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詳解《上古卷軸》30年發(fā)展史,史上最成功RPG系列的成神之路

2023-07-18 17:58 作者:杉果Sonkwo  | 我要投稿


文:Along


看到標(biāo)題,想必很多朋友 PTSD 都要犯了。2018 年 6 月 10 日貝塞斯達(dá)在 E3 游戲展首次公布《上古卷軸6》項(xiàng)目以來(lái),至今已經(jīng)過(guò)去了整整 5 年時(shí)間,期間幾乎沒(méi)有任何新消息流出,這塊大餅到底啥時(shí)候能吃上還真不好說(shuō)。


哦,咱們也不能冤枉貝塞斯達(dá)。前段時(shí)間微軟就收購(gòu)動(dòng)視暴雪相關(guān)事項(xiàng)與美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)在法庭上唇槍舌戰(zhàn)時(shí),Xbox 部門(mén)主管菲爾·斯賓塞還真透露了一點(diǎn)相關(guān)內(nèi)容。他說(shuō)《上古卷軸6》至少是 5 年多以后的游戲,這意味著最快也要到 2028 年才會(huì)發(fā)售。啊這……少男少女們真要等成“老東西”了?。◥?/p>


這時(shí)候沒(méi)接觸過(guò)《上古卷軸》系列的朋友要問(wèn)了,不就是開(kāi)放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥幾個(gè)犯得上死磕一個(gè) IP 嗎?對(duì)此,我想說(shuō)似乎、好像、還真找不到代餐和平替。借此機(jī)會(huì),不如咱們就來(lái)聊聊這個(gè)早已封神的游戲系列,看看它究竟從何而來(lái)以及魅力所在。



>>>所有故事要從一位搞通信的技術(shù)老哥說(shuō)起


時(shí)間回到上世紀(jì) 80 年代,克里斯托弗·韋弗(Christopher Weaver)就讀于霍巴特和威廉史密斯學(xué)院,上學(xué)期間他就展現(xiàn)出驚人的行動(dòng)能力,幫助完善了校園廣播和電視演播室等設(shè)施。這位老哥由此認(rèn)識(shí)到自己的天賦,隨后便創(chuàng)立了一家技術(shù)公司,專(zhuān)門(mén)從事開(kāi)發(fā)航空模擬訓(xùn)練器。


幾年后,求學(xué)的腳步把 韋弗 帶到了哥倫比亞大學(xué)攻讀研究生。隨后,他被美國(guó)廣播公司聘用,隨即充分展現(xiàn)了自己的超強(qiáng)技術(shù)力,后來(lái)甚至被任命為國(guó)會(huì)通信和技術(shù)小組委員會(huì)的總工程師。這個(gè)階段他做了一些“小事”,比如打破了行業(yè)巨頭對(duì)電話技術(shù)的壟斷。


這位看似“高大上”的成功人士原本與電子游戲沒(méi)啥關(guān)系,但緣分這玩意兒往往就是這么神奇,工作期間有同事給 韋弗 介紹了這一娛樂(lè)手段,起初他還覺(jué)得無(wú)聊,但“真香”總是來(lái)得很快。自小行動(dòng)力 Max 的老哥自然不會(huì)滿足于體驗(yàn),一段時(shí)間過(guò)后,他開(kāi)始設(shè)想通過(guò)結(jié)合物理元素,創(chuàng)造出更現(xiàn)實(shí)的游戲玩法。


說(shuō)干就干,韋弗 找到幾位志同道合的朋友開(kāi)始研究物理引擎,可以說(shuō)從這一刻開(kāi)始貝塞斯達(dá)已經(jīng)初具雛形。其間如何攻克技術(shù)難題咱們不得而知,但最終一款名為《Gridiron!》的足球游戲問(wèn)世,真實(shí)物理效果是其最大賣(mài)點(diǎn),借此我們或許就應(yīng)該預(yù)見(jiàn)貝塞斯達(dá)未來(lái)鐘愛(ài)搞引擎的路線。


開(kāi)公司對(duì)于 韋弗 早就不是什么新鮮事,如今有了《Gridiron!》這部作品,貝塞斯達(dá)也就于 1986 年順利誕生!Bethesda Softworks 這個(gè)名字來(lái)自于公司成立的馬里蘭州貝塞斯達(dá)鎮(zhèn),當(dāng)下階段的主要成員只有 韋弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麥程序員,玩家朋友們大概更熟悉他的另一個(gè)名字“上古卷軸之父”。



>>>《上古卷軸》系列最初的設(shè)想并不是一款RPG


《Gridiron!》最終談不上大賣(mài),畢竟足球游戲當(dāng)時(shí)并沒(méi)有那么多擁躉。不過(guò)本作卻被北美大廠 EA 看中,隨即與貝塞斯達(dá)合作開(kāi)發(fā)了另一款名為《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韋弗 他們的研究成果。


隨后幾年貝塞斯達(dá)在體育游戲領(lǐng)域頗有建樹(shù),足球、冰球、曲棍球均有涉獵,當(dāng)眾人以為他們將要深耕單一類(lèi)型的時(shí)候,年輕人們帶來(lái)了不同答案。


上世紀(jì) 90 年代《龍與地下城》還遠(yuǎn)不像如今這般火爆,但貝塞斯達(dá)的員工已經(jīng)每周都會(huì)舉辦一場(chǎng)劍與魔法的大冒險(xiǎn)。這款傳奇桌游 IP 令他們?nèi)绨V如醉,顯然這也為《上古卷軸》的誕生埋下了種子。


1991 年,韋弗 經(jīng)過(guò)一番游說(shuō)拿下了《終結(jié)者》改編版權(quán),貝塞斯達(dá)也開(kāi)發(fā)了他們的第一款非體育類(lèi)游戲——《終結(jié)者》。恰逢《終結(jié)者2:審判日》上映,這款的動(dòng)作角色扮演游戲無(wú)疑又把貝塞斯達(dá)捧上了新高度。


這時(shí) 韋弗 意識(shí)到,或許是時(shí)候讓那顆種子發(fā)芽了。多年來(lái)貝塞斯達(dá)創(chuàng)造了一套成熟的物理引擎,從而擁有諸多實(shí)用工具,《龍與地下城》的啟發(fā)著他們?cè)诮巧缪蓊I(lǐng)域來(lái)應(yīng)用這些“神兵利器”。



最終這個(gè)新項(xiàng)目由核心元老 朱利安·勒菲 牽頭開(kāi)發(fā),公司主力設(shè)計(jì)師 Ted Petersen 和 Vijay Lakshman 參與其中。值得一提的是,在本作開(kāi)發(fā)過(guò)程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍華德(Todd Howard)也加入了貝塞斯達(dá)。


當(dāng)時(shí)的陶德哥哥還只是貝塞斯達(dá)小迷弟,學(xué)生時(shí)代多次“申請(qǐng)入隊(duì)”都遭到拒絕。不過(guò)好在最終得到了回報(bào),陶德的堅(jiān)持打動(dòng)了公司高層,隨即成功入職,并且參與到那款神秘新作的開(kāi)發(fā)工作之中。


言歸正傳,起初貝塞斯達(dá)想要開(kāi)發(fā)一款模擬中世紀(jì)角斗士戰(zhàn)斗的作品,通俗點(diǎn)說(shuō)就是畫(huà)風(fēng)寫(xiě)實(shí)的格斗游戲。但隨著開(kāi)發(fā)進(jìn)程推進(jìn),這幾位傳奇設(shè)計(jì)師越來(lái)越不滿于現(xiàn)狀。


本來(lái)游戲大綱就是玩家挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)城市的角斗士,那么為什么不在此基礎(chǔ)上增加點(diǎn)兒支線故事呢?說(shuō)干就干,一通折騰之后游戲樣貌已經(jīng)截然不同,最終格斗游戲已經(jīng)無(wú)法概括這款作品,大量的角色扮演要素、支線任務(wù)和地下城探索成了主要賣(mài)點(diǎn)。


由于一再往里添加“私貨”,這款游戲沒(méi)能趕在 1993 年圣誕假期前發(fā)售,這對(duì)于那個(gè)年代來(lái)說(shuō)基本等于錯(cuò)過(guò)了最佳宣發(fā)窗口。最終 1994 年 3 月終于搞定一切壓盤(pán)發(fā)售,游戲定名為——《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》(The Elder Scrolls: Arena)。


以那個(gè)年代的視角審視,本作諸多設(shè)計(jì)非常超前。第一人稱視角的動(dòng)作游戲十分新奇,WASD 移動(dòng)、高分辨率和鼠標(biāo)控制更是易于理解,降低了上手門(mén)檻。巨大的地圖分為九個(gè)省,世界里充斥著許多種族和地形地貌,甚至還有晝夜循環(huán)系統(tǒng)。再搭配上豐富的主支線任務(wù)、冷兵器近戰(zhàn)、魔法、道具甚至自定義人物,RPG 要素絕對(duì)稱得上一應(yīng)俱全。


盡管質(zhì)量上乘,但實(shí)際發(fā)售后初代《上古卷軸》卻讓貝塞斯達(dá)遭遇了前所未有的困難。包裝封面上穿著暴露的女戰(zhàn)士,引起了不少爭(zhēng)議,再加上錯(cuò)過(guò)了最佳宣發(fā)窗口圣誕假期。本作最初的銷(xiāo)量成績(jī)非常難看,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上自家的《終結(jié)者》系列。以至于發(fā)行商都建議貝塞斯達(dá)再想想辦法,看看能否扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。


據(jù)設(shè)計(jì)師 Ted Petersen 回憶,當(dāng)時(shí)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得都自己搞砸了,這種銷(xiāo)量簡(jiǎn)直是導(dǎo)致公司倒閉的災(zāi)難。



然而,今天的我們自然知道,貝塞斯達(dá)最終并沒(méi)有倒閉,而《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》也成為傳奇系列的開(kāi)端。


經(jīng)過(guò)一段時(shí)間發(fā)酵,游戲質(zhì)量還是最硬的銷(xiāo)售保障。玩家們認(rèn)識(shí)到這款 RPG 豐富的元素和龐大世界觀,優(yōu)質(zhì)手感更保證了 gameplay 部分足夠有趣。于是口口相傳之下,銷(xiāo)量成績(jī)居然有所回升。


看到死灰復(fù)燃的苗頭,公司老大兼終極生意人 韋弗 意識(shí)到扭轉(zhuǎn)局勢(shì)的時(shí)機(jī)到了。最初《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》分為 CD-ROM 版和軟盤(pán)版,1994 年末貝塞斯達(dá)推出了特殊的豪華版,其中包含修補(bǔ)到最新版本的游戲本體,此外還隨盒贈(zèng)送印有地圖的鼠標(biāo)墊,以及一本詳細(xì)的說(shuō)明書(shū)或者說(shuō)攻略籍。


后來(lái)的故事就是絕地翻盤(pán),豐富的游戲內(nèi)容和實(shí)體周邊大幅拉動(dòng)了銷(xiāo)量,苛刻的媒體也意識(shí)到這是一款令人著迷的作品。最終《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》榮獲當(dāng)年《電腦游戲世界》雜志的年度角色扮演游戲獎(jiǎng)等多項(xiàng)殊榮,正如當(dāng)時(shí)的媒體評(píng)測(cè)員所言:“雖然本作在角色扮演領(lǐng)域沒(méi)有什么革命性的創(chuàng)新,但它所構(gòu)建的龐大幻想世界令人嘖嘖稱奇,而豐富的任務(wù)系統(tǒng)則遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?!?/p>


如今再評(píng)價(jià)《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》已經(jīng)沒(méi)有什么意義,它的成就早已無(wú)需任何人為其塑金身,而《上古卷軸》系列的傳奇也由此拉開(kāi)了序幕。



>>>滿地BUG的“光榮傳統(tǒng)”從《上古卷軸2》開(kāi)始


你我都清楚,假如一款作品獲得了成功,接下來(lái)自然要盡快推出續(xù)作,榨干用戶口袋里的小錢(qián)錢(qián)。韋弗 也沒(méi)有跳出商業(yè)定律,大手一揮《上古卷軸》續(xù)作在初代發(fā)售第二年就已經(jīng)立項(xiàng)。


公司內(nèi)部資源傾斜也十分明顯,朱利安·勒菲 繼續(xù)擔(dān)任制作人,前代設(shè)計(jì)師 Ted Petersen 也將回歸開(kāi)發(fā)工作,咱們的陶德哥哥終于也從小迷弟變成了設(shè)計(jì)師之一。


開(kāi)創(chuàng)系列自然很難,但續(xù)作往往是難上加難。幾位設(shè)計(jì)師考慮保留前作豐富的? RPG 要素,同時(shí)利用龐大世界觀講述更有傳奇色彩的故事。為此他們從多部科幻、奇幻小說(shuō)中取經(jīng),最終決定讓主人公以自由之軀,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用劇情任務(wù)進(jìn)一步加深玩家沉浸感。


這些想法已經(jīng)十分偉大,但最終成績(jī)還是出乎所有人意料。祖?zhèn)鞯膹?qiáng)大物理引擎支撐起了上述偉大設(shè)想,利用程序生成大量景觀,由此構(gòu)架起了一片真實(shí)大陸。游戲地圖面積約為 6.2 萬(wàn)平方英里,這放在如今也是一個(gè)夸張的數(shù)字。實(shí)際上這款續(xù)作多年來(lái)保持著最大游戲地圖的記錄,直到近年《無(wú)人深空》才把它擠到了第二位。


除此之外,前代已經(jīng)擁有的角色自定義系統(tǒng),如今也更加完備。新增的職業(yè)創(chuàng)建系統(tǒng),則為玩家提供了掌控角色成長(zhǎng)、學(xué)習(xí)更多技能的玩法。



相比初代游戲發(fā)售時(shí)的忐忑,這款續(xù)作耗時(shí) 3 年多,最終在 1996 年 8 月 31 日發(fā)售時(shí),所有開(kāi)發(fā)者都顯得信心滿滿!它的名字也極具個(gè)性——《上古卷軸2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。


可惜,才氣滿滿的創(chuàng)作者往往容易忽略現(xiàn)實(shí)因素。本作包含 15000 個(gè)城市、城鎮(zhèn)、村莊和地牢供玩家探索,而對(duì)于一個(gè)龐大程序而言,穩(wěn)定性才是最難克服的問(wèn)題。


別說(shuō)上世紀(jì) 90 年代,哪怕如今也沒(méi)人能保證巨型地圖中沒(méi)有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《賽博朋克 2077》,大概就能理解我在說(shuō)什么。


起初一切都還是穩(wěn)中向好,據(jù)說(shuō)貝塞斯達(dá)最初只制作了大概 12 萬(wàn)份游戲,而兩天內(nèi)各地就售出了超過(guò) 10 萬(wàn)份。萬(wàn)人空巷!恐怕不算夸張的表述。但由于技術(shù)限制,《上古卷軸2:匕首雨》發(fā)售后幾乎所有玩家都遇到了或多或少的問(wèn)題和 BUG,前代積累的濾鏡完全不足以抵消這些負(fù)面體驗(yàn)。


漸漸地,玩家口碑和媒體評(píng)價(jià)也呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢(shì)。一方面媒體認(rèn)為本作并不完美,但革命性的龐大地圖、高度自定義角色、職業(yè)創(chuàng)建等要素,對(duì)后世的影響不可估計(jì)。實(shí)實(shí)在在玩游戲的玩家們則認(rèn)為,當(dāng)下貝塞斯達(dá)沒(méi)有提供一款運(yùn)行良好的游戲,我們的體驗(yàn)非常糟糕。


盡管貝塞斯達(dá)想要盡力挽救,但當(dāng)年推出補(bǔ)丁和優(yōu)化遠(yuǎn)不像現(xiàn)在這般容易,最終《上古卷軸2:匕首雨》也沒(méi)有變成設(shè)計(jì)師們夢(mèng)想中的樣子,而這家傳奇公司的好運(yùn)氣似乎也走到了盡頭。



>>>兩款外傳以及貝塞斯達(dá)壯士斷腕般的轉(zhuǎn)生


商業(yè)成績(jī)上《上古卷軸2:匕首雨》肯定不算差,畢竟有初代珠玉在前,一經(jīng)發(fā)售玩家們幾乎就把制作好的游戲搶購(gòu)一空,但代價(jià)卻是貝塞斯達(dá)的信譽(yù),或許還有壽命……


由于 2 代口碑不佳,公司老大 韋弗 一個(gè)頭兩個(gè)大。至于怎么贏回玩家的心,自然是推出更多好游戲。再耗時(shí) 3 年開(kāi)發(fā)正傳作品已然來(lái)不及,而游戲引擎經(jīng)過(guò)迭代已經(jīng)非常成熟,只要縮減作品體量,想必就能穩(wěn)定運(yùn)行了吧。于是,短平快的外傳幾乎就成了唯一選擇。


幾位設(shè)計(jì)師緊急開(kāi)工,貝塞斯達(dá)僅用了不到 1 年的時(shí)間就開(kāi)發(fā)完成《上古卷軸》系列的第一款外傳《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最終于 1997 年 11 月 30 日正式發(fā)售。


本作拋棄了龐大地圖和探索要素,專(zhuān)注于戰(zhàn)斗體驗(yàn),某種意義更接近于初代《上古卷軸》設(shè)計(jì)時(shí)的格斗游戲樣貌。在整個(gè)游戲中幾乎沒(méi)有劇情向的 NPC,同時(shí)也刪除了購(gòu)買(mǎi)物品、收集資源等等機(jī)制,新加入的多人模式則彰顯了貝塞斯達(dá)想要改變的決心。


可惜,或許是引擎更新速度過(guò)慢,而素材建模越來(lái)越細(xì)致。即便盡力縮減了大量?jī)?nèi)容,《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》發(fā)行時(shí)仍然有不少 BUG。此外,單調(diào)的玩法也不能吸引吃慣了正傳大餐的玩家粉絲,最終可謂是口碑、銷(xiāo)量大敗而歸。



一部外傳的失敗不足以打垮貝塞斯達(dá),當(dāng)年同步進(jìn)行的還有另一款名為《上古卷軸:紅衛(wèi)》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。盡管同樣是外傳,但本作開(kāi)發(fā)耗時(shí)卻是“戰(zhàn)斗神塔”的兩倍之多,于是這款 1998 年 10 月 31 日發(fā)售的游戲,玩法上再次大幅變化。


“紅衛(wèi)”放棄了系列經(jīng)典的第一人稱視角和自定義角色,它進(jìn)一步約束了玩家自由度,利用既定角色講述一段線性故事。


看起來(lái)貝塞斯達(dá)確實(shí)在探索《上古卷軸》這個(gè) IP 的可能性,但拋棄自己的長(zhǎng)板絕對(duì)不是什么好事。這款第三人稱作品同樣失敗了,玩家根本不在乎創(chuàng)新與否,好不好玩才是關(guān)鍵!


兩款外傳接連暴死,直接導(dǎo)致了貝塞斯達(dá)現(xiàn)金流斷裂,資金周轉(zhuǎn)困難。面對(duì)幾近破產(chǎn)的惡劣情況,哪怕是傳奇設(shè)計(jì)師們也已經(jīng)很難用作品逆轉(zhuǎn)乾坤,我們的“上古卷軸之父”朱利安·勒菲 于 1998 年之后離開(kāi)了貝塞斯達(dá)。


韋弗 作為公司掌權(quán)者此刻自然也是焦頭爛額,但自小行動(dòng)力 Max 的他卻沒(méi)有選擇直接兜售公司跑路。(PS:反觀現(xiàn)如今的動(dòng)視暴雪……)


幾經(jīng)考慮,這位成功人士決定壯士斷腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名為 ZeniMax Media 的新公司,隨后將貝塞斯達(dá)收為子公司。2001 年更是將公司內(nèi)部的兩個(gè)部門(mén)拆分為獨(dú)立運(yùn)營(yíng),Bethesda Softworks 負(fù)責(zé)發(fā)行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 則負(fù)責(zé)后續(xù)的游戲開(kāi)發(fā)。


韋弗 作為一位深諳商業(yè)之道的老板,通過(guò)上述舉措成功拉到了更多投資和現(xiàn)金。不管是為了個(gè)人利益或扭轉(zhuǎn)乾坤的成就感,實(shí)際上貝塞斯達(dá)確實(shí)因此轉(zhuǎn)危為安。


可惜,外來(lái)資金的涌入也分散了 韋弗 的話語(yǔ)權(quán),盡管依然是名義上的創(chuàng)始人,但職位卻從 CEO 變成了首席技術(shù)官。幾年后,這位開(kāi)宗立派的成功人士也離開(kāi)了自己創(chuàng)立的公司。


自此,1986 年誕生的貝塞斯達(dá)失去了自己的父親 韋弗,而“上古卷軸之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾經(jīng)那個(gè)憑借激情和創(chuàng)意開(kāi)發(fā)作品的“小作坊”不復(fù)存在,剩下的只有一班優(yōu)秀成熟的開(kāi)發(fā)者,以及摸著市場(chǎng)規(guī)律和玩家喜好過(guò)河的商業(yè)游戲公司。



>>>《上古卷軸3:晨風(fēng)》代表著貝塞斯達(dá)絕地翻盤(pán)!


老板與傳奇設(shè)計(jì)師的相繼離職不可謂不傷痛,幾經(jīng)波折生活總歸要繼續(xù)。貝塞斯達(dá)意圖穩(wěn)住陣腳,急需一款優(yōu)質(zhì)作品挽回玩家的心。于是當(dāng)年那個(gè)小迷弟扛起了大旗,陶德·霍華德憑借之前的工作經(jīng)驗(yàn)升職制作總監(jiān),他馬不停蹄準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)一款更加完美的《上古卷軸》系列。


實(shí)際上,《上古卷軸3:晨風(fēng)》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司內(nèi)部早已立項(xiàng),但多年來(lái)人員結(jié)構(gòu)動(dòng)蕩加上外傳的開(kāi)發(fā)工作,導(dǎo)致本作一直處在概念階段。陶德上位之后,該項(xiàng)目才正式進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段。


由于 2 代遍地 BUG 的失敗經(jīng)驗(yàn),“晨風(fēng)”不再以“大”作為賣(mài)點(diǎn),轉(zhuǎn)而希望用全新的 3D 引擎加強(qiáng)游戲畫(huà)面,曾經(jīng)充滿鋸齒多邊形的人物建模已經(jīng)無(wú)法抓住受眾,提升畫(huà)面質(zhì)感刻不容緩。


除此之外,開(kāi)發(fā)過(guò)程中陶德與設(shè)計(jì)師們還加入了一個(gè)開(kāi)放式的編輯器。到這里,各位應(yīng)該清楚“玩家?guī)拓惾惯_(dá)做游戲”從何而來(lái)了吧。“晨風(fēng)”中我們可以自己制作新的任務(wù)、劇情甚至地圖,由此大幅增加游戲的可玩性。



貝塞斯達(dá)增加了三倍的人手,經(jīng)過(guò)緊鑼密鼓的開(kāi)發(fā),《上古卷軸3:晨風(fēng)》最終于 2002 年 5 月 1 日正式發(fā)售。值得一提的是,此前貝塞斯達(dá)兩部分獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的決定也產(chǎn)生了收益,盡管還有外部發(fā)行商幫助,但貝塞斯達(dá)的員工們自信沒(méi)人比自己更懂這款游戲,因此發(fā)行同事火力全開(kāi)宣發(fā)勢(shì)頭不可謂不猛烈。


游戲本身的質(zhì)量也無(wú)需多言,一經(jīng)發(fā)售玩家和媒體就給出了大量贊譽(yù)。不過(guò)開(kāi)發(fā)期間極為重視的編輯器系統(tǒng)卻被部分媒體吐槽為雞肋,他們認(rèn)為利用玩家自制 mod 是一種投機(jī)取巧的行為。千禧年前后開(kāi)發(fā) mod 的玩家大多是核心用戶,因此 mod 遠(yuǎn)不像如今這般開(kāi)源普及,所以這在當(dāng)時(shí)最多算是無(wú)功無(wú)過(guò)的設(shè)計(jì),不過(guò)未來(lái)我們就能看到陶德哥哥的深謀遠(yuǎn)慮。


除此之外,本作是該系列首次登陸 Xbox 平臺(tái),事實(shí)證明這也是陶德的一步好棋。咱們先不聊如今貝塞斯達(dá)已經(jīng)被微軟收購(gòu),截止到 2015 年《上古卷軸3:晨風(fēng)》超 400 萬(wàn)份的銷(xiāo)量中,有至少 200 萬(wàn)份來(lái)自 Xbox 平臺(tái),這對(duì)于一款肩負(fù)著“救世”屬性的作品來(lái)說(shuō),無(wú)疑非常重要。



《上古卷軸3:晨風(fēng)》也是該系列首次引入資料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“審判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延長(zhǎng)了游戲壽命,玩家每隔一段時(shí)間就有新內(nèi)容討論,對(duì)于 IP 知名度有益無(wú)害。


相信 3 代也是很多中國(guó)玩家首次接觸到的《上古卷軸》,本作由天人互動(dòng)引進(jìn)國(guó)內(nèi),正版雖然在當(dāng)時(shí)不算普及,但盜版盤(pán)絕對(duì)流傳甚廣。拋開(kāi)盜版的對(duì)錯(cuò)不談,至少咱們終于有機(jī)會(huì)接觸到《上古卷軸》這個(gè) IP,這在當(dāng)年無(wú)疑是幸事一件。


說(shuō)到這兒,其實(shí)“老滾”的梗也是由此而來(lái)?!渡瞎啪磔S3:晨風(fēng)》中包含大量的文本內(nèi)容,天人互動(dòng)沒(méi)有足夠人手逐步翻譯,所以在引進(jìn)時(shí)大量機(jī)翻內(nèi)容鬧了不少笑話。


網(wǎng)絡(luò)傳言稱天人互動(dòng)將“上古卷軸”也錯(cuò)譯成“老頭滾動(dòng)條”,實(shí)際上這個(gè)錯(cuò)誤是出自網(wǎng)絡(luò)論壇上某個(gè)玩家自制的非官方翻譯。但“老滾”梗確實(shí)非常搞笑,久而久之中國(guó)玩家也習(xí)慣了這種戲謔的叫法,以至于流傳至今。



>>>邁向神作門(mén)檻的《上古卷軸4:湮滅》


從 3 代開(kāi)始就不難看出陶德·霍華德放棄了一味“大”的路線,細(xì)膩精致的畫(huà)面與言之有物的世界,變成了抓住玩家的關(guān)鍵設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)思路收獲贊譽(yù),那自然是要繼續(xù)走下去。


《上古卷軸4:湮滅》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的開(kāi)發(fā)工作在 3 代發(fā)售后沒(méi)多久就已經(jīng)開(kāi)始,陶德這次決定將真實(shí)感進(jìn)一步提升。構(gòu)成世界最重要的元素是人,換算到游戲里就是 NPC。3 代呆板的角色對(duì)話為人詬病,于是貝塞斯達(dá)針對(duì)角色行為的隨機(jī)性開(kāi)發(fā)了 Radiant AI 系統(tǒng)。


該系統(tǒng)絕對(duì)是成功的關(guān)鍵因素,“湮滅”中的 NPC 被設(shè)計(jì)得更具人性。他們會(huì)針對(duì)玩家行為做出不同選擇,而并非是呆板的、既定的腳本。雖然人工智障引起了諸多樂(lè)子,但不可否認(rèn)該系統(tǒng)也保證了“湮滅”的可玩性。


正如前文所說(shuō),搞畫(huà)面質(zhì)量是陶德哥哥的執(zhí)念。“湮滅”開(kāi)發(fā)過(guò)程中便經(jīng)歷了一次引擎升級(jí),Havok 物理引擎帶來(lái)的高動(dòng)態(tài)范圍照明,保證場(chǎng)景真實(shí)度提升的同時(shí),角色建模也更加活靈活現(xiàn)。



《上古卷軸4:湮滅》耗時(shí) 4 年多,最終于 2006 年 3 月 20 日正式發(fā)售。本作延續(xù)系列開(kāi)放世界大地圖的傳統(tǒng),玩家可以自由地在世界中遨游。這次除了 PC 和 Xbox 平臺(tái),游戲還開(kāi)發(fā)了索尼 PS3 版本。


客觀上來(lái)講,“湮滅”沒(méi)有 2 代那么廣闊的開(kāi)放世界大地圖,NPC、支線任務(wù)數(shù)量也比不上 3 代。但取而代之的是 NPC 行為邏輯更有意義,任務(wù)文本更加文學(xué)化,當(dāng)你沉浸在游戲里好像同時(shí)讀很多本奇幻小說(shuō)。這種游戲體驗(yàn)無(wú)疑是優(yōu)質(zhì)且有趣的,玩家也是用腳投票,“湮滅”同期銷(xiāo)量超過(guò) 3 代接近 100 萬(wàn)份就是最真實(shí)的游戲評(píng)測(cè)。


值得一提的是,陶德埋下的編輯器系統(tǒng)也已經(jīng)開(kāi)花結(jié)果,“湮滅”中提供了更加詳細(xì)的編輯器和 MOD 支持,因此玩家社區(qū)中開(kāi)始涌現(xiàn)出大量高品質(zhì) mod。LSP 的力量不容小噓,那些美麗女角色引誘著宅男朋友前來(lái)體驗(yàn)。小作家們甚至還利用 mod,在游戲里講述自己編寫(xiě)的劇本故事。可以說(shuō)優(yōu)秀的玩家社群也是《上古卷軸》成功的重要因素之一。


游戲發(fā)售后玩家熱情空前高漲,此時(shí)推出 DLC 的聲量自然不小。陶德沒(méi)有選擇推出海量 DLC ,他繼續(xù)著自己的大型資料片計(jì)劃。2006 年 11 月 21 日首發(fā) PS3 平臺(tái)的“九騎士”發(fā)售,一年之后資料片 2“戰(zhàn)栗孤島”也終于問(wèn)世。


本體+兩部資料片成功地將 RPG、冒險(xiǎn)和動(dòng)作游戲融合在一起,“湮滅”可以說(shuō)是截止到目前為止各類(lèi)元素最多一代《上古卷軸》。直到那款名留青史的神作出現(xiàn)……



>>>12年前的《上古卷軸5》直到今天也不過(guò)時(shí)


根據(jù)以往的慣例,貝塞斯達(dá)應(yīng)該緊鑼密鼓開(kāi)啟續(xù)作開(kāi)發(fā)工作,不過(guò)期間收購(gòu)《輻射》系列開(kāi)發(fā)商 Interplay 公司并制作《輻射3》耗費(fèi)了 3 年時(shí)間。于是,《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的開(kāi)發(fā)從 2008 年才全面開(kāi)始。


這次的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)超過(guò) 100 人,陶德·霍華德繼續(xù)擔(dān)任游戲總監(jiān),游戲引擎改用制作《輻射3》的 Creation Engine。為了讓開(kāi)放世界更加真實(shí)可信,制作人員會(huì)在程序生成大致景觀之后,再手動(dòng)進(jìn)行調(diào)整和設(shè)計(jì),就像小石匠捶打璞玉那般費(fèi)力?!疤祀H”里還包含超過(guò) 200 個(gè)主支線任務(wù),每個(gè) NPC 都在用自己的故事完善著開(kāi)放世界的可信度。


除此之外,陶德哥哥繼續(xù)汲取前代教訓(xùn)?!颁螠纭敝?NPC 雖然也會(huì)通過(guò) AI 展示不同性格,但玩家與其對(duì)話時(shí)時(shí)間會(huì)暫停,鏡頭聚焦于角色面部。盡管強(qiáng)調(diào)了文字?jǐn)⑹?,但卻讓人難以看清肢體語(yǔ)言。


《上古卷軸5:天際》一改這種僵硬的邏輯,玩家和 NPC 可以實(shí)時(shí)進(jìn)行交互,搭配 70 多名配音演員的傾情演出,玩家完全可以將每個(gè) NPC 都看作活生生的“人”。



經(jīng)過(guò) 3/4 兩部成功作品,彼時(shí)的貝塞斯達(dá)早已從資金鏈斷裂的泥潭中走了出來(lái),否則也不會(huì)家大業(yè)大到收購(gòu)《輻射》系列。于是,《上古卷軸5:天際》于 2011 年 11 月 11 日滿懷信心的正式發(fā)售了。


本作內(nèi)容深度上是當(dāng)之無(wú)愧的一代傳奇。游戲背景設(shè)定與世界觀構(gòu)架上甚至可以與《魔戒》相媲美,Gameplay 部分上也足以稱作是 RPG 的標(biāo)桿。其獨(dú)特且成熟的開(kāi)放世界玩法處于天花板地位,可以說(shuō)市面上幾乎找不到替代品。


可惜,典中典的祖?zhèn)?BUG 問(wèn)題再次出現(xiàn)。哪怕是經(jīng)過(guò)多年的技術(shù)進(jìn)步,仍然沒(méi)人能保證一款大型開(kāi)放世界游戲沒(méi)有 BUG。好在如今互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,利好于補(bǔ)丁推送,版本升級(jí)已經(jīng)無(wú)需再耗費(fèi)那么大精力。貝塞斯達(dá)積極解決了諸多技術(shù)問(wèn)題,并通過(guò)補(bǔ)丁改善整體游戲玩法。最終本作趨于穩(wěn)定,保住了好不容易恢復(fù)的玩家口碑。


發(fā)售首日 Steam 在線人數(shù)超 23 萬(wàn)人,截止到今年 6 月,本作已在全球售出超 6000 萬(wàn)份??纯础疤祀H”中的各種梗流傳多廣,你就明白究竟它究竟多受歡迎。例如:“我曾經(jīng)像你一樣是一個(gè)冒險(xiǎn)家,直到我的膝蓋中了一箭?!?、龍裔之歌低沉雄厚地吟唱、Far Horizon 的旋律…….


至于獎(jiǎng)項(xiàng),《上古卷軸 5:天際》更是拿到手軟,它就是一部必須被寫(xiě)進(jìn)游戲史的作品。否則多年來(lái),除了“黎明守衛(wèi)”“爐火”“龍裔”三部大型資料片之外,也不至于每每推出重置版、特別版、十周年紀(jì)念版都有大量玩家“再來(lái)一份”,甚至就連心血來(lái)潮推出的 VR 版本,都能在金搖桿獎(jiǎng)攬下“最佳VR游戲”,《上古卷軸 5:天際》的含金量不言而喻。


這種級(jí)別的作品,你讓我去找代餐,究竟哪里才能找到???



>>>耐心等待遙遙無(wú)期的“老滾6”


《上古卷軸 5:天際》之后,貝塞斯達(dá)的名聲可謂響徹游戲界。于是 2020 年咱們的 Rich man 微軟,花費(fèi) 75 億美元正式收購(gòu)了其母公司 ZeniMax,這不禁讓人回想起當(dāng)初創(chuàng)始人 韋弗,金蟬脫殼將貝塞斯達(dá)拆分并入母公司的情況。


當(dāng)然,兩件事的性質(zhì)與結(jié)果完全不同,至少包括陶德·霍華德在內(nèi)的工作人員,這次大概不必再為資金鏈擔(dān)心了。


既然如此,哥幾個(gè)真別讓玩家們等待太久?;乜础疤祀H”已經(jīng)是 10 多年前的游戲,距離《上古卷軸6》正式官宣也整整 5 年時(shí)間。盡管貝塞斯達(dá) 2014 年還推出了 MMORPG 網(wǎng)游《上古卷軸OL》,但它始終不是那款萬(wàn)眾期待的正統(tǒng)續(xù)作。


如果你問(wèn)《上古卷軸6》是否會(huì)像 Xbox 主管所言:2028 年附近發(fā)售。那我只能說(shuō),各位最好祈禱貝塞斯達(dá)和陶德哥哥的《星空》平穩(wěn)落地,如若不然再多修幾年 BUG,咱們真就有生之年再見(jiàn)了......


好啦,關(guān)于《上古卷軸》的故事到這里暫時(shí)告一段落了。不知道你第一次接觸的第幾代游戲呢?如果覺(jué)得我們做得不錯(cuò),可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見(jiàn)和建議,讓我們下篇文章再見(jiàn)。啵啵~


(文中圖片均來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),如有版權(quán)問(wèn)題請(qǐng)聯(lián)系作者刪除)


詳解《上古卷軸》30年發(fā)展史,史上最成功RPG系列的成神之路的評(píng)論 (共 條)

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