”“防御or閃避”的“三角牽制”。
“投技”動作的速度一定要慢于“快速攻擊”。
“三角牽制”與格斗風格的機制
在使用“三角牽制”的基本機制的同時,根據(jù)設計之初的格斗風格對各個動作進行調整,可以有效地為游戲的戰(zhàn)術性賦予特征或個性。
“格擋”與“有利不利”的機制
“輸給了輸入的速度(幀數(shù)差)”決定了防御時的有利與不利。
“格擋成功給防御方帶來有利形勢”
格擋攻擊后可比敵人提早行動的幀數(shù)叫作“有利幀”,一般以“硬直差10幀有利”(或硬直+10)的方式表述。這種情況下,如果能使出10幀以內觸發(fā)碰撞檢測的快速攻擊招式進行反擊,這一招將必定命中,這種反擊稱為“確定反擊”(確反)。
由于確定反擊是在敵人出招過程中插入了我方的攻擊,所以被定性為“反擊”類。
相對于進攻方而言,防御方無法行動的硬直時間差稱為“不利幀”。
格斗游戲、動作類游戲、割草類游戲正是利用硬直差(幀數(shù)差)這一機制創(chuàng)造了“攻擊被格擋時會陷入不利形勢”(防御方將更快進入下一個行動)以及“攻擊命中后會獲得有利形勢”(防御方無法更快進入下一個行動)這些基本原則的。
能活用幀數(shù)差享受攻防的攻擊動作機制
只要我們打破“格擋一定能換來有利形勢”的構造,“反擊”或者“觀察形勢”的攻防就會自然而然地成立。
逆轉能夠根據(jù)敵人的攻擊做出逆轉動作,在招架敵人攻擊的同時破壞對手平衡伺機反擊。
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1.15 改變游戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧
影響游戲玩法的玩家角色旋轉
在3D游戲中,轉動模擬搖桿可以控制玩家角色旋轉,旋轉動作大致可以分為原地旋轉和小半徑旋轉。
在旋轉的游戲機制中,“旋轉操作的輸入速度”與“旋轉速度”之間的關系十分重要。
在《黑暗之魂》中,玩家角色要先完成“轉向輸入的方向”這一動作后才開始移動,玩家角色的旋轉優(yōu)先于移動。
《神秘海域》的模擬搖桿轉動速度超過一定值后,移動動作將優(yōu)先于旋轉動作。
大幅改變反應與真實度的轉身
A.?以快速的轉身動畫轉身
這可以讓玩家快速轉向任何方向進行攻擊。
B.?以有表演的轉身動畫轉身
追求真實度的游戲中,大多采用有表演的轉身動畫。
C.?在一定角度之內轉身時使用快速的轉身動畫,只有在轉向后方時使用有表演的轉身動畫
響應迅速的快速轉身動作需要以降低真實度為代價。
制作3D游戲時要將響應速度和真實度放在天平兩端,根據(jù)在設計之初所想表達的“游戲手感”來選擇游戲機制。
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1.16 大幅左右游戲系統(tǒng)的玩家受傷反應和無敵的設計技巧
3D游戲中受傷反應的表現(xiàn)
2D游戲中通常以“受傷動畫”“受傷特效”以及“震退”(擊退)來離散地表現(xiàn)“受傷的方向性”以及“受傷程度的大小”。
3D游戲中受傷反應的基本表現(xiàn)方法分兩種,一種是玩家角色瞬間轉向被攻擊方向,然后執(zhí)行受傷反應和震退,另一種是玩家角色保持當前朝向不變,只根據(jù)被攻擊方向執(zhí)行相應的受傷動畫。
影響游戲系統(tǒng)的受傷反應表現(xiàn)及真實度
許多3D游戲都在追求“逼真的符號化受傷動作”。
物理運算領域的“布娃娃系統(tǒng)”
游戲趣味性與真實度是一個此消彼長的關系。
“受傷反應中是否應該無敵”不單單是視覺層面上的問題,它已經(jīng)影響到了游戲的核心趣味。
受傷反應的強度表現(xiàn)
若想受傷反應真實且能準確地向玩家傳遞信息,必須制作出符合攻擊動作(動畫)的受傷反應。
特殊受傷反應
“同期受傷反應”(或者叫同期動作、同期動畫),就是指在“投技”等特殊攻擊中,攻擊動作與受傷反應的動畫(動作)一一對應。
基本上講,敵人的“抓取”動作為攻擊動作,然后從“被投出去”到結束都是“同期受傷反應”。
怯步是指受到敵人強力的空中踢腿等攻擊時,玩家角色出現(xiàn)怯步,從而導致破綻的狀態(tài)。
昏厥是被攻擊時產(chǎn)生的“眩暈值”積累到一定程度,或者受到某些強制誘發(fā)昏厥的攻擊后出現(xiàn)的受傷反應。
受傷反應的方向(朝向)的表現(xiàn)
受傷反應還需要準確表現(xiàn)出玩家角色身體受攻擊的方向(朝向)(或者稱為“傷害的方向性”)。
還有,這些具有方向性的受傷反應不但能增加真實度,還能對游戲的戰(zhàn)術產(chǎn)生影響。
將這些受傷反應添加給玩家角色后,可以產(chǎn)生“被逼至墻角”或“被踢下懸崖”等風險,這就為玩家提供了新的攻防要素。
受傷反應的震退距離
震退有連接招式以及重置招式的作用。
受傷反應的數(shù)量
在受傷反應上追求自然,是受傷反應的數(shù)量增多的一個關鍵因素。
重置游戲流程的倒地
格斗等游戲中的倒地是一種完全無敵狀態(tài)的受傷反應。由于其與之前的受傷反應不同,無法追加普通攻擊,所以游戲會在一方角色倒地時暫時中斷,直到該角色站起來后游戲流程才會重新開始,也就是說,倒地起到了重置(重頭來過)的作用。
某些格斗游戲的連擊是可以命中倒地目標,不過這一系統(tǒng)與“挑空受傷反應”(被浮空狀態(tài))機制十分接近,追加攻擊持續(xù)一定時間后目標將不再受傷害,即進入完全無敵狀態(tài),重置游戲流程(讓連擊招式的震退距離遞增也能獲得相同效果)。
格斗游戲中的倒地是一種每次執(zhí)行都能大幅影響游戲速度與節(jié)奏的“強力反應”。
倒地后的狀態(tài)復原
倒地中更重要的是倒地后的狀態(tài)復原,即“起身”。玩家角色的起身大致分為“自動起身”和“手動起身”兩種機制。
自動起身是動作類游戲和割草類游戲普遍采用的方法,玩家角色倒地后經(jīng)過一段時間可以自動站起來。而手動起身則是格斗等游戲中常見的機制,玩家可以用按鍵操作提早起身,或者一直保持倒地狀態(tài)。
某些游戲中,如果玩家根據(jù)倒地動作適時按下按鈕,玩家角色將做出保護動作來減輕傷害并迅速起身。
在格斗等類型的游戲中,倒地起身也是攻防的一部分。
《鐵拳:革命》這類倒地時間偏長的游戲一般不具備倒地無敵機制,取而代之的是對倒地對手更難施展連擊的機制。
3D游戲中難以表現(xiàn)的無敵效果
可以采取如下方法來加入無敵機制:
- 只給倒地等特定受傷反應添加無敵
- 用魔法特效等表現(xiàn)無敵狀態(tài)
- 不適用上述任何一種方法,直接設置敵人攻擊命中時玩家不受傷害
小結
3D游戲如果要追求真實度,那么勢必要求“受傷反應”盡量自然,并且極力避免“無敵”。
玩家只要能明白失敗的原因,就會產(chǎn)生再度挑戰(zhàn)的欲望。
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1.17 讓3D游戲更有趣的反應的設計技巧
玩家角色的反應其實就是玩家角色對游戲世界內各種事件所做出的反應。
玩家角色反應的種類
玩家角色反應所擁有的功能如下:
- 表現(xiàn)(表演)角色的特征
玩家角色的反應都具有引導玩家感情的效果。
- 展現(xiàn)動作的感官刺激與結果
- 誘使玩家使用動作(促使玩家反復進行游戲的釣餌)
- 誘使玩家發(fā)現(xiàn)隱藏要素
- 表現(xiàn)玩家角色狀態(tài)
反應中的積極響應與消極響應
玩家對游戲中某元素執(zhí)行動作后,可獲得“積極反應”、“消極反應”和“無反應”,建議讓“積極響應”占據(jù)絕大多數(shù)。
重視高度與方向的反應
3D游戲的所有反應都需要有“方向”(朝向)。
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第2章?讓3D游戲更有趣的敵人角色設計技巧
2.1 展現(xiàn)敵人個性的設計技巧
(《超級馬里奧3D大陸》)
引起玩家危機意識的敵人外形設計
游戲在設計敵人時要保證不同敵人的輪廓明顯不同,讓玩家可以一眼分辨出敵人的種類。
《超級馬里奧兄弟》通過敵人的外觀設計表現(xiàn)了敵人各自的功能。這種設計手法稱為意符(signifier)。意符是誘導用戶做出恰當行動的一種可知覺的設計,即為保證外觀與功能一致,將游戲的外觀以功能為基礎進行設計。
這款游戲在敵人狀態(tài)的設計上也充分活用了意符。
靈活運用意符的設計手法可以讓玩家在玩游戲過程中無意識地了解游戲規(guī)則。
“功能可供性”指世界與人類之間地關系性與功能,“意符”則指可知覺的設計的符號。因此“意符”可以稱為“被知覺的功能可供性”。
在3D游戲中,使用這一手法設計敵人時,需要讓玩家從任何角度都能一眼看出其獨特的功能及輪廓。
豐富玩家角色動作的敵人機制
《超級馬里奧》系列中,幾乎所有敵人的移動速度都低于馬里奧的普通沖刺,原因如下:
- 其一是便于玩家用踩踏消滅敵人。
- 其二是畫面滾動問題。
- 其三是為了方便玩家利用慢慢龜?shù)葦橙私巧?/p>
這類利用敵人的玩法,敵人速度越慢,成功的時機越容易把握。但如果過慢的話,則會減弱緊張感。
3D馬里奧中也能輕松踩到敵人的機制
弱小敵人會在馬里奧跳至頭頂時停止移動。
敵人在發(fā)現(xiàn)馬里奧時會做出一個表示驚訝的反應并短時間停止移動。
踩踏敵人后放開滑墊,玩家角色將垂直跳躍。
敵人角色的存在意義并不局限于玩家角色拼個你死我活,它們還具備讓玩家嘗試并享受玩家角色動作的重要功能。
讓玩家主動聯(lián)想動作使用方法的敵人動作
巧妙運用敵人角色向玩家傳達信息的手法是游戲設計上的高端技巧之一。
小結
能讓玩家將想法立刻付諸實現(xiàn)的敵人角色設計,或許才是超級馬里奧系列在敵人角色身上蘊藏的秘密。
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2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧
(《戰(zhàn)神Ⅲ》)
3D游戲中直觀易懂的敵人輪廓
3D游戲中,如果玩家的“空間認知”出現(xiàn)偏差,就會錯誤估計自己與敵人的“距離感”及“高度差”。其原因之一是畫面具有透視變換效果。
需要解決這個問題,關鍵在于設計出一個玩家容易辨識的敵人輪廓。敵人輪廓不但能幫助玩家分辨敵人的種類,還可以通過細節(jié)來體驗位置關系和距離。
玩家通過“地面”“地平線”“影子”以及“敵人”的細節(jié)認知3D空間。敵人輪廓中的“臉”和“身體”等細節(jié)可以瞬間將“大小”“朝向”“位置”“運動方向”等信息傳達給玩家。
臉在人類的空間認知方面擔當著重要角色。
讓玩家輕松辨別距離的敵人移動動作
3D游戲中敵人的移動動作講求易預測易瞄準。
敵人相對于玩家角色進行“前后直線移動”能夠讓玩家更容易把握“距離”。
在敵人的左右移動中,讓敵人以玩家為中心進行圓周運動,這樣一來玩家與敵人的距離保持恒定,玩家的近距離攻擊將更容易命中。
與前后移動相比,左右移動更能產(chǎn)生“攻防”。
要求攻擊命中精度的移動多見于TPS·FPS等射擊類游戲的敵人設計中。給敵人加入這類移動方式之后,游戲手感也會更偏向于射擊類。
敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動
易被打中的敵人常以地面為基準面進行縱·橫向運動。相對地,不易被打中的敵人則多采用在縱·橫向之外加入了“高度”的立體運動。
在割草類游戲等以近距離戰(zhàn)斗為主的3D游戲中,我們要敢于限制敵人移動的“軸”,這樣才能讓玩家享受攻防的樂趣。
可改變游戲手感的敵人攻擊動作
敵人攻擊動作通常看上去豐富多彩,但按照“上搖”“前擺”“擊打”“跟進”“(跟進后)硬直”“收招動作”等要素分解后,可以看出其中規(guī)律。
敵人的攻擊動作不能像玩家角色的攻擊動作一樣自由。
上搖動作越短,攻擊越難以預測及閃避;反之,上搖動作越長則越容易預測及閃避。
上搖動作的長度和明顯程度與攻擊威力成正比。
面向一般大眾的動作游戲通常將上搖時間設置在0.5-1秒甚至更多(30幀以上)。
劍等武器揮動時的前擺動作越長,其產(chǎn)生的碰撞檢測時間也就越長,玩家也就越難接近這些敵人。
跟進主要用于表現(xiàn)攻擊動作的“卸力階段”,所以卸力后的動作一般不具備碰撞檢測。
上搖(預備動作)是讓玩家明白“自己為何沒能閃開剛才那一下攻擊”的重要動作。
敵人攻擊動作的種類
可以分“攻擊的節(jié)奏”“攻擊的方向”“攻擊的范圍”“攻擊的跟蹤”四點來考慮。
攻擊的節(jié)奏
攻擊也有“蓄力”和“發(fā)力”。
攻擊動作的蓄力和發(fā)力可以有無限種變化,如下為最易理解的四種:
- 蓄力發(fā)力時間相同
- 蓄力快發(fā)力慢(與動畫中的“漸急”效果相近)
- 蓄力慢發(fā)力快(與動畫中的“漸緩”效果相近)
- 充滿節(jié)奏感的蓄力發(fā)力
比如制作一個甩鞭子的場景,“漸緩”手法表現(xiàn)出來就是“正常上舉,迅速揮下”的動作,強調疼痛感和力量感。而“漸急”手法表現(xiàn)出來則是“快速上舉,正常揮下”的動作,疼痛和力量感雖然不及前者,但可以讓動作或造型帶有“余韻”。
攻擊的方向
玩家面對這些方向的攻擊時,通常可以用如下移動方式閃避:
- 縱向攻擊要向左右閃避。
- 橫向攻擊要通過往武器揮動的反方向移動來閃避。
- 閃避斜向攻擊的要領與閃避橫向攻擊相同。
- 突刺攻擊要向左右閃避。
攻擊的范圍
2D游戲中攻擊方位僅限于“點”“線”“面”,3D游戲中則有“立方體”“圓柱”“球”等立體的攻擊范圍。
與攻擊范圍掛鉤的重要元素——攻擊的有效距離。攻擊的有效距離主要分為“近距離”“中距離”“遠距離”三類。
- 近距離:拳腳等近距離格斗招式可以命中的距離,也是可以使用投技的距離
- 中距離:近距離攻擊不會命中,但跳躍型攻擊(沖刺攻擊或跨步攻擊)等可以命中的距離
- 遠距離:近距離攻擊和跳躍型攻擊都無法命中的距離
攻擊的跟蹤(追蹤)
攻擊的跟蹤效果一般只應用于特殊雜兵和中BOSS以上級別的敵人。
割草類游戲的樂趣在于戰(zhàn)斗中的攻防和戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。從某種意義上講,戰(zhàn)斗是敵人與玩家的對話(交流),敵人的攻擊動作相當于對話中的語言。而其中最重要的是讓玩家能夠在與敵人的對話中理解(看清)攻擊動作。只有這樣,玩家才能感受到成長(手法愈發(fā)嫻熟、技巧愈發(fā)精妙)帶來的成就感。
敵人角色的種類
敵人可以以“大小”“動作”“職能”進行分類。
動作游戲中敵人的行動(行為)可以分為巡邏者、追獵者、射手、守衛(wèi)、飛行者、投彈者、潛伏者、傳送者、防御者和模仿者。
敵人的職能可以分為“雜兵”“中BOSS”“BOSS”。
割草類游戲中,如何讓敵人主動向玩家移動并發(fā)起攻擊是制作一款優(yōu)秀游戲的關鍵。
相對而言,F(xiàn)PS·TPS等射擊類游戲需要演繹“槍戰(zhàn)的攻防”,所以如何讓玩家在頻繁移動中攻擊敵人更加重要。
敵人的構成能夠大幅影響游戲風格。
敵人角色構成的三角牽制機制
若想讓三角牽制成立,首先要讓戰(zhàn)斗雙方如格斗游戲一樣條件對等,即創(chuàng)建“對稱游戲”。這樣一來,玩家角色和敵人必須同時具備具有三角牽制要素的動作。
制作敵人集團的重點與三角牽制原理相同,要將擁有不同要素的多種敵人組合在一起,從中衍生出多變的攻防。
玩家就要被迫在“攻擊”“防御”“閃避”中不斷選擇,產(chǎn)生與三角牽制相似的效果。
割草類游戲中的幀數(shù)差機制
在設計敵人AI時,為保證玩家格擋后能夠反擊,要大致從兩個角度進行調整。
第一種方法是在敵人AI中刻意加入“反擊時機”。
第二種方法是“同時攻擊”。是對眼前的敵人發(fā)動強力反擊,還是對周圍所有敵人發(fā)動較弱的大范圍反擊,這就有誕生了一種攻防。
割草類游戲中敵人AI的機制
管理整個戰(zhàn)斗的AI一般稱為“戰(zhàn)斗AI”。
戰(zhàn)斗AI還有另一個重要功能,那就是攻擊的“速度·節(jié)奏管理”和“難易度調整”。
戰(zhàn)斗AI將會控制每名敵人的攻擊時機。
戰(zhàn)斗AI是戰(zhàn)斗的導演。
玩家絕對想消滅的BOSS的機制
“與關卡設計一體化的BOSS”
與這些BOSS的戰(zhàn)斗實際上就是圍繞著弱點的攻防。
能帶來巨大震撼的BOSS戰(zhàn)中,玩家與敵人雙發(fā)的劇情都十分重要。
小結
敵人是接納玩家感情的容器。
玩家與敵人通過戰(zhàn)斗完成的交流正是為此而存在的。
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2.3 面對海量敵人仍能實現(xiàn)劍戰(zhàn)的設計技巧
(《塞爾達傳說:天空之劍》)
為實現(xiàn)劍戰(zhàn)而服務的敵人移動動作機制
劍戰(zhàn)型戰(zhàn)斗要求敵人位于玩家攻擊范圍內,并且移動速度低于玩家。
為玩家攻擊動作創(chuàng)造意義的敵人機制
針對玩家的某些攻擊動作,通過為敵人設置弱點,玩家將能領會到這些動作所包含的意義,并從中獲取樂趣。從某種意義上講,敵人有著為玩家行動賦予意義的功能。
一個攻擊動作由許多不同的敵人來承受(反應),攻擊動作的樂趣才得以擴展。
劍戰(zhàn)中關鍵的Z注視與敵人AI的機制
《塞爾達傳說:天空之劍》的敵人AI是以Z注視為基準進行設計的。
Z注視可以在特定敵人身上激活標記,讓其他敵人進入“等待”狀態(tài)。
探索型動作游戲獨有的敵人結構
“與關卡設計相關聯(lián)(不會移動)的敵人”
這款游戲即設計了純粹負責攻擊玩家的敵人,也安排了讓玩家享受解謎快樂的對手角色。
這款游戲通過限制敵人種類,有效地減少了造成玩家混亂的要素(過多需要記憶的要素)。
擁有“秘密”的BOSS
《塞爾達傳說》系列一向秉承“玩家通過新發(fā)現(xiàn)來強化自身”的游戲理念。
只要發(fā)現(xiàn)BOSS身上隱藏的秘密,玩家就能在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢,從而消滅BOSS。
攻略這名BOSS不但考驗玩家的動作游戲技術,還要求有解密相關的“發(fā)現(xiàn)技術”。
在發(fā)現(xiàn)秘密之前,大多玩家將不斷使用斬擊、投擲炸彈以及翻滾等動作嘗試攻擊BOSS,這正體現(xiàn)了該游戲對“互動性嘗試的樂趣”的追求。
為防止秘密過于隱藏導致玩家放棄去發(fā)現(xiàn),游戲在每一名BOSS身上都設計了方便玩家發(fā)現(xiàn)的提示。比如所有野獸型BOSS的弱點統(tǒng)一為眼睛。
小結
若想讓玩家能夠順利消滅BOSS,那么在玩家遇到BOSS之前,先要在雜兵的應對方法以及關卡設計中埋下“對BOSS的秘密的提示”。
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2.4 實現(xiàn)功夫戰(zhàn)斗(格斗戰(zhàn)斗)的設計技巧
(《蝙蝠俠:阿甘之城》)
潛行動作中的敵人探測機制
將單個敵人的探測功能合體升級為“敵人集團整體的探測功能”。
能感受到恐懼的敵人機制
有一項提升潛行動作樂趣的要素,那就是顯示敵人內心狀態(tài)的“心率”參數(shù)。
用心率參數(shù)來表現(xiàn)敵人的內心狀態(tài),能夠讓玩家透過游戲感受到蝙蝠俠給敵人帶來的恐懼。與此同時,設計者利用這一機制,打造了給敵人造成的恐懼越大,玩家在游戲中就越占據(jù)優(yōu)勢的游戲機制。
基于功能可供性的敵人設計
每個敵人都有著明確的“攻擊方式”和“擊潰方式”。
增加玩家角色的功能可供性時,與之相對應的敵人種類或反應也必須增加。
與功能可供性相對應的敵人稱得上是“明星炮灰角色”。
為自由流程戰(zhàn)斗服務的敵人AI機制
為實現(xiàn)自由流程戰(zhàn)斗,在設計敵人時不僅要考慮如何攻擊玩家,還要研究如何被玩家擊潰。
成龍在電影作品《成龍:我的特技》中表示,武打場面里無論有多少敵人,都有辦法讓一名角色將其全部解決。其實很簡單,只要讓上前攻擊的敵人用“喝”或者“嗨”之類的吼聲將攻擊招式告知對方即可。
自由流程格斗就是“功夫電影中的打戲”。
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2.5 讓任何人都能稱為機器人動畫主人公的設計技巧
(《終極地帶:引導亡靈之神》)
讓玩家輕松把握距離感的敵人機制
以“間距”作為移動基準。
游戲通過系統(tǒng)將原本模糊的距離感明確劃分為遠距離和近距離,從而讓游戲的攻防變得直觀且有趣。然而,若想這一游戲系統(tǒng)成立,讓玩家輕松把握距離感的敵人移動不可或缺。
還原機器人動畫打斗場景的移動與攻擊動作
敵人的這些移動動作與玩家的移動動作相配合,十分自然地還原了機器人動畫中常見的位置關系(構圖)。
這款游戲以“機器人動畫中的對手機體”為概念設計了敵人角色。
實現(xiàn)陣型的敵人AI機制
讓敵人編成陣型不僅能為玩家創(chuàng)造挑戰(zhàn),還能更方便玩家享受連擊的樂趣。
“陣型AI”(編隊AI)
演繹競爭對手的BOSS機制
如果玩家選擇防御,VIC VIPER將使用爆發(fā)光刀進行破壞。這樣設計是為防止玩家在BOSS戰(zhàn)中一味防御,導致戰(zhàn)斗緊張感下降。
VIC VIPER的這一系列攻擊都是以固定模式循環(huán)的。
設計BOSS時的關鍵不在于將其參數(shù)設置得多么強大,而是要通過BOSS獨有得攻擊動作帶動戰(zhàn)斗整體的速度與節(jié)奏,從而使玩家感到興奮。
雜兵與BOSS之間有著明顯的區(qū)分。
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2.6 讓玩家失敗后仍想繼續(xù)挑戰(zhàn)的設計技巧
(《黑暗之魂》)
與玩家認真對決的敵人機制
各款游戲中敵人的特征可以分為“擊敗的必要性”“有無防御”“多名一起攻擊”“敵人的HP恢復”“如何擊敗”幾個方面。
戰(zhàn)斗越是要集中注意力,游戲節(jié)奏就越趨于緩慢。
《黑暗之魂》更像是一款讓玩家與敵人互相搏命的純動作類游戲。
讓玩家享受攻防的敵人AI機制
這款游戲中,敵人會積極地使用“攻擊種類的假動作”“連擊的假動作”以及“移動的假動作”。
攻擊種類的假動作是指將多種攻擊動作的上搖設計得十分相似,讓玩家誤判攻擊時機。
連擊的假動作是通過改變敵人連擊中的招式數(shù)來誘導玩家誤判反擊時機,從而被敵人攻擊命中。
移動的假動作是指敵人在玩家沒有動作的情況下自主使用撤步或側步等閃避動作,以此引誘玩家攻擊揮空,為自己創(chuàng)造反擊機會。
通過在戰(zhàn)斗中加入假動作,游戲能夠表現(xiàn)出與敵人攻防時的緊張感以及看穿敵人行動時的喜悅心情。
敵人的勢力范圍機制
敵人都有著自己的“勢力范圍”。原因有兩個,一個是游戲難度的問題,另一個是程序的問題。為避免這些問題,游戲通過設置勢力范圍讓敵人只在一定區(qū)域內移動,常用的方法如下:
- 使用立方體或圓柱體來指定所有敵人的勢力范圍
- 在勢力范圍邊界加入立方體或圓柱體的碰撞檢測
- 使用拴狗樁
讓巨型BOSS攻擊準確命中的機制
玩家與BOSS之間基本上只是一對一的搏殺。
只要用斧頭橫掃地面,攻擊將很容易命中玩家。
以下是幾種讓縱向攻擊命中的方法:
- 最自然的方法是IK(Inverse Kinematics,逆運動學)技術。需要讓BOSS的身體跟蹤目標的位置以及角度。
- 擴大攻擊的碰撞檢測范圍。
- 讓BOSS在被玩家糾纏時轉動巨大身軀做出回旋攻擊。但BOSS體型越大,敏捷的動作看起來就越不自然。
讓BOSS的攻擊動作能分別覆蓋“貼身”“近距離”“中距離”“遠距離”,可以為每個距離有效地創(chuàng)造攻防。
小結
一定要讓玩家明白自己為什么中了敵人地攻擊,或者為什么會死。
讓玩家能夠百折不撓地重復挑戰(zhàn)的敵人角色,其秘密在于必定能與玩家形成攻防,讓玩家能通過其攻擊動作明確得知自己失敗的原因。
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2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧
(《生化危機4》)
讓人感到恐懼的敵人移動動作機制
這款游戲將喪尸的移動速度和生命值都調節(jié)得恰到好處。玩家從被喪尸發(fā)現(xiàn)時開始射擊,在即將被咬到的一剎那恰好能將其擊斃。這些敵人的作用是讓玩家體驗喪尸電影中的危急時刻。
讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制
恐怖游戲中讓人聯(lián)想到死亡的攻擊動作可以通過玩家的死亡反應來提升恐懼感。
TPS槍械射擊獨有的敵人機制
TPS中玩家角色增大,死角也會隨之變大。
由于有死角存在,還一定程度上促使玩家時刻注意周圍環(huán)境。
在近距離顯示角色的TPS游戲中,玩家的側面和背面同樣也是死角。
《生化危機4》讓敵人盡量積極地出現(xiàn)在玩家面前。
敵人AI的設計乍看上去略微欠缺刺激性,但其在控制敵人移動方面同樣有著“創(chuàng)造槍戰(zhàn)攻防”以及“讓玩家在緊張中陷入慌亂”的機制。這些敵人除簡單的直線移動外,還會折線移動甚至兵分兩路,讓玩家面臨“該先消滅哪個敵人”等射擊技術方面的挑戰(zhàn)。
這種運動方式既可以通過敵人AI實現(xiàn),也可以在場景設計時加入障礙物,讓敵人自然而然地分成兩條路線進攻。
為戰(zhàn)術打基礎的部位攻擊
“部位攻擊”和“部位破壞”系統(tǒng)雖然能提升射擊類游戲的戰(zhàn)術范疇,但前提是敵人移動速度必須足夠慢,讓玩家有時間瞄準所需部位。
小結
玩恐怖游戲時,慌亂就意味著失敗。
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2.8 演繹火爆槍戰(zhàn)的設計技巧
(《神秘海域:德雷克的欺騙》)
“攻擊”“防御”“閃避”三位一體的敵人動作
攻擊動作
射擊類游戲的關鍵在于制作出能與玩家攻防的敵人AI。
敵人在射擊時的移動可分為兩種模式,一種是站穩(wěn)后再射擊,另一種則是在移動中射擊。
防御動作
敵人隱藏在障礙物后(移動至障礙物或者掩體后方)或者使用盾牌進行防御。
需要將一般動作類游戲中“如何破壞防御”的思維置換為如何“規(guī)避障礙物”“破壞障礙物”等。
閃避動作
玩家槍口延長線與敵人移動方向的交點也是決定玩家子彈是否命中的重要因素。
TPS·FPS的敵人AI
著彈點分布指槍械的命中精度。
《神秘海域》系列的敵人AI由“生命參數(shù)”“技能”“武器”“目標”四部分構成。
“武器”參數(shù)用于設置敵人所持武器的種類以及該武器相關的性能,大體可分為“傷害”“發(fā)射參數(shù)”“命中精度參數(shù)”三部分。
發(fā)射參數(shù)用來設置“彈速”(子彈的飛行速度)、“射速”(槍械連射的速度)、“連射數(shù)”(連射時可發(fā)射的子彈數(shù))、“兩次開槍的間隔”等。
命中精度參數(shù)則可以設置射擊時“著彈點的分布”以及敵人不同狀態(tài)下的“命中率修正”。
TPS·FPS射擊類游戲中敵人的強弱受“概率”大幅影響。
能打能藏能突擊的敵人AI機制
巡邏路徑(某些游戲中稱為“路點”或簡稱為“路徑”)
與“巡邏路徑”相對,指引玩家以最佳路線到達重點的路徑稱為“黃金路徑”。
在網(wǎng)狀路點中,地圖中四處分布的路點由“路徑”相連。敵人移動時,由敵人AI指定目的地,再根據(jù)網(wǎng)狀路點搜索抵達目的地的最短路徑。這種手法稱為“尋路”。
所謂導航網(wǎng)格,是將場景中的可移動范圍(沒有障礙物的場所)按照一定規(guī)則切分成“網(wǎng)格狀”的產(chǎn)物。為減少數(shù)據(jù)量,一個網(wǎng)格通常要大于一個地形的三角面。每個網(wǎng)格數(shù)據(jù)中都保存著相鄰網(wǎng)格的信息,因此可以和網(wǎng)狀路點一樣實現(xiàn)尋路功能。
導航地圖中包含實時更新的障礙物信息。
在關卡設計時預先準備的移動信息總量決定了敵人AI能否自由移動。
能創(chuàng)造攻防的敵人AI隱蔽動作機制
要想讓射擊類游戲的敵人看起來能打能躲十分精明,需要在關卡數(shù)據(jù)(地圖數(shù)據(jù))中為敵人AI預置大量戰(zhàn)場相關信息。
通過對敵人的隱蔽工作進行加工,可以讓玩家享受到與敵人之間多種不同的攻防。
要想創(chuàng)造刺激的速度與節(jié)奏,就必須迫使玩家放棄一味隱蔽。讓敵人突擊,或者向掩體后方投擲手榴彈都可以將玩家逼出掩體。除此之外,掩體破壞等機制能有效防止節(jié)奏停滯,讓玩家保持緊張感。
敵人AI的目標機制
《神秘海域:德雷克的欺騙》中的敵人采用了一種更接近普通人類的選擇方式,那就是選取“最顯眼的人、自己當前正在注意的人”為目標。
這款游戲通過設置“目標參數(shù)”讓敵人AI管理目標,使得敵人的判斷更加接近人類。
目標參數(shù)中包含“距離”“可視性”“條件”“狀態(tài)”等參數(shù),敵人AI通過這些參數(shù)計算每個目標的“權重”(評價值)。
讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制
敵人的視覺分為兩層結構,由可以清晰辨識的主圓錐和其外部的只能模糊辨識的次圓錐組成。
主圓錐和次圓錐都包含“垂直角度”“水平角度”“距離”“辨識時間”四個參數(shù)。
辨識時間根據(jù)距離存在線性修正。
只要將辨識時間作為一種評價值,敵人就能根據(jù)玩家的滯留時間做出諸如“那邊有人!”“有什么東西在動!”等模糊的感知。
敵人在不同場景中擁有不同的主圓錐及次圓錐。
通過戰(zhàn)斗AI控制游戲節(jié)奏的機制
不同射擊類游戲有著各自不同的速度與節(jié)奏。
射擊類游戲的速度與節(jié)奏首先受到玩家槍械彈藥數(shù)和裝填時間的影響。
在與持槍敵人的戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗AI帶動的速度與節(jié)奏要優(yōu)先于玩家行動或槍械裝填所帶來的速度與節(jié)奏。
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2.9 五花八門的敵人AI設計技巧
敵人AI的種類
基于規(guī)則的AI就是以特定規(guī)則為基礎進行判斷·行動的AI。
在基于態(tài)的AI中,AI將“一個行動·狀態(tài)”視作“一個態(tài)”進行思考。
可以讓基于態(tài)的AI在一個動作或態(tài)結束時進行下一次判斷,或者在當前態(tài)中預約下一個要轉移(執(zhí)行)的態(tài)。
在這類機制中,以狀態(tài)有限為前提制作的機制也稱為“有限自動機”(FA)或“有限狀態(tài)機”(FSM)。
近年來還出現(xiàn)了類似面向對象編程的手法,直接將部分態(tài)進行改寫生成新的態(tài)構造(類),這一手法稱為“態(tài)覆蓋”。
我們在制作格斗游戲時值得為每一名角色的AI花費大量精力,但其他動輒幾十種敵人登場的游戲則需要高明且容易調整的AI。于是我們就需要TPS·FPS游戲中常用的基于行為的AI。
基于行為的AI是將一名敵人的動作以“行為”為單位進行歸類,然后總結成“行為樹”進行樹狀管理的AI。
選取行為的條件在各行為框的選取規(guī)則中進行設置。規(guī)則包括“概率選擇”(在框中隨機執(zhí)行)、“優(yōu)先級列表”(選取框中優(yōu)先級較高的行為執(zhí)行)、“按序”(按一定順序執(zhí)行框中的行為)、“按序循環(huán)”(循環(huán)執(zhí)行“按序”)、“開/關”(該框僅執(zhí)行一次)五種。
基于行為的AI的優(yōu)勢在于設計·實現(xiàn)·調整都很簡單。
能夠分析占據(jù)的AI
戰(zhàn)場地圖不但要設置尋路用的導航網(wǎng)格,還需要加入“路點”“戰(zhàn)略標記”等“戰(zhàn)況數(shù)據(jù)”。
路點原本被用于控制敵人移動的移動信息,但在《殺戮地帶2》中,路點還被用作了收集戰(zhàn)場信息的基準點,AI通過這些信息來把握戰(zhàn)局。
根據(jù)場景地圖構造,路點被分為一個個簇,每個簇就是一個小型戰(zhàn)斗區(qū)域。為連接這些小型戰(zhàn)斗區(qū)域,需要創(chuàng)建名為戰(zhàn)略標記的地圖信息。
所謂戰(zhàn)斗標記,是將各個簇中“士兵的強弱”“傷亡狀況”等信息數(shù)值化并聯(lián)網(wǎng)化的標記。策略AI通過“戰(zhàn)斗標記”識別每個簇的“威脅度”,從而判斷危險區(qū)域和安全區(qū)域。(影響度地圖)
通過收集戰(zhàn)場上的戰(zhàn)場數(shù)據(jù),可以創(chuàng)造出一個如真實軍隊一般會判斷戰(zhàn)場大局的AI。
會自主思考的AI
《合金獵犬》中的敵人AI稱為“自律型引擎”。這種自律型引擎擁有屬于其自己的“身體”(實體)、“傳感器”(感覺)以及“影響世界的能力”。
在這款游戲中同時存在著兩個目標,一個是占領敵方大本營的長期目標,另一個是消滅來犯之敵進行防御的短期目標,因此本作品采用了面向目標型AI。
敵方獵犬的AI會根據(jù)目標分層編制計劃,具體分為“戰(zhàn)略層”“戰(zhàn)術層”“行動層”“操作層”。
戰(zhàn)略層AI做出的判斷會根據(jù)回報(重要度)和風險(危險度)進行執(zhí)行評估并計算執(zhí)行評估值(E),然后按照執(zhí)行評估值由高到低的順序采取行動。
代表回報(重要度)的S用于計算達成相應目的后所獲得的優(yōu)勢。
代表風險(危險度)的R用于計算達成目的的過程中的危險度,玩家數(shù)、敵對獵犬數(shù)以及距離等因素會對其產(chǎn)生的影響。
公式:執(zhí)行評估值(E)=回報:S x (1-風險:R)
在游戲后半,團隊AI為確保勝利會在“殲滅敵人”(剩余敵人數(shù)量較少時)、“保衛(wèi)大本營”(防御比進攻更有可能取勝時)、“依靠通訊塔占有量取勝”(占領通訊塔比攻擊大本營更有可能取勝時)、“破壞敵方大本營”四個戰(zhàn)術中選取一個執(zhí)行。
調動成百上千名士兵的AI
在擁有海量敵人的戰(zhàn)斗動作類游戲中,AI層通常包括“戰(zhàn)略層”“部隊層”“士兵層”等層次,即多層次化。另外,部隊層中可以繼續(xù)“部隊套部隊”,形成部隊的多階管理。
可以根據(jù)敵人與玩家的距離(準確地說是與鏡頭所顯示范圍的距離)開/關AI的運作,以減輕硬件的處理負擔。
即便場景中擁有數(shù)千名敵人,系統(tǒng)也只需要處理玩家周圍士兵的AI。
控制玩家恐懼感的導演AI
《求生之路》系列采用了導演AI(或者叫自演AI),會循環(huán)使用“放松”“鋪墊”“極限緊張”“緊張衰減”四個步驟,人為地制造出能夠驚嚇玩家的時間點。
《求生之路》應用了感情強度標記(intensity graph)機制,從而得知玩家的緊張度。
玩家控制的玩家角色具有體現(xiàn)感情波動的感情強度參數(shù)。
(玩家感情變化的取值也參考了游戲測試時玩家的實際感情波動)
這是一種讓畫面外的玩家與畫面內的玩家角色感情達到統(tǒng)一的機制。
導演AI起源于《宇宙巡航機》等街機射擊類游戲的難度調整系統(tǒng)(動態(tài)難度調整)。這類射擊游戲會根據(jù)玩家的剩余生命數(shù)和當前火力調整敵人的攻擊及強度(是否容易被破壞),從而改變游戲難度。
模擬人類感情的AI
基于效果的AI將“肚子餓了”“想睡覺”等自律型內在變化通過合適的計算公式轉換為用于模擬的數(shù)值。
角色移動至床上后,將通過睡眠動作獲取“效用”(效用)。
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2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧
在3D圖像下進化的受傷反應
根據(jù)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的概念不同,敵人受傷反應也有著不同的功能。
受傷反應的功能是改變玩家下一次攻擊的狀態(tài)。我們不妨稱其為玩家創(chuàng)造好機會的受傷反應。
敵人的受傷反應與游戲系統(tǒng)和游戲趣味性有著直接的關系。
體現(xiàn)耐打程度的踉蹌
“傷害累積的踉蹌”是指角色在傷害累積到一定值之前都不出現(xiàn)反應,直到累積傷害超過該值時才執(zhí)行踉蹌動作。
《黑暗之魂》中的敵人擁有“強韌度”參數(shù),玩家每次攻擊命中時,系統(tǒng)都會將各武器的攻擊動作相對應的“踉蹌值”與“強韌度”作對比。如果踉蹌值高于強韌度則執(zhí)行踉蹌(受傷反應)。
讓游戲手感飽滿的命中停止
“命中停止”是指玩家攻擊命中敵人并觸發(fā)受傷動畫時(特別是擊打的瞬間),讓玩家和敵人動作暫停的手法(某些游戲的命中停止只有在逐幀播放時才能明顯地辨認出來。但即便是如此短暫的命中停止,也能大幅影響游戲手感)。
命中停止一般被運用于格斗游戲,其具備兩個特征。
第一,可以在命中停止階段內加入“預輸入”時間。第二個特征是“傷害的表現(xiàn)力”。
比起去表現(xiàn)“拳頭命中的瞬間”,通過刻畫“伸展的拳頭配上對方扭曲的臉”,看上去要痛得多。游戲的命中停止也是同樣道理。如果想直觀地分辨命中部分,選擇“擊打的瞬間”更加合適。然而如果想表現(xiàn)疼痛感,則應該選擇“擊打之后”(游戲中的跟進階段)。
給玩家的報酬:死亡反應
死亡反應是玩家消滅敵人時獲得的“最大獎賞”。
選擇殘酷的場面還是炫美暢快的場面要依游戲而定,但死亡反應必不可少,因為它是“讓玩家享受成就感余韻的時間”。
讓玩家角色“我太帥了!”不單是給玩家的一種報酬,這種機制還能增強其玩游戲的動力,促使其再次使用同一個動作。
《蝙蝠俠:阿甘之城》中,蝙蝠俠消滅最后一名敵人時會出現(xiàn)慢動作,讓玩家能慢慢品味勝利的瞬間。
敵人的死亡動作既是“給玩家的報酬”也是“讓玩家行動看起來更帥氣的表演”,同時還是“表現(xiàn)游戲世界生死世界觀”的重要機制。

閱讀時間:2022/8/25~2022/9/12
碼字時間:2022/12/17~2023/1/31?