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關(guān)于只狼里敵人抵擋力的一些吐槽

2020-01-29 14:05 作者:零悠悠  | 我要投稿

抵擋力這個說法,如果拿我熟悉的東西,就應(yīng)該聯(lián)系到魂1、2、3那種盾牌上的抵擋力屬性。



拆包里,只狼所指代的軀干傷害,實際上是指“精力傷害”(StaminaDamage)


因為只狼的任何行動動作,都不會累積軀干,所以只狼的“精力設(shè)計”是完全服務(wù)于“防御”本身的。


魂系列游戲里的裝備,會有一個屬性叫做抵擋力(Stability)

抵擋力是針對裝備進(jìn)行防御動作時才發(fā)揮作用的屬性,用來減少敵人攻擊的“精力傷害”。


當(dāng)精力被打空時,就會出“處決態(tài)勢”,算是一個開放的蹣跚狀態(tài),會增加額外傷害什么的。


幽魂火把腳踢警告.gif


因為只狼里沒有設(shè)計“裝備”,那么地方的防御動作,就稱為“裝備的防御”吧。


同樣的,也會有一部分boss(也就義父或者凜媽等少數(shù)boss或精英怪)會因為玩家的軀干條打崩后,就會用投技終結(jié)玩家。


而玩家把敵人的軀干打滿,也能進(jìn)行忍殺處決……(雖然有特殊情況,但不是普遍情況,可以無視)


再有的是,你會發(fā)現(xiàn),有些敵人在防御和不防御時,同一種招式漲的軀干條的量也會不同。

而且同一個地方,彈反和普通防御下,漲的軀干條的量也會不同。




一般來說,和玩家一樣,彈反是不會讓軀干條崩掉的,而且會減少50%的軀干傷害。


還有,這游戲里會有幾個派系的敵人,其中最強的兩個派系:一個是孤兒眾,一個是赤備軍。


赤備軍的強大是因為很多招式帶霸體,而且基礎(chǔ)血軀數(shù)值很高。(后期一只赤備兵的屬性差不多是前期兩只蝴蝶奶奶的總和……)


而孤影眾的,則是有很高的抵擋力。(我是這么認(rèn)為的,忍者派系的敵人,都是自帶50%的抵擋力,然后彈反再減少50%的軀干傷,就是彈反只受到25%的軀干傷。)


我記得有些玩家的謠言是說,叩拜拳有背部特攻,實際上更多是因為抵擋力和彈反減少軀干傷導(dǎo)致的。


打個比方,用破魔拳打義父梟,已知梟的抵擋力是50,彈反減半則是25抵擋力。

拳法三連的軀干傷是16+30+44,共計是90軀干傷,但實際上第三下必定被彈反也就是40*0.5=22,也就是68軀干傷。

打梟則會變成:8+15+11=34軀干傷。


如果拿平砍來對比,砍義父三下就是15+15+7.5=37.5軀干傷……


一般來說,繞后打梟背脊骨,大概有兩下是防不住的(不算梟會后跳的情況),也就是68軀干傷,和上面的34軀干傷是差了一倍,這才會有“背后特攻加成”的錯覺。


我之前有聊過鬼形部鞭炮爆頭的視覺錯覺,以及無首上神雪的視覺錯覺。

一個差了四倍多,一個差了十倍,玩家就會有這樣的錯覺是很正常的。




像劍圣一心這種經(jīng)常被迫害的對象,其實也因為一心的抵擋力為0。

(永真、弦一郎也是0抵擋力……)


所以看結(jié)局要打三管四管血什么的,實際上真的要競速還不算難打。


比起來的話,很多主流打法下,打梟和打劍圣一心的時間,差距并沒有那么多,就因為梟的50抵擋力。

如果把這個抵擋力去掉,那就真的能打很快了。(我記得三年前梟最快能打進(jìn)60秒,但主要是彈反和逼到墻壁里。)


1.02版本,有一個傳說神技:仙峰菩薩腳。

雖然1.03修復(fù)了這條菩薩腿警告……


但也聊聊這方面的一些個人看法。


我以前就講過,F(xiàn)S社從魂系列開始,做的游戲就盡量多樣化,也就是一個結(jié)果可以用各種不同的算法的出來。


和諧菩薩腳警告后,雖然整了更強的版本之子不死斬。


但我覺得這個改動,是讓玩家在設(shè)計打法時要多考慮“防御反擊”和“抵擋力”的因素,而不是把眼光放在“見招拆招”上。


破綻特攻的拆招概念,就好像屑一郎喝血打法一樣,只要敵人用了可以被拆的特殊招式,我就可以拆招賺破綻特攻,這就是一個獎勵,是沒有減益的。


也就是說,我不需要考慮我未來的行動是否會遭到敵人的反擊,只需要滿足“敵人出什么招,我干什么去應(yīng)對”就行了。




而不死斬再強,玩家也要考慮到用出來之后會不會被敵人防住,或者是會不會因為收招來不及而被敵人的防御反擊反殺。

以及后面會不會引起一些招式的變化,產(chǎn)生不可預(yù)料的后果。



我現(xiàn)在一直都有一個很特別的個人觀點:

只狼的AI其實很一般,但很精妙,因為它利用了玩家進(jìn)攻來復(fù)雜化了AI的行為。


講人話就是,打鐵是玩家接觸到的最基礎(chǔ)打法,但同樣是FS社老賊們給玩家設(shè)下的陷阱,越是打鐵,AI的行為越是復(fù)雜。

只有越來越熟悉這個AI的行為,才會想到這些AI的行為模式,進(jìn)而想出一堆迫害boss的套路。


之前我有過一觀點,是講MH系列和魂系列的區(qū)別。

先不說一個顯血而另一個不顯血。


怪獵在戰(zhàn)斗的時候,boss自己會改變?nèi)觞c倍率,也就是肉質(zhì)的好壞,是會隨著戰(zhàn)斗進(jìn)程而發(fā)生改變。


這就和魂的處理情況不同,因為魂系列的敵人,絕大部分都不會因為戰(zhàn)斗而改變?nèi)觞c倍率,更多只是因為“蹣跚體崩”額外提升傷害量,戰(zhàn)斗的變化更少一些。



也那就是黑魂玩家和怪獵玩家,在水平不同的情況下,對于細(xì)節(jié)的思考也存在差異:


我發(fā)現(xiàn)很多人在一般打獵時,并不會想太多;但真的要認(rèn)真想的時候,就得考慮非常多的細(xì)節(jié)處理,甚至復(fù)雜到可以寫論文了。


而我看別人玩黑魂的時候,很多人會想非常多細(xì)節(jié)處理,結(jié)果搞亂手腳;實際上只要針對一倆點的細(xì)節(jié)處理,就可以做出非常顯著的控制效果……


好像我上面放的那個39秒不死斬打頂難天守閣梟,實際上對于細(xì)節(jié)處理只有兩個:

一是回避掉敵人被共計后的固定反擊招式;

二是繞開梟正面,避免梟的防御導(dǎo)致不死斬的軀干傷損失。



如果換成打鐵,那玩家就得考慮彈反左手觸發(fā)和右手觸發(fā)招式,還要考慮是否加入義手或武技招式(因為梟的反擊速度不慢,貿(mào)然加入招式會因為出手速度不夠而被拼死),而且還要考慮抵擋力造成的軀干傷損失,這就讓戰(zhàn)斗本身復(fù)雜了很多。


可只要控制到不打出梟的彈反,左手和右手的彈反反擊招式就無法被觸發(fā),梟就會變成復(fù)讀機(jī),出招隨機(jī)性大大減少,而玩家只需要彈反梟的防御反擊招式即可。


所以說,不虧是FS社的年度游戲,偷懶都偷得那么精。

隨便就能讓我水一篇文章出來。

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