卡牌游戲模型設(shè)計(jì)講起——爐石傳說的兩三問
說到卡牌游戲,筆者還是有一點(diǎn)自信的。
作為玩家,筆者擁有豐富的卡牌游戲經(jīng)歷,從小學(xué)就開始跟人進(jìn)行游戲王對決,市面上的主流卡牌游戲,都有過一定層次的了解。
作為游戲策劃,雖然我現(xiàn)在的工作是偏向于劇本編寫和世界觀設(shè)定方面的,但是如果涉及卡牌機(jī)制或者回合制戰(zhàn)斗的數(shù)值設(shè)定,筆者還是能夠勝任的。
現(xiàn)在選擇這個(gè)話題,一是因?yàn)檎隊(duì)t石新版本,二是新體會(huì)了幾款國產(chǎn)卡牌游戲,于是想就著大家都比較感興趣的卡牌模型問題(超模),寫一篇討論。
老規(guī)矩,文章篇幅較長。但這次就不僅僅是一己之見了,而是筆者潛伏于各大卡牌游戲網(wǎng)絡(luò)論壇收集來的網(wǎng)友評(píng)論,以及對多位游戲數(shù)值策劃采訪學(xué)習(xí)的結(jié)果。
耐心看完,你一定會(huì)有所收獲。(終于可以寫上這一句了。)

我們正式開始討論超模,和為什么超模前,需要先說明一下,什么是所謂的卡牌數(shù)值模型,以及爐石傳說的一些設(shè)計(jì)理念。
為了方便大家理解,筆者就不把游戲設(shè)計(jì)理論里面的術(shù)語拿出來了。而是簡單的用爐石傳說游戲里面的概念進(jìn)行說明。
卡牌數(shù)值模型本身是一個(gè)用于配平的公式,公式一邊,是使用卡牌需要消耗的資源,而另一邊,是使用卡牌最后造成的效果。
在爐石傳說中,最基礎(chǔ)的資源,是你的法力水晶(法力值),手牌,牌庫,英雄生命值,以及場上的隨從。
而卡牌造成的效果,也是對資源的調(diào)整,比如增加手牌,增加隨從,減少敵方隨從,減少敵方生命值等等。
這個(gè)模型公式在最基本的情況下,就不是“平衡”的。
出牌的玩家,要利用卡牌制造出優(yōu)勢,最后通過優(yōu)勢來取勝,所以,玩家出牌造成的效果,從廣義上來說,是要高于所消耗的資源的。(爐石傳說中很少存在直接打出后會(huì)造成負(fù)面影響的卡牌,這與游戲性質(zhì)有關(guān),我們之后再說。)
因此,我們需要在造成效果的一遍,加上用于讓等式成立的系數(shù)C(C<1,且大于0)。
這時(shí)候,我們的方程是
????????????????????????????????????R=E*C
ps:R= Resource,資源,E=Effect,影響,而C是用于配平的復(fù)雜系數(shù)。
此時(shí)的方程太過于簡單,基本不能解答我們存在的問題。
別著急,現(xiàn)在我們就要引入卡牌游戲最知名的一對要素——隨機(jī)性與策略性了。
隨機(jī)性很好理解,這張卡牌會(huì)隨機(jī)的造成效果,有可能是負(fù)面的,有可能是正面的。
強(qiáng)的隨機(jī)性,是指這張卡牌造成效果的上下限差距很大,比如尤格-薩?。▽?dǎo)演)。

如果加入公式的話,我們可以用,A±B的形式來表述卡牌的期待值,A-B≤x≤A+B的形式來表達(dá)隨機(jī)卡牌的效果區(qū)間。
而策略性則比較抽象,
我們簡單的認(rèn)為,是在對的時(shí)機(jī)打出一張牌,能讓這張牌造成更好的效果。
強(qiáng)的隨機(jī)性,同樣是指這張卡牌在不同的時(shí)候,造成效果的上下限差距很大,比如褻瀆。

如果加入公式的話,我們可以用與隨機(jī)性相同的形式來表達(dá)。
從游戲玩法的角度上來說,游戲需要一定的策略性,來帶給玩家持續(xù)成長的學(xué)習(xí)體驗(yàn),通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來促進(jìn)多巴胺分泌,也需要一定的隨機(jī)性,來帶給玩家不間斷的新鮮感,保持興奮,提高神經(jīng)活躍度。
最好的例子,就是現(xiàn)在流行的roguelike元素,啥題材都可以往里面套。
這時(shí)候,有趣的來了,在卡牌游戲中,一張牌是不能同時(shí)具有強(qiáng)的策略性與隨機(jī)性的,因?yàn)椴呗孕宰非蟮氖强梢灶A(yù)測,可以計(jì)算到的結(jié)果,而強(qiáng)隨機(jī)性的卡牌往往不能有這樣的效果。
比如小鬼爆破這張卡牌,

就很容易出現(xiàn)解兩血怪虧傷害,解四血怪解不掉的尷尬境地,這會(huì)讓玩家產(chǎn)生負(fù)面情緒。
因此,爐石傳說的前設(shè)計(jì)師,曾在媒體采訪中談?wù)撟约旱脑O(shè)計(jì)策略。他認(rèn)為卡牌的隨機(jī)性是一件非常Cool的事情,但為了避免玩家在使用隨機(jī)卡牌造成的負(fù)面情緒,他在卡牌設(shè)計(jì)中,會(huì)努力放大隨機(jī)性卡牌的正向收益。
另外,隨機(jī)性通常會(huì)表現(xiàn)在絕對正向收益的大或者小上,比如一直被沿用的發(fā)現(xiàn)機(jī)制。
還有一個(gè)關(guān)于卡牌模型的點(diǎn)需要提到,那就是資源與影響比例的非線性增長。
簡單的來說,就是一張十費(fèi)牌或者說十費(fèi)combo帶來的作用必須強(qiáng)于兩張單獨(dú)的五費(fèi)牌。
這里部分原因是玩家們提到的靈活性問題,認(rèn)為十費(fèi)回合拍一個(gè)怪什么事都干不了了,不強(qiáng)等于空過。但筆者認(rèn)為,更多的是為了不確定性。
如果后期卡牌不能帶來能夠扭轉(zhuǎn)盈虧的巨大收益,那么整個(gè)游戲的步調(diào)就變成了確認(rèn)局勢后直接投降了。這種玩法固然能提高游戲的策略性,讓職業(yè)玩家通過水平拉開與一般玩家的距離。
但是卻喪失了讓玩家絕地翻盤的可能性。
還是從玩家的心態(tài)角度來說,一把絕地翻盤,對于贏者來說,其爽快程度是遠(yuǎn)勝于十場普通勝利的,因?yàn)橛洃洀?qiáng)化的機(jī)制,更會(huì)轉(zhuǎn)為你潛意識(shí)中對整個(gè)游戲的好感。
而對于輸者來說,考慮到,他整體勝率較低,自己已經(jīng)盡力了,他是狗吧之類的歸因,也不會(huì)對游戲本身產(chǎn)生過多的負(fù)面影響。甚至?xí)写虿贿^就加入的念頭進(jìn)行消費(fèi)。
結(jié)合之前設(shè)計(jì)師采訪中說的增強(qiáng)隨機(jī)性卡牌收益的問題,這種形式的超展開,應(yīng)該是已經(jīng)被設(shè)計(jì)好的游戲玩法。
因?yàn)殛P(guān)于卡片模型可說的實(shí)在太多,比如構(gòu)筑的靈活度,卡牌的泛用性與保值等等,我們今天已經(jīng)聊完了爐石傳說最基礎(chǔ)的卡牌模型知識(shí),就先點(diǎn)到為止,下次有機(jī)會(huì)再聊。
但在正式展開之前,我們還有一個(gè)話題要提。
那就是,什么是設(shè)計(jì)師眼中最初的爐石傳說。
除了剛剛提到的隨機(jī)性,以外,爐石傳說其實(shí)是一個(gè)相對簡單的卡牌游戲。

雖然上圖已經(jīng)過時(shí),現(xiàn)在版本爐石傳說也有了一費(fèi)打死對面的神話Combo,但是其本身簡單機(jī)制已經(jīng)成為了本身的特色,甚至成為一批做休閑卡牌的模型。
其本身的簡單包含了設(shè)計(jì)最初的三個(gè)方面:沒有回合外互動(dòng),每回合增長一點(diǎn)上限直到十點(diǎn),且每回合單獨(dú)計(jì)算的法力水晶,以及完全交給程序的判定過程。
這些簡單使得爐石傳說擁有了上手速度快,適合移動(dòng)端用戶和主播游玩(可以邊玩邊分心思吹牛,觀眾也容易看懂)的特點(diǎn)。
據(jù)筆者的不完全統(tǒng)計(jì),爐石傳說是2019年收入最高的線上CCG卡牌游戲。
為了貫徹這種簡單,爐石傳說打的招牌就是快節(jié)奏卡牌,整個(gè)流程大致為10-15分鐘。
也就是說,我們玩家口中的快攻,中速卡組,才是爐石傳說最早的模樣。
隨從交換,法術(shù)解場,存在優(yōu)勢,消耗血量,獲得勝利,這就是游戲的核心策略
需要九費(fèi)拍出大王的術(shù)士卡組,跟控場到10費(fèi)用炎爆斬殺的法師,才是設(shè)計(jì)師眼中的后期。
感興趣的朋友,可以跟好友約好,只帶上經(jīng)典卡,去打兩局對戰(zhàn)試試。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲最初的版本是很平衡的,但是也是很無聊的。
在了解了相關(guān)的背景知識(shí)之后,我們正式開始展開對于超模的討論。
這里我就不采用論述的方式,而是自問自答的,來解釋一些問題。
先問是不是,再問為什么。
爐石傳說存不存在超模?
這里不是完爆,是超模啊!
存在的,比起最初的版本,爐石傳說拓展包的卡牌,確實(shí)存在著超模的現(xiàn)象。
也就是前面提到的基礎(chǔ)公式中,C的值被降低了,每張卡牌正向收益的絕對值擴(kuò)大了。
即使算上其他的參數(shù),從314的詹姆斯到現(xiàn)在215還能腐蝕強(qiáng)化的隨從,答案已經(jīng)很明顯了。

但卡牌的模型一直在發(fā)生變化,以最初10費(fèi)打死的爐石傳說版本來判斷現(xiàn)在,超展開,otk遍地的爐石傳說模型卻是不合適的。
另外,爐石傳說有職業(yè)的設(shè)定,從而限定了不同體系中卡牌的價(jià)值,雖然爐石傳說大體的模型是不斷膨脹的,但因?yàn)橛螒虻母纠砟钤谥饾u轉(zhuǎn)變,整個(gè)模型系統(tǒng)中加入的變量越多,C值能影響到的也就越小。
第二問,爐石傳說需不需要超模,或者說,爐石傳說存在超模合理嗎?
答案是需要的,而且合理的。
一個(gè)完整平衡的數(shù)學(xué)模型,對于整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)限制太大了。
就像圍棋,千百年來改進(jìn)的規(guī)則不過是執(zhí)黑先行,要貼白棋3又3/4子。
爐石現(xiàn)今口碑最好的兩個(gè)版本,冒險(xiǎn)者和冰封王座(貼吧調(diào)研結(jié)果),是機(jī)制嘗試最大膽,模型突破最多的兩個(gè)版本(相對于前面版本)。
冒險(xiǎn)者的大帝減費(fèi),銅須雙倍戰(zhàn)吼,冰封王座的術(shù)士DK,牧師dk還活躍在狂野模式中。
新版本術(shù)士的688腐蝕移除對面牌庫5張牌,尤格薩隆命運(yùn)之輪直接炎爆俄羅斯轉(zhuǎn)盤變態(tài)到了極致,反而是新版本可玩性大幅提升的預(yù)兆。


另一方面,爐石傳說,要不斷的賣卡牌包賺錢,就需要不斷的更新機(jī)制,但更重要的,是讓新版本的卡,能進(jìn)構(gòu)筑。
所以爐石傳說的卡,身材會(huì)越來越大,效果也會(huì)越來越離譜。
最早的四個(gè),相對平衡的拓展包,除了冷門的otk卡組,已經(jīng)沒有卡組會(huì)帶里面的牌了。
這可以給暴雪帶來持續(xù)的收入。
第三問,超模好不好?
對玩家而言,筆者認(rèn)為是弊大于利的。
超模合理不意味著我們需要無條件的接受。
從公利的角度來說,超模意味著老卡的貶值,更意味著老玩家的賬號(hào)貶值。
雖然游戲賬號(hào)只是數(shù)據(jù),也存在一堆靠腳本刷金幣的竊賊存在,但只要暴雪一天沒有公開賣全卡號(hào),那么玩家的賬號(hào)就是存在經(jīng)濟(jì)價(jià)值的,這種賬號(hào)的貶值就是讓老玩家丟失利益。
按照萬智牌,游戲王這類實(shí)體TCG的慣例,一張不發(fā)行的老卡,具有極佳的收藏價(jià)值。

如果artifact成功的靠著steam市場體系建立了有序的線上CCG秩序,相信大家會(huì)對這一點(diǎn)更有感觸的。
我們不考慮經(jīng)濟(jì)利益,單從游玩的角度來說,現(xiàn)在遁入狂野模式的老玩家,我們還能愉快的玩耍嗎?
模塊術(shù),58牧,反復(fù)橫跳的改動(dòng),讓你知道什么叫做垃圾場。
T7獵算什么,胡的德魯伊經(jīng)常5費(fèi)就能打死你,你也知道了什么叫賽馬場。
現(xiàn)在,一張術(shù)士688更是背刺了幾乎所有需要組件的卡組。
這真的合理嗎?
我們再想的遠(yuǎn)一點(diǎn),這樣的超模其實(shí)是在透支游戲的壽命。
我們不想要像任務(wù)賊開門法那樣的自閉卡組,但更不想要一個(gè)按費(fèi)拍怪的無聊游戲。
越來越多人加入酒館戰(zhàn)旗,新版本的活躍周期越來越短,都彰顯著結(jié)果。
游戲的深度是支撐玩家游玩下去的重要支柱,以前的爐石傳說都是靠著易學(xué)難精的名聲吸引新人的。
筆者不想下次再安利朋友搓?duì)t石的時(shí)候,跟他(她)解釋這只是一個(gè)比大小的游戲。
附加題,設(shè)計(jì)師有沒有別的辦法解決問題?
設(shè)計(jì)師當(dāng)然有其他的辦法,但都很困難。
最直接的辦法就是推到重做,現(xiàn)在這個(gè)簡單的,按費(fèi)拍怪的爐石傳說已經(jīng)成為了掣肘設(shè)計(jì)的障礙,那就真的把它變成懷舊模式。
從費(fèi)用體系到攻擊輪次,重新開始設(shè)計(jì)一套卡牌系統(tǒng),讓整個(gè)體系可以容納下那些愿意玩后期控制卡組的玩家。
這個(gè)體系可以是像萬智牌那樣的敵方回合瞬發(fā)法術(shù),神器,靈氣,旅法師牌等更多維度的資源,可以是像游戲王那樣的連鎖機(jī)制,后場蓋牌,可以是像faerie那樣加入棋盤的設(shè)定。
如果你覺得這些太過于夢幻的話,筆者就提幾個(gè)游戲里已經(jīng)有過的嘗試,萬圣節(jié)的雙職業(yè)系統(tǒng),決斗模式中能加入卡組中開始時(shí),就直接影響游戲的被動(dòng)設(shè)置。
現(xiàn)在爐石的總設(shè)計(jì)師,已經(jīng)變成了出品過DreamQuest的天才設(shè)計(jì)師Peter Whalen,從狗頭人與地下城版本開始,他就試圖帶來不同的嘗試。
奇數(shù)偶數(shù)體系就是他在想方設(shè)法的掙扎出原有的框架,新職業(yè)更是如此。
但因?yàn)樵颍@些方案最后失敗了。
希望這位大牛能再給我們帶來不一樣的解決方式。
但就像筆者相信,從暴雪出走的星際爭霸2項(xiàng)目組能再續(xù)rts的輝煌一樣,或許一個(gè)出生平凡的CCG游戲才能給我們帶來更多的驚喜吧。
謝謝大家的閱讀,我們下次再見。