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Robert McCall 作品制作過程:Iroh's Bookstore

2022-01-24 20:30 作者:CGStaion  | 我要投稿


Robert McCall?A站:ArtStation - Robert McCall

在這篇文章中,Robert 分解了他的環(huán)境作品?Iroh's Bookstore,這也讓他在 2020 年新秀獎的游戲開發(fā)類別中獲得了年度新秀獎。加入我們,了解羅伯特是如何從一個概念開始規(guī)劃場景的,設置 穿著和照明來創(chuàng)造故事,使用 Substance Designer 創(chuàng)造植物等等!

介紹

你好呀!首先,我只想感謝您讓我訪問該網站。我很感激我們作為一個社區(qū)擁有所有這些驚人的資源,我很榮幸能成為其中的一員。我叫 Robert McCall,是一名 3D 環(huán)境藝術家,目前在不列顛哥倫比亞省溫哥華的 Hellbent Games Inc. 從事我的第一份行業(yè)工作。?我在游戲、看電影、創(chuàng)作藝術和沉浸在小說中長大。

場景規(guī)劃

當我第一次在 Artstation 上看到 Klaus Pillon 的畫作時,我真的很喜歡它,雖然我承認,我有點擔心接受它。這個概念中有很多錯綜復雜和獨特的細節(jié),我知道采用模塊化方法將很困難。此外,我知道實現(xiàn)規(guī)模感和宏偉感本身就是一個挑戰(zhàn)。在決定接手這個項目時,我有幾個真正想實現(xiàn)的目標。?

我的主要對象是:

? 對世界的規(guī)模和廣闊的感覺。

? 場景的有機和無機方面之間的鮮明對比。

? 茂密而美麗的植被。

?詳細的道具和材料工作。

? 引人入勝的氛圍照明。

? 運動感和場景中的生活

? 通過環(huán)境體驗的性格、故事和親密感。

在明確了我的目標是什么之后,我立即開始尋找參考資料,以及我最初的封鎖。考慮到這個概念的有機性質,我發(fā)現(xiàn)這個項目的封鎖階段非常困難。這導致了一種非常迭代的布局方法,我會在 Maya 和 ZBrush 中調整各個方面,將它們帶入虛幻,然后與原始概念進行比較。我認為封鎖是場景中最重要的方面之一,有必要為自己的成功打下堅實的基礎。您不想在開發(fā)過程中擔心布局和構圖問題!

布景和講故事

在項目開發(fā)的早期,我決定要為場景添加一些額外的和個人的東西。這讓我開始思考,在這個奇幻世界里,什么樣的人會擁有一家書店。然后我開始發(fā)展 Iroh 的性格,并開始清晰地描繪他是誰,他的愛好是什么,以及他如何與周圍的世界互動。

我發(fā)現(xiàn)盡早回答這些問題不僅可以幫助我確定需要添加到場景中的道具類型,還可以將我對項目的參與度提高十倍。我不只是在 3D 中復制一件精美的藝術品,而是在構建自己的角色,并將自己的創(chuàng)意融入場景中。我建議在創(chuàng)建環(huán)境時,也應始終考慮居住在該環(huán)境中的角色!

道具工作和模塊化

我承認,為這個項目創(chuàng)建模塊化工作流程非常困難,但我嘗試在我認為不會損害場景質量的任何地方優(yōu)化我的工作量。在整個項目中,我從 Trim Sheets 中得到了很多使用,但大多數道具感覺太獨特和個人化,無法重復使用。這意味著我必須非常快速地處理它們,并且在項目結束時,我的資產創(chuàng)建速度要快得多。

電梯是我整個項目中最大的道具挑戰(zhàn),這是我第一次承擔大型資產。最后我花了很長時間,但我學到了很多東西,而且我在它之后工作的每一項資產都感覺像輕而易舉。

我快速關閉了電梯以進行縮放和一些參考搜索。然后,在獲得主要形狀和形式之后,在我的中間多邊形中,我開始著手拆分資產的高版本和低版本。在這一點上,我剛剛開始逐個檢查道具,同時確保我能夠從 Marmoset 中得到一個好的烘烤。我發(fā)現(xiàn)對于華麗的細節(jié),僅在低多邊形上使用卡片并從我的雕刻細節(jié)中烘焙出 alpha 和正常信息非常簡單且具有成本效益。一旦你靠近電梯,它就不能很好地支撐起來,但我發(fā)現(xiàn)從它要被觀看的距離來看,它創(chuàng)造了奇跡。我發(fā)現(xiàn)環(huán)境藝術真正有趣的一點是,必須弄清楚某些東西在三維空間中的實際運作方式。在 2D 概念中,您可以放入一些很酷的東西,例如電梯,而無需過多考慮供電和錨定它。然而,一旦您開始構建 3D 場景,這些方面對于創(chuàng)建一個可信且有凝聚力的世界變得非常重要。鑒于這個概念并沒有讓我非常清楚地了解在這種情況下引擎蓋下到底發(fā)生了什么,我不得不做一些挖掘工作!

在四處尋找一些舊的蒸汽動力機械后,我偶然發(fā)現(xiàn)了一種叫做蒸汽驢的東西,結果證明它非常適合這個場景。它不僅實現(xiàn)了我正在尋找的確切實用功能,而且看起來也很棒,并且給場景帶來了我認為的額外的蒸汽朋克踢,這總是一件好事。我建議您在場景規(guī)劃中更深入地挖掘,并對事物如何組合在一起進行一些很好的思考。最后我在我的場景中幾乎所有的木頭上添加了一個雕刻通道,它迫使我在 ZBrush 中找到一個非??焖俚牡窨坦ぷ髁鞒?。?在研究一些不同的技術時,我的朋友 Hussain Dabhiya 向我展示了這個來自 Arkane Studios 的精彩視頻,他們在其中談到了他們在整個恥辱 2 中創(chuàng)建木材資產的方法。我真的很喜歡他們的藝術質量以及他們的工作流程,并發(fā)現(xiàn)我是 能夠通過復制它獲得非常棒且快速的結果。

在創(chuàng)建資產時,我確保不僅要使用大量現(xiàn)實世界的參考,還要參考我欣賞的藝術家的參考。這讓我更容易看出我的道具工作在哪里薄弱,在哪里強。我還從我自己的智能材料中獲得了很多重用,這些材料是在物質畫家和設計師中創(chuàng)造的;同時記住對不同的道具進行重大更改,以幫助他們感覺獨特。這可能很簡單,例如更改一些顏色值、調整粗糙度或增加我的污垢和垃圾蒙版的強度。

燈光和效果

我覺得概念本身已經處理了很多情緒和照明,盡管我想進行一些調整以強調場景的某些方面。我主要希望散落在整個環(huán)境中的紙燈籠對周圍環(huán)境產生更大的影響。我嘗試使用它們來創(chuàng)建動作線,并將觀眾的眼睛引導到場景中的不同興趣點。它們也是我打破和對比壓倒性冷色托盤環(huán)境的主要工具。最后,我還大量使用了 Ue4 的聚光燈,我發(fā)現(xiàn)它們是一個很棒的工具,可以創(chuàng)建高光并推動某些形式超越我的主要定向光的限制。?我從 Think Tank 周圍的一位名叫 Aaron Dodd 的導師那里得到了一條很棒的建議,那就是在照明時要放松,并從中獲得樂趣。?瘋狂地推動事情,然后一旦發(fā)現(xiàn)你已經走得太遠了,就把它們撥回來。

雖然我對最終的燈光效果非常滿意,但我仍然覺得我還有很長的路要走?,F(xiàn)在回想我的場景,我不禁搖頭,比如這里的這個小照明瑕疵。這是一個很好的例子,它把事情推得太遠,然后又沒有把它們撥回來。我想我只是被驅使著讓那道光穿過苔蘚,以至于我讓它遮住了我的視線,遺憾的是,直到為時已晚,我才恍然大悟。

此外,并不是說這些光照質量設置太過分了。我想為最后的光烘焙盡可能地擠壓出最好的質量,但我建議只有在你對照明完全滿意時才放大它們。在工作時,保持低質量并在預覽時烘烤是一種很好的做法。整個場景中幾乎所有的燈光都是靜態(tài)的,盡管有一次我決定嘗試一下 UE4 的光線追蹤功能。我在為露臺照明時遇到了一些麻煩,我覺得無論我嘗試什么,照明都感覺要么太暗要么太刺眼。然而,在將燈籠的燈光切換為可移動的光線追蹤燈光后,我真的被陰影的柔和感以及它與散落在桌子周圍的各種道具的完美搭配所震撼。?UE4 無法渲染半透明的光線追蹤陰影有一個小缺點,但我認為美麗的柔和陰影值得一試現(xiàn)實主義。

我在照明時使用的一個很好的資源是 Tilmann Milde 的 Unreal 4 Lighting Academy 系列。我發(fā)現(xiàn)他全面了解光照過程的方法確實幫助我了解了 UE4 中光照的藝術和技術方面。

對于背景,我使用了很多 UE4 的默認煙霧粒子,同時對速度和不透明度進行了調整,以創(chuàng)造更強烈的滾動霧感。背景中的所有燈光都是通過縮放和復制發(fā)射卡來創(chuàng)建的,以營造遠處建筑物的印象。至于其他效果,我知道我想要環(huán)境中的螢火蟲和鳥類,以幫助賦予場景生命和運動的感覺。讓您的觀眾沉浸其中的一個好方法是讓您的環(huán)境有一點點動感,即使它只是閃爍的燈光、一些螢火蟲或隨風飄揚的布料。

植物

整個場景中的植物對我來說是一個非常有趣的挑戰(zhàn),尤其是大塊苔蘚。這是我第一次嘗試使用實時植物,我肯定用了幾種不同的方法來讓它感覺良好。我創(chuàng)建植物的主要方法是從 Maya 開始的,在那里我會創(chuàng)建不同植物的遮擋形狀。?之后,我會將遮蔽物帶入 Zbrush 并進行雕刻,渲染我完成的結果。?獲得各種渲染貼圖后,我會將文件帶入物質設計器,并根據我雕刻的植物的 AO、高度、曲率和法線貼圖,使用它們來驅動不同的程序紋理。?一旦我對紋理感到滿意,我會將我的紋理圖集帶回 Maya 并創(chuàng)建我的最終植物。?我還在 zbrush 中嘗試了一些 polypainting,我發(fā)現(xiàn)這是一種很酷的方式來獲得更少的程序性和更手工的外觀。

在研究樹葉時,我主要遵循 Peyton Varney 的這個可愛的教程。如果您閱讀他的教程,他會更深入地了解我使用的方法。

書店左側茂密的苔蘚被證明是另一個挑戰(zhàn)。我在網上找不到任何我想要達到的效果的例子,所以我真的不得不走出自己的舒適區(qū),找到自己的解決方案。

經過大量的頭腦風暴和反復試驗,我最終找到了一個我非常滿意的結果。首先,我從 Quixel 下載了幾個苔蘚圖集,并使用物質設計器,用形狀飛濺節(jié)點分散它們;創(chuàng)造出令人信服的苔蘚層。拿到卡片后,我使用 UE4 的植物繪畫工具將它們散布在我想要感覺非常茂盛和雜草叢生的區(qū)域。放置它們之后,我的導師 Stef Velzeboer 幫助我創(chuàng)建了一個世界位置著色器來驅動顏色分解和苔蘚卡本身的世界偏移。這給了他們一個更加自然和混亂的外觀,這確實有助于銷售效果。

攝影和鏡頭規(guī)劃

開始這個項目時,我知道我需要非常清楚地知道我想展示什么,以及我可以隱藏什么??紤]到場景的規(guī)模,以及它的開放程度,如果我需要從各個角度找出漂亮的構圖,我會發(fā)瘋的。這讓我開始考慮創(chuàng)建一個強有力的、有動力的系列鏡頭,這些鏡頭將展示我環(huán)境的所有不同元素,同時也給電影帶來一種直接和放松的運動感。?我希望視頻在書店打開并在露臺上結束。?這樣一來,我就可以用一個強有力的定位鏡頭來吸引觀眾,但以一個更親密的環(huán)境結束。?我發(fā)現(xiàn)確定我的開場和結束鏡頭確實幫助我找出了兩者之間最自然的進展。?我也盡量讓我的攝影機動作緩慢而簡單,讓觀眾真正融入現(xiàn)場。?我認為,如果您嘗試用鏡頭做太多事情,它很快就會變得過于復雜和分散注意力。

挑戰(zhàn)

最后,這個項目為我創(chuàng)造了許多不同的、有趣的問題來解決,以至于我很難確定我最大的挑戰(zhàn)。我想我會說場景的規(guī)模和開放性是非常巨大的。在開發(fā)的早期階段,這對我來說變得相當艱巨。不過,我發(fā)現(xiàn)最有效的方法是不要擔心最終的結果,而只需將一只腳放在另一只腳前面,然后專注于我的下一個任務。植被是另一個重大挑戰(zhàn),尤其是苔蘚卡片。?當您遇到沒有人為您提供具體答案的問題時,這可能會很可怕。?然而,我發(fā)現(xiàn)通過嘗試不同的事情并繼續(xù)思考新的解決方案,我也能夠克服它;?即使它確實花了我一段時間!

重要技能

除了更基礎的技能,如材料、紋理、建模、優(yōu)化、模塊化和照明;我相信通過你創(chuàng)造的世界來塑造角色和故事是非常重要的。在構建環(huán)境時,我覺得這是許多不同方面的平衡行為,很容易忽略你最初的愿景。您可能會過于專注于使用最新的技巧和技術,而忘記創(chuàng)造真正與人聯(lián)系的藝術。創(chuàng)建環(huán)境需要做很多工作,以迭代的心態(tài)開發(fā)事物很重要。確保您明智地管理時間,從大到小工作,并花必要的時間為自己打下堅實的基礎。盡量避免在開發(fā)過程中過早陷入細節(jié)和道具工作的困境。
我也認為良好的藝術眼光和自我批評的能力是必不可少的。知道什么時候需要進一步推進,以及了解場景的哪些方面存在不足,這真的很有幫助。話雖如此,我相信知道什么時候離開也很重要,并為你創(chuàng)造的東西感到自豪?;仡?Iroh 的書店,我覺得我可以改進的地方有很多,但我很高興我離開了這個項目。

建議

善待自己!?自我批評很重要,但對自己的進步保持耐心也很重要。?此外,只要有機會,就尋求他人的反饋。?那里有大量的資源,所以你應該盡可能地利用它們。?努力工作,保持靈感!非常感謝您在網站上介紹我,我真的希望這對你們中的一些人有所幫助。?如果您對我有任何具體問題,請隨時通過我的 Artstation 給我留言。


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