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三人以及雙人排位分?jǐn)?shù)計算現(xiàn)況以及未來計劃

2021-02-19 16:06 作者:永恒輪回_STEAM  | 我要投稿

盧米亞島的幸存者朋友們,大家好。
今天,分享一下三人和雙人排位的分?jǐn)?shù)計算方法和未來計劃。
注意:接下來要解說的是數(shù)學(xué)公式和算法,因此,除非您對此主題特別感興趣,否則,您可以閱讀最后的"未來規(guī)劃"。

前提


首先,在進(jìn)入排位系統(tǒng)的細(xì)節(jié)內(nèi)容之前,先確認(rèn)運行系統(tǒng)的幾個前提。

Elo系統(tǒng)


在大多數(shù)游戲中,排名系統(tǒng)的基礎(chǔ)是Elo。
在現(xiàn)有方法中,眾所周知Elo是衡量游戲能力的最可靠方法。

Elo的基本原理是比較A、B兩人對決時,A戰(zhàn)勝B的概率(expected score, 以下E(A))對比實際記錄的分?jǐn)?shù)(actually scored, 以下S(A))的方式。

S(A) - E(A)的基本算法上再添加各種補(bǔ)正值。

S(A) 獲勝得1分,失敗得0分。

E(A)是計算到小數(shù)點的預(yù)期概率。 根據(jù)A和B兩人的Elo分?jǐn)?shù)差異來計算,同樣的實力(相同分?jǐn)?shù))是0.5,各自獲勝的概率是50%的意思。

如果E(A)是0.7,那么A獲勝的概率是70%。

當(dāng)E(A)=0.7時,A勝利可獲得1-0.7 = +0.3點,失敗可獲得0-0.7 = -0.7點。

因為內(nèi)容可能會很長,因此將以一種模糊的方式進(jìn)行解釋,但是如果您對更精確的計算公式感興趣,建議您參考Wikipedia定理的"Mathematical details"部分。

https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system

Elo系統(tǒng)的特征是,總是由A和B的相對關(guān)系來決定分?jǐn)?shù)。

因此,如傷害量或制作數(shù)等與A和B之間關(guān)系不成立的指標(biāo)不能適用Elo。

永恒輪回的排位系統(tǒng)在"擊殺關(guān)系"和"排名"兩項上,幾乎是在變相使用Elo系統(tǒng)。

接下來講解一下適用于雙人/三人的現(xiàn)狀和計劃中占比更重的"擊殺關(guān)系"。

團(tuán)隊分?jǐn)?shù)共享


永恒輪回的雙人和三人模式分?jǐn)?shù)以共享隊友分?jǐn)?shù)為基礎(chǔ)。
擊殺關(guān)系就像"A殺了B"一樣發(fā)生在個人之間。
但是,雙人和三人是團(tuán)隊游戲,需要評估犧牲或?qū)F(tuán)隊的支持。
如果把擊殺分?jǐn)?shù)還原為個人分?jǐn)?shù),像死亡較多的"Tanker"或很難得到擊殺的"supporter"等位置可能會變得模糊。
在團(tuán)隊加入之前也有造成擊殺的時候,但這也可能是團(tuán)隊約定的比賽,對于未迅速加入的團(tuán)隊也應(yīng)承擔(dān)共同的責(zé)任。
由于為團(tuán)隊成員犧牲是一種值得全力回報,因此三人模式的基本評分系統(tǒng)應(yīng)該是團(tuán)隊評分。
所以之后以"個人擊殺"獲得分?jǐn)?shù)和"個人被殺"的負(fù)分?jǐn)?shù)也由團(tuán)隊平分為前提進(jìn)行說明。

擊殺關(guān)系類型


雙人/三人中擊殺分?jǐn)?shù)計算復(fù)雜的原因是"瀕死"的存在。
是將'瀕死'看作擊殺, 還是將'確認(rèn)擊殺'看作擊殺來計算分?jǐn)?shù)等多種方式。

1. '確認(rèn)擊殺'作為擊殺的時候


1-1. 團(tuán)滅分?jǐn)?shù) (現(xiàn)系統(tǒng))


目前在三人和雙人中,擊殺分?jǐn)?shù)不是以個人擊殺來計算,而是以"團(tuán)滅"為標(biāo)準(zhǔn)。
當(dāng)團(tuán)隊中的最后一名玩家被殺死時,將建立團(tuán)隊與團(tuán)隊之間的殺死關(guān)系并應(yīng)用Elo。
團(tuán)滅得分是一種在一定程度上評估團(tuán)隊表現(xiàn)的力量。例如,在三人模式中,將成長集中在一人身上,因此即使兩個人過早死亡,如果一個人成功了,也同樣值得褒獎。
即使Tanker沖進(jìn)去打出漂亮的一擊而死,如果團(tuán)隊獲勝,那么他的貢獻(xiàn)也會得到認(rèn)可。
但是團(tuán)滅分?jǐn)?shù)的問題是,即使一擊獲勝,如果錯失一名敵軍,則得不到分?jǐn)?shù)。
雖然得益于以一擊獲勝的經(jīng)驗值和物品,獲勝概率提高,間接得分的概率也會提高,
如果錯過一個敵人被其他團(tuán)隊擊殺,那么無法得到分?jǐn)?shù)的部分就是目前體系的極限。
盡管如此,當(dāng)前采用團(tuán)滅得分的原因是因為與其他方法相比,它的副作用最少。

1-2. 個人確定擊殺分?jǐn)?shù) (瀕死 —> 死亡)


最容易想到的辦法是,在瀕死狀態(tài)中變?yōu)榇_定擊殺后的計算方式。
這種方法有兩個主要問題。
首先,對拾荒者打法過于有利。在某些情況下,好不容易將兩個敵人置于瀕死狀態(tài),然后遲來的另一隊擊殺了瀕死狀態(tài)的敵人并奪走了所有擊殺分?jǐn)?shù)。
再來,會引起初期斷食戰(zhàn)略。在三人模式中在初期擊殺對方團(tuán)隊中的一人是強(qiáng)力的戰(zhàn)略,如果導(dǎo)入個人確定擊殺分?jǐn)?shù),三人模式很可能會導(dǎo)致大家都要在同一個區(qū)域開始游戲才可以。

2. 將瀕死看作擊殺


將瀕死看作擊殺的方式較為復(fù)雜。

2-1. 反復(fù)瀕死的問題


每次讓對方陷入瀕死狀態(tài),處理擊殺關(guān)系時,反復(fù)進(jìn)行瀕死-復(fù)活,可獲得多次擊殺分?jǐn)?shù)。 這就是所謂的"擊殺復(fù)制"問題。.
無論一個人只能獲得一次擊殺分?jǐn)?shù),還是每隔一段時間只得一次分?jǐn)?shù),即使引入完善措施,這個問題也不會輕易解決。
Elo系統(tǒng)中擊殺分?jǐn)?shù)必須與死亡同時發(fā)生,因為死亡=負(fù)分,因此"死亡復(fù)制"比"擊殺復(fù)制"問題更大。
一旦陷入瀕死狀態(tài)的人再次陷入瀕死狀態(tài),就會記錄兩次死亡,兩次減少分?jǐn)?shù)。
換句話說,對于MMR而言,除非在三人模式中獲得第一,最合理的策略是在陷入瀕死狀態(tài)時不復(fù)活。
所以將瀕死包含在擊殺關(guān)系的前提是一定要再次確認(rèn)一次。

2-2. 第一次瀕死


只在第一次陷入瀕死狀態(tài)時反應(yīng)瀕死分?jǐn)?shù)會如何呢?
在這種情況下,一旦復(fù)活,將不再獲得更多擊殺分?jǐn)?shù)。(在Elo系統(tǒng)中,擊殺分?jǐn)?shù)和死亡分?jǐn)?shù)必須同時發(fā)生。)
因此,如果您在游戲下半場遇到的對方三人都已經(jīng)復(fù)活一次,那么即使您團(tuán)滅了他們,也可能沒有得到一分。

2-3. 最后一次瀕死


相反,如果僅在最后一次瀕死狀態(tài)時才將其反映為擊殺分?jǐn)?shù)又會如何呢?
在這種情況下,如果陷入瀕死,要無條件的進(jìn)行確認(rèn)擊殺才會有利 ,所以和(1-2)的確定擊殺分?jǐn)?shù)類似,會引起斷食戰(zhàn)法(只殺一個團(tuán)隊中部分?jǐn)橙耍?br>此外,還有一個技術(shù)難題,因為通常直到比賽結(jié)束才知道它是否是"最后的瀕死。
如果我們的團(tuán)隊被某個瀕死的人團(tuán)滅,我們的團(tuán)隊將不得不結(jié)算MMR,但是我們不知道這個人是否已經(jīng)復(fù)活。甚至可能已經(jīng)進(jìn)入了下一局,而下一局結(jié)束了還不知道結(jié)果。
如果MMR的計算超出了第一輪的范圍,則下一輪必須以更改后的MMR開始,因此下一輪中所有玩家的得分都必須等待。
而且,由于這種結(jié)構(gòu)無法確定游戲服務(wù)器中的MMR,因此不可避免地更容易受到安全性的影響。
為了避免這種情況,必須先讓死去的隊伍在出現(xiàn)冠軍之前不能進(jìn)行排位賽,而這對玩家們來說并不是一個好的經(jīng)驗。。

未來規(guī)劃


擊殺分?jǐn)?shù)在技術(shù)方面以及對三人/雙人的影響方面有諸多復(fù)雜的條件,很難找到正確的答案。
首先,眼前的目標(biāo)是,將團(tuán)滅分?jǐn)?shù)與擊殺計數(shù)一起顯示,以便更加了解當(dāng)前全滅的分?jǐn)?shù)。除現(xiàn)有的K / A / H外,雙人和三人還將顯示" W"(Wipe-out)),表示團(tuán)滅。
從長期來看,?將第一次瀕死分?jǐn)?shù)(2-2)于當(dāng)前的團(tuán)滅分?jǐn)?shù)組合計算為最有力的方案
在目前的系統(tǒng)中,最遺憾的部分是最后3人vs 2人的構(gòu)圖,對2人來說,持續(xù)游戲的優(yōu)勢完全消失。 如果已經(jīng)處于劣勢的一方能否再創(chuàng)1擊殺對分?jǐn)?shù)產(chǎn)生影響,那么即使最終敗陣,最后的戰(zhàn)斗也會更有意義。
當(dāng)然,這個方案也存在很多局限。
公平游戲的排位系統(tǒng)是最重要的要素,需要繼續(xù)深思熟慮,尋找長期合理的方案,并不斷修改。
關(guān)于擊殺分?jǐn)?shù)相關(guān)的具體方案,如有好的建議,請多加給予反饋。

感謝您一直以來的陪伴。


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