動畫電影《灌籃高手》三渲二制作幕后完全揭秘!
wuhu專題

文 | UP主-DDDD竹子
編輯 | 佳遙
本期視頻

本文節(jié)選自:BV號-BV19s4y1D7V7
就在5月初,灌籃高手在粉絲們的期待中
票房突破6億

密鑰已延長至6月19日
截至目前正在繼續(xù)向7億沖刺
想必早從去年預(yù)告首次公開之時起
大家就一直環(huán)繞著這個問題
為什么要用“三渲二”呢?

作為我(DDDD竹子)自身,看完《灌籃高手》電影版,還是很傾向于為它打高分的。因?yàn)槲覀兒苌僭陔娪霸耗芸匆姟拔兜肋@么純正”的三渲二動畫,這一次制作團(tuán)隊真的帶來了不少驚喜!電影畫面很有沉浸感,即使比賽場地很小,但是穿梭其間的臨場感比很多二維動畫電影做得都要好。
井上老師在采訪中提到,自己其實(shí)一開始沒有做這個電影的想法,因?yàn)閷赢媹F(tuán)隊做的小片段并不滿意。直到2014年,動畫團(tuán)隊再次遞交了新的版本。這一次井上老師表示非常滿意,于是正式開啟了《灌籃高手》的動畫制作。

從這些信息中,我們也能發(fā)現(xiàn)一些隱藏的蛛絲馬跡:在整個的合作中,動畫團(tuán)隊往往被“牽著走”,團(tuán)隊對于漫畫原作者井上老師幾乎做到了予取予求,所以《灌籃高手》動畫的執(zhí)行導(dǎo)演無法完全從制作的角度去設(shè)計制作流程,必須盡可能地多去配合井上老師。

井上老師在采訪中也提到,自己讓制作團(tuán)隊很頭疼,并表達(dá)了真誠地歉意~

推測下來合作過程最有可能是這樣的:井上老師與制作團(tuán)隊溝通過程中產(chǎn)生分歧,反復(fù)探討后動畫團(tuán)隊做出讓步,然后這樣的時刻在分歧產(chǎn)生時無限循環(huán)......

因?yàn)榫侠蠋煵⒉惶私鈩赢媽用嫔系募夹g(shù)實(shí)現(xiàn)方法,所以他沒辦法在動畫制作中與動畫團(tuán)隊同步精準(zhǔn)地表達(dá)意見,所以一旦遇到感覺不對的地方,他只能表示“果然還是不行啊”......然后動畫團(tuán)隊只能含淚默默修改。

說了這么多,我并不是為了烘托井上老師的“無理取鬧”,大家都是為了《灌籃高手》片子最后的效果,但崗位不同有碰撞自然無可厚非。
但知道了這些前提后,我們再來分析影片的制作技術(shù)方案時,就應(yīng)該有意識地避開“技術(shù)崇拜”——不要把他們前期的資產(chǎn)設(shè)計這方面設(shè)想得過于精妙,相反,它一定是要方便于后期修改的。

接下來一起來分析相關(guān)的制作幕后吧!(關(guān)于技術(shù)的分析作者植入了一些個人觀點(diǎn),歡迎大家酌情討論~)
?有關(guān)模型?

井上的畫風(fēng)是寫實(shí)派,與之對應(yīng)的角色設(shè)計也沒有做二維動畫中那么概括,會更注重造型,結(jié)構(gòu)、輪廓的寫實(shí)度。

從成片上看,制作團(tuán)隊在制作模型的時候花了非常多心思。原始的模型摳得非常細(xì)致,很多細(xì)小的結(jié)構(gòu)都做了出來,并且在材質(zhì)紋理上面也下了非常大的功夫,比如人物的肌肉線條方面,建模師有意做出了分明的輪廓體塊,這也方便后期加入硬朗的結(jié)構(gòu)陰影。

但是有優(yōu)點(diǎn)就會有缺點(diǎn)——在肌肉的運(yùn)動過程中,由于體塊太過分明,一旦運(yùn)動起來,僵硬感就會很明顯


除非在綁定階段花大量時間去做blendshape調(diào)試,不然就會讓觀眾覺得硬。
小科普
(blendshape:融合變形,就是編輯好的模型,用來引導(dǎo)模型在運(yùn)動中變成設(shè)計好的形狀)
在最終呈現(xiàn)中,很多鏡頭都存在著運(yùn)動僵硬的問題,就連主角流川楓也難以避免。

這背后最可能有兩點(diǎn)原因:
一是由于待處理角色和鏡頭太多,花在每個模型上的綁定時間沒那么充分,以至于制作人員在綁定的時候沒有制作足夠的blendshape,去讓肌肉在運(yùn)動的時候能保持一個比較自然的狀態(tài);
二是團(tuán)隊考慮到模型中綁了過多的聯(lián)動會變得非常得卡頓,在調(diào)動畫的時候不太流暢的問題。


不過在看到井上老師的訪談后,似乎第一種原因更加合理。工作量幾乎都堆在修型環(huán)節(jié)了,畢竟井上老師很看重細(xì)膩之處的呈現(xiàn),無論是當(dāng)初的漫畫,還是如今的電影。
但在一部動畫中,導(dǎo)演在下發(fā)返修時應(yīng)適當(dāng)考慮實(shí)際的工作量。很顯然,《灌籃高手》并非如此。原本應(yīng)該把控返修量的cg方導(dǎo)演并不占主導(dǎo)權(quán),三渲二的工作量可以從有限變成“∞”!電影的制作效率自然就降了下來。
很難說井上老師在細(xì)節(jié)方面的高要求是不理智的,身為畫技高超的漫畫家,自然在面對不熟悉的領(lǐng)域就會優(yōu)先抓住自己熟悉的那塊,那么以往在漫畫領(lǐng)域十分重視的靜態(tài)造型,自然優(yōu)先級就會被提到非常前面的位置。
只能,再苦一苦制作人員了。
線條

動畫中的線條主要使用pencil+渲染,做了一些偏手繪的設(shè)置,但似乎沒有使用平常二維動畫中會使用的手繪線條處理方式——使用后期處理來增加手繪感。
如果是純后期仿制手繪線,身體線條的轉(zhuǎn)角會呈現(xiàn)圓角,而灌籃高手中的角色線條穿插很銳利。

這種比較銳利的穿插一定是三維直接渲出來的,畫面中使用了內(nèi)外線,外輪廓線更粗,粗細(xì)變化更大;另外還有一部分線是在貼圖中的,比如眉毛的線。


后期
《灌籃高手》的后期合成很細(xì)致,常規(guī)素材采用的適當(dāng)?shù)谋壤?,最終也形成了不錯的效果。

合成主要圍繞幾個圖層展開:
1、固有色層
這個我們在這個它的這個公式書的圖片里面也可以看到固有色是一個純色塊。

2、光照層
這個光照圖層分為兩種,第一種是類似于正常光照的軟光,第二種是邊緣比較銳的硬光,


3、結(jié)構(gòu)陰影層
這層陰影疊的特別特別淡,但是很明顯的能看出來是渲染的陰影,通常用了來勾勒更多的細(xì)節(jié)而且不能喧賓奪主。

4、次級陰影層
在這個陰影層中有一個更深的暗部來表達(dá)體積,一般二維動畫經(jīng)費(fèi)充足時才會考慮這種圖層。

5、貼圖陰影層
鼻底的這個陰影與別的陰影在模糊程度上有明顯的區(qū)別,很可能因?yàn)橘N圖后受到uv拉伸產(chǎn)生的分辨率不足。
而且它不隨著動作燈光的改變而變化,說明這個陰影來自貼圖陰影層。

6、貼圖高光層
赤木人中處的高光也不隨著光源變化。

7、貼圖紋理層。
這一部分汗珠沒有動,屬于貼圖紋理。

8、二維特效層
用來補(bǔ)足一些表現(xiàn)力,拳頭的結(jié)構(gòu)線和動態(tài)的汗珠都是這一圖層實(shí)現(xiàn)的。


綁定
說實(shí)話,《灌籃高手》的特效綁定技術(shù)是這些模塊里相對沒有那么出色的一塊,肌肉塊之間沒有做什么傳動,blendshape也沒有做足。所以最終給人一種生硬的感覺。
人體動作要有肌肉牽拉,如果不做肌肉傳動,角色動起來就會不夠自然。

有人提出肌肉系統(tǒng)也可以打造出同樣的角色身體效果。實(shí)話實(shí)說,肌肉系統(tǒng)可以是可以,但性價比不高,這么多角色容易把預(yù)算吃垮......
以ziva肌肉系統(tǒng)來說,一個角色就相當(dāng)于增加了三層布料解算,再結(jié)合井上老師高頻率的動畫修改,其工作量不敢想象。

所以預(yù)制一定數(shù)量的blendshape來模擬肌肉的運(yùn)動是性價比較高的做法。
動畫
全片采用了一拍二的k幀方式(不是為了省錢),而是為了最大程度還原日式二維動畫的動作力度。
日式三渲二的動畫部分通常分為兩種風(fēng)格,一種是像《blame!》《亞人》這樣的強(qiáng)調(diào)角色在空間中的實(shí)際運(yùn)動,另一種是像《寶石之國》《舞武器舞亂伎》這樣更多考慮角色在畫布上的平面運(yùn)動。
可以從下圖滑步的動作看出,《灌籃高手》全片是很典型的畫布距離大于空間距離,不然通常做法是將人物約束到相機(jī)上,使在停格幀人物相對畫面靜止。



動畫中也有少部分用了動捕,比如一些路人角色,大家可以從有無細(xì)碎的肢體動作來判斷。

二維動畫
《灌籃高手》的二維動畫所應(yīng)用的區(qū)域很精妙,比如這個握拳:用三維渲了外輪廓線,再用二維加了一些內(nèi)在結(jié)構(gòu)變化。

(這里的交叉可能是因?yàn)槎S的線和三維的線不小心重合的)
比較有意思的是,采用二維動畫制作的部分,為了貼合三渲二段落線的效果,它在二維動畫的時候,也故意采用了內(nèi)外線的方式,外輪廓線變粗一點(diǎn),內(nèi)部結(jié)構(gòu)線變細(xì)。
解算
本篇大部分的衣服其實(shí)能看出來是解算,但有些是用了一些手k的,不然不會有這么明確的演出意識,比如宮城這個衣服的運(yùn)動。

?一拍二的動畫通常是無法解算的,一旦停格衣服會隨意亂飛,如果在動畫中非要解算的話,技術(shù)人員很可能先壓縮幀再一一解算,或者先按一拍一來k,動畫再停格成一拍二,解算部門使用一拍一的那一版。(當(dāng)然這會衍生新的問題)


修型部分
修型部分主要聚焦于填充了大量結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)以及微調(diào)角色透視上。

修型后的角色在近景鏡頭下明顯富有表現(xiàn)張力,給人留下的印象也更有辨識度。

這種對于細(xì)節(jié)的追求,也與井上老師畫漫畫時的執(zhí)著如出一轍。

不過就像前面說的那樣,在后期做如此巨量的修改,對制作團(tuán)隊而言,無疑是沉重的負(fù)擔(dān)

當(dāng)然也有取巧的辦法,如果是偏靜態(tài)的鏡頭,可以直接監(jiān)修稿畫完然后直接投射回模型上,只要不超出模型剪影都可以直接使用,而且還能跟隨模型去運(yùn)動。但本片應(yīng)該都是模型硬來的。


分鏡
分鏡風(fēng)格更偏向漫畫分鏡,有很多靜態(tài)的鏡頭,如果能有更多動態(tài)一點(diǎn)的鏡頭,全片感覺會更為流暢。

好在后面修型很NB,提升了不少的觀感,這從另一個層面上把分?jǐn)?shù)又加回去了。

從《灌籃高手》動畫及采訪中,不難看出:井上在用行動證明他是喜歡這部作品,并對粉絲抱有負(fù)責(zé)的態(tài)度,不然他完全沒必要在前面的環(huán)節(jié)如此辛苦,甚至冒著與制作組“鬧掰”的風(fēng)險。



但這種負(fù)責(zé)是一種自以為是的負(fù)責(zé),就像一個小男孩只會用自己的方式去關(guān)心喜歡的女生,但也許別人并不需要這種關(guān)心?,F(xiàn)在已經(jīng)不是那個作者只要打動自己就能打動觀眾的時代了。
但反過來說,井上老師不愧是井上,他不足夠追求完美,怎么能在灌籃高手如日中天時果斷結(jié)局?他不足夠堅持自我表達(dá),如何能畫出浪客行這樣的大師之作?

只能感慨一句:
? ? ? ?仙人還是那個仙人,只是凡間換了世間
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